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ルイスクラーク探検隊(第2版)

Lewis & Clark

評価:7/10

ルイスクラーク探検隊」のルールを微調整した第2版が発売。
第1版を第2版にアップグレードするキットが発売されているので、それを購入して遊んでみた。
こういうサポートがあるとメーカーの信頼度が上がるね。

主な変更点は、キャンプ時の処理。
第1版だと駒を戻していたが、第2版だと駒の位置はそのままで消費した日数分だけ時間チップを受け取る。
次の移動時に、まず時間チップを取り除くために消費移動歩数を消費してから駒を進めるように。

他のプレイヤーの駒を「通過時も」スキップするようになっている。

プレイ感はそこまで変わらない。
わかりやすくなって良い変更じゃないかな。
第1版で問題になっていた貯め込み戦略防止の意味合いが強そうだね。

あと、一部カード効果が変わっているみたい。
詳細調べて無いので何が変わってるかわからないけど・・・

改めて遊ぶと「ルイスクラーク探検隊」は面白いね。
これがデビュー作だったのでデザイナーに注目して新作を買うようにしてたけど、以降はあんまりおもしろいゲーム生み出せてないような・・・

社長の決断

Executive Decision

評価:7/10

原料の購入と製品の売却をひたすら繰り返す。
シド・サクソン。1971年。

まず原料を仕入れる。
原料はX-FINE、FINE、STANDARDの3種類がありそれぞれ市場価格が異なる。
各プレイヤーは、それぞれ「仕入れる個数」と「価格」をシートに書きこむ。
全員が書き終わったらオープンにして購入できるか確認。

全員の仕入れ個数合計が多ければ市場価格は上がり、少なければ市場価格が下がる。
その市場価格以上の価格をシートに書いていたプレイヤーは、シートに書きこんだ価格で原料を購入できる。
シートに書きこんだ価格が市場価格よりも安いプレイヤーは1つも原料を購入できない。

その後、原料を使って製品を作って売却する。
商品AはX-FINE2個+FINE1個で作れる。
商品BはX-FINE1個+FINE1個+STANDARD1個で作れる。
商品CはFINE1個+STANDARD2個で作れる。

売却方法は、原料の仕入れとほぼ同じ。
各プレイヤーは「販売個数」と「価格」をシートに書きこむ。

全員の販売個数合計が多ければ市場価格は下がり、少なければ市場価格が上がる。
市場価格以下の価格をシートに書いていたプレイヤーは、シートに書きこんだ価格で商品を売却できる。
シートに書きこんだ価格が市場価格よりも高いプレイヤーは1つも売却できない。

持っている原料から作れる商品が大体予想できるのだが、X-FINEはFINEの代わりとして使え、FINEはSTANDARDの代わりとして使える。
これによって、思っても見ない個数を売却するトリッキーな戦略が取れたりもする。
流石シド・サクソン!抜かりない調整。

ルールだけ見ると単純すぎる印象を受けるのだが、実際に遊んでみると思っても見ない市場価格の動きがある。
これが心理戦を悩ましく面白くしている。

金を持っているプレイヤーが場をコントロールできるので逆転が難しい。
正式ルールは12ラウンド制だが、今遊ぶなら6~9ラウンドぐらいがちょうど良いんじゃないかな。

アズール:サマーパビリオン グレイズ拡張セット

Azul Summer Pavilion: Glazed Pavilion

評価:7/10

新しいボードとタイルがキッチリハマるようになる透明シート。

新しいボードにそこまで変化は無い。
中央エリアの色が固定されているが、これに大きな影響はない。
石柱、彫像、窓の他に噴水が追加されている。
噴水を囲ってもボーナスタイル1個を手に入れられる。
さらにゲーム終了時、石柱、彫像、窓、噴水のセット得点が加わっている。
こちらは、戦略幅を生み出しているんじゃないかな。

プレイ感に大きな変化は無い。
むしろ透明シートの方が存在意義が高そう。

同時に入れて遊んだ「目標タイルミニ拡張」の方が変化を生み出していた。

エンバーカデロ

Embarcadero

評価:7/10

ゴールドラッシュに沸くサンフランシスコ。
海岸に乗り捨てられた船を利用し、その上に建物を建て発展を目指す。
レネゲイドの新作。
スコヴィル」のデザイナー。

手札5枚で1枚ずつプレイしていって、5枚プレイしたら1ラウンド終了。
これを3ラウンド行う。

手番では必ず1枚カードをプレイする。
カードのプレイ方法が2種類。
「カードに示された船、建物を盤面に配置する」
「カードを破棄して、カードに示されたスクラップアクションを実行する」

まず、船タイルを配置して、その上にブロックを置いていき、その上に建物タイルを配置する。
建物タイルの上にもブロックを置けて、その上にさらに建物を建てられ、高層化できる。

船を建てることで建物の足場を作るのと同時に、建物の配置に必要となるリソースが生まれる。
「セブンワンダー」のように、消費しないリソース。
土台とリソースという2方向から建設計画を立てなければならない。

建物を建てることで、得点だったり、ボーナストラックの前進、上級リソースの獲得が出来る。

手番の最後に手札補充を行う。
場に並んだ8枚のカードから1枚を購入する。
必ず購入しなければならず、お金が足りない場合は得点を削る。
そして、手札から1枚を「次ラウンド用の手札」としてキープする。
このルールが、今作一番の見所!
今ラウンドと次ラウンドの計画を同時に行うことになる。

あと、面白いのは「沈没コスト」。
建物の中には建築コストとして「沈没」が必要なものがある。
自分の所有する船を1つ沈没させ、そのカードのリソースをまるっと失ってしまう。
終盤まで悩ましさをキープしてくれる上手いルール。

もう1つのカード利用法の「スクラップアクション」。
多くのゲームではメインが出来ない際の妥協となる場合が多いが、今作ではメインアクションと同じぐらい強力。
カードピックの悩ましさが増している。

序盤は場所取りやマジョリティがあるのでインタラクション強め。
徐々に自分のカードコンボにシフトしていくゲームデザイン。

総合的に見て、かなり完成度が高いんじゃないでしょうか。

ただ、終盤、建物が高層化してくると軽くバランスゲームの様相を呈してくる。
キック発の豪華なコンポーネントを、これにこそ発揮してほしかった・・・
きっちりタイルや駒がハマれば尚よかった。

おじゃまっシー

Block Ness

評価:7/10

狭い湖で巨大モンスター同士の場所の取り合い。
「ルーニークエスト」のデザイナー新作。

「ブロックス」のように自分のパーツを順番に置いていって、最終的に手元のパーツが少ないプレイヤーの勝ち。

自分のモンスターの頭か尻尾に隣接するようにパーツを置き、伸びた先に頭や尻尾を付けなおす。
つまり、常に起点は2か所あることになる。

ルール読んだ段階だと、「なるほど・・・見えまくりのイカツい多人数アブストラクトね・・・」と思っていたのだが・・・
実際遊んでみると、常にままならない状況、驚きの一手、それでいて程よく制限された手の幅、見た目の華やかさ。
非常に好みのバランスのアブストラクトだった。

システムだけ見ると運要素無しのガチガチのアブストラクトなんだけど、立体要素が新たな思考を要求してくるので、少なくとも初回はアブスト力の差が出にくくなるんじゃないかな。
もちろん、テーマもイカツさを和らげてくれているしね。

他プレイヤーの頭と尻尾の上は通れないルールや、
配置済みのパーツの下はくぐれないっていうルールが、
文面以上の効果を生み出していることに気づいて、一気に評価が上がった。

こういう気づきの為にボードゲームを続けていると言っても過言では無いからね・・・

カウアバンガ

Cowabunga

評価:7/10

フェットナップ」のリメイク。
テーマがサーフィンになっているだけで、ルールは一緒。

イラストや箱の大きさは「フェットナップ」の方が良いけど、
「フェットナップ」は手に入りづらくなってるから気になってた人には良さそう。

フェイ

Fae

評価:7/10

「クランス」のリメイク。
部族からドルイドになって、ファンタジー色が増している。

システム的な変更は無し。
相変わらずのとっつきの悪さだが、面白い!

「クランス」も視認性が良い方では無かったが、「フェイ」ではより悪くなっている!

ファミリーインク

Family inc.

評価:7/10

「チーキーモンキー」をシンプルにしたタイルめくりゲーム。
クニツィア&ピアトニックの新作。

場に1~10のタイルが沢山裏向きで置かれている。

手番では、好きなだけタイルをめくることが出来るのだが、同じ数字を2枚めくってしまったらバースト。
バーストする前にめくるのをやめることでタイルを確保できるのだが、実際に獲得して得点化できるのは、次の自分の手番の開始時。
その前に、他のプレイヤーが自分が確保しているタイルと同じ数字を確保すると、それらのタイルもまとめて一緒に確保されてしまう。

最初に100点に達したプレイヤーの勝ち。

基本的にはコレだけで、ルール聞いただけだと「クニツィアが適当に作ったパーティーゲーム」と思ったのだが、実際遊んでみると夢中にさせる魅力があるゲーム。

他プレイヤーの確保しているタイルや得点状況によって毎手番変わってくる判断箇所、
得点化やバーストによって無くなる数字タイルのカウンティング、
そして一番感心させられたのは弱者救済ルール。

3枚目まででバーストしてしまうと、宝石が1つ貰える。
宝石を3つ集めると50点となる。
これによって、終盤まで「絶対に勝てないプレイヤー」を生み出さないようになっている!
バーストゲームだと、2,3枚でバーストが続くと「ツイてない・・・おもしろくねー運ゲーだ運ゲーだ」と不貞腐れてしまうプレイヤーが発生しがちだが、これが起きない!
4枚目以降でバーストだと「自分の判断ミス!」と腑に落ちる。

基本ルールは誰でも思いつきそうなシンプルさなんだけど、バランスだけで傑作に引き上げている。
「何も特別なことをしていないのにスゴイ」っていう達人の業。

スピッツ気をつけて!

Spitz pass auf!

評価:7/10

「チャッチ マウス」のシュミット版。

ルールは一緒でコンポーネント違い。
ネズミがポーンっぽくなっていて、カップはプラスチック。

あと、HABAの「キャッチ ミー」には付いていたルールだけど、通常ダイスでやるバージョンも入っている。
ネコ役は通常ダイスを振って、1か6が出たら全員が逃げる。
通常ダイスルールはじめてやったけど、こっちの方が紛らわしくて良いね。

このバージョンのネズミコマはツルンとしてるし、カップはプラスチックなので、「強く叩くと壊れちゃう」って心配が減って良い。

ザ・クルー:深海ミッション

Die Crew – Mission Tiefsee

評価:7/10

ザ・クルー」の続編。
今度の舞台は深海。

基本ルールやカード構成は同じ。
タスクカードのバリエーションが増えている。
「最初のトリックだけ取る」「4で8に勝つ」「ピンクと緑でリードしない」等々、結構な種類がある。

タスクのバリエーションが増えた分、ミッションごとの個性付けは減っていて基本的にタスクカードの難易度が上がっていくだけ。
タスクカード毎に難易度が設定されていて、ミッションの難易度ちょうどになるようにタスクカードを調整する。

タスクカード毎の難易度設定に工夫があって、プレイヤー人数が違っても難しさに差が出ないようになっている。
前作は3人プレイと5人プレイで難しさに大きな差があったからね・・・

前作も延々と遊べる中毒性があったけど、より飽きずに遊べそう。
ただ、パーティーゲーム感が増しているというかカッチリ感が減っているというか・・・
前作を飛ばしていきなり今作が出ていたら、ここまで評価されていなかった気がする。