コンテンツへスキップ →

タグ: 6

フォレストシャッフル:ダートムーア

「フォレスト・シャッフル」の続編。
これだけで遊べる。通常版と合わせて遊べない。

木の他に土台となる地形カードが追加された。
地形カードは上下限定だけど、2枚ずつさせる。

あと、各プレイヤーが初期能力を持つようになった。指針が立つので有難い!

他の違いは、あんまり違いはわからないけど、コストが全体的に低くなっていて手詰まり感が無く、ズンズン進んでいくイメージ。
恐らくバランスも取られているんじゃないでしょうか。

「フォレスト・シャッフル」好きはもちろん、僕みたいななんとなく買い逃した人が買うのに、いい商品かも!

コメントは受け付けていません

エントロピー

銀河系を作るという壮大なテーマ。
「バラージ」のデザイナー、「ニュートン」のデザイナー、ルチアーニという期待しかない座組。
今年のエッセンで発売予定。
サンプル版をTabletop Simulatorでプレイ。

各プレイヤーが自分の銀河系を作る箱庭(?)ゲーム。
メインシステムはロンデル。
1~3歩移動して、対応するマスのアクションを実行するのだが、歩数が少ないほどボーナスが良くなる。
他プレイヤーがいるマスにも止まれるが、ボーナスが弱くなってしまう。

あと、各マスは内側アクションと外側アクションにわかれていて、内側は3種×2になっているのだが、各アクションを実行時にマーカーを配置する必要があり、一周まわってくることで回収しないと再度使用できず、頻繁に同じアクションを実行することが出来なくなっている。
このあたりはロンデルの思想を汲んでいて信頼できる設計。

が、「バラージ」のデザイナーが絡んでいるわりには、インタラクションは薄い。
他プレイヤーを気にするのは、ロンデルの位置取りと早取り目標(とそれに伴うゲーム終了タイミング)ぐらいだろうか。

各自が、自分の効率の良い惑星構築ルートを探していく感じで、ソロプレイ感強め。
色々と制限があるのでパズルのやりがいはある。

「バラージ」のデザイナーなので、インタラクションバチバチのを期待したので肩透かしを食らった感じ。

コメントは受け付けていません

テンボ: サバンナの生存競争

象の群れをゴールへ導く。
「フラムルージュ」「ヒート」のデザイナー。
BGAでプレイ。

完全協力ゲーム。
すべてのランドマークを巡ってゴールするのが目的。

手札3枚で、1枚プレイして1枚ドロー。
プレイ方法が2種類あって、「盤面に配置してコースを作る」か、「カードに指定された形で象駒を配置」。

象駒は有限なのでキリのいいところで「リーダー象」カードをプレイすることで、リーダー象をいずれかの象駒の隣接マスまでワープして、盤面の象駒をサプライに戻せる。

これを繰り返して群れを前進させていく。

途中のライオンを回避したり、木のマスで体力を回復させたりする必要もある。
このデザイナーは、ちょっとしたルールで展開を作るのが上手い!

象駒の配置時に、カードに示された形状に過不足なく置く必要があって、ちょっとしたタイルパズルになっている。
協力型のパズルは新しいかもね。

コメントは受け付けていません

宿命の旅団

「魔法にかかったみたい」フォロワーの同人ゲームをホビージャパンが製品化。
ルール最後のスペシャルサンクスにペリカンの名前が載っている安心感。

大枠は「魔法にかかったみたい」とそっくり。
ラウンド最初にこのラウンドで使う手札4枚を決定する。
カードプレイ時に「弱いアクション」か「強いアクション」を選ぶ。
リソースを集めて得点札を獲得。
等々・・・
「えっ?ほぼ丸々コピー??」と思ったのだが、ちゃんと独自性はある。

「魔法にかかったみたい」の、「リードプレイヤーが出したカードを持っていれば必ず出さなければならない、持ってない場合はパス」では無い。
普通に時計回り順に手番を行い、マストフォローのルールも無い。
「強いアクション」を選んだ場合は、1周の間、他のプレイヤーに同じカードを出されなければ次の手番にアクションを実行できる。
この強いアクションを成功させると、カードをプレイしなくて良いので、「ラウンドに長く残れる」➡「後手番を取れるようになる」。
「魔法にかかったみたい」もそうだけど、後手番を取ることは「強いアクション」を実行する為に非常に重要。
1つのルールで複数の意味を持たせているのは上手いデザイン!

遊んでみたら、ただのコピーに終わらないようにしっかり考えられたゲームだった。
「魔法にかかったみたい」をライトにした感じのゲーム。
個人的には「魔法にかかったみたい」の方が好みだが、万人受けするのは「宿命の旅団」かもね。

コメントは受け付けていません

どこどこアニマル

カードが行ったり来たりするメモリーゲーム。
ゲームマーケット新作。

犬、猫、豚、うさぎ、象が描かれたカードをプレイヤーに配る。
内容を公開したうえで手札に入れる。
配られるカードは不平等でも問題なし。

手番ではお題カードがめくられて、そこ示された動物を集める。
自分の手札にあれば、手札から出せばいい。
そうでない場合は、動物を指定しながら持っているプレイヤーを指定する。
無事、動物を集めることができればお題カードと公開された動物カードをどちらも手札に入れる。

最初のお題カードは動物2種なので簡単なのだが、後半になると動物の種類が3種、4種、5種と増えていく。
後半になると、手札にある動物2種のカードもお題達成に使用できる。

カードが行ったり来たりするので、記憶が大変!
後半の獲得お題カードは自分の前に表向きで積み上がっていくので、それが程よいヒントになるのがさりげなくも有効な調整でオシャレ!

あふれかえるメモリーゲームの中、また新しさを見せつけてきた!

コメントは受け付けていません

フレームレット!

空白を目的の形にするタイルパズル。
「スカウト!」のデザイナー。ゲームマーケット新作。

場に公開されるいくつかのブロック形状から1つを選んでマイシートに書き込む。
ブロックに囲まれた「空白」がお題と同じ形状になったら得点!
ブロック配置は自由なわけじゃなくて下限は地面もしくは別のブロックに触れている必要があるので、落ち物パズルっぽい感覚で置いていくことになる。

空白に注目するタイルパズルは過去にもいくつかあったけど、ここまでフィーチャーしたのは珍しい。

ボーナスも上手くて効いていて、程よくストレスを軽減してくれて、達成感を感じられる作りになっている。

十分、商用レベルの出来だと思うけど、紙ペンゲームは「紙ペン」ってだけで一括りになっちゃうから激戦かもね。

コメントは受け付けていません

カミング・オブ・エイジ

幼少期から成人までの子供の成長がテーマ。
「バルセロナ」のデザイナー。エッセン新作。

ダイスを振って、出目の場所に行ってアクションを行う。
最初は4面ダイス1個で行ける場所が4個所(自宅、学校、ピザ屋、ゲームセンター)しかないし、選択肢もない。
終盤は10面ダイス3個になって、場所の種類も選択肢も広がっていく。

アクションを介して友情を育んだり、場所に存在感を残したり、モチベーションを上げたりして、個人目標を達成していく。

システムも中々よくできているけど、そこに対するテーマの載せ方が上手い!
親しい友達の目標をマネッコできたり、感情トラックが成長に応じて2種類から5種類に徐々に増えていったり、時には感情を悪い方向に進めるのも大事だったり・・・
(元)ティーンエイジャー向けの映像作品に有りそうな教訓が散りばめられている。

時台設定を(おそらく)70〜80年代にしていて、40オーバーのおじさんゲーマーの心をくすぐってくる。

コメントは受け付けていません

オレンジとレモン

「オレンジとレモン」という童話をモチーフにしたボードゲーム。
「ロンドン大火」のデザイナー。

ワーカー配置とアクション実行のフェイズが分かれているタイプのワーカープレイスメント。

アクションを実行した順がそのまま、次の手番順になる。
「キングドミノ」式手番順システムをワーカープレイスメントに適用したのは初めて見たかも。

色んな得点要素があるんだけど、そのほとんどにマジョリティ点をつけることで特化戦術にブレーキを掛けている。
これも単純だけど、うまく作用していて他プレイヤーの動向を注視する必要がある。

派手なシステムがあるわけじゃないけど、手堅くまとまっている。

ボーナスタイルのめくり運が悪い時の救済が無いのは気になったけど、当時の貿易のギャンブル性を表現しているってことでご愛敬かな・・・

コメントは受け付けていません

リコール

「リバイブ」の続編(?)。
エッセン新作。

大枠は似てるけど、端々が違っているので別のゲームとして捉えた方が良さそう。

アクションがカードメインでは無くて、スロットメインになっているが大きな違い。
6種類のスロットから1つのキーを差し込んでアクションが行う。
このメイン/サブ関係が「リバイブ」と逆になっているので、デッキビルド感は薄まり不平等感が無くなっている。

その分、種族能力&ガジェットでプレイヤー差が出るようになっている。
あと、トラックを進めることでNPC種族の能力を獲得できるようになっている。(「セティ」から影響を受けたと思われる)

あと、マップ構成が中央から四方に散る形から、下から始まって上に進んでいく感じに変わっている。

「リバイブ」を時代に合わせて調整してきた感じのゲーム。
全ての重量級好きゲーマーが楽しめる仕上がりになっている。

ただ、個人的には終盤のコンボの長さは爽快さよりも面倒さが勝ったので「リバイブ」の方が評価は高い。


エッセンの有名どころを大体遊べたので、個人的なエッセンランキングを記しておこう。

1. キングダム・クロッシング
2. テイク・タイム
3. アンツ
4. リコール
5. キーサイド
6. アヤ:太陽の子供たち
7. フェヤーズスワンプ
8. 天下
9. エドラのドルイド
10. パピリア

重量級ゲームはどれも一定以上の面白さはあるんだけど、最近では珍しい窮屈なプレイ感の「アンツ」、尋常じゃないまとまりの「リコール」、新しく破綻の無いシステムの「キーサイド」、ロピアーノがあの頃を取り戻しつつある「アヤ」あたりのインパクトが強かった!

カードゲーム系は、既に日本の同人ゲームの方が先を進んでいる感じはあるんだけど、そんな中唯一ランクインできたのは「テイク・タイム」。相談して作戦を立てるっていうアナログゲームっぽい部分に着目していて、我々がボードゲームに何を求めていたのかを思い出させてくれた。

「キングダム・クロッシング」は、1時間に過不足無くトレンドの要素を詰め込みつつ、「一筆書きムーブ」っていう軸をブラさず調整できるていて完璧!


去年のエッセンランキングはタイミングを逃して載せれてなかったけどメモが残っていたので、とりあえず掲載しておきます。

1. スチームパワー
2. セティ
3. シヴォリューション
4. イノリの谷
5. エンデバー:ディープシー
6. シャクルトン・ベース
7. ロアリング・トゥエニーズ
8. スペキュタキュラー
9. インジーニアス3D
10. 7エンパイア

コメントは受け付けていません

ポーカー・ア・ボセス

「ピット」で手札を作るリアルタイムポーカー。
エッセン新作。

手札5枚を「ピット」形式でリアルタイム交換。
手が揃ったと思ったら1ラウンド目の勝負札として伏せて、新たな5枚を引いて2ラウンド目の勝負札を作り始める。
途切れずに3ラウンド分の手札を作るので、あるプレイヤーが3ラウンド目の手札を作っている状態でも、他のプレイヤーは粘って1ラウンド目の手札を作っている状態もあり得る。

2人のプレイヤーが3ラウンド分の手札を作れたら、強制終了。
その時点の手札で勝負しないとダメ。(まだ、2ラウンド目を作ってる場合は、山札のランダム5枚で3ラウンド目の勝負をしないとダメになる⋯)

かなりパーティー寄りのゲームになっていて、ベットも簡略化されている。

ワーワー騒がしく手札交換するのは純粋に楽しいが、ポーカーは役がたくさんあるので他プレイヤーの思惑が読み取れず、「ピット」にわずかにあった駆け引きが薄れてしまっているのは残念。
ストレート、フラッシュ、フルハウス等は廃して、同ランクセットだけの役にしたほうが良かったんじゃないかとは感じた。

コメントは受け付けていません