「ネクストステーション」シリーズ第4弾。
今回は東西に分かれているのが特徴。
各色の初期駅が東西に1つずつあり、めくられたカードがオレンジなら西側、青から東側の線路を引かなければならない。
同じ色の東西の路線が繋がるとボーナス点が貰える上に線路を引く自由度も広がる。
2路線を同時に考えないとダメなので、難易度は上がるけど、目的は明確なので混乱はない。
相変わらずバリエーション作りが上手い!
ボードゲームメモ
「ジャーマンホイスト」の手札補充ルールを備えた2人用大富豪。
BGAでプレイ。
カード構成は1〜9とCが4枚ずつ。
普通に大富豪をするのだが、カードを配り切らず16枚は山札となる。
どちらかがパスをして場が流れると、両者、カードを1枚ずつドローする。
ドロー札は表向き1枚、裏向き1枚あって勝者が好きな方を選んでドローして、敗者は他方をドローする。
先に手札を無くした方が勝ち。
山札が残っていても、手札を出し切れれば勝ちだが、中途半端に手札を減らしてしまうと変なカードをドローしてしまうことになる。
「大富豪」でよくある「調子よく出してたけど、上がり切れないぞ・・・」が上手く表現できている!
あと、Cカードのルールも上手い!
最強札だが、出してしまうと、ボムの使用を開放してしまう。
自分が強いボムを持っている時は、あえて相手のボムをつり出すことも出来る。
それを見越してスカすことで、カードをドローさせる・・・みたいな心理戦が効いてくるのだが、そこでカウンティングが有効に。
それでいて、重苦しくない軽いプレイ感!
元がトランプゲームなので、トランプがあれば遊べるんだけど・・・
これは専用デッキを持っておきたい!
海賊同士の海上戦。
「春秋戦国」デザイナーコンビの2人用ゲーム。
手札タイル3枚で、1枚プレイ1枚ドロー。
タイルは自分に最も近い段か、自タイルと隣接する場所には配置可能。
タイルに描かれたボーナスと、ボードに描かれたボーナスを獲得。
ボーナスによる砲撃で相手のタイルを攻撃すると裏返されて炎上状態になる。
炎上状態だとまだ修理可能だが、その前に他のタイルで上書きされると取り除かれてしまう。
そうやってバチバチやりがいながら、最終的に自分のタイルの並びで「同値3枚以上セット」か「連番3枚以上セット」から得点。
あと、相手陣営に置いた自タイルは1枚1点。
タイルの数字とボーナスが対応しているので、慣れてくると盤面から「ここには3を置きたいだろうから、この位置にシールドを置くのは有効か・・・」等を読み取れるようになれそう。
2回遊んだんだけど、1回目は自陣でセットを作り合う守備的な展開になり、2回目はバチバチに殴り合う交戦的な展開になった。
プレイヤーの性格やタイルの引き、早取りタイルの種類によって展開が変わりそうなのも好印象。
「ニュークレウム」の第4弾拡張。
新マップとそれに伴う新たな軍事契約タイル。
さらに、全マップに追加できる特別建物の追加。
新しいマップは中央下にジブラルタルエリアがあり、ここを含む自分のネットワーク内で指定された目標を達成することで能力を得られる。
これらの能力は強力なのだが、早い者勝ち!
序盤、ジブラルタル周りは発電がしにくいので、どこでジブラルタルにシフトするかが肝になりそう。
このマップは1タイル路線が多いので、場合によってはネットワーク切断バトルになりそうで、もつれ込むと危なそう・・・
あと、特別建物は、自分の同じレベル同じ種類の基本建物を捨てることで建てられる建物。
基本建物と能力が違うので、重視していない建物の代替として使うのが良さそう。
「ニュークレウム」は小出しで拡張を出してきていて、「そろそろ買わなくて良いかな・・・」と思い始めてたんだけど、今回のが今までの拡張の中で一番良い出来じゃないだろうか。
新マップ+ちょっとした追加要素ぐらいが一番好みのボリューム。
「秦」のリメイク。
少しルールが変わっている。
最も大きいのが、同じ色2マスのダブルタイルと、異なる色2マスのシングルタイルが別種に分けられた部分。
各自ダブルタイル5枚を裏向きで受け取り、個人山札とする。
手番終了時の補充時に、共通山(シングルタイル)からタイルを引いても良いし、個人山(ダブルタイル)から引いても良い。
「秦」では、基本的にダブルタイルが強いので、それを改善したってことだろう。
無理すれば「秦」にも適用できるが、最初にタイルを分けるのが面倒・・・
あとは、上級マップでは党を2コマ置けるマスだったり、連続手番のマスだったり、追加のダブルタイルを引くマス等が追加されている。
「秦」は好きなゲームなのでリメイクは嬉しいが、買い替えるかどうか絶妙なラインの変化・・・迷う・・・
コメントは受け付けていません「ゴア」の新版。
現在、Gamefoundで出資募集中。
BGAでプレイ。
イラスト以外に大きな変更は無さそう。(ゴア第2版がベース)
バリエーションルールで「植民地開拓」のカードめくり判定を排して、常に平均値である+4扱いにするルールが追加されている。
確かに、失敗すると全ての計画が崩れる恐ろしい判定だったとは思えるので良いバリエーション。
ルールさえ知っていれば、旧版でも適用可能。
BGAでは実装されてないけど、プレイヤー能力を持たせるミニ拡張が2,3種類追加されるみたい。
第2版を持っている人には、買い替える程の魅力は感じられないけど、ドーンの代表作が再販されるのは素晴らしい!
コメントは受け付けていません「秦」の拡張マップ。
開始位置が外周に沢山あるのが特徴。
好きな場所から初めて、如何に中央を制するか。
もしくは外周で手堅く稼ぐか。
拡張マップ特有のルール等は無く、マスの配置のみのバリエーション。
でも、シンプルなゲームなので、それで十分な気がする。
久々に遊んだが、シンプルながらヒリヒリして面白い!
手札運がそこそこあるのも良い!
マップ上の火山に隣接する3エリアは、ゲームが進むと「生産ボーナスが無くなる」➡「建設不能」➡「生産不能」となる。
誰かが「護民官」をプレイするごとに火山チップをめくって、対応する色の地域の状況が悪化していく。
火山チップには色んなボーナスが描かれていて、手番プレイヤーはそれを貰うことが出来るので、短いスパンで「護民官」をプレイする戦略もあるのかも・・・
今回、火山隣接エリアに、低級資源ばかり集まったので、ほとんど生産が発動しない状況となったので、あまり機能しなかった。
ただでさえ狭いマップなのに火山で圧迫されるので、プレイ人数は少なめが良いかも。
コメントは受け付けていません「ヒート」の第3段拡張。
今回は南アフリカマップでプレイ。(裏面はドイツマップ)
南アフリカマップの新要素は「砂利」。
砂利マスで移動を終えると自動的に1ヒート喰らう。(ただし、これでスピンすることは無い)
コーナー前後に配置されているので、「どうせ砂利でヒート喰らうなら超過スピードで突っ込め!」となる。
ギリギリを攻める「ヒート」のゲーム性を強調していて良いルールではないでしょうか。
改良カードの新要素は「追加スリップストリーム」。
スリップストリームが更に1回発動できる。
「スリップストリーム加算」や「ドラフト」と併用することで大逆転の可能性を秘めた強力なカード。
ドイツマップの特徴は「シケイン」。
これはトンネル・ヴィジョンでもあった要素。
前2つの拡張と同じく、大きくプレイ感を変えるものでは無いけど、コースが増えることがファンは嬉しい。
他の拡張と同じく、プレイヤー人数が+1された。
これで最大9人までプレイできるようになった・・・いつかやってみたい。
17枚(3人プレイ時)しか使わないジャグリングがテーマのトリックテイキング。
ブラジルのデザイナー。
BGAでプレイ。
1~16のカード。9+のカードが1枚の計17枚。
奇数ランクはオレンジスートで、偶数ランクは青スート。9+は緑スート。
5枚ずつ手札で、残り2枚が空中エリアに表向きで置かれる。
マストフォロー。だが、フォロー関係なくランクが大きい方が強い。
ランクの高いプレイヤーから順番に空中エリアのカード1枚を選んで手札に加える。
一番ランクが低いプレイヤーは、今回のトリックで出た一番高いランクのカードを(手札では無く)自分の前に表向きで置き得点札となる。
今回のトリックで出た残りのカードが次のトリック用に空中エリアに移動する。
一番ランクが低いプレイヤーが次のリード。
これを繰り返して、手札が1枚のプレイヤーが現れたらラウンド終了。
手札と自分の前のカードに示された得点を獲得。
これを2ラウンド繰り返すのだが、1ラウンド目の獲得札が2ラウンド目の手札となる。
手札がサイクルする感じは「テボリューション」と似ていて、プレイ感も若干似ているが、ゲームとしては別物。
色々とトリッキーなので、決して万人受けするゲームでは無いが、ハマる人にはハマるゲーム。
他にも、ラウンド毎の得点分布の変化だったり、基本的に失点である9+による一発逆転の「シュート・ザ・ムーン」的ルールだったり、かなりセンスを感じるゲームデザイン。
今後も注目したいデザイナー!