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ミニキンシティ

評価:6/10

人間の道具を住居にする小人をテーマにしたカードゲーム。
ルチアー二と「フェデレーション」デザイナーの新作。

メイフォローのトリックテイキングとカードコンボを組み合わせたようなゲーム。
そう書くと、荒いゲームのように聞こえるが、中々うまくまとまっている。

1~20が3スートと最強の21が1枚。

順番に1枚ずつ出していって、強さ順でボーナスや得点を獲得。
その後、場からカードを取るのだが、この順番は逆順になって、弱い方から取っていく。
トリック毎に切り札スートが決まっているので、先のトリックで勝てるカードを取ったり、カード効果が自分の戦略に合うものをピックしたりする。

プレイしたカードは自分の前に並んでいくのだが、カードごとに、即時効果やゲーム終了時得点が描かれているので、上手いコンボを作っていく。

カード効果にそこまで派手なものは無くて「赤いカードごとに1点」「1~5のカード1枚ごとに3点」「♥アイコンを5つ揃えたら9点」等々・・・

得点系のカードは出すだけでは十分では無くて、ミニキンと呼ばれる小人駒を配置する必要がある。
ミニキンは即時効果で手に入ったり、トリック勝者のボーナスで手に入ったりする。

ランクが高いカードはトリックボーナスは取れるがカード効果が弱く、ランクの低いカードはトリックボーナスは取りにくいがカード効果が強い。

8トリックで終わるので短いゲームなのだが、計画性とカードの引き運のバランスがちょうど良くて、間口の広いゲームになっている。

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モイトゥラ

評価:6/10

プレイヤー2人とNPCのマジョリティ争い。
ベンジャミン&トンプソン。(「ウォーチェスト」のデザイナーコンビ)

2人プレイゲームだが、プレイヤー同士は殴り合えない!
プレイヤー以外にNPCが存在して、そっちとは殴り合える!
と言っても協力ゲームでは無くて、プレイヤー同士の得点を競う対戦ゲーム。(オプションで協力モードもあるみたい)

2人用ゲームはどうしても殴り合いになるものが多くて、そこがプレイのハードルになることもあるけど、こんな方法で回避してくるとは!!

プレイヤー同士が殴り合えないっていうのを逆に利用して、先に進路をふさぐことで侵入を難しくするなどの陣取り的なバチバチはあるのだが、それにかまけているとNPCがどんどん攻め入ってくる!

5手番ずつプレイ→決算→先手を交代して5手番ずつプレイ→決算でゲームが終了となっていて、プレイ時間も30分ほど!

この手法は盲点だった!他でも使えるんじゃないだろうか!?

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ガリレオの真実

評価:6/10

ガリレオの研究がテーマの重量級ゲーム。
ロレンツォ」を作ったアッキトッカのデザイナー2人。(今回、ルチアーニは不参加)
現在GameFoundで出資募集中。
Tabletop Simulatorでプレイ。

メインシステムはデッキビルドとワーカープレイスメント。
といっても、ワーカーは1人を1回置けるだけだし、デッキも6枚から3枚が手札と少ない。(手札は追々増えるが、ワーカーは終始1人だけ)

手番のメインアクションが8種類ほどあるんだけど、メインは「手札プレイ」と「ワーカー配置」。
手札プレイは、ステータスアップ&カードに示されたアクション実行。
ワーカー配置も素直アクション実行。
ワーカーアクションは汎用性が高いので、ラウンド計画の微調整に使うように感じた。

プレイヤーは地動説派なのだが、とにかく疑惑をかけられて、邪魔カードをデッキに混ぜられたり、ワーカーをロックされたり、酷くなるとワーカーを処刑されてしまう。

他にも、得点トップのプレイヤーには疑惑をかけられたり、ラウンドまたぎに条件達成によるボーナスでは無くてペナルティがあったり、とにかくペナルティが多いゲーム!(これがトップブレーキになっていると思われる)
個人的には苦しいゲームが好きなので大歓迎だが、人を選ぶ調整だとは感じた。

これらのペナルティが厳し過ぎる!と思ったら、途中で天動説派になることもできる。
そうすると、ペナルティは減るがアクションが弱くなったり、最終得点が低くなってしまう。

今回、ルールブックに記述抜けがあって初期持ちの4コイン&4研究ポイントを持たずにプレイしたので不完全燃焼で終わったのだが、恐らく正しいルールでやってもすべてやり切れる爽快バランスでは無くて、まったくやりたいことが出来ないバランスだと思われる。
個人的には好みのバランスなので、キック決定!
実物で真価を確かめてみたい!

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ベラヴィスタ

評価:6/10

キングドミノ」っぽい手番選択で共通盤面都市開発。
カタラの新作。

各自が1~8階の建物を持っている。
これを1ラウンド1つずつ建てていき、全部建て切ったらゲーム終了。

毎ラウンド、建設場所条件が提示されるのが特徴。
「川沿いに建てろ」や「赤エリアに建てろ」等々・・・
この条件次第で、手番順の重要度が変わってくる。

先手番にはお金が必要となるのだが、「お金=得点」なので悩ましい。

あと、4枚の目標カードが並んでいて、これも早取りなので、複数プレイヤーが同時に達成できそうな時は、手番順が重要!

カタラの手堅いゲームという感じ。

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ホット・ヘッズ

評価:6/10

気球大会がテーマのカードゲーム。
チェリーピッキング」のデザイナー新作。

手番では、手札1枚を自分の前か他プレイヤーの前にプレイして1枚ドローするだけ。

最終的に、各色のカードの数字合計を比べて、一番大きいプレイヤーは得点無し。
それ以外のプレイヤーは、数字合計が得点。

カードにはプラスもマイナスもあるので、他プレイヤーに押し上げられた自分の気球の数字を減らしたり、到底一番にならなそうなプレイヤーの得点を下げたりできる。

ここまでだと、大味なマルチゲーなのだが、面白いシステムが導入されている。

最初の手札は10枚と多く、手番では1ドロー1プレイなので、選択肢が異常に多い。
山から決算カードが引かれると、全員同時に手札から自分の前にプレイする。
1回目の決算は1枚、2回目の決算は2枚、3回目の決算は3枚、4回目の決算は4枚。
決算時のプレイによる手札補充は無いので、4回決算を終えると手札がちょうど無くなるようになっている。

つまり、他プレイヤーにプレイしない限り、手札のカードは自分の前にプレイされることになるのだ!

この手札を見て先の戦略を立てる感じは、「チェリーピッキング」と通ずるところがあって、デザイナーの味が出ている!良いね!

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ピザオッター ダブルビンゴ!

評価:6/10

2つのシートで同時に「ダイスビンゴ」。
オカズブランドの新作。

手番プレイヤーがダイス2つを振って、その出目を全員がマイシートに書く。
各自、シートは2枚ずつ持っていて、ダイス目は各シートに1つずつ書かなければならない上に、同じ座標に書かないとダメ!
つまり、「1」「3」の出目が出て、片方のシートの左上に「1」を書いた場合、他方のシートの左上に「3」を書くことになる。

これを5×5の25マス埋まるまで続けて、各列、各行、各斜めで出来た役の得点を競う。
あと、各シートの得点合計を見て、得点が低い方は2倍になる。

ルール理解は容易だし、手順も単純!
誰もが楽しめる好ゲーム!

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ネビュラ・カラーズ

評価:6/10

2人用のラミー系ゲーム。

1~13が4枚ずつ。
1~5が紫、6~9が青、10~12が黄色、13が緑というスート分けになっている。

手番は2択。

1つ目は「山から2枚引いて、1枚を手札、1枚を捨て札にする。(その後、手札からメルドを出せる)」
捨て札山は2つあって、好きな方に捨てることができる。

2つ目は「捨て札山から全てのカードを取り、それと手札を使ってメルドを作る」
捨て札から取ったにも関わらずメルドに組み込めなかったカードは裏向きで獲得して、マイナス点となる。

得点形式も凝っている。
メルドを作ったカードは自分の前に置いておき、同じスートが規定枚数集めることで得点。
規定枚数を超えた1枚ごとに+1点もらえるので、同じスートをたくさん集めることで高得点を狙える。

得点化の規定枚数が1メルドでは到達できない枚数になっていたり、得点形式の工夫によって自然と相手の狙いを阻止する動きになったり、しっかり狙いが伝わるゲームデザイン!

渋めのゲームを求めている人には遊んでみてほしい!

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ピタッコカルタ

評価:6/10

場の文字タイルでお題に答える協力ゲーム。
「ぬすっとキャット」のデザイナー新作。

「野菜」「海の生き物」といったお題カードが提示されるので、それに合う単語を文字カードを指さすことで答える。
各自左右の指1本ずつの計2本までしか使えないっていうのが特徴で、長い単語ほど多くのプレイヤーの手が必要になる。

プレイヤー同士で相談は禁止なので、1文字目、2文字目から答えを連想する必要がある!

答えが完成すると、今回使った文字タイルが裏面になる。
ゲームの目標は、時間内になるべく多くの文字タイルを裏にすること。

裏になった文字タイルも使って良い!
この辺りの緩いルールは、パーティーゲームとして正解だと感じた。

他にも「お題カードが2枚公開」や「お題パスは自由」等のルール決めが上手い!

誰でも楽しめて、新鮮な楽しさを提供してくれる良く出来たパーティーゲーム。

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アークス

評価:6/10

トリックテイキングを盛り込んだ重量級ゲーム。
ルート」「パックス・パミール」のデザイナー。

1~7、4スート。
メイフォローだが、フォローしたうえでリードカードのランクを上回れないとアクション数が制限される。

トリックテイキングと書いたが、やることはウォーゲーム的な殴り合い。
物理的な資源量が制限されていて、マジョリティを取るには人から奪うしかない流れになる。

トリックテイキング風のアクション選択はルールを読んだ段階だと「これ機能する???」と思ったのだが、このアクション選択制限がマルチ味を消していたり、戦略を絞りやすくしていたり、意外と機能している!

スートの中で唯一アクションを2つ含む「攻勢」が一番のキースートってことは、最初に説明した方が良さそう。

かなり癖の強いゲームで、万人受けはしないが、変わったゲームを求めている人は遊んでみると何か感じるものがありそう。

このデザイナーのゲームは、ベースがマルチ色の強い陣取りで苦手なジャンルなんだけど、独自システムの魅力が高い!
今作も、決して好みのタイプのゲームでは無いんだけど、随所に垣間見える工夫にワクワクできたので評価6とした。

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モーティ・ソーティ・マジックショップ

評価:6/10

昇順で、棚に瓶を並べる。
チャレンジャーズ」のデザイナー新作。
今年のSDJノミネート。

5枚の瓶タイルを袋から引いて、それを手番順で1人1枚ずつピックしてマイボード上に配置するだけ。
瓶の中身は4種類あって、表裏で種類が異なるのだが、袋から引いた状態をキープしないとダメ。)

あと、瓶の蓋も3種類あって、金の蓋はどの段にも配置でき、銀の蓋は1段目が2段目、黒の蓋は1段目にしか配置できない。
ただし、金の蓋の数字のランクは「3~14」銀の蓋は「2~15」、黒の蓋は「1~16」になっている。

瓶は昇順に並べないとダメで、それが出来ない場合は瓶を捨てて猫チップを貰う。
猫チップを消費すると「同じ数字を隣接して置ける」「タイルを裏返す」が出来る。

基本ゲームだと、同じ種類の瓶をたくさん集めることが得点となる。
それと相反するルールとして、縦1列に異なる種類の瓶を3つ揃えると追加のスペシャル瓶を獲得できるボーナスがある。

分かりやすいが、しっかりやりごたえのあるゲームに仕上がっていて納得のSDJノミネート。

特に、瓶の蓋による制限付けと、表裏タイルによってバランスをずらしているのに感心させられた。

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