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ヒート:ヘビーレイン

Heat: Heavy Rain

評価:7/10

ヒート」の追加マップと追加カード。
あと、駒とカードセットが1人分追加されて、7人までプレイ可能に。

追加マップは、「日本」と「メキシコ」の両面仕様。
今回は「日本」でプレイ。
立体交差とヘアピンカーブが特徴なので、恐らく鈴鹿サーキットがモデル。

新要素の「水たまり」がコーナーの前にあって、ここではギアダウンに追加で1ヒート必要になる。
コーナー前でのトップギアからの急減速がやりにくくなっていて、なかなか難しいプレイングを求められる。
ギリギリを攻めないと勝てないっていう「ヒート」の肝を強調する要素となっていて、地味ながらなかなかいい追加要素。

あと、新カードには「超冷却」っていう新アイコンが追加されている。
「捨て札にある」ヒートカードを回復できる。
手札から回復する通常の冷却に比べて、タイミングをコントロールしやすい感じがしたので、中々強力なカスタムパーツになるのではないだろうか。

大きく変化がある拡張では無いんだけど、「ヒート」を丁寧に育てていこうとする姿勢が伺える。
第二の「チケット・トゥ・ライド」を目指しているのだろうか!?
拡張商法は鼻につくのが多いんだけど、なぜかデイズ・オブ・ワンダーのは好意的に受け取っちゃう。
どんどん出しちゃってください!

ニムト30周年記念版

6 nimmt 30 Jahre Edition

評価:7/10

ニムト」発売30周年版。
ファンが考えたスペシャルカード4種類が付属。
あと、協力バリエーションも追加!

ファンが考えたスペシャルバリエーションは「跳ね牛」と「山登り」をプレイしてみた。
どちらも、アクシデント性を高めるバリエーション。
パーティー感が強くなるので、実力差が出にくくなりそう。
「跳ね牛」は「この場合どうするんだっけ?」みたいなことが何度か起きたので、ちょっとテンポを削ぐのが良くなかったので、「山登り」の方がオススメ。

協力バリエーションはNPCプレイヤー「バッファロー」に失点を負わせることを目指す。
プレイヤー側の失点は合算されるので、多人数プレイ時はサポートカードが使えるようになる。
かなりズルみたいなことが出来るので、「バッファロー」にちょっと同情するところもあったが、それなりに楽しめた。

あと、もしかしてカードサイズが小さくなってる?

パターンズ:マンダラゲーム

Patterns: A Mandala Game

評価:7/10

マンダラ」シリーズの新作。
同じデザイナーコンビ(ベンジャミン&ギルバート)。
2人用。

今回は運要素なしのアブストラクト。

盤面に表向きの色タイルが敷き詰められている。
2枚だけタイルが残るので、後手プレイヤーが1枚選び手札とし、残りが先手プレイヤーの手札となる。

手番では、「新たな色グループを開始する」か「既存の自分の色グループを拡張する」の2択。

「開始」の場合は、盤面の表向きのタイル1枚と手札を交換する。
手札から置いたタイルは裏向きで置かれる。
この時、自分にとって最初のグループなら1点タイルを置き、その色の得点が1点となる。
2番目のグループなら2点タイルを置き、その色の得点が2点・・・と後に開始した色ほど高得点となる。
この辺りは「マンダラ」と同じ。
同じプレイヤーが同じ色のグループを2つ以上作れないので、既に「開始」済みの色を手札として持っている場合、「開始」を選択することはできない。

「拡張」は2パターンある。
手札関係なく、自分の色グループに隣接する同じ色の表向きのタイル1枚を裏返す。
もしくは、手札のタイルと同じ色の自分のグループの隣接するタイルを取り手札とし、そこに元の手札タイルを裏向きで置く。

これを繰り返して、一方が何もできなくなったら、他方は「盤面のタイルを裏返す方の拡張」だけを出来るだけやってゲーム終了。

得点は自分のグループの構成枚数を数えて、色の得点 × (枚数ー1)が得点。

最初は何となく初めてみたのだが、途中で「下手な色のタイルを取ったら、いきなり終わる!」っていうのに気が付くと、一気にゲームに引き込まれた。
逆にそれを利用して早期決戦で勝ち切る戦略もあるかも・・・

セットアップ後は、運要素なしのガチアブストラクトだけど、展開が読みにくいのでアブストラクトが苦手な人も楽しめそう。

コンコルディア:ゲルマリアマップ + ミニ拡張

Concordia: Germania

評価:7/10

コンコルディア」の追加マップ。
ほとんど陸地のマップ。

海路が無くなり、船は河川を移動する。
河川ルートはかなり制限されて動きにくいのだが、船は移動力が1ではなく2。
様々な場所に行ける陸駒を増やすか、歩数を増やす船駒を増やすか。
どちらにしても、早めに開拓者駒を増やすのが重要なマップと感じた。

それとは別に、ミニ拡張も混ぜて遊んでみた。
コンコルディア:サルサ」の特殊効果タイルをゲーム開始時から各自1枚ずつ持っている状態で始める。
「他プレイヤーの駒のある道路・海路をスキップできる」
「毎手番、フリーアクションで商品を1個売却できる(ただし2金安い)」
「ワインを2金高く売れる」
等々・・・
非対称個人能力をコンコルディアに取り入れる感じだが、そこまで派手な効果では無いので、大きくゲームを変えることは無さそう。

忍のがっこう

評価:7/10

アブルクセン」や「リカーーーリング」系統のゴーアウトゲームだが、さらに1捻りも2捻りもいれている。
ゲームマーケット新作。

カード構成は、1~13が5枚ずつ。
最初に手札が配られて、それを天の札(通常手札)と地の札(公開手札)に好きなように分ける。
その後、山札から2枚場に公開されてゲームスタート。

手番では、天の札で1アクション、地の札で1アクション出来る。
アクションは「カードをプレイ」か「場からカードを補充」か「パス」。

「カードをプレイ」する場合は、場に出ている一番大きい数字セットより大きい数字か、場に出ている一番小さな数字セットより小さい数字を出さなければならない。
さらに、場の数字セットと同枚数以上出さないとダメ。

「場からカードを補充」する場合は、場に出ている一番大きな数字セットか、場に出ている一番小さい数字セットを取って手札に入れる。

自分以外が「カードをプレイ」をせずに、手番が1周すると場が流れて、新たに好きなカードを場に出せるようになる。

他にも、場のカードの片側が「封印」されるルールだったり、「3枚以上のセットは補充禁止」っていうルールがあったりして、なかなかインストは大変だし、理解する側も最初はポカーンとするだろう・・・
が、意味があるルールなので、ここは乗り切ってもらいたい!

中でも感心したのは「3枚以上のセットは補充禁止」と「最終得点」のルール。
このルールによって、誰かが3枚以上のセットを出すと一気に緊張感が走り、収束し始める。
ちょっとしたルールで、ゲームにメリハリを生んでいるように感じた。
スゴイ!

ゲームマーケットの後に「イレブン」「クロノビブリオティカ」「忍のがっこう」と遊んだのだが、どれも面白い!
ついに今年、「ゲームマーケットの興奮」が「エッセンの興奮」を超えたかもしれない!
少なくとも、何が出てくるかわからないドキドキはゲームマーケットが勝っている!

クロノビブリオティカ

CHRONO BIBLIOTHECA

評価:7/10

タイムリープがテーマのワーカープレイスメント。
慶應HQのメンバーが設立したHQ Gamesの新作。

基本はシンプルなワーカープレイスメント。
もちろん、ワーカプレイスメント部分にも工夫はちりばめられているのだが、最大の特徴は時間の概念。

ラウンド毎に、各自が自分のペースで時間を進めていく。
特定の時間に進むと、事件が発生する。
これらの事件は裏向きで置かれていて、実際に遭遇するまで何が起こるかわからない。
なので最初は大体、事件を解決することはできない・・・
そこでタイムリープの登場!
前の時代に戻って過去をやり直すことが出来る。
もう、事件解決に必要となるものはわかっているので、十分準備して挑むことが出来る。

時間が関わるのは事件だけではない。
コンパニオンと呼ばれる、仲間の存在も時間経過で大事となる。
特定の時間にリソースを支払うことで仲間になることが出来、以降ワーカー駒として機能する。
が、この仲間とも別れの危機が定められていて、事件同様、条件を整えていないとワーカーとは決別してしまう。
まぁ、これも過去に戻ってやり直せば良いんだけどね。

タイムリープものでは「いくらでも過去に戻れるなら、何回でもやり直せば良いじゃない」っていう緊張感無くなる問題があると思うのだが、これもうまく解決している。
過去に戻るごとに、戻れる最古の時間も進めなければならなくなっている。
ちんたらしていると、やり直しが効かなくなってしまうわけだ。

タイムリープがテーマのボードゲームは惹かれて積極的に遊ぶのだが、中々ゲームに落とし込めないものが多い・・・
ここまで上手くタイムリープのエッセンスを取り入れつつ、ゲームとしても面白いゲームは初めてじゃないだろうか。

テーマとシステムが上手くマッチしているので、「このシステムがこのテーマを表現してるんです!」とか説明したくなるだろうに、ルールではそういう記述は少なく淡々と処理が書かれていて、実際にプレイすることで体験し理解することが出来るようになっている。
説明しすぎない脚本のようなかっこいいルールライティングだ。
まぁ、その分ルール理解は難解にはなっているわけだが・・・どんなジャンルでも、ここら辺はトレードオフだよね。

イレブン

Eleven

評価:7/10

「ヤニブ」の変形。
タイムボム」のデザイナー新作。

1〜9、5スート。2枚ずつ。「0/10」カードが10枚。

手札11枚を1枚まで減らすことを目指す。

手番では「2枚以上の連番を出す」か「1枚捨札にする」。

連番のスートはバラバラでも良いんだけど、できるだけスートは少ないほうが良い。
というのも、連番を出した場合、スート数分だけ山からカードを引かなければならない。

「1枚捨てた」場合、他プレイヤーの出した連番から1枚選んで取ることも出来る。
狙って欲しいカードを取れるので、連番を作るうえで重要となる。

各自の出した連番は新たな連番を出すまで残り続ける。
自分が出した連番を放ったらかしにしておくと、1枚ずつ取って手札に連番を作られてしまうので、放置しすぎるのも危険。

得点方法にも見どころがある!
手札を1スートの連番にすると全て出して山から1枚引くことになる。
この山から引いた1枚のランクが得点。
これだけだと、ものすごい運なのだが、その数字分だけ山からカードを引いて新たな手札としなければならない。
9は高得点だが、手札が9枚まで戻ってしまい、再得点が大変。
1は低得点だが、即得点化出来るので、むしろラッキー。

誰かが11点獲得したら勝利。

カードゲームは如何にプレイヤーに運要素を納得させるかが肝だと思っているのだが、その加減が絶妙!
これは海外メーカーもほっとかないだろうな。

リバイブ:深淵の呼び声

Revive: Call of the Abyss

評価:7/10

リバイブ」の拡張。エッセン新作。

新たな4種族の追加と、信心トラックの追加。

基本の種族を忘れたので強さ等は比較できないが、そこそこトリッキーな能力。
・冬眠ごとに昼夜が切り替わり、それによってボーナスも切り替わる。
・盤面にゲートタイル(3マス分)を配置し、そこからレンジカウントできるようになる。
 さらに、ゲートを閉じると、そこは誰も通過できなくなる。
・スイッチアクションをするごとにボーナスを獲得できる。
・他プレイヤーコマと共存でき、そうすることで他プレイヤーのカードをコピーできるようになる。

もう1つは信心トラックの追加。
通常の得点トラックの隣に配置され、もう1つの得点トラックとして機能する。
信心トラックが進むと、サイフォズカードを引ける。
サイフォズカードは通常カードよりも強力な効果のカードで、色もワイルド扱い。

個人目標カードであるジャーニーカードの追加。
スイッチアクション時に自分のカードを廃棄しジャーニーカードを獲得できる。
そこに示された目標を達成することで信心トラックを進められる。

あと、盤面に湖タイルが追加され、壁として機能する。
隣接するマスに建物を建てることで信心トラックを進められる。

まぁ、拡張としては真っ当なボリュームアップなのだが、そこまでやり込んでいない身からすると必須拡張って感じでは無いかな。

追加コンポーネント無しで、基本ゲームにも導入できる調整ルールが一番ありがたかったかな。
・アーティファクトカードが個人に配られるのではなく、1枚公開され全員共通の目標となる。
・マシントークン獲得時、同じ色のマシントークンを1枚選び、山の下に戻す。山から2枚補充する。

バグ・ハント

Bug Hunt

評価:7/10

手探りで自分の色の駒を取り出す。
カステリーナの宝物」のリメイク。

ルールは全く同じだけど、駒が立方体から虫っぽい形に変わっている。

これが良い効果を生み出していて、程よくわかりづらくなっている。

「カステリーナの宝物」は手に入りづらかったから、探していた人はコチラを買ってしまえば良いんじゃないでしょうか。

ウォーターフォールパーク

Waterfall Park

評価:7/10

短時間化された「チャイナタウン」のリメイク。
旧版6ラウンドから4ラウンドに大幅短縮。

盤面も旧版は6グループだったのに対して、新版は2グループになり、マスのつながりもヘクス的な6マス隣接になっている。
序盤から、グループが作りやすくなり、交渉が活発に起こるようになっている印象。

引き運もあるゲームだから、これぐらいの長さで良い気もするんだけど、実際遊んでみると若干の物足りなさは感じる・・・
テーマもファンタジーなテーマパークになっているのも個人的にはマイナスかな。

持っている土地を表すマーカーがボードにしっかり止まるようになっているのは良い!