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どこどこアニマル

Spot That Animal!

評価:6/10

カードが行ったり来たりするメモリーゲーム。
ゲームマーケット新作。

犬、猫、豚、うさぎ、象が描かれたカードをプレイヤーに配る。
内容を公開したうえで手札に入れる。
配られるカードは不平等でも問題なし。

手番ではお題カードがめくられて、そこ示された動物を集める。
自分の手札にあれば、手札から出せばいい。
そうでない場合は、動物を指定しながら持っているプレイヤーを指定する。
無事、動物を集めることができればお題カードと公開された動物カードをどちらも手札に入れる。

最初のお題カードは動物2種なので簡単なのだが、後半になると動物の種類が3種、4種、5種と増えていく。
後半になると、手札にある動物2種のカードもお題達成に使用できる。

カードが行ったり来たりするので、記憶が大変!
後半の獲得お題カードは自分の前に表向きで積み上がっていくので、それが程よいヒントになるのがさりげなくも有効な調整でオシャレ!

あふれかえるメモリーゲームの中、また新しさを見せつけてきた!

フレームレット!

Framlet!

評価:6/10

空白を目的の形にするタイルパズル。
「スカウト!」のデザイナー。ゲームマーケット新作。

場に公開されるいくつかのブロック形状から1つを選んでマイシートに書き込む。
ブロックに囲まれた「空白」がお題と同じ形状になったら得点!
ブロック配置は自由なわけじゃなくて下限は地面もしくは別のブロックに触れている必要があるので、落ち物パズルっぽい感覚で置いていくことになる。

空白に注目するタイルパズルは過去にもいくつかあったけど、ここまでフィーチャーしたのは珍しい。

ボーナスも上手くて効いていて、程よくストレスを軽減してくれて、達成感を感じられる作りになっている。

十分、商用レベルの出来だと思うけど、紙ペンゲームは「紙ペン」ってだけで一括りになっちゃうから激戦かもね。

カミング・オブ・エイジ

Coming of Age

評価:6/10

幼少期から成人までの子供の成長がテーマ。
バルセロナ」のデザイナー。エッセン新作。

ダイスを振って、出目の場所に行ってアクションを行う。
最初は4面ダイス1個で行ける場所が4個所(自宅、学校、ピザ屋、ゲームセンター)しかないし、選択肢もない。
終盤は10面ダイス3個になって、場所の種類も選択肢も広がっていく。

アクションを介して友情を育んだり、場所に存在感を残したり、モチベーションを上げたりして、個人目標を達成していく。

システムも中々よくできているけど、そこに対するテーマの載せ方が上手い!
親しい友達の目標をマネッコできたり、感情トラックが成長に応じて2種類から5種類に徐々に増えていったり、時には感情を悪い方向に進めるのも大事だったり・・・
(元)ティーンエイジャー向けの映像作品に有りそうな教訓が散りばめられている。

時台設定を(おそらく)70〜80年代にしていて、40オーバーのおじさんゲーマーの心をくすぐってくる。

オレンジとレモン

Oranges &Lemons

評価:6/10

「オレンジとレモン」という童話をモチーフにしたボードゲーム。
ロンドン大火」のデザイナー。

ワーカー配置とアクション実行のフェイズが分かれているタイプのワーカープレイスメント。

アクションを実行した順がそのまま、次の手番順になる。
「キングドミノ」式手番順システムをワーカープレイスメントに適用したのは初めて見たかも。

色んな得点要素があるんだけど、そのほとんどにマジョリティ点をつけることで特化戦術にブレーキを掛けている。
これも単純だけど、うまく作用していて他プレイヤーの動向を注視する必要がある。

派手なシステムがあるわけじゃないけど、手堅くまとまっている。

ボーナスタイルのめくり運が悪い時の救済が無いのは気になったけど、当時の貿易のギャンブル性を表現しているってことでご愛敬かな・・・

リコール

Recall

評価:6/10

リバイブ」の続編(?)。
エッセン新作。

大枠は似てるけど、端々が違っているので別のゲームとして捉えた方が良さそう。

アクションがカードメインでは無くて、スロットメインになっているが大きな違い。
6種類のスロットから1つのキーを差し込んでアクションが行う。
このメイン/サブ関係が「リバイブ」と逆になっているので、デッキビルド感は薄まり不平等感が無くなっている。

その分、種族能力&ガジェットでプレイヤー差が出るようになっている。
あと、トラックを進めることでNPC種族の能力を獲得できるようになっている。(「セティ」から影響を受けたと思われる)

あと、マップ構成が中央から四方に散る形から、下から始まって上に進んでいく感じに変わっている。

「リバイブ」を時代に合わせて調整してきた感じのゲーム。
全ての重量級好きゲーマーが楽しめる仕上がりになっている。

ただ、個人的には終盤のコンボの長さは爽快さよりも面倒さが勝ったので「リバイブ」の方が評価は高い。


エッセンの有名どころを大体遊べたので、個人的なエッセンランキングを記しておこう。

1. キングダム・クロッシング
2. テイク・タイム
3. アンツ
4. リコール
5. キーサイド
6. アヤ:太陽の子供たち
7. フェヤーズスワンプ
8. 天下
9. エドラのドルイド
10. パピリア

重量級ゲームはどれも一定以上の面白さはあるんだけど、最近では珍しい窮屈なプレイ感の「アンツ」、尋常じゃないまとまりの「リコール」、新しく破綻の無いシステムの「キーサイド」、ロピアーノがあの頃を取り戻しつつある「アヤ」あたりのインパクトが強かった!

カードゲーム系は、既に日本の同人ゲームの方が先を進んでいる感じはあるんだけど、そんな中唯一ランクインできたのは「テイク・タイム」。相談して作戦を立てるっていうアナログゲームっぽい部分に着目していて、我々がボードゲームに何を求めていたのかを思い出させてくれた。

「キングダム・クロッシング」は、1時間に過不足無くトレンドの要素を詰め込みつつ、「一筆書きムーブ」っていう軸をブラさず調整できるていて完璧!


去年のエッセンランキングはタイミングを逃して載せれてなかったけどメモが残っていたので、とりあえず掲載しておきます。

1. スチームパワー
2. セティ
3. シヴォリューション
4. イノリの谷
5. エンデバー:ディープシー
6. シャクルトン・ベース
7. ロアリング・トゥエニーズ
8. スペキュタキュラー
9. インジーニアス3D
10. 7エンパイア

ポーカー・ア・ボセス

Póker a Voces

評価:6/10

「ピット」で手札を作るリアルタイムポーカー。
エッセン新作。

手札5枚を「ピット」形式でリアルタイム交換。
手が揃ったと思ったら1ラウンド目の勝負札として伏せて、新たな5枚を引いて2ラウンド目の勝負札を作り始める。
途切れずに3ラウンド分の手札を作るので、あるプレイヤーが3ラウンド目の手札を作っている状態でも、他のプレイヤーは粘って1ラウンド目の手札を作っている状態もあり得る。

2人のプレイヤーが3ラウンド分の手札を作れたら、強制終了。
その時点の手札で勝負しないとダメ。(まだ、2ラウンド目を作ってる場合は、山札のランダム5枚で3ラウンド目の勝負をしないとダメになる⋯)

かなりパーティー寄りのゲームになっていて、ベットも簡略化されている。

ワーワー騒がしく手札交換するのは純粋に楽しいが、ポーカーは役がたくさんあるので他プレイヤーの思惑が読み取れず、「ピット」にわずかにあった駆け引きが薄れてしまっているのは残念。
ストレート、フラッシュ、フルハウス等は廃して、同ランクセットだけの役にしたほうが良かったんじゃないかとは感じた。

ノーム議会

Gnomic Parliament

評価:6/10

法律を皆で決める投票ゲーム。
エッセン新作。
bggの写真から見るに、今は亡き(?)アルゲントゥムが最後に開発していたゲームと思われる。

1人が議長となり、3つの法案から1つを決める。

それに対して、全員が賛成か反対と追加票を出す。
賛成か反対かは秘密だが、票数は公開。
更に手元から3票出すごとに銀行から1票おまけが出てくる。

その後、賛成反対を公開する前に全員同時に票を追加できる。(ただし銀行からのボーナスはなし)

賛成票が多いと、法案が可決されて適用される。
可決でも否決でも、決まった方に票を入れていたプレイヤーは得点獲得。

可決されたが場合は議長続行。
否決された場合は議長が反対票最多プレイヤーに移る。

基本ルールはこんなもんだけど、法律カードで色々とルールが変わっていく。

古臭いゲームだけど、手続きはテンポが良く現代的。
最近、なかなか見ないタイプのゲームなので、変わったゲームを遊んでみたい人は是非。

ウロボロストリック

評価:6/10

手札を使い切らないようにするトリックテイキング。
ゲームマーケット新作。

4スト、1~12。(4人プレイ時)

マストフォロー。フォローできない場合、切り札扱いとなる。

トリックの勝者は今回出たカードを全て集めて個人捨て札に置く。
さらに、今回のトリックで出た最低ランクと同枚数だけ手札からカードを除外する。

手札が無くなると個人捨て札を新たな手札とする。

これを繰り返して、誰かの手札も個人捨て札も無くなったら、そのプレイヤーの一人負けで終わり。

かなり独特なプレイ感。
トリックを取らないと手札が1枚ずつ減っていってしまうのだが、高いランクばかりのトリックに勝つと逆に手札が減ってしまう。
序盤は低めのランクを手に入れることを目指すが、終盤はフォローできるように様々なスートを取ることも大事になる。

どう動くのか想像できなくて、ワクワクさせられる。

得点計算が「一人負け&1ラウンドで終わり」なのだが、ちょっとコレはもったいなく感じた。
何ディールもやるのは流行りじゃないのかもしれないけど、得点式にして何ディールかやるようにした方が楽しさが掴みやすい気がした。

代われそのジョブ

評価:6/10

同じ手札を使って異なるトリック数を狙う。4人専用の協力型トリックテイキング。
いやどす」「静寂または音楽」のデザイナー。ゲームマーケット新作。

4スート、1~14。

プレイカードとは別に2~5の目標カードを各自が持っている。
普通にマストフォローのトリックテイキングをして、取ったトリック数と同じ目標カードを捨てられる。
自分が使った手札を左隣のプレイヤーに回すのだが、残った目標カードも一緒に回す。
これを4回繰り返す。
その間に、目標カードを出来るだけ多く捨てることを目指す。

概要だけで面白いことが分かる!

これだけだと、手札が偏るとどうしようもなくて、手札運ゲームになりえるのだが、1ラウンドごとに「切り札」「不利札」「手札1枚パス」を決めるボーナスが貰える。
この3つのボーナスが過不足なく設定されていて、デザイナーの力を感じた。

プレコグニティヴX

PRECOGnitive

評価:6/10

ハイパーロボット」&推理ゲーム。
同人ゲーム。

6人の人物と凶器3つが盤面に置かれている。

6人の人物は順番にルールに沿って、直線的に移動していく。
最初に凶器を持たずにゴールした人物が被害者。
最初に凶器を持ってゴールした人物が加害者(&凶器も確定)。

これを「実際に駒を動かさずに脳内シミュレート」でスピード勝負予測。

盤面の情報は一部隠されていて、これを覗くことも出来る。
ただし、覗いた情報が増える程、得点が低くなるので最低限に抑えたい!

スピード勝負と書いたが、早取り得点は大したことないので、制限時間の3分以内であればじっくり考える方が良さそう。

最初、ルールを聞いた段階だと「そんなん無理だろ!」と思ったのだが、遊んでみると、意外と出来る!

知能テスト的な硬さもあるが、見る情報の違いで難易度がグンと変わる可愛げもある。

販売個数限定な上に再販はないみたいだけど、見た目やコンポーネントを整えたら広く受けそう。