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エルダーガーデン

Elder Garden

評価:7/10

クトゥルフ+Head Quarter Games。
ゲームマーケット新作。

プレイヤーは邪神の復活を目論む信仰者。
人々から血を奪い邪悪な儀式を行う。

カードプレイでアクション選択しつつ、そのカードが契約達成用リソースの生成エンジン構築となっているのが特徴。
アクションカードの一部を破棄したり、場に残す必要があって、とにかく未来を制限してくる。同サークルの他の作品と比べると難易度が一段階上がっている感じ。
プレイングに小回りが利かないので、初回プレイはずっと「ミスったぁ・・・」と感じ続けることになるだろう。

商用ゲームにある優しさは一切無く、一度ミスるとずっと立ち直れない・・・
個人的には、この緊張感は悪くないのだが万人にオススメできるゲームでは無さそう。
実際、一緒に遊んだ人の半数ぐらいはネガティブな印象を受けていた。

あと、ルールライティングがイケてない。
ただでさえわかりにくいルールなのに、記述ミスが数箇所あって混乱してしまった。

ここに修正されたルールブックがアップされているので、ダウンロード必須!

スカイライズ

Skyrise

評価:7/10

メトロポリィス」のリメイク。
変更点は多い。

1つ目は全てのビルの数字がユニークになり、絶対的な強弱が存在するようになった。
計画は立てやすくなったが、その分、緊張感は薄れたかな。

2つ目は終了条件の変更。
2ラウンド制になり、7個のビルを持ってはじめ、誰かが7つ建てきったら1ラウンド目終了。
ここで1回得点計算が入るので、ここでビルを温存していると得点しにくい。
2ラウンド目は、全員に5つのビルとワンダー駒が補充され、「全員が」ビルを建てきったら終わり。
ノロノロしていても最終的には全てのビルを建てきれるのだが、最初に立て切ったプレイヤーと2番目に立て切ったプレイヤーにボーナス点が入る。
ある程度、妥協してボーナス点を取りに行くか、じっくり粘って狙い通りの土地を取るか。

3つ目は得点形式。
これは、そこそこ複雑になっている。
ビルを建てると、その土地に置かれたチップも獲得できる。
チップの獲得個数により、対応する色の土地の(自分にとっての)価値が決まる。
土地と同じ色のチップが置かれているわけでは無いので、ツイストした思考が必要で難しい・・・
他にも、ワンダー(必勝建物)配置時に発動する個人目標だったり、「メトロポリィス」の上級ルールで個人目標だった「橋の両端を取ると3点」「池の周り3エリア取ると3点」みたいなパターン得点が共通目標になっていたり、個人秘密目標の得点形式が少し変わっていたりする。
得点形式が複雑になった分、他プレイヤーの思惑が読みにくくなっていて、若干ソロプレイ寄りになっているが、競りゲームのシビアさを上手く軽減しているんじゃないかな。

全体的に厳しさを削った丸いデベロップ。
要素が増えて煩雑さは増しているけど、今出すならこれぐらい要素が無いと満足してもらえ無さそうだからね。
時代に合わせた良い調整じゃないでしょうか。

「メトロポリィス」は上級ルールよりも基本ルールの方がシビアだと思ってるんだけど、基本よりも上級の方が好きな人には「スカイライズ」をオススメできそう。

あと、キック版のコンポーネントは、見た目が豪華で有りながら機能性も残る見事な出来!
Roxley Gamesの信頼度は更に上がった!

ネクスト・ステーション・パリ

Next Station:Paris

評価:7/10

ネクスト・ステーション」のパリマップ。

パリの特徴は立体交差。
立体交差ポイントが点在していて、そこでは路線が交差できる。
ラインを引くだけでボーナス点が貰える。

あと、どのシンボルでも入れる「記念碑」マスも追加された。
入りやすい上にボーナス点ももらえるので、積極的に踏んでいきたい。
ワイルドカードで入ると、追加の1ライン引けるボーナスが付くので、ワイルドカード待ちのジレンマを生み出している。

東京」は少し難しくなっている印象があったが、「パリ」は「ロンドン」と同等の難易度。
それでいて、自由度は増しているので、一番完成度が高いマップじゃないだろうか。

今ならBGAで無料で遊べるよ。

ニュークレウム:オーストラリア

Nucleum: Australia

評価:7/10

ニュークレウム」の新マップがもう発売!

新要素は船と石炭鉱山。

マップ上に航路が追加され、各プレイヤーが船を置ける。
船は石炭とウランを輸送できるが、電気は運べない。
あと、自分の船しか使えない。

基本のウラン鉱山とは別に石炭鉱山がマップ上に追加された。
これはタービンやウラン鉱山を建設する「工業化アクション」を使って確保できる。
発電ごとに自分の炭鉱鉱山から石炭1つが生まれる。

「ニュークレウム」は基本を1.5回しか遊んでないので、全く比較できない・・・
遊んでるときは楽しいのだが、1回遊ぶと満足してしばらく遊ぶ気にならないゲーム。

あと、実験A~Dの強弱差が気になるぐらいやり込んだ人用に、エキスパートバリアントが提案されている。
ゲーム開始時に勝利点を使って実験の選択順を競るだけ!
あなた達でバランスとってください!っていう丸投げ方式だが、一番文句が出にくい賢いやり方かもしれない。

ノーチラス・アイランド

Nautilus Island

評価:7/10

カードを取るか出すかのシンプルなカードゲーム。
ピクシーズ」「ファラウェイ」のデザイナー。

ボード上には7列のカード置き場がある。(4人プレイ時)
各列は置かれているカード枚数が1~3枚と異なり、さらに裏表も違う。

手番では、誰も選んでいない1列を選んで「カードを取って手札に入れる」か「手札からカードを自分の前に出す」のいずれかを行う。
全員が手番を行ったら、カード枚数が少ない列を選んだプレイヤー順に次のラウンドを行う。

非常にシンプルなルールなのだが、思った以上に展開が早いので「まず最初はカードを溜めに溜めて・・・」みたいな悠長なことは言ってられない!
同じ色のカードを集めることで得られる早取り得点だったり、短いサイクルで補充される色の早取りボーナスもあって、ずっと緊張感がある!

最近の短時間ゲームで良いと思ったゲーム全部このデザイナー作なんじゃないか!?
今後も要注目のデザイナーだ!

ルナ・ラッシュ

Lunar Rush

評価:7/10

地球から月に物資を届けて、月からレアメタルを持ち帰る。
新人デザイナー&キックスターター発。

地球から月へのルートと月から地球のルートが各4ルートずつの計8ルート。(4人プレイ時)
各プレイヤーは2つずつルートを選び取る。
高速ルートは直ぐに着くが積載量が少なく、低速ルートは到着まで2ラウンドかかるが積載量が多い。

地球から月へは機材を運び、それらを使って月面に施設を建築していく。
施設がワーカープレイスメントエリアになっていて、ここにワーカーを配置することで食料やエネルギー、月でしか採掘できないレアメタルを獲得する。
ワーカープレイスメントと書いたが、全てマイボード上で完結するタイプなので、他プレイヤーに邪魔されることは無いので、このフェイズは全員同時プレイだ。

その後、月から地球ルートの船に資源を積み込む。
ここでも、高速小容量か低速大容量。
地球に付いたレアメタルは即座に売却される。
基本的に早く売却した方が高く売れるが、底値になると価格が跳ね返ることもあるので、その辺のタイミング見極めも大事。

これを7ラウンド繰り返し、一番お金を稼いだプレイヤーの勝ち。

根幹は非常にオーソドックスな作りだけど、時間差で届く物資とソロプレイエンジンビルドと、地球の相場変動や手番順競りによるプレイヤーインタラクションの付け方が上手い!
インタラクションと言ってもドロドロしたものでなく、システムですっきり処理される感じも良い!

キック&新人ってことで完全にスルーしていたが、これはなかなか良いんじゃないでしょうか!

バランスはちょっと危うそうな気もするし、同時プレイで他プレイヤーの状況確認も緩めに設定されてそうなので、真剣に勝負するタイプのゲームでは無さそうだが・・・

ニュークレウム

Nucleum

評価:7/10

発売前にTabletop Simulatorでプレイしていた「ニュークレウム」を実物でプレイ。

3人プレイと言うこともあってか、実物だと2時間ぐらいで終わった。
心配していたダレもなく、最後まで緊張感をキープして楽しめた。

よく比較に上がる「バラージ」や「ブラス」と比べると見劣りするが、それらとは異なる面白さがある。
評価6→7にアップ!

オンラインで遊ぶ重量級ゲームはテンポが落ちて評価が下がりがち・・・


毎年書いていたエッセンランキングの出し時を見失っていたが、リクエストがあったので、ここに記しておこう。

1.バルセロナ
2.ニュークレウム
3.スリーリングサーカス
4.クトナー・ホラ
5.フューチャーインク
6.ファラウェイ
7.エヴァキュエイション
8.アーケオロジック
9.ビアーパイオニア
10.ウェーブ

拡張・リメイクの中だと

チャレンジャーズ!ビーチカップ
レオナルド・ダ・ヴィンチ
春秋戦国
ブリュッセル
テラミスティカ革新の時代
グレート・ウェスタン・トレイル:ニュージーランド

あたりが良かった。

ヒート:ヘビーレイン

Heat: Heavy Rain

評価:7/10

ヒート」の追加マップと追加カード。
あと、駒とカードセットが1人分追加されて、7人までプレイ可能に。

追加マップは、「日本」と「メキシコ」の両面仕様。
今回は「日本」でプレイ。
立体交差とヘアピンカーブが特徴なので、恐らく鈴鹿サーキットがモデル。

新要素の「水たまり」がコーナーの前にあって、ここではギアダウンに追加で1ヒート必要になる。
コーナー前でのトップギアからの急減速がやりにくくなっていて、なかなか難しいプレイングを求められる。
ギリギリを攻めないと勝てないっていう「ヒート」の肝を強調する要素となっていて、地味ながらなかなかいい追加要素。

あと、新カードには「超冷却」っていう新アイコンが追加されている。
「捨て札にある」ヒートカードを回復できる。
手札から回復する通常の冷却に比べて、タイミングをコントロールしやすい感じがしたので、中々強力なカスタムパーツになるのではないだろうか。

大きく変化がある拡張では無いんだけど、「ヒート」を丁寧に育てていこうとする姿勢が伺える。
第二の「チケット・トゥ・ライド」を目指しているのだろうか!?
拡張商法は鼻につくのが多いんだけど、なぜかデイズ・オブ・ワンダーのは好意的に受け取っちゃう。
どんどん出しちゃってください!

ニムト30周年記念版

6 nimmt 30 Jahre Edition

評価:7/10

ニムト」発売30周年版。
ファンが考えたスペシャルカード4種類が付属。
あと、協力バリエーションも追加!

ファンが考えたスペシャルバリエーションは「跳ね牛」と「山登り」をプレイしてみた。
どちらも、アクシデント性を高めるバリエーション。
パーティー感が強くなるので、実力差が出にくくなりそう。
「跳ね牛」は「この場合どうするんだっけ?」みたいなことが何度か起きたので、ちょっとテンポを削ぐのが良くなかったので、「山登り」の方がオススメ。

協力バリエーションはNPCプレイヤー「バッファロー」に失点を負わせることを目指す。
プレイヤー側の失点は合算されるので、多人数プレイ時はサポートカードが使えるようになる。
かなりズルみたいなことが出来るので、「バッファロー」にちょっと同情するところもあったが、それなりに楽しめた。

あと、もしかしてカードサイズが小さくなってる?

パターンズ:マンダラゲーム

Patterns: A Mandala Game

評価:7/10

マンダラ」シリーズの新作。
同じデザイナーコンビ(ベンジャミン&ギルバート)。
2人用。

今回は運要素なしのアブストラクト。

盤面に表向きの色タイルが敷き詰められている。
2枚だけタイルが残るので、後手プレイヤーが1枚選び手札とし、残りが先手プレイヤーの手札となる。

手番では、「新たな色グループを開始する」か「既存の自分の色グループを拡張する」の2択。

「開始」の場合は、盤面の表向きのタイル1枚と手札を交換する。
手札から置いたタイルは裏向きで置かれる。
この時、自分にとって最初のグループなら1点タイルを置き、その色の得点が1点となる。
2番目のグループなら2点タイルを置き、その色の得点が2点・・・と後に開始した色ほど高得点となる。
この辺りは「マンダラ」と同じ。
同じプレイヤーが同じ色のグループを2つ以上作れないので、既に「開始」済みの色を手札として持っている場合、「開始」を選択することはできない。

「拡張」は2パターンある。
手札関係なく、自分の色グループに隣接する同じ色の表向きのタイル1枚を裏返す。
もしくは、手札のタイルと同じ色の自分のグループの隣接するタイルを取り手札とし、そこに元の手札タイルを裏向きで置く。

これを繰り返して、一方が何もできなくなったら、他方は「盤面のタイルを裏返す方の拡張」だけを出来るだけやってゲーム終了。

得点は自分のグループの構成枚数を数えて、色の得点 × (枚数ー1)が得点。

最初は何となく初めてみたのだが、途中で「下手な色のタイルを取ったら、いきなり終わる!」っていうのに気が付くと、一気にゲームに引き込まれた。
逆にそれを利用して早期決戦で勝ち切る戦略もあるかも・・・

セットアップ後は、運要素なしのガチアブストラクトだけど、展開が読みにくいのでアブストラクトが苦手な人も楽しめそう。