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ヒート:ロッキーロード

評価:7/10

ヒート」の第3段拡張。
今回は南アフリカマップでプレイ。(裏面はドイツマップ)

南アフリカマップの新要素は「砂利」。
砂利マスで移動を終えると自動的に1ヒート喰らう。(ただし、これでスピンすることは無い)
コーナー前後に配置されているので、「どうせ砂利でヒート喰らうなら超過スピードで突っ込め!」となる。

ギリギリを攻める「ヒート」のゲーム性を強調していて良いルールではないでしょうか。

改良カードの新要素は「追加スリップストリーム」。
スリップストリームが更に1回発動できる。
「スリップストリーム加算」や「ドラフト」と併用することで大逆転の可能性を秘めた強力なカード。

ドイツマップの特徴は「シケイン」。
これはトンネル・ヴィジョンでもあった要素。

前2つの拡張と同じく、大きくプレイ感を変えるものでは無いけど、コースが増えることがファンは嬉しい。

他の拡張と同じく、プレイヤー人数が+1された。
これで最大9人までプレイできるようになった・・・いつかやってみたい。

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マラバレス

評価:7/10

17枚(3人プレイ時)しか使わないジャグリングがテーマのトリックテイキング。
ブラジルのデザイナー。
BGAでプレイ。

1~16のカード。9+のカードが1枚の計17枚。
奇数ランクはオレンジスートで、偶数ランクは青スート。9+は緑スート。

5枚ずつ手札で、残り2枚が空中エリアに表向きで置かれる。

マストフォロー。だが、フォロー関係なくランクが大きい方が強い。
ランクの高いプレイヤーから順番に空中エリアのカード1枚を選んで手札に加える。
一番ランクが低いプレイヤーは、今回のトリックで出た一番高いランクのカードを(手札では無く)自分の前に表向きで置き得点札となる。
今回のトリックで出た残りのカードが次のトリック用に空中エリアに移動する。
一番ランクが低いプレイヤーが次のリード。

これを繰り返して、手札が1枚のプレイヤーが現れたらラウンド終了。
手札と自分の前のカードに示された得点を獲得。

これを2ラウンド繰り返すのだが、1ラウンド目の獲得札が2ラウンド目の手札となる。

手札がサイクルする感じは「テボリューション」と似ていて、プレイ感も若干似ているが、ゲームとしては別物。
色々とトリッキーなので、決して万人受けするゲームでは無いが、ハマる人にはハマるゲーム。

他にも、ラウンド毎の得点分布の変化だったり、基本的に失点である9+による一発逆転の「シュート・ザ・ムーン」的ルールだったり、かなりセンスを感じるゲームデザイン。
今後も注目したいデザイナー!

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シヴォリューション:合格通知書

評価:7/10

「シヴォリューション」の拡張。
3つのミニ拡張の詰め合わせ。

1つ目は「初期特性チップ」。
各自最初から、特性チップをもってスタート。
膨大な選択肢のあるゲームなので、指針を与えてくれて非常に遊びやすくなる!

2つ目は「怪物チップ」。
怪物チップが常に1枚公開されている。
対応するエリアの狩猟アクションで、運命ダイスが上手くいけば確保できて、ラウンド終了時に資源を与えることでボーナスが得られるようになる。
タイルのめくり運、ダイス運もあるので、これを軸に戦略は組みにくい感じだが・・・アクセントって感じかな。

3つ目は「レベル4モジュールタイル」。
レベル3をさらにアップグレードすることで配置できるレベル4のモジュールタイル。
最初にドラフトして、各自3枚ずつ持つ。
「そのモジュールをレベル4にする」っていう指針が貰える上に、ゲーム開始時に3枚の内1つのモジュールはレベル2から開始できるので、序盤のスムーズに進む。

基本だと「序盤の立ち上がりまでが遅い」っていう声が多かったみたいで、それを改善してきた印象。
「(ゲーマーにとって)初期能力付与は上級ルールじゃなくてむしろ初級ルール」っていう自論があるので、初回からいきなり入れてプレイしても良さそう。

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デワン

評価:7/10

カードを集めて家を建てていく、スピード感のある陣取り目標達成ゲーム。
ファラウェイ」「ピクシーズ」のデザイナーと「蟻の国」のデザイナー共作。
BGAでプレイ。

手番アクションは2択。
「カードを引く」か「家の配置」。

カードを引くのはシンプルで、場に公開された6枚から2枚を引くだけ。
自由に2枚引けるわけじゃなくて、隣接する2枚を引かないとダメなのが特徴。

家の配置は、カードを消費して行う。
既存の自分の家のマスと新しく家を建てたいマスを繋ぐルート上の地形カードを捨てなければならない。
この時、新たな家を置くマスの地形カードを捨てるのはわかるのだが、既存の家があるスタートマスの地形カードも支払ないとダメっていうのが特徴。

家の配置によって個人目標を達成することで得点していく。
いくつか家を配置すること新たな個人目標を獲得できる。

ルールを読んだ段階だと、「まとまってるけど、まぁ普通かな・・・」ぐらいの感覚だったんだけど、実際遊んでみると面白い!
前述した「隣接したカードを引く」「スタートマスの地形カードも払う」っていうちょっとしたルールがかなり効果的に機能している!
他にも、「家のグループごとにボーナス(つまり大きなグループを作るのはダメ)」「マップ上の早取り得点」「中~終盤の手詰まりを防ぐカード差しボーナス」等々・・・ちょっとしたルールが、最大限の効果を生んでいるように感じて惚れ惚れしてしまった!

この標準ルール以外にも3つのバリエーションルールが同梱されているみたい。

カードを引いて、家を建てて、目標を達成する。大枠もプレイ感も「チケット・トゥ・ライド」と似ているが、プレイ時間は短く、ギュッと楽しさが凝縮された感じ。

とりあえず評価7としたが、実物で遊んだら評価が上がるかも。
日本語ルールが公開されているので、日本語版が出ることは間違いなさそうだが・・・いち早く遊ぶために輸入するか迷う!

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キングダム・クロッシング

評価:7/10

橋の移動がテーマの中量級ゲーム。
「春秋戦国」や「レイルロード・レボリューション」のデザイナーコンビ。エッセン新作。

7つの橋で繋がれた4つの領土を行き来してカードを集めて行く。

「ケーニヒスベルクの 7 つの橋」ていう数学問題がテーマになっている。「7つすべての橋を一度ずつ渡って、元の場所に戻ることは可能か?」というもので、結論としては「不可能」となっている。
このゲームでも同じことを目指すのだが、気球移動を使うことで不可能を可能にしている。

小難しいことをいろいろ書いたが、ゲームとしてはシンプルで、1〜3つの橋を渡って移動先のカードを取る。を繰り返すだけ。
同じラウンドに自分が通過済みの橋は通行不可なので、そのへんを考えた移動計画が必要。

他はステータス管理、セットコレクション収入、早取り目標&個人目標といったよくある感じ。

上手いのはそのラウンドの仕様歩数が影響するボーナスが多く用意されていて、自然と移動計画を立てるようになっている。

カードの山も種類別に分けてセットするようになっているのもしっかりデザインされている感じで好印象。

プレイ時間も1時間ぐらいで好みのボリューム。
今年のエッセン新作の中で一番気に入ったゲーム。

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テラミスティカ:拡張 ファン勢力

評価:7/10

テラミスティカ」のファンが考えた種族をまとめた正式拡張。

ファンが考えたってことで八茶け能力ばかりかと思ったが、意外と控えめ。

とはいえ、十分新しいプレイ感を生み出していて、個人的には良い塩梅。

ファンとパブリッシャーの距離感が近いのもボードゲームっぽくて良いね。

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ドミニオン:移動動物園

評価:7/10

ドミニオン」の拡張第13弾。

「追放」と「習性」っていうルールが追加されている。

「ドミニオン」は「繁栄」あたりから離れてしまって全然やってないんだけど、やってみると面白いね。

新要素もそこまで八茶けて無くて、丁寧に育てられているのを感じる。

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ツァール

評価:7/10

ギプフシリーズから「タムスク」が除外されて、その空いたナンバリング2の座を奪ったゲーム。
そんな大それたことをするだけあって、傑作!

2アクション制で、「他プレイヤーの駒を取る」か「自分の駒を重ねてパワーアップ」するのだが、1アクション目は必ず「他プレイヤーの駒を取る」を選ばないといけない。
それが出来ない場合は、敗北。

駒は3種類の模様がある。
相手の駒の1種類すべてを盤面から無くしたら勝ち。

相手の駒を取る時は移動する駒が、取る駒以上のスタックになっていないとダメ。

スタックを高くして相手の敗北を狙うか、相手の駒をどんどん除去して自分の勝利を目指すか。
この2つの勝利条件が、相反するような形になっていて、よっぽど下手を打たない限り、終盤までどちらが勝つかわからない緊張感が続くようになっている。

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ブリック&モルタル

評価:7/10

実店舗経営テーマの経済ゲーム。
新人デザイナー。

市場から自分の店舗に商品を仕入れて、その商品を売ることで利益を上げる。
その利益で新しい店舗を開店したり、得点を購入する。

流れはオーソドックスなんだけど、特徴としては店舗ごとに特殊能力があってこれをいかした戦略を組み立てることが重要となる。
各能力もデタラメに作られたものでは無くて、それぞれがコンボを想定したデザインされた能力になっている。

あと、商品の仕入れで供給数が足りなかったり、販売で需要が少なすぎる場合は、競合が発生して指値競りとなる。
これが結構シビアなことがあって、1ドルの差で24ドル得られるか、何も得られず商品を破棄するか決まったりする。
実際の経営と同じで、如何にこの競合を避けるか、もしくは競合が発生しても強気の指値が付けられる状況を作るかが肝となる。

かなりピーキーな作りで、序盤中盤で躓くと取り返しがつかないゲーム。
得点をお金に換えることも出来るので、少しでも「ヤバイ!」と感じたら早めに得点を差し出すのが重要かもしれない。(得点が低いと競りのタイブレイクで勝てるっていうメリットもある)

色々と人は選ぶゲームだけど、他に無い楽しさがある。
国内では入手困難だけど、サイトから申し込めばPnPデータが貰えるから、工作に自信がある人はそれに挑戦するのもアリかも。

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カルタヘナ:エスケープダイアリーズ

評価:7/10

カルタヘナ」の新バージョン。

通常の上級ルールである「補充札公開」が通常ルールになっている。
全員のピックを記憶するのは大変だけど、前プレイヤーのピックカードを覚えるぐらいはできそう。

それとは別に、今回も2つのバリエーションが追加されている。

1つ目は「キャプテン駒」。
各プレイヤーの6つの駒のうち1つはキャプテンとなり、特殊能力を持つ。
・任意のカード2枚でワイルドカード扱いで進める。
・後退してカードピックする時、場の好きな場所からカードを拾える。
どちらも強力な能力なので、キャプテンの動かし方が少し重要になる。

2つ目は「いかだの追加」。
コース全体の2/3地点に埠頭エリアが追加される。
埠頭にはいかだが2台停泊していて、通常コースでは無くいかだに乗船することも可能。
いかだに(任意のプレイヤーの)3つの駒が乗船すると一気にゴールすることができる。
ただし、それより前にいかだに3つの穴が空くと、乗船した駒は埠頭エリアに戻される。
カードの背景が茶色と灰色に分かれていて、灰色カードを使うとチップをランダムにめくり、いかだに穴が空いたり、NPC駒がいかだに乗船したりする。
ゴールへのバリエーションが生まれていて中々面白い。

チップの中にはアイテムに×が描かれたチップもあって、これがめくられるとゴールからみて一番近いそのアイテムマスに置かれて、ないものとなる。
個人的に、今回のバリエーションルールで一番気に入ったのはこの要素。
ゲーム途中で絶対的に保障された高価値アイテムが生まれることになる。
これが公開場札補充ルール、キャプテンの任意位置からのドローと上手くかみ合っていて面白い!

前回のバージョンのバリエーションルールはイマイチな印象だったけど、今回のは中々良いんじゃないかな。

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