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キングダム・クロッシング

Kingdom Crossing

評価:7/10

橋の移動がテーマの中量級ゲーム。
「春秋戦国」や「レイルロード・レボリューション」のデザイナーコンビ。エッセン新作。

7つの橋で繋がれた4つの領土を行き来してカードを集めて行く。

「ケーニヒスベルクの 7 つの橋」ていう数学問題がテーマになっている。「7つすべての橋を一度ずつ渡って、元の場所に戻ることは可能か?」というもので、結論としては「不可能」となっている。
このゲームでも同じことを目指すのだが、気球移動を使うことで不可能を可能にしている。

小難しいことをいろいろ書いたが、ゲームとしてはシンプルで、1〜3つの橋を渡って移動先のカードを取る。を繰り返すだけ。
同じラウンドに自分が通過済みの橋は通行不可なので、そのへんを考えた移動計画が必要。

他はステータス管理、セットコレクション収入、早取り目標&個人目標といったよくある感じ。

上手いのはそのラウンドの仕様歩数が影響するボーナスが多く用意されていて、自然と移動計画を立てるようになっている。

カードの山も種類別に分けてセットするようになっているのもしっかりデザインされている感じで好印象。

プレイ時間も1時間ぐらいで好みのボリューム。
今年のエッセン新作の中で一番気に入ったゲーム。

テラミスティカ:拡張 ファン勢力

Terra Mystica: Fan Factions

評価:7/10

テラミスティカ」のファンが考えた種族をまとめた正式拡張。

ファンが考えたってことで八茶け能力ばかりかと思ったが、意外と控えめ。

とはいえ、十分新しいプレイ感を生み出していて、個人的には良い塩梅。

ファンとパブリッシャーの距離感が近いのもボードゲームっぽくて良いね。

ドミニオン:移動動物園

Dominion: Menagerie

評価:7/10

ドミニオン」の拡張第13弾。

「追放」と「習性」っていうルールが追加されている。

「ドミニオン」は「繁栄」あたりから離れてしまって全然やってないんだけど、やってみると面白いね。

新要素もそこまで八茶けて無くて、丁寧に育てられているのを感じる。

ツァール

TZAAR

評価:7/10

ギプフシリーズから「タムスク」が除外されて、その空いたナンバリング2の座を奪ったゲーム。
そんな大それたことをするだけあって、傑作!

2アクション制で、「他プレイヤーの駒を取る」か「自分の駒を重ねてパワーアップ」するのだが、1アクション目は必ず「他プレイヤーの駒を取る」を選ばないといけない。
それが出来ない場合は、敗北。

駒は3種類の模様がある。
相手の駒の1種類すべてを盤面から無くしたら勝ち。

相手の駒を取る時は移動する駒が、取る駒以上のスタックになっていないとダメ。

スタックを高くして相手の敗北を狙うか、相手の駒をどんどん除去して自分の勝利を目指すか。
この2つの勝利条件が、相反するような形になっていて、よっぽど下手を打たない限り、終盤までどちらが勝つかわからない緊張感が続くようになっている。

ブリック&モルタル

Brick & Mortar

評価:7/10

実店舗経営テーマの経済ゲーム。
新人デザイナー。

市場から自分の店舗に商品を仕入れて、その商品を売ることで利益を上げる。
その利益で新しい店舗を開店したり、得点を購入する。

流れはオーソドックスなんだけど、特徴としては店舗ごとに特殊能力があってこれをいかした戦略を組み立てることが重要となる。
各能力もデタラメに作られたものでは無くて、それぞれがコンボを想定したデザインされた能力になっている。

あと、商品の仕入れで供給数が足りなかったり、販売で需要が少なすぎる場合は、競合が発生して指値競りとなる。
これが結構シビアなことがあって、1ドルの差で24ドル得られるか、何も得られず商品を破棄するか決まったりする。
実際の経営と同じで、如何にこの競合を避けるか、もしくは競合が発生しても強気の指値が付けられる状況を作るかが肝となる。

かなりピーキーな作りで、序盤中盤で躓くと取り返しがつかないゲーム。
得点をお金に換えることも出来るので、少しでも「ヤバイ!」と感じたら早めに得点を差し出すのが重要かもしれない。(得点が低いと競りのタイブレイクで勝てるっていうメリットもある)

色々と人は選ぶゲームだけど、他に無い楽しさがある。
国内では入手困難だけど、サイトから申し込めばPnPデータが貰えるから、工作に自信がある人はそれに挑戦するのもアリかも。

カルタヘナ:エスケープダイアリーズ

Cartagena: Escape Diaries

評価:7/10

カルタヘナ」の新バージョン。

通常の上級ルールである「補充札公開」が通常ルールになっている。
全員のピックを記憶するのは大変だけど、前プレイヤーのピックカードを覚えるぐらいはできそう。

それとは別に、今回も2つのバリエーションが追加されている。

1つ目は「キャプテン駒」。
各プレイヤーの6つの駒のうち1つはキャプテンとなり、特殊能力を持つ。
・任意のカード2枚でワイルドカード扱いで進める。
・後退してカードピックする時、場の好きな場所からカードを拾える。
どちらも強力な能力なので、キャプテンの動かし方が少し重要になる。

2つ目は「いかだの追加」。
コース全体の2/3地点に埠頭エリアが追加される。
埠頭にはいかだが2台停泊していて、通常コースでは無くいかだに乗船することも可能。
いかだに(任意のプレイヤーの)3つの駒が乗船すると一気にゴールすることができる。
ただし、それより前にいかだに3つの穴が空くと、乗船した駒は埠頭エリアに戻される。
カードの背景が茶色と灰色に分かれていて、灰色カードを使うとチップをランダムにめくり、いかだに穴が空いたり、NPC駒がいかだに乗船したりする。
ゴールへのバリエーションが生まれていて中々面白い。

チップの中にはアイテムに×が描かれたチップもあって、これがめくられるとゴールからみて一番近いそのアイテムマスに置かれて、ないものとなる。
個人的に、今回のバリエーションルールで一番気に入ったのはこの要素。
ゲーム途中で絶対的に保障された高価値アイテムが生まれることになる。
これが公開場札補充ルール、キャプテンの任意位置からのドローと上手くかみ合っていて面白い!

前回のバージョンのバリエーションルールはイマイチな印象だったけど、今回のは中々良いんじゃないかな。

ラクナ

Lacuna

評価:7/10

シンプルな2人用アブストラクト。

7色×7個のチップを盤面にばらまく。

あとは、順番に自分のポーンを1個ずつ置いていくだけ。

ポーンの配置には制限があって、同じ色のチップを結ぶ直線上に置かなければならない。
その後、それら2つのチップを獲得する。

これを各自6個ずつポーンを置くまで繰り返す。

まだ盤面にはチップが残っているわけだが、これは一番近くにポーンを置いているプレイヤーが獲得する。

最終的に各色でマジョリティチェックして、より多くの色でマジョリティを取れた方の勝ち。

2つのチップを結ぶ直線上に何かあると選択不可っていうルールが効いていて、いい場所を取りつつ、相手の手を狭めることも可能。

すごくシンプルでいて、奥深さもある理想的な2人用ゲーム。
アナログならではの曖昧さもあるので、カチッとしたアブストラクトを嫌う人でも楽しめそう。

ビアパイオニア:ビアブーム

Bier Pioniere: Bier Boom

評価:7/10

骨太ビール造りワーカープレイスメント「ビアパイオニア」の拡張。

モジュール式バリアントが5種類入っている。
複数入れても良いみたいだけど、2種類ぐらいにしとけよって書かれてあるので、3回に分けて全部遊んでみた。

1つ目は「醸造残渣」。
醸造時に残渣と呼ばれる廃棄物が生まれるようになる。
最後まで手元に残すと失点なのだが、廃棄アクションをすることでボーナスが得られる。

2つ目は「輸出」。
ビールを外国に輸出するアクションが追加された。
同じ種類のビール2つと樽2つを消費して様々なボーナスが得られる。
あと、各プレイヤーはゲーム開始時から失点を持っていて、輸出アクションをすることでこの失点を無くすことが出来る。

3つ目は「ダブルコープ」。
新たな拡張タイルが追加されて、これを建てることで追加の醸造スロットを1つ獲得できる。
醸造アクションは「種類」でカウントするみたいなので、「ビールを1種類醸造する」アクションで一気に2つの同じビールを作ることが出来るようになって少しお得!

4つ目は「ハウスブランド」。
「ダブルコープ」と似ていて、新たな拡張タイルを購入することで、追加の醸造スロットを1つ獲得できる。
「ダブルコープ」は最初にどの種類のビールにするか決めないとダメだったけど、「ハウスブランド」は、その醸造スロットで醸造開始するタイミングで、作るビールを決められる。
しかも、誰かしらが作れる状態になっているビールであれば、作ることが出来る!
かなり、自由度が上がるバリアント。

5つ目は「広告柱」。
ラウンド終了時に、イベントタイルがめくられることがあり、手番順ボーナスが変わったり、新しいアクションマスが生まれたりするようになった。
とはいえ、そこまで強力な効果はないので一番地味なモジュールかも・・・(と言いつつ、これを使った逆転劇があったので、何とも言えないけど・・・)

1個1個は地味だけど、プレイング幅は確実に広がっていて、絶対に入れた方が良い拡張。

基本のカードが強かったのか弱かったのか、それらのカードの修正バージョンも同梱されていて、真剣に良いゲームにしようとする愛が感じられる。

このデザイナーは、気難しいマニアにしか受けないゲームだけ作ってる印象だったけど、今作はかなり一般受けするゲームになってるよ!みんな試してみてね。

ニッポン:財閥

Nippon : Zaibatsu

評価:7/10

ニッポン:明治維新」のリメイク。
かなり手が入っている。

リメイク前はワーカーの色の意味合いは薄かったが、リメイク版では色ごとに決算時ボーナスが付くようになり、濃淡が生まれている。

船や輸出(契約)アクションが違うものになった。
リメイク前はぼんやりした印象のアクションだったが、リメイク後は起こる事が明確になり、報酬も選択しやすくなっている。

細かいが、大きいと思われる変更点として、影響力チップが「ぴったり」のものしか置けないようになった部分。
リメイク前は「より小さい」影響力チップも置けたのだが、「ぴったり」に限定されたことで、影響力チップ分布のデザイン意図がはっきり伝わってきた。(前は気づいてなかった・・・)

決算時に、お金と石炭は全て捨てるっていうのが、このゲームの特徴でリメイク後も引き継がれているのだが、捨てなくても良い2種類のリソース「鉄」「絹」が追加された。
これによって、準備するシーズンと色々出来るシーズンという緩急が生まれて、ダレにくくなった。

昨今のリメイク作の中でもトップクラスに良く出来たリメイク。
近々キックスターターのプロジェクトが始まるみたい。日本語版もサポートされるっぽいのでマストキック!

キャットブルース:ザ・ビック・ギグ

Cat Blues: The Big Gig

評価:7/10

酔いどれネコのブルース」のリメイク。
少し調整が入っている。

まず、3ラウンド制になっている。
1ゲームが短いゲームなので、全く問題ない。

プレイヤー人数が4人までに減っている。
元々5人以上で遊ぶ気にならないゲームなので、これも全く問題ない。

カルテット(得点化)を出した時に、ネズミトークン(得点)とは別にカードランクと対応するカルテットトークンを獲得できる。
ゲーム終了時に、一番多くカルテットトークンを獲得したプレイヤーは+10点のボーナスが貰える。
同じランクのカルテットトークンは獲得できない&プレイヤー人数分のトークンが用意されているので、要は「何種類のランクでカルテットを出せたか」ボーナスとなっている。
+10点はバカにならない点数なので、低得点カルテットやジョーカーカルテットの意味合いが増してくる!

競りに勝った場合、最終的に手札が4枚未満の場合、4枚まで手札を補充しても良くなっている。
これが最も大きな変更点だと思っていて、「酔いどれネコのブルース」は、カルテットを出して手札が減ると、ジョーカーがめくられて手札補充されるまで何もできない状態に陥ることがままあった。
そのリスクを取って競り勝ちに行く!もしくは、カルテット後も手札が残るようにする!等の戦略が肝だと思ってたんだけど、それらを無に帰すルール変更!
この変更によって序盤から競り値がインフレ気味になって、若干大味さを感じた。
ラウンド制にしたことで、テンポを重視したんだろうけど、個人的にはここは旧版の方が好みかな。

あと、バリアントルールとして、得点は高いが枚数が半分しかない「7」カードが追加されている。
7を得点化するのはかなり難しいけど、競りでも使いやすいんでラッキーカード扱いだね。
そこまでプレイ感は変わらないけど、夢があるので良いんじゃないでしょうか。