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パクパクパーク

Paku Paku Park

評価:7/10

動物を餌で呼び寄せる。
2人用アブストラクト。

「ロボトリー」のリメイク。

手番では「手元から餌を1つ配置」か「動物を餌に沿って移動」か「手元に餌の補充」のいずれかを行う。
ストックのいずれかの餌が切れた時点でゲーム終了。
自分の陣地に動物が多いプレイヤーの勝ちとなる。

犬は肉のみを食べ、猫は魚のみを食べる。
そして、肉も魚も食べるイレギュラーな存在である豚の存在が秀逸!
豚の存在によって一気にゲームに深みが生まれている。

また、餌は動物の道というだけでは無くて、逆の食材を置かれないようブロックとして機能することに気づいたときには唸らされた。

終了タイミングの設定も秀逸で、このトリガーを切れる状態になることも重要となってくる。

ルールは少ないが考える要素は多い。
理想的なアブストラクトゲーム。

見た目が子供用っぽくて損している気がする。
このゲームを面白がる層に届いていないんじゃないだろうか。

運要素が入るバリエーションもあるみたいなので、そっちも試してみたい。

いやどす

Iyadosu

評価:7/10

手札を2つに分割するトリックテイキング。
ゲームマーケット新作。

4スート、1~12。(4人プレイ時)
マストフォロー切り札あり。(ただし、一部メイフォローになる)

カードは配り切り。
「ボーナンザ」のように手札を並び替えてはイケナイ。
手札に「いやどすカード」を差し込んで手札を2つに分割する。
「いやどすカード」より左が通常手札。
「いやどすカード」より右が特殊手札。
この時の特殊手札の枚数が取るトリック数のビッドとなる。

基本は通常手札を使うのだが、条件がそろっていると特殊手札から出せる。
その条件は「通常手札にフォロースートがある」。(自分がリード時は不可)
特殊手札からカードを出す場合はメイフォローとなる。

特殊手札が0枚になると、自分の「いやどすカード」を場に出すのだが、このタイミングは他プレイヤーと比べて後に出す方が得点が高くなる。
ただし、特殊手札が0枚になる前に通常手札がなくなってしまうと脱落。

得点は「自分より前に出された「いやどすカード」の枚数+脱落プレイヤーの人数」がプラス点。
ビッドと実際に取ったトリックの差がマイナス点。

と、ざっとルールを書いたが、文章だけだとチンプンカンプンだろう・・・
実際、1ディール遊んでみないと各ルールがどう機能しているのか全く分からない。
が、遊ぶごとに次々と気づきがある。

「粗削りだなぁ・・・」と感じたかと思うと、次の瞬間には「いや、これはものすごいゲームなのかもしれない・・・」と思ったり、そんな掴み切れないゲーム構造が最大の魅力。

決して一般向きのゲームでは無いけど、変わったトリックテイキングを求めている人には是非体験してもらいたいゲーム。

プレイヤー人数分のダイス(ビッドを示す)とカードスタンド(特殊手札用)があると遊びやすくなると思うよ。

チッタ・スタート

Città-Stato

評価:7/10

12世紀イタリアで都市発展。
独創的なシステムが組み合わさった意欲的なゲーム。
ケプラー3042」のデザイナー。

バッグビルドで管理するキューブを使ってアクションを行う。
アクションは様々なのだが、使うキューブの色によって特色がある。

アクションの選別が上手くて、それだけでも悩ましいゲームとなっているのだが、このゲームで秀逸なのは最終得点。
ゲーム中に獲得する得点Aとゲーム終了時に獲得する得点Bという2種類の得点がある。
基本的には、低い方の得点が最終得点となるのだが、条件を満たすことで高い方の得点を最終得点に出来る。
とは言え、AとBの差が少ない方が条件を達成しやすくなっている。
これによって、ゲーム終盤で「これ以上得点を取ると、最終得点が下がる!」みたいな状況が起きるのが面白い。

拗らせたシステムな上に、ルールライティングやサマリーが洗練されてないので、とっつきは悪いけど、他に無いプレイ感で終始ワクワクさせてくれる。

勝敗にこだわり出すとバランスが悪いカードがある気もするけど、一度は体験してほしい独創的なゲーム。

ファースト・エンパイア

First Empires

評価:7/10

ダイスロールで陣取りマルチ。
先日レビューした「ヒベルニア」を発展させたようなエリック・ボーゲルの新作。

駒を移動させて領地を取り合うマルチなのだが、「ヒベルニア」同様ギスギスしない工夫が施されている。

カラーダイスを振ってから、駒を移動させて出た色の地域を占有できているとステータスをアップできる。
「ヒベルニア」と違って必ず出目の地域に侵攻する必要は無いのだが、そうしないと無為なラウンドを過ごすことになるので、基本的にダイス目に従って侵攻することになる。

「ヒベルニア」でもそうだったけど、ダイスロールで攻撃対象が決まると「仕方なく」攻撃したことになってギスギスしにくい。
今作では更に、手持ちカードの条件達成という要素も入っているので、「仕方ない」理由が増えている。
だからと言って自動処理になり過ぎないように、「リロール」や「カード破棄によるダイス目変更」等でプレイヤーの判断が必要になっている。

ダイスの目(地域の色)毎に上昇するステータスが決まる。
「ダイス個数」「リロール回数」「移動力」「カードドロー」「駒の数」。
自分の戦略に合ったステータスを上げていきたいのだが、ダイス目やマップ構造がそれを許してくれない。

攻撃された側のストレスも考慮されている。
攻撃された地域の駒は除去されるのでは無くて、自駒のある地域にワープで撤退できる。
即座に自分の他の地域を強化できることになるので、1人のプレイヤーが一気に蹂躙されにくくなっている。

プレイヤー毎に能力の異なる個人ボードだったり、個人デッキ、ステータストラック等、モダンな要素を入れつつ、マップ構造もしっかり考えられたものになっていて、「ヒベルニア」からしっかり進化させてきた。
(僕のようなマルチが嫌いな人が思う)マルチの弱点を、ユーロの手法で真っ向から解決しようとしている姿勢がカッコイイ。

評価6で書き始めたのだが、書いているうちにドンドンすごいゲームに思えてきたので評価7としておこう。
今回のプレイが、たまたま良い流れだった可能性は否定できないが・・・
なんにせよ、今一番リプレイしたいゲーム。

アズール:王妃の庭園

Azul: Queen's Garden

評価:7/10

アズールシリーズ第4段。
今回は建物では無く庭園の建設。

今までのシリーズ共通のタイル獲得方法を変更してきた。
ラウンド開始時にタイルが全部出てるんじゃなくて、ラウンドを進めるうちに徐々に場に追加されていくようになっている。
これによってキッチリした計画は立てられなくなっている上に、タイルに色と模様という2要素があることで他プレイヤーの状況を把握するのが難しくて、インタラクションは減っているように感じた。

その分パズルが難しくなっていて、そこのやりがいが増している。
他プレイヤーの動きを予測するというよりは、袋から目当てのタイルが登場するのを願う感じになっているのだが、パズル寄りのプレイ感と相性が良い。
あと、ラウンドのタイルが登場しきったあたりから、プレイヤーインタラクションが強まってくるグラデーションの付け方も上手い!
このあたりの繊細で絶妙なデザインセンスは匠の域で、キースリングもレジェンドデザイナーの仲間入りじゃないだろうか。(単に僕がキースリングファンなだけか・・・)

1回遊んだ後での、シリーズの個人的ランキングは
1>4>3>2
という感じだろうか。
4作目にしてプレイ感を変えつつ盛り返してくるあたり、なかなか凄いシリーズだ。

ステラ

Stella

評価:7/10

「ディクシット」のカードでやる「ゲスクラブ」。

「ディクシット」のイラストカードが場に15枚並べられる。

「水」や「パーティー」といったお題が公開される。
全員、それに合うなと思うイラストに、マイボード上でチェックマークを付ける。
いくつ チェックしても良いのだが、たくさんチェックしすぎるとリスクも増す。

その後、順番に1つずつ自分がチェックしたカードを発表していって、誰か他の人もチェックしていれば得点。
自分ともう1人の2人だけがチェックしていた場合は双方にボーナス点。

誰もチェックしていないカードを指してしまった場合は、そのラウンド中、以降の得点が貰えなくなる。

「ディクシット」はお題を考える難しさや、少し捻った思考が必要だったが、今作は素直に選べばいい。
そのうえで起こる感覚の違いをキャッキャ言い合ったり、2人だけで一致できた時のトキメキを味わえる。

「ディクシット」よりも好きかも。
まぁ、僕が「フラッシュ」系が好きなだけって話かもしれないが・・・(「ゲスクラブ」「ドリームチーム」「適当な関係」等々・・・)

建設期

Burger,Baumeister&Co.

評価:7/10

タイル1枚置くだけのシンプルゲーム。
シャハト黄金期末期の作品。2009年。

箱絵やルールから舐めてかかったのだが、遊んでみたら傑作。

手札3枚のタイルから1枚をボード上の同じ色のマスに置いて、補充ボードからタイル1枚を獲得するだけ。
タイルを置くと、そのエリア内の同じ建物の得点合計が得られる。
つまり、後に置くほど高得点になる。

手札補充は公開されているタイルから取るので、ゲーム開始時の手札3枚以外は何を取っているかは見られている。
「コレはあいつがアレを置いた後に置こう」とお互いに思って睨み合いが発生する。
手札3枚しか無いので、どこからしらで誰かの踏み台になることにはなる・・・

あと、限られた数しか得られないコインの使いどころが鍵。
クレーンを配置して大得点を狙うか、タイル補充の選択肢として確保しておくか。
選択肢は多くないのに、めちゃくちゃ悩ましいジレンマを生み出している。

ルールにタイル構成が書かれてないけど、絶対把握して遊んだほうが良い。
公園3枚、小さい家4枚、大きい家5枚。

今のところシャハト最後の傑作じゃないだろうか・・・
3人と4人で遊んだが、3人の方が面白かった。
シャハトゲームは3人説は覆らず。

フル・スロットル

Full Throttle

評価:7/10

原付バイクの賭けレース。
フリーゼのエッセン新作。

山から8枚のカードを1枚ずつめくっていく。(5人プレイ時)
めくったカードの色のバイクを示された数だけ進める。

めくったカードをスタートプレイヤーがまとめて手札にして、そこから1枚をピックして左隣に渡す。
こうして、全員が1枚ずつピックして残った3枚は山の底に入れる。
ピックしたカードが馬券となり、最終的にその色のバイクが3位までに入っていれば得点。
その色のカードは山札から無くなることになるので、山札が1周した後のスピードに影響が出てくるわけだ。
スマートで洗練されたデザイン!

序盤は「んん?どれ選んだらいいのかよくわからん・・・」とイマイチ盛り上がりに欠けるのだが、徐々に自分の推しが定まってくると「もう後戻りできないんだよ!行け!まくれ!」と熱を帯びてくる。
ここら辺の盛り上がり曲線の作り方が非常にうまい!

ゴール近辺で山札が1周するようになっていて、そこからはカードの出る順はただの運では無く「誰かが決めた3枚」として出てくる。
「運ゲーだ!運ゲー!」と言わせないゲームデザインも見事!

遊んでいる時に「アベカエサルが発想のスタートだろうな」と話していて、そうだとしても全く違う面白さのゲームに着地している。
ここら辺が他のリスペクト系ゲームと違うフリーゼの味なのか。

クエスト

Quest

評価:7/10

レジスタンス:アヴァロン」の続編(?)。
同じくアーサー王陣営とモルドレッド陣営の戦い。

ベースシステムは同じなのだが、短時間化される工夫が施されている。

まず、リーダーが作戦メンバーを決めた後の投票が無くなっている。
リーダーの言うことは絶対!
ただし、一度リーダーを務めたプレイヤーは2度とリーダーになれない。
リーダーは次のリーダー役を指名する。

「アヴァロン」では、悪が負けた時にマーリンを当てる大逆転チャンスがあったが、今作は逆。
善が負けた場合、善のラストチャンスがある。
話し合いの後に全員が両手で「悪だと思うプレイヤー」を指さす。
悪は正直に手を下げて、残った善のプレイヤーが悪全員を指していて、かつ1人も善を指していなければ逆転勝利。

ルールを絞り短時間化させつつ、ゲームの肝は残した良いアレンジ。
様々な能力を持ったキャラクターも15種類ぐらい付属しているんで、人狼をやり込んでいるプレイヤーでも満足できるんじゃないだろうか。

エリアンティス

Eriantys

評価:7/10

カール大帝」のリメイク。
Tabletopiaでプレイ。

テーマ変更以外で、システムにも手が入っている。

・手番順選択の手札がチップ5枚からカード10枚に。
・領土タイルが15から12に減少。
・駒補充がダイスロールじゃ無くて、ラウンド開始時に用意されるプレイヤー人数分の補充グループから選択するようになった。

特に3つ目の補充の変更点が大きくて、次ラウンドまで見据えた動きが組み立てやすくなっている。
絵柄は可愛らしくしてるのに、ガチ度を上げてきた!

そこに不確定要素の追加というか、アブスト度を下げる狙いなのか、上級ルールとして特殊カードが追加されている。
こちらは試していないのだが、個人的な趣味からは外れそうな気がする・・・

良いリメイクなのか悪いリメイクなのか判断が付きづらいリメイク。
1回遊んだ感じだと、雰囲気だったり一望みのチャンスにかけるダイスロールの可愛げから「カール大帝」の方が良い気がするが・・・どうだろうか。