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ファン ファクト

Fun Fact

評価:6/10

個々人のステータスを正しい順番に並べるパーティーゲーム。
今年のドイツ年間ゲーム大賞ノミネート。

「なれるなら、あなたがなりたい身長は?」
「1日だけタイムトラベルできるなら何年に行きたい?」
「今日の現時点までの満足度は?(0~100で)」
「あなたがゾンビの世界で生き残れる可能性は?(0~100で)」

みたいな質問が1つお題として提示される。
各自、自分の答えをパネルに書く。

そして、一人ずつパネルを裏向きで配置していき、正しい順番に並べられると高得点!

っていう非常にシンプルなルールのパーティーゲーム。

一応、8回繰り返して総得点を上げるっていう目的はあるのだが、そんなのはオマケで「みんなの答えを見てワイワイお話しよう!」っていうのが主題。

ノミネートしたから、しかたなく購入した感じなのだが・・・
とにかく、お題のチョイスが上手い!
センシティブ過ぎるものは無いし、会話が盛り上がるお題がたくさん用意されている。


これで、今年の年間ドイツゲーム大賞ノミネートを全て遊べたので(「IKI」は旧版だが・・・)、大賞予想しておこう。

KDJは
チャレンジャーズ
IKI
プラネット・アンノウン

これは流石に「チャレンジャーズ」だろう。
他の2作には新しさが感じられない。(IKIの元の「江戸職人物語」は9年前のゲームだから当然なんだけど)
「チャレンジャーズ」は、もしかしたら時代を切り開く可能性が感じられる!

SDJは
ドルフロマンティーク
「ファンファクト」
ネクストステーション・ロンドン

こっちは打って変わって予想が難しい・・・
「ファンファクト」はゲームというよりはアクティビティで、ちょっとこれが選ばれるとドイツボードゲームの根幹が揺るがされてしまう気がするので除外・・・
「ネクストステーション・ロンドン」は個人的に好きな紙ペンゲームで、どこに出しても恥ずかしくないゲームなので、初の紙ペンゲームの大賞となってもおかしくはない。
「ドルフロマンティーク」は、クリア毎に実績解除されて自然とハイスコアが出せるシステムが注目されているようだが、デジタルゲームでそういうゲームを散々経験している身からするとそこまで驚きは無い・・・
が、ボードゲーム界に新しさを取り込むっていう意味では「ドルフロマンティーク」が本命かな。

仲良シふれんず

Nakayoshi Friends

評価:6/10

付け札が出来る「取りたくない系」トリックテイキング。
同人ゲーム。

4スート、1~12。マストフォロー切り札無し。

トリック勝者は、そのトリックで出たリードスート以外のカードを失点として受け取る。
カードのランクがそのまま失点なので、かなり派手!

さらに、3の倍数のカード(3,6,9,12)は仲良しカードで、出した時に手札から1枚カードを付け札に出来る。
ただし、仲良しカードよりランクが小さいカード、かつ、仲良しカードと異なるスート。

ルールを読んだ段階だと、「誰に失点押し付けるか気持ち次第じゃない・・・」と思ったのだが、そんなタイミングを待っていると自分が大量失点を負うことになるので、ハイカードを捨てるタイミングを選んでられない!

付け札によって、手札枚数がマチマチになるのだが、誰かの手札が無くなった時点で終了で、手札に残ったカードは自身の失点となってしまう。
このルールも面白くて、多少自分が被害を受けても積極的に付け札をすることで全員の失点を底上げするプレイも出来たりする。

テンポが良いので、手札運も気にならない。そもそも手札パスがあるしね。
「ハーツ」みたいに、手札が悪い時は出来るだけ失点を抑える動きを考える感じも面白い!

イロモノっぽく見えるが、正統派トリックテイキング好きにこそ遊んでほしいゲーム。

ボードゲーム百人一首

評価:6/10

様々なボードゲームを題材にして読んだ短歌を使った百人一首。
ゲームマーケットの新作同人ゲーム。

ルールは百人一首と同じ(だと思う・・・)。
今回ルールを読まずに遊んだので、ちゃんとやってなかったけど、本当は正しい札を取った後に題材のタイトルクイズがあったみたい。(まぁ、みんなで勝手にやってたけど)

クイズゲームは、知識がある人が圧勝しちゃうけど、これは百人一首になっているので、知識と短歌センスどちらも要求されるのが良い。
僕の場合、上の句が読まれるとゲームタイトルはわかるんだけど、短歌のセンスが無いので下の句が全然想像できない、ってことが多発・・・

まぁ、勝敗関係なくボードゲーマー同士、あーだこーだ短歌を寸評するのが楽しい。

タヒチ(フランヨス・シュピーレ)

Tahiti

評価:6/10

歩数を競る、少し変わった競りゲーム。
このゲームしか作っていないデザイナーと「フィンカ」「ペルガモン」のデザイナーの共作。
1995年。

手番プレイヤーがダイスを振って、出た目の歩数を競り合う。
一番最初にパスしたプレイヤーが落札額を受け取るゼロサム式。
大体、手番プレイヤーがパスをして落札額を受け取る役になるのだが、どうしても自分が欲しい場合は強気に値付けしていくこともある。

競り落としたプレイヤーはボード外周のコースにある自分の船を出目の数進めて、マスに示されたものを受け取る。

この受け取り方が少し変わっている。
マスには「B青」や「E白」のようにアルファベットと色が示されている。
アルファベットは小舟、色は真珠を表している。(アルファベットは、小舟を置く列・行を示している)
どっちも持っていない場合は、一方を選んで獲得(小舟の場合は、対応する列のマスに配置する)。
既に一方を持っている場合は、他方を獲得したうえで、既に持っていたものと組み合わせて盤面に配置する。
同じ色の真珠が連なるとグループとなり、グループが大きくなればなるほど得点が高くなる。
グループ内に小舟を一番おいているプレイヤーは得点の100%を貰え、1つでも小舟を置いているプレイヤーは得点の50%が貰える。
トップタイだと、どちらも100%もらえるので、場合によっては協力関係になることもある。

外周のマスをよく見ると白はA,C,Eの組み合わせしかなく、青はB,D,Fの組み合わせしかないのがわかる。
つまり、B列D行の交点のマスには絶対に白は置けないようになっている。
これが、一見フラットに見えるマスの価値に濃淡を付けている!
渋い!

かなり、渋いプレイ感で古いゲームなのにゲームデザインの工夫に感心させられた。

歩数を競るので、プレイヤーによって、その価値が変わってくる。
全員の「その歩数の価値」を読み解く必要があって、それが結構大変・・・
ルール量自体はそんなに多くないんだけど、色んな事を考えて頭がクラクラした。

グレートスプリット:華麗なる配分

The Great Split

評価:6/10

ケーキ切り分けとブースタードラフトの間の子システム。
キングスジレンマ」「レイルロードインク」のデザイナーコンビ新作。

手札を2つに分割して左隣に渡す。
渡されたプレイヤーはどちらか一方を選んで、選ばなかった方は右隣に返す。
このドラフトを全員が同時に行う。

そうやって集まった手札を使って、個人ボードのスタータスを上げていく。

数ラウンド毎に得点計算があるので、そのタイミングで良い感じになっているようにステータスを調整していく。

ルールを聞いた感じだと「ふーん、ケーキ切り分けね」ぐらいに思ってたのだが、このゲームの肝は「手札はラウンドまたいで持ち越し」って部分!
持ち越した手札に山から1枚だけ補充して、また手札を分割して左隣に渡すってのを繰り返す。
これによって、ハンドビルド的な意味合いも生まれていたり、場のカード状況に濃淡を生み出していたりして単なるケーキ切り分けシステムに収まらない面白さを生み出している。

今作はシンプルなステータス上げだが、もっと複雑な要素と組み合わせても面白いゲームに仕上がりそうな、システムの強さを感じる。

スマスマルム!

Summa Summarum!

評価:6/10

行と列でマジョリティ争いオセロ。
ポールポジション」のデザイナー。2人用。1989年。

直前に配置された駒と同じ列が同じ行に配置するっていう「クラミ」式配置制限。(今作の方が古いが)

駒を配置した後に、その列と行を見て、自分の方が合計数字が大きい場合、相手の駒を裏向きにする。
さらに、相手の駒を裏返せた場合、その列(行)の自分の裏向きの駒を表に戻せる。

これを繰り返して、最終的に表向きになっている数字合計が大きい方が勝ち。

表向きの数字を維持すると、マジョリティを取りやすくなって「富める者が富むのか!?」という状況になるのだが、一点大きな数字を裏返し&表返しされると、あれよあれよという間に逆転されることもある。

ガチガチのアブストラクトだけど、終盤に裏向きの駒の数字の記憶違いから窮地に陥ることもあるあたりに可愛げがある。

ドブル・コネクト

Dobble Connect

評価:6/10

ドブル」で四目並べ。

各自、自分の色のカード山を持つ。
「よーいスタート」で、自分の山から1枚めくって、既存のカードの隣に「共通するアイコン」を言いながら配置していく。
自分の色のカードを4枚連続直線に並べられたら勝ち。

得点を取ると、他のプレイヤーの色のカードを1枚ずつ受け取って自分の山に入れる。
山から他プレイヤーのカードをめくったら、それを配置しないとダメ。
なかなか面白いハンデの付け方だ。

普通の「ドブル」よりも、アイコンの種類、数が増えているので、ちょっと難易度上がってるかも。

マインド・アップ!

Mind Up!

評価:6/10

カード1枚同時出しで、場のカードを取っていく。
BGAでプレイ。

手札7枚、場にプレイヤー人数分のカード。

全員が手札からカードを1枚同時出し。
一番小さい数字を出したプレイヤーが、場の一番小さいカードを獲得、
2番目に小さい数字を出したプレイヤーが、場の2番目に小さいカードを獲得・・・
と全員が1枚ずつカードを獲得していく。

獲得したカードは自分の前に並べていく。
ラウンド開始時に、1色目のカードは4点、2色目のカードは2点、3色目のカードは5点・・・みたいに決まっているので、自分が取りたい色を高得点のタイミングで取れるようにコントロールすることが大事になる。

今回出されたカードが、次の場のカードとなる。

3ラウンド制なのだが、ラウンドまたぎで、獲得したカードが次ラウンドの手札になる。
カードが循環する綺麗なデザイン。

ルールが少なく遊びやすく、考えどころもあるが、みんなの思惑が交錯して思い通りにならない。
手軽に遊べるカードゲームとして、非常に良く出来ている。
でも、最近遊んだ同系統ゲーム「ホット・リード」の方が好み。

ヘゲモニー

Hegemony

評価:6/10

各プレイヤーが「資本家階級」「中産階級」「労働者階級」「国家」を担当する非対称経済ゲーム。
キッチンラッシュ」のデザイナーと政治経済に詳しい新人デザイナーの共作。

ルート」や「ヴァスト」のような各プレイヤーのアクションが異なる超非対称ゲーム。
1回遊んだだけだと全貌は掴み切れないが、
「労働者階級」は人を増やし、職に就かせることで給料をもらい、そのお金でリソースを買って繁栄を得ていく。
「資本家階級」は会社を設立し、労働者をわりあてることで給料の対価としてリソースを得て、それらを外国や国内の他の陣営(労働者階級、中流階級)に売ってお金を儲けることを目指す。
「中産階級」は「資産家階級」と「労働者階級」のハイブリッドみたいな存在で、自分で会社を持てるし、自分がコントロールできる労働者もいる。
「国家」は特殊で、全ての階級に分け隔てなく恩恵を与え、正当性を維持することを目指す。が、お金が無くなると国家破綻が起きてしまうので、お金のやりくりも大事。

ボリュームはかなりのもので、セットアップ&インストだけで1~1.5時間かかる。(実プレイは4時間ぐらい)
現実を模しているゲームなので、アクションがイメージしやすいのは救いか。

テーマの再現度は見事。
今回、資本家階級を担当したのだが、ストライキを起こすような社員の首を切り、メディアを牛耳って法律をコントロール、儲かってる会社から社員が逃げないように金で押さえつける!っていう完全に庶民の敵となる動きをすることになった。

インタラクションの強い経済ゲームであるにもかかわらず、あまり他の陣営のことを意識せずに(できずに)遊べて、重苦しくなり過ぎなくなっているのは上手い調整。
他プレイヤーとの絡みも意識して遊べるようになるぐらいリプレイしたくなる魅力はある。

ウインター

Winter

評価:6/10

湖の氷結と解氷がテーマの2人用ゲーム。
Devirが今後出す予定の季節シリーズ第1弾。

フィヨルド」のような前半後半にわかれたゲーム。

最初は氷結。
手番では、「カードを1枚めくって共通場に配置」か「自駒をカード上に配置」の2択。
自駒を置く時は4つの氷マークの中央に置くのだが、それら4つの氷マーク全てが自分の色でなければならない。

山札が無くなると解氷に移る。
ここから、自駒が盤面に1つもない状態になると負け。
手番では、「自駒1個を除去」か「カード1枚除去」か「カード1枚を別の場所に移動して自駒を1個以上配置」の3択。
移動や除去するカードは、上に駒が載っていないものしか選べない。

ルール自体はシンプルだが、なかなか考えどころの多いゲーム。
最初はなんとなくで進めていくのだが、解氷フェイズに移ると思いもよらない流れに陥ったりする。

前半後半に分かれるゲームにハズレ無しか!?