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テンプラリ

評価:6/10

「ドン」のリメイク。

プレイ可能人数が6人から5人に減った以外は変更なし!

「ドン」を6人で遊ぶことは無さそうだから、テーマが気に入った方を遊べばいいと思います。

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カトマイ

評価:6/10

「バトルライン」のようにカード勝負して、勝者が駒を配置してパターン構築。2人用。

川沿いの各エリアにクマカードを伏せて配置して、同時公開。
カードの数字や特殊能力を使って各エリアでの優勢を競っていく。

ラウンド終了時にエリアごとの合計値を比べて、勝った側がクマ駒を配置。
クマ駒の配置によって得点パターンを形成できるとサケを獲得でき、それがそのまま得点になる。

基本的には「どこにどのカードを出すか」なのだが、カードには移動などの特殊能力もあり、単純な数比べではない。

さらに毎ラウンド、手札のうち2枚がランダムに抜けるので、「相手の強いカードはまだ残っているのか?」「自分の山に、あのカードはあるのか?」という駆け引きがある。

複数のエリアを同時に争うタイプで、全てのエリアに十分なカードを置くことは出来ないので、大体半々でエリアを取り合うことになる。
相手よりも4個多くクマ駒を置くことでサドンデス勝利となるが、このサドンデス勝利は「通常勝利のカウンターとしての存在」では無くて「圧倒的差が作られたことによるコールドゲーム」的な意味合いが強そう。

パターン構築の得点ルールにより、プレイヤーごとに得点可能箇所のムラが生まれるのが面白く、今作の見どころとなっている。

あと、今作最大の特徴は「スタートプレイヤーマーカーをいつでも相手に渡せる」っていうルール。
伏せ札とは言え、どこに置くかは手番順で行う。
マジョリティ争いのゲームなので後手が有利となるのだが、同点処理でスタートプレイヤーが有利になるようになっている。
ちょっとしたルールだけど、グッと悩ましさを生んでいて良いルール。

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ガレノス

評価:6/10

古代ローマ時代の医学者ガレノスがテーマのゲーム。

医者となって、患者を治療しつつ、各分野で知見を深めていく。

ベースはワーカープレイスメントで、ワーカー配置とアクション実行がわかれているタイプ。
が、配置フェイズからアクションフェイズに移行するタイミングが各プレイヤーに委ねられているのが特徴。

しかも、状況に応じて、早めに実行したいアクションと、遅めに実行したいアクションがあるので、それを見極めつつ移行タイミングを見計らう。

あと、サドンデス勝利があるのも特徴。
各分野トラックの要所を一番に通過したプレイヤーに与えられる注目駒。
これを他の誰よりも4個多く持つことが出来ると即勝利となる。
そうならならず、規定ラウンド経過の場合、得点勝負となるのだが、注目駒からも得点を得られるので、注目駒を取ることがある程度の指針となっている。

他にも、リソースの余剰分が他のリソースに置き換わったり、逆に余剰分が他のリソースを減らしたりすることがあるのも特徴。
特に、名声が上がりすぎると体力が削られるっていうのが肝で、名声量のコントロールが悩ましくも面白い。(今回、それを無視できるキャラクター担当だったので、この醍醐味は味わえなかったが・・・)

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ゲシェンク+

評価:6/10

名作カードゲーム「ゲシェンク」に追加カードを加えた新版。

基本部分は従来のゲシェンクそのまま。

「+」では新たにスペシャルカードが追加されている。

灰色のカードは追加のマイナス要素。
「絶対に連番にならない40」や「最後に持つチップがプラス点では無くマイナス点になる」等・・・

虹色のカードは特殊なプラス効果を持っていて、誰かが場のチップを引き取ると、その右隣のプレイヤーがカードを獲得する。
「連番を作るためのワイルドカード」や「純粋な+15点」等・・・

この虹色カードによって、
「自分が取ると右隣も得をする」
「どこまで右隣を助けても大丈夫か」
といった、従来にはなかったプレイヤー間の関係性が生まれるのだが、個人的に違和感を感じた。

ゲームとして面白くないわけではないが・・・
元の美しいルールに、少し雑味が入っている気がする。

このバージョンでも、通常ルールを遊べるので、どちらかを買うのであれば「+」を買えば問題ない。

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 ワラモーピ

評価:6/10

制限時間付きの2人用バランスゲーム。

まず白黒のディスクを交互に積んでピラミッド状の壁を作る。

壁が完成したら、自分の色のディスクを1枚抜いて、そのディスクを上に積んでいく。

壁の上の積み重なった塔部分を倒したら負け。

特徴は専用タイマー。

ビー玉を木箱に入れると、中のジグザグなレールを転がって落ちていく。

ビー玉が落ちきる前に、ディスクを抜いて積まないといけない。

壁部分は多少崩しても良いので、
「どこなら抜けるか」
を急いで判断するのが面白い。

普通のバランスゲームだと慎重になりすぎるところを、タイマーによって強制的に急がせるのが上手い。

ビー玉のカタカタという音に焦らせ効果があって盛り上がる!

ディスクの出来も良くて、手元に持っておきたくなるタイプのゲーム。

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フィッシェン2

評価:6/10

「フィッシェン」の続編。
独立ゲームで混ぜることは出来ない。

今回は初期は2スートのみ。
フォローさせやすくなっているので、相対的に初期札が強くなってるんじゃないかな。

勝って得点を稼ぐディールと負けてデッキ強化するディールが交互に来る感じは前作と同じなんだけど、「フィッシェン2」の方が強化ほどほどでも立ち回りでどうにかできるようになっている印象。

とはいえ引き運はあるので、ガチガチにはならない良いバランスなんじゃないでしょうか。

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フィッシェン

評価:6/10

トリックテイキング&デッキビルド。
フリードマン・フリーゼ。

獲得したカードが次ラウンドの自分のデッキになる。

トリックを取れなかった分は共通山札から補充され、そこには徐々に強いカードや特殊カードが入ってくる。

つまり、勝つほど次ラウンドは弱くなり、負けるほど強くなる。

この仕組みはかなり革新的。

トリックテイキングとデッキ構築をこう繋げたのは面白い。

一方で、この補正がかなり強いので、
負けたら強くなるし、勝ったら弱くなるので、中盤までのプレイの空気感を感じなくもない・・・

中盤以降のどのタイミングで「デッキ強化から得点獲得」に移行するかが肝!
それをみんなが踏まえだすと、その前段階も重要になってくる気もしてきた・・・どうなんだ!

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キングチョコレート

評価:6/10

簡素化された経済ゲーム。

ヘクスドミノタイルに1〜6のマスが描かれている。
この数字がチョコレートの製造工程を表していて、駒をストックから1へ、1から2へ、2から3へ・・・5から6へ、6からストックへ、と移動していく。

1エリアから1エリアへ駒を移動できるのだが、この時、移動元のエリアの持ち主が得点。
持ち主がいない場合は、手番プレイヤーが得点できる。

所有権を表すワーカーをプレイヤーごとに4個しか持っていないので、自分だけで製造工程を完結することが出来ない!

上手くwin-winの関係を作りつつ、一人に独占させない立ち回りが重要となる。

若干単調さはあるけど、ゲーム展開を感じるには必要な長さな気もするので致し方なし。

AIにオススメを聞いて買ったゲームなんだけど、中々良いのを選んでくるね!

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ズー ヴァディス

評価:6/10

「クォヴァディス」のリメイク。
色々調整が入っている。

中立駒の追加。
誰でも過半数を得ることなく前進できて1金もらえる。
2金を支払うことで票を得ることができる。
上手く使えば、人間との交渉無しで進めることが出来る。

プレイ人数が7人まで増えた。
交渉ゲームなので違和感はなし。
より交渉が重要になる。

個人能力が追加された。
「他のコマを一緒に昇格できる」「トンネルを使って移動できる」等々、強力な能力なのだが「自分で自分の能力が使えない!」。
つまり、交渉で他プレイヤーに売る必要がある。
売ると銀行からもお金はもらえるようになっていて、能力の売り込みが発生しやすくなっているのは上手い!

色々とルールが増えたことで、角が削れてマイルドになった印象。
交渉ゲームは苦手な方だけど、交渉ゲームの中では好きな方かも。
まぁ、交渉ゲームは遊ぶメンバー次第ってところはあるけどね。

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マインドバグ×キング・オブ・トーキョー

評価:6/10

「マインドバグ」と「キング・オブ・トーキョー」のコラボ作。
メインが「マインドバグ」のゲームと、メインが「キング・オブ・トーキョー」のゲームがあるみたいだけど、今作は前者。

基本ルールは「マインドバグ」と同様。
攻撃時にダイスロールするモンスターが追加されていて、攻撃力が変動するようになっている。
あと、新リソースであるエネルギーを消費することで発動するパワーカードが追加された。
パワーカードは場に3枚、公開されていてどちらのプレイヤーの手番開始時に使用可能。
戦況を逆転させる強力な能力もあって、無視できない存在。

「マインドバグ」はやり込むと動きが固定化されそうなので、そこに揺らぎを加える良いバリエーションじゃないでしょうか。

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