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サンファン2

San Juan

評価:7/10

サンファンのリメイク(?)。

「アレアの宝箱」に入っていた拡張建物入り。
イベントカード拡張は含まれていない。
元からあったカードのバランスも調整されているみたい。
僕が気づいたのは「ギルドホール」が弱体化されているぐらいだろうか。
ギルドホールは強い印象があったから気づいたけど、他の調整はどれぐらい影響あるんだろう。

役職カードがタイルじゃないのは残念。
逆に商品の価格タイルがカードになっているのは良い!

日本語版は2400円っていうお手頃価格なので、「サンファン」持ってない人は買っておいて損はないんじゃないだろうか。

巨大ヴィラ・パレッティ

Palazzo Paletti

評価:7/10

コンポーネントが大きくなった「ヴィラ・パレッティ」。

直径で言えば2倍、面積なら4倍、体積なら8倍ぐらいのスケール感。

ルール的な違いは無くて、ただただ巨大になっただけ!
でも、それが良い!

「崩したくない!」って気持ちと緊張感が増して面白い!

こういうプリミティブなゲームはとにかく大きくすれば良い!

キャピタルラックス2

Capital Lux 2

評価:7/10

前にTabletopiaで遊んだ「キャピタルラックス2」を現物でプレイ。
今回はCセット。

前のBセットでも感じたけど、共通場に出した時のアクションが派手になっているので、みんな場にカードを出しがちに。
結果的にバーストが置きにくくなっているように感じた。

やっぱり1と同じルールのAセットが一番良いんじゃなかろうか・・・
と思い始めております。

リネイチャー

Renature

評価:7/10

動物ドミノでエリアマジョリティ。
クラマーキースリングのエッセン新作。

今回は、ドミノ牌。
構成はW9と同じ。

手札3枚から1枚を盤面に配置していく。
配置ルールは通常のドミノと同じで、隣接する絵柄が合うように置いていく。

その後、配置したドミノに隣接するマスに駒を配置。
この駒でエリアマジョリティを行うのだが、配置時にも得点があったり、エリアを閉じることによるボーナスがあったりする。
このあたりの調整が最小限のルールで多くの意味を生み出しているのだが、それをサラっとやってのける匠の技。

所々でマルチが顔を出したり、最終手番でのキングメイク問題が気になると言えばなるが・・・
それを補って余りある興奮があった。

とにかくクラキン大好き!ってことだね。
キースリング63歳、クラマー78歳。
まだまだフレッシュな体験を提供してくれるとは・・・老いてますますだな。


気になるエッセン新作は大体遊べたので、個人的ランキングを記しておこう。
1.ショッテントッテン2
2.リネイチャー
3.パリ
4.ザ・キー
5.ミクロマクロ
6.メルブ
7.アルマ・マータ
8.ビズ20
9.ポリネシア
10.ロスト・ルーインズ・オブ・アルナック

2020年ってくくりにすると「スパイシー」「ドラゴミノ」あたりが入ってくる。
さらに国産を入れると「ロボトリック」が2020年のベスト。

エッセン新作は中・重量級は「面白いけど、他で代替できるな」ってのが多かった印象。
そうなってくると好きなデザイナーであるクラキン2作と傑作の続編が上位に。

「ザ・キー」や「ミクロマクロ」は定番となりえるパーティーゲーム。

未プレイのゲームだと「クラウドエイジ」が気になる。

カーネギー

Carnegie

評価:7/10

アメリカの実業家アンドリュー・カーネギーが生きた時代で成功を目指す。
「ギンコポリス」や「トロワ」のデザイナー新作。

まだ未発売で、キックスターターで募集開始予定。
Tabletop Simulatorでプレイ。

アクション選択は「プエルトリコ」式で、手番プレイヤーが選択したアクションを他のプレイヤーもフォローして行う。
アクションは「人事」「管理」「建築」「研究開発」の4種類。
どのアクションも基本は同じで、自分の会社ボードにある対応する部署全てが起動する。
例えば、「人事」アクションを行うと自分の会社ボード上の全ての「人事部署」が起動する。

部署の起動には従業員が必要で、従業員をその部署に移動させたり、コストを支払って使い物になるように準備しなければならない。
また、アクションによっては準備した従業員をマップ上に派遣しなければならない。
派遣された従業員を再利用するには回収しなければならないわけだが、回収の際にボーナスを得られるので定期的に派遣することも大事になる。

そして、この回収イベントのタイミングにも工夫がある。
1回目の人事アクションに付随するのが「西部エリアで回収」、3回目の管理アクションに付随するのが「南部エリアで回収」みたいに、ゲーム開始時からある程度のタイミングが見えている。
手番プレイヤーのアクションの選び方で回収のタイミングが変わってくるので、慣れるとシビア過ぎる可能性もあるが・・・中々痺れるインタラクション。

回収イベントじゃなくて寄付イベントもある。
寄付はゲーム終了時ボーナスで、1マス1人なのでこれもウカウカしてられない。

マップ上の大都市同士を繋ぐネットワークボーナスもあって、そこら辺のインタラクションもシビア!

インタラクションだらけで終始気が抜けないが、成長感もあるので苦しいばっかりでもない。

ただ気になるのは、リプレイ性とバランス。
1回遊んだだけなので何とも言い難いのだが、ゲーマー達にバババッと研究されて一気に飽きられそうな気もする・・・
クインドゲームの過去作を見るに細かい調整には、あんまり期待できなそうだからな・・・

何にせよ、キックが始まるのが楽しみなゲーム。

パンデミック:レガシー シーズン0

Pandemic Legary Season0

評価:7/10

「パンデミック:レガシー」シリーズの第3段。
シーズン1よりも過去、冷戦時代が舞台。

レガシーなのでゲーム内容に関してはあんまり書けないが・・・
シーズン1、2を遊んでなくても楽しめそう。
僕はシーズン2が途中終了してしまっているが、問題なく楽しめた。

むしろ0→1→2の順で遊んでも良いんじゃないかという話にもなった。

第3段ともなると若干システム的なネタ切れ感は否めないが・・・
その分、ナラティブ要素が少し強化されているように感じた。(シーズン2にもあったのかもしれないが・・・)

まだまだレガシーゲームの象徴足り得る貫禄。
2年後ぐらいに第4弾が出たらまた遊びたい。

ショッテントッテン2

Schotten Totten2

評価:7/10

傑作2人用ゲーム「ショッテントッテン」の続編。
エッセン新作。

中世バトルラインぐらいのちょっとした変更かと思ったら、かなり手が入っていた。

一番の違いは「ゲーム全体を通して、攻撃側プレイヤーと防御側プレイヤーにわかれる」。
まさかの!クニツィアらしからぬ!非対称ゲーム!
攻撃側の目標は「同じ列で2回勝つ」or「4列で1回ずつ勝つ」。
その前に山札が切れると防御側の勝ち。

9列から7列に減って、各列毎に配置枚数が違ったり、出せる役に制限がかかったりする。
通常には無かった「合計が低い方が勝つ」列なんかもある。

カード構成も変わっている。
6スート1~9から、5スート0~11に。
同じスートの0と11が対面に置かれると対消滅するっていうルールも追加されている。

さらにさらに、攻撃側、防御側それぞれに特殊能力がある。
攻撃側は「退却」。
1列の自分側にあるカード全てを捨て札にする。
防御側は「油の大釜」。
攻撃側のカードを1枚除去できる。ゲームを通して使えるのは3回で、除去できるのはその列の一番古いカードのみ。

攻撃側のみが列の勝利宣言が出来て、証明まわりのルールは元と同じ。
ただし、「証明は手番の開始時」バリアントは無し。

かなりプレイ感は変わっていて、よりシビアでキツいプレイ感になっている。
列によっては2枚で勝負が決まるので、1枚目から決断を迫られる!

強い役が出来ても「油の大釜」や0と11の対消滅ルールがあるので、勝ちが確定できない。
これが結構ストレス。
防御側は防御側で相手のちょっと上のカードを出したら急に退却されるっていうスカされストレスがありそう。
この確定しにくさが「2」の特徴だろう。
列が減っているので、その分ゴニョゴニョしなさいってことかな。

ちょっと心理戦の色が濃くなってるかな。
「1」の徐々に戦場が形成されていく感じが好きだったんだけど、「2」はいきなり正念場って感じで情緒がないかな。
ルール的にも「1」の方がエレガントだし、全体としてみると「1」には及ばない気はするが・・・まぁ、これはこれでアリかもしれない。
防御側もプレイしてみたい。

「バトルライン」的な特殊カードルールも付いている。
特殊カードを入れると色々誤魔けて遊びやすくなる気もする。

キャピタルラックス2

Capital Lux 2

評価:7/10

「キャピタルラックス」の第2版。
ベースシステムは同じで、カード効果のバリエーションが増えている。
Tabletopiaでプレイ。発売は来年かな?

カードをキャピタルにプレイした際の各色の効果のバリエーションがA~Dの4種類用意された。
セットアップで各色の効果をA~Dから選ぶ。

Aが「キャピタルラックス1」と同じ効果。
なので、2さえ持っていれば1は要らない!

今回は全てBでプレイ。
青の効果は「反乱軍デッキから1枚引いて手札に入れる。さらに反乱軍旗トークンをいずれかの色に移動する。反乱軍カードは反乱軍旗トークンが置かれている色として扱う」。
赤の効果は「預言者タイルの山から1枚めくって公開。公開されている預言者タイルの合計が5以上なら、キャピタルにある各色の最小値のカードを捨て札にする」。
黄色の効果は「追加手番」。
緑の効果は「専用の交換ディスプレイにカードが並んでいる。手札から1枚をそのディスプレイに出して、そこから別の色1色すべてのカードを獲得する」。

かなり効果が変わっているので、プレイ感も変わっている。
今回はちょっと大味な展開になったので、1の効果の方が好みかも・・・

あと、1のルールでちょっと細かかった
・タイブレイク処理
・次ラウンドのスタートプレイヤーの決定
・プレイヤー人数による手札枚数の変更
等が簡略化されている。
遊びやすくなって良いんじゃないでしょうか。
(タイブレイクの処理は、賛否分かれそうな気がするが・・・)

良くできてるゲームだと思うんだけど、1はあんまり話題にならなかった気がする。
2が発売されたら一度遊んでみてほしい。

チケット トゥ ライド ハート オブ アフリカ

Ticket to Ride - Map Collection 3 The Heart of Africa

評価:7/10

地域カードを支払って、路線の倍ボーナス。

特徴は地形カード。
「青、紫、緑」「赤、オレンジ、黄」「黒、白、灰」の3種類がある。
列車カードの代わりにドロー出来て、自分の前に置いておく。
路線を引いた時に、その色の地形カードでマジョリティを取っていれば地形カードを捨てて得点を2倍獲得できる。
2倍!!
ってかなり派手に感じるけどそこまで乱発できない。
地形カードを集めだすと狙ってる色がバレバレで警戒されるしね。

5人プレイだったってのもあるけど、拡張の中で一番厳しかった。
短い路線は少なめな上に、同じ地域に同じ色が固まっている。
同じ色が2本並んでいる路線ってのは他のマップじゃなかったんじゃないかな。

4~5路線が多い上に、みんなが同じ色を欲しがる展開なりやすい。
結果、手札を溜め込みがちになるんで、スピード感はない。

ラージャへの贈り物

Geschenke für den Radscha

評価:7/10

ラージェへ魔法のランプと空飛ぶ絨毯を贈る。
「フォーラムロマーナムの商人」のフロリアン・イゼンゼー作。

いち早くランプと絨毯を集めてスタート地点に戻ってくるレースゲーム。
盤面にリソースが配置されていて、それを拾いながら移動して店マスでリソースを払ってアイテムを購入する。

移動方法に特徴がある。
まず、直線移動。
リソースが無いマスに入ってしまうとそこで移動が終わってしまう。
あと、より多く移動するにはリソースを支払う必要があって、1歩は無料、1リソース払えば3歩、2リソースで5歩、3リソースで7歩まで移動できる。
移動で支払うのは「自分の色」のリソースでなければならない。

移動で通過したリソースは獲得できて、獲得したのと同じ数の自分の色のリソースをストックから盤面に配置する。
この時、既に自分が盤面に置いているリソース(もしくは市場マス)に隣接しておく必要がある。
この配置制限が陣取り的な意味合いを生み出していて、このゲームの面白どころとなっている。

移動に使えるのは自分の色のリソースだけなので、基本的に自分色のリソースを回収しつつ移動したいのだが、そううまくルートを作らせてもらえないようになっている。
また、アイテムを買うには異なる色で3つか4つ必要になってくるので、他プレイヤー色のリソースもちょっとずつ必要になる。
そのついでに妨害できれば丁度いい。

アイテムには勝利に必要なランプと絨毯以外にも「移動力を上げるラクダ」「一回曲がれるようになるヘドウィン」「ランプと絨毯の値段を割引できるファキル」がいて、それぞれ絶妙なバランスで個性付けされていて、ともすれば一つも取らなくても勝てるバランスになっている。

ランプと絨毯が揃った時点で、移動に必要なリソースの色が変わる。
自分の色から、一番盤面に置かれていない色に変わる。
ルール読んだ段階だと「なんだコレ?」だったのだが、実際遊んでみると計画の必要性と逆転の可能性を生み出す良いルール。

初回プレイ用に初期配置が用意されているのだが、2回目以降のプレイはセットアップからゲームが始まる。
各自が、自分の色のリソースを20個ずつ盤面に配置していく。
この配置がかなり重要。
前半後半のゲームと捉えられるぐらい重要。

このデザイナーのゲームは「フォーラムロマナムの商人」「株の恍惚」「ラージャへの贈り物」しか遊んでないけど、どれも強烈な個性があって感心させられる。
この3つの中だと、今作が一番癖が無くて遊びやすい。
そして一番好み。