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グレンモアII:クロニクルズ

Glen More II: Chronicles

評価:7/10

「グレンモア」のリメイク。
今風にルールをアレンジ。更に8つの拡張が入っている。

1ではタイルの配置制限として道と川があったが、川だけになっている。
これは悩み所が絞られることになって良い変更じゃないだろうか。
ただ、イラストの川が分かりにくいので配置ミスが起こりやすくなっているのはマイナス・・・

あと、1では除去した駒でマジョリティ争いしていたが、これを開始タイルの城の上にいる駒数に変わっている。
あんまり意味合いは変わっていないかな。

一番大きな変更点は人物タイルの追加。
人物タイルは獲得しても自分の領土に配置せず、代わりに専用ボード上のボーナスを獲得できる。
このボーナスは早取りなのだが、後になれば配置コストが安くなるようになっている。
見るところが増えるので、人によって評価が分かれそうだけど、個人的には十分許容範囲内。
良い追加要素だと思う。

後は8つの拡張要素。
今回は一番簡単そうな「ハイランド人」ルールを入れたけど、これはあまり大きな影響が無さそう。
でも8つも拡張があれば末永く遊べて良いんじゃないでしょうか。

デメリットは箱が大きくなりすぎていることかな・・・
どうにかコスモス大箱ぐらいのサイズに収めてほしかった・・・

ココロ:アヴェニュー・オブ・ザ・コダマ

Kokoro: Avenue of the Kodama

評価:7/10

アベニュー」のリメイク。

ホワイトボードになって、裏面マップが追加された。
あと、ゲーム毎に1枚適用する特殊ルールカードも付いている。

久々に遊んだけど安定した面白さ。

イラストは旧版の方が好み。
雰囲気とリプレイ性、どちらを取るか悩ましい・・・

ワーリング・ウィッチクラフト

Whirling Witchcraft

評価:7/10

リソースを隣のプレイヤーに送りまくって溢れさせる。
今年のスカウトアクション3位。
新人デザイナー。

手札4枚から1枚を自分の前に置く。
カードは「赤→青、青」のようなリソース変換で、これを並べてエンジンビルドしていく。
リソース変換で出力されたリソースは自分の前の鍋に置き、鍋ごと右隣のプレイヤーに渡す。
受け取った鍋のリソースは自分の手持ちになるのだが、各リソースには保持数上限があって、それを超えたリソースは送り元プレイヤーの得点となってしまう。

リソースだけじゃなくて手札も回る。
残った3枚の手札は左隣のプレイヤーに渡してから1枚ドローして手札4枚に戻す。

全ての処理は同時処理でダウンタイムは無い。誰かが5点獲得でゲーム終了なので思った以上にあっさり終わる。
短時間のうちにしっかりハラハラ感もあり、それでいて「もうちょっと遊びたかった」と思わせるちょうど良いボリューム。

エンジンビルドは自分の中で完結しがちだが、このゲームは左隣からの防御(入力)、右隣への攻撃(出力)を考えてビルドする必要があり、これがブースタードラフトと相性が良い!

新作がどこかで見たことあるルールであふれる中、この新しいプレイ感は評価せざるを得ない!

グルーミー・グレーブズ

Gloomy graves

評価:7/10

ファンタジー世界で墓堀人となって墓を掘る。
「もっとホイップを」「パンドリア」のジェフリー・アラーズ新作。

ドミノ風カードを配置して同じ色のグループを大きくすることで得点していく。
このゲームは、共通墓場と個人墓場、2つの場があることが特徴。
手番では各墓場に1枚ずつカードをプレイする。
そして、2つの墓場のグループを合算して得点化していく。

共通墓場のトレンドを見つつ、個人墓場をそれに合わせるか、逆を行って他プレイヤーを出し抜くか・・・

各プレイヤー各色1回ずつしか得点出来ない制限、チケライ式の手札補充、手札4枚場札3枚という程よい運と計画性、共通墓場への配置制限による盤面の固定化、等々・・・
細かい調整が好みにドンピシャ!

妙なテーマとイラストで間口を狭めているのがもったいない・・・

サポテカ

Zapotec

評価:7/10

メキシコ南部で栄えたサポテカ文明がテーマ。
カリマラ」「ラグーザ」「メルブ」のデザイナー、ロピアーノのエッセン新作。
Tabletopiaでプレイ。

手札4枚から1枚を同時出しして「手番順」「収入」「このラウンドの建設場所」を同時に決定する。
更に言うと2ラウンド後の得点要素の候補にもなっているのだが・・・(詳細は後述)

手番では資源を消費して建物やピラミッドを建設したり、トラックを進めたり、ゲーム終了時に得点を生み出す儀式カードをアクティブにしたりする。
「カリマラ」でもそうだったけど、それぞれに必要な資源が明確に決まっているので、適当な手は打てない。
ラウンド数も5ラウンドと少ないので、しっかりした計画性が求められる。

そして、見どころは手札補充のインタラクション!
プレイヤー人数+1枚が場に並んでいて、手番順で1枚ずつ取っていく。
最後に残った1枚が次ラウンドの得点箇所を決定する。
更にこのラウンドで全員が使ったカードが場に並べられ、そこに山から1枚追加されたものが次ラウンドの場札となる。
一切無駄の無いカードサイクル!
食材とかで「○○は捨てるところが無い」って表現をたまに聞くけど、それぐらい無駄無く使い切ってくる。感心!

このデザイナーのゲームの特徴は、近年まれに見るインタラクションの濃さと、要素の無駄を削ぎ落したコンパクトなプレイ時間だと思うけど、それらは今作でも健在。
ただ、特にインタラクションのいやらしさが強調されているように感じるので好き嫌いはハッキリ出そう・・・
怒りん坊の人がいたら変な空気になる危険性はあるよ・・・

テンデイズゲームズから日本語版発売が決まっているようなので、発売を楽しみに待とう。

ドラゴンズ・インタレスト

Dragon's Interest

評価:7/10

ポンジスキーム」のリメイク。
舞台がファンタジーになっていて、プレイヤーは詐欺師では無くて国王となりドラゴンから金を借りて国を発展させる。

ルールにも、かなり手が入っている。
金と騎士という2種類のリソースを使うようになっている。
他プレイヤーとの秘密交渉では金を使うか騎士を使うかを選べる。(完全に自由に選べるわけでは無いのだが)
騎士は破産しても脱落することは無いが、獲得タイミングが限られていて持っていないことを悟られると秘密交渉でどんどん建物を奪われてしまう。

あと、借金の仕方も若干変わっていて、カードを使った握り競りで借入額を決める。
大きいカードを使うと多くの額を借りられるのだが、使ったカードは利子としてプロットされて定期的に返済しなければならなくなる。
「ポンジスキーム」は借入額と利子がセットで設定されていたのだが、競りによって利子の振れ幅が発生するようになりつつも、そこまで破綻しないようになっている上手いデザイン。

利子返済が早まったり、騎士の支払いが必要になったりするイベントもアクセントとして効いていてダレさせない。

「ポンジスキーム」を遊びやすく調整している。
たまに起こる公開オークションで相場観が掴めるし、そもそも金額スケールが小さくなっているので大きな相場ズレが起こりにくい。
ただ、詐欺というテーマや荒々しいルールから生まれる独自の魅力が薄れているのも確か。
遊びやすさを取るか、尖ったゲーム性を取るか・・・

これらの2つの傑作を商品化してくれたTMGが倒産(?)してしまったことが悔やまれる・・・
もう一つの忘れ形見である「クルセイダーズ拡張」もどうにか発売にこぎつけられないものか・・・

エコ・サークル

Eco Circle

評価:7/10

食物連鎖がテーマの紙ペンゲーム。
泰山」の台湾人デザイナー新作。
Tabletopiaでプレイ。

山からカードを1枚めくって、全員がそこに示された生物をマイシート上に描くフリップ&ライトゲーム。
生物は虎→鶏→虫→草という食物連鎖関係があって、それぞれが隣接してしまうと弱い方の生物は塗りつぶされて死骸となってしまう。
生物を書き込む際に「既存の生物」に隣接して描かなければならないので、早い段階で死骸だらけになると手詰まりになってしまう。
ただ死骸にするのは悪い事ばかりでは無くて、バクテリアの横の死骸は養分となり得点。

ゲーム終了時の得点は、
生物1つあたり1点。(ルールミスでした)
種類ごとのマジョリティ得点。
バクテリアの隣の死骸1つあたり2点。
同じ種類の生物が隣接すると発生する競争のマジョリティ失点。
全種類の生物が1つ以上あれば多様性ボーナス10点。

最終的には死骸だらけにしたいんだけど、早すぎると書き込みの選択肢が狭まってしまうジレンマ。
終盤に一気に死骸化を目指すには同じ生物を隣接して置きたいのだが、それを許さない競争失点。
書き込み位置指定による運と戦略のバランスの上手さ。

そこそこ面白い紙ペンゲームは沢山出ているけど、そこから一歩抜けた面白さがあった。
個人的にロール&ライトよりもフリップ&ライトの方が好みってだけかもしれないが・・・

ピクトマニア(新版)

Pictomania

評価:7/10

素早く描くことが大事なイラストゲーム。
「コードネーム」のフヴァチル。

似通ったお題の中から各自1つずつ自分のお題を決められる。
「よーいスタート!」で自分のお題を描く!
イラストが描き終わったら、他プレイヤーのイラストを見て、どのお題かを予想!
早く当てる程高得点!
自分のイラストは、他プレイヤーに当ててもらえなければマイナス点となる。

丁寧にイラストを描いていると、予想開始も遅くなる。
素早く且つわかりやすく描く!

かなりシンプルなルールで、すぐに理解できるしテンポも良い!
4ラウンドのフルゲームでも15分ぐらいで終わるのも良い!

新版になって、ルール簡略化されているみたい。
アクが抜けて洗練されている。

一般的なお絵かきゲームかと思ってたけど、
想像していた倍は良く出来ていた。

ルイスクラーク探検隊(第2版)

Lewis & Clark

評価:7/10

ルイスクラーク探検隊」のルールを微調整した第2版が発売。
第1版を第2版にアップグレードするキットが発売されているので、それを購入して遊んでみた。
こういうサポートがあるとメーカーの信頼度が上がるね。

主な変更点は、キャンプ時の処理。
第1版だと駒を戻していたが、第2版だと駒の位置はそのままで消費した日数分だけ時間チップを受け取る。
次の移動時に、まず時間チップを取り除くために消費移動歩数を消費してから駒を進めるように。

他のプレイヤーの駒を「通過時も」スキップするようになっている。

プレイ感はそこまで変わらない。
わかりやすくなって良い変更じゃないかな。
第1版で問題になっていた貯め込み戦略防止の意味合いが強そうだね。

あと、一部カード効果が変わっているみたい。
詳細調べて無いので何が変わってるかわからないけど・・・

改めて遊ぶと「ルイスクラーク探検隊」は面白いね。
これがデビュー作だったのでデザイナーに注目して新作を買うようにしてたけど、以降はあんまりおもしろいゲーム生み出せてないような・・・

社長の決断

Executive Decision

評価:7/10

原料の購入と製品の売却をひたすら繰り返す。
シド・サクソン。1971年。

まず原料を仕入れる。
原料はX-FINE、FINE、STANDARDの3種類がありそれぞれ市場価格が異なる。
各プレイヤーは、それぞれ「仕入れる個数」と「価格」をシートに書きこむ。
全員が書き終わったらオープンにして購入できるか確認。

全員の仕入れ個数合計が多ければ市場価格は上がり、少なければ市場価格が下がる。
その市場価格以上の価格をシートに書いていたプレイヤーは、シートに書きこんだ価格で原料を購入できる。
シートに書きこんだ価格が市場価格よりも安いプレイヤーは1つも原料を購入できない。

その後、原料を使って製品を作って売却する。
商品AはX-FINE2個+FINE1個で作れる。
商品BはX-FINE1個+FINE1個+STANDARD1個で作れる。
商品CはFINE1個+STANDARD2個で作れる。

売却方法は、原料の仕入れとほぼ同じ。
各プレイヤーは「販売個数」と「価格」をシートに書きこむ。

全員の販売個数合計が多ければ市場価格は下がり、少なければ市場価格が上がる。
市場価格以下の価格をシートに書いていたプレイヤーは、シートに書きこんだ価格で商品を売却できる。
シートに書きこんだ価格が市場価格よりも高いプレイヤーは1つも売却できない。

持っている原料から作れる商品が大体予想できるのだが、X-FINEはFINEの代わりとして使え、FINEはSTANDARDの代わりとして使える。
これによって、思っても見ない個数を売却するトリッキーな戦略が取れたりもする。
流石シド・サクソン!抜かりない調整。

ルールだけ見ると単純すぎる印象を受けるのだが、実際に遊んでみると思っても見ない市場価格の動きがある。
これが心理戦を悩ましく面白くしている。

金を持っているプレイヤーが場をコントロールできるので逆転が難しい。
正式ルールは12ラウンド制だが、今遊ぶなら6~9ラウンドぐらいがちょうど良いんじゃないかな。