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四国1889

Shikoku 1889

評価:6/10

「シャドウハンターズ」デザイナーの作った「18xx」。
長らく絶版状態だったが、綺麗になって再販。

初心者に最適と評されているが、確かにマップが狭く状況把握がしやすい!
金回りも良くて、展開も早いように感じた。
線路タイルの数も少ないので、それを使った絞りもあるのかもしれない。

「18xx」に関してそこまで語れる素養も無いので、この辺で失礼させていただきます・・・

トラムウェイズ

Tramways

評価:6/10

デッキビルド&ピック&デリバー。
クリニック」のデザイナー。

線路を敷いて、乗客を運んでお金や幸福度(勝利点)を稼ぐ。
5種類のアクションからいずれかを実行するのだが、どのアクションを実行するにしても手札からカードを使う必要がある。
対応するアクションアイコンが必要なのはもちろんなのだが、対象となるマスや建物のアイコンも合わせてプレイしなければならないのが特徴。
デッキビルドによって、得意な建物や地域が決まっていくようになっている。

そのデッキビルドや線路によるネットワーク構築も、もちろん面白いのだが、一番衝撃を受けたのは手番順の競りシステム。
詳細は割愛するが、競り負けても全額支払う必要があるうえに、思い切った入札をしたときに上回られると悲惨な状況になる・・・
時代的には、とにかく脱落が無いようにセーフティーを付ける流れなのに、その真逆を行く厳しい競りシステム。

変わったシステムなので万人受けはしないだろうが、随所に独自性があって面白かった。

プトレミー

Ptolemy

評価:6/10

惑星がテーマの2人用クライミングゲーム。
ジキル vs ハイド」のデザイナー。

5スート、5枚ずつ。
ランクの構成はスートごとに異なる。

交互にカードを出していき、前のカード以上のカードを出さないとダメなのだが、強さがカードに書かれた数字ではない。
カードに書かれた数字だけ駒を時計回りに動かし、着地したマスの数字が強さとなる。
さらに、どちらかがパスするまで、出されたスートを出してはイケナイ。

最初遊んだときは、何かあるような無いような・・・
なんとも掴みきれないプレイ感で、評価保留状態だったのだが、新たに上級ルールが追加されたということで遊びなおしてみた。

上級ルールは、先手8枚、後手7枚で、残りを山札とする。
パスしたプレイヤーは1枚ドローする。
また、直前と同じスートを出すことが出来(集中研究)、そのトリック中、そのスートしか出せなくなり、さらに強さを上げるのではなく下げなければダメになる。
さらにさらに、パスした際のドローが2枚に増える。

ルールを聞いた感じだと「途中でドローするの?マストノットフォローの縛りも無くなるの?わけわからなくなりそう!」と思ったのだが、意外や意外、慣れるとこっちの方が面白い!
ウィドウが無くなるので、カウンティングの意味は増すし、集中研究のルールにより、駒の周回の意味のバリエーションが増え、どのカードにも使い道が出てくる!

基本ゲームで「?」となった人も、今一度、上級ルールで遊びなおしてみてほしい。
(上級ルールはホームページで公開されていて、前バージョンのコンポーネントでも遊べるよ)

オーディン

Odin

評価:6/10

スカウト!」や「リカーーーリング」をさらに手軽にしたようなカードゲーム。
ヘルベチクの新作。

1~9,6スート。
手札をなくすことを目指すゴーアウト系。

最初のプレイヤーは手札から1枚だけ出す。
次のプレイヤーは、前に出されたカードと同枚数か1枚多く出す。
カードを出すと、前に出されたカードから1枚を手札に加えなければならない。

数字はどんどん大きくしなければならない。
例えば2と8を出すと「82」の数字となるので、次のプレイヤーは5と7では出せない。
あと、2枚以上カードを出すときは「すべて同じ色」か「すべて同じ数字」でなければならない。

1人以外がパスすると場が流れて、新たに1枚だけ出す・・・
これを続けて、誰かが手札をなくすと終了。
残った手札枚数が失点となる。

場が流れた後は基本的に1枚しか出せないのだが、手札が全ての色が揃っているか、数字が揃っている場合は、すべて出していきなり終われる。

シンプルながら考えどころもある良いゲーム。
なによりルール説明が簡単でありながら、「新しいゲーム」を遊んでいる気になれる。
ボードゲームになじみがない人に最初に出すゲームとして重宝しそう。
普通の人は「スカウト!」ぐらいでも難しいと感じちゃう人も多いからね。

ピクシーズ

Pixies

評価:6/10

場に並ぶプレイヤー人数分のカードから1枚ずつピックしていくだけのシンプルなカードドラフト。
ファラウェイ」のデザイナー、「シーソルト&ペーパー」のメーカーの新作。
BGAでプレイ。

取ったカードは自分の前に並べるのだが、カードの数字と対応する位置に置かないとダメ。
既にカードが置かれている場合は、どちらかを裏に、もう一方を表にして重ねて置く。
既にカードが2枚ある場所に置く場合は、取ったカードを空きスペースに裏向きで置く。

誰かが9マス埋めるとラウンド終了。

得点は3種。
カードに書かれたプラスマイナス点。
同じスペースに2枚重ねている場合は、カードの数字が得点。
自分の中で一番大きい同じ色グループの枚数で得点。

ルールを読んで、あまり期待せずに遊んだのだが、
テンポ、選択肢、ランダム性、ちょっとした捻り、全てがちょうど良い!

端のカードは枚数を減らしていたり、2枚重ね得点が狙えるハイランクはカード点が低く設定されていたり、調整も抜かりない!
シンプルな運要素強めのゲームこそ、こういう細やかさが大事だよね。

重量級ゲームが注目される中、こういう小箱に出会えると嬉しくなる!

ティカル

Tikal

評価:6/10

アクションポイント制で遺跡探検。
クラマー&キースリング。1999年。

初心者の頃に遊んだ「メキシカ」に軽いトラウマがあって、怖い顔シリーズは長らく遊んで無かったのだが、今回ようやくプレイ。

手番ではタイルを1枚めくって配置後、10アクションポイントを使って色々やる。
自駒を移動したり、遺跡を成長させたり、遺物を発見したり。

得点方法は2種類。
「遺跡のある場所でマジョリティを取る」「遺物のセットコレクション」。

ルールを聞いた段階だと「思った以上にシンプルなゲームだな。テーマを楽しむ系かな?」と持ったのだが、得点計算のタイミングだったり、タイル配置によるルート構築的な面白さがあったり、システム的にも中々見どころがあるゲーム。
今遊んでも十分面白かった。
でも、流石に10アクションポイントは古臭さを感じるかな・・・
今風にリデザインできそうな気もするのだが、新版もルールは変わってなさそうね。

主計将校:東部戦線

Quartermaster General: East Front

評価:6/10

主計将校」シリーズ新作。
今回は2人用。

第二次世界大戦中期~終戦までのソ連 vs ドイツ(と同盟国)。

1手番で出来ることが、かなり増えていて、手番の流れは、
第1移動→第1アクション→第2アクション→第2移動→補給チェック→カードドロー。

第1移動では全ての駒が1回ずつ移動可能。

アクションは、基本「カードを1枚プレイしてテキスト効果適用」なのだが、手札に良いカードが無い時は捨て札にすることで移動や攻撃が可能になっている。
また、各カードはカードテキスト以外にもリアクションアイコンが描かれていて、戦闘時の防御や追撃で使用できる。
カードドリブン要素が増している。
リアクションはアクションとしてカウントされないので、思った以上に好き放題出来る。

第2移動は、戦車と戦艦が1回ずつ移動可能。

今作の補給ルールは結構複雑。
移動して元のスペースを空にしても支配を維持できるっていうのが特徴なのだが、そこを補給で通過する場合は、隣接に敵の駒があるとダメ。
海域と陸上で補給を妨害できる駒の種類が違ったりして、結構戸惑う。
最初は「こんなに複雑にする必要ある?」と思ったのだが、ゲームを進めると意味が分かってきて、補給の重要性が身に染みる。

手番最後にカードドロー。
5枚まで補充できるが、最大で3枚までしか引けない。
前述したリアクション等で手札を使いすぎると、手札が減ってしまうことになるので使いすぎに注意しつつ、ある程度使わないと2枚しか引けず、損した気になる。

1対1のガチガチの殴り合いなので、シリーズの他の作品と比べてガチ度&ウォー度は高そう。
基本的に東側と西側にわかれて、前線をジリジリと押し引きする感じなのだが、隙をついて敵の薄い部分を一点突破出来ると膠着状態を打開できる感じ。

タイマンの殴り合いに慣れていないユーロ育ちなので、ちょっと胃に来るプレイ感は合わなかったが、「これだよ!コレ!」ってなる人は間違いなくいるだろう。

オルレアン:ペスト

Orléans: Die Pest

評価:6/10

オルレアン」に死体チップが追加される拡張。
エッセン新作。

死体チップは「ドミニオン」でいう呪いカードのようなもので、ドローを圧迫してくる。
イベントでどんどん追加されるので、放っておくと大変なことになる。

除去するために免罪符カードというものがあって、いわゆる個人目標カード。
「〇〇に移動する」や「ワイン3つを支払う」等の目標が書かれていて、これを達成すると得点を得ると共に、自分の市場に置いている死体チップを全て除去できる。

これだけだと、ただただ苦しいことになるので、ペスト医師駒が追加された。
毎ラウンド使えるジョーカーチップみたいなもので、かなり融通が利くようになっている。

明確な目標カードが追加されたことで、プレイ感に締まりが出た。
が、「オルレアン」で感じる、終盤ラウンドの蛇足感は相変わらずで、もう4,5ラウンド短くできるんじゃないかと感じてしまう。

テラ・ピラミッド

Terra Pyramides

評価:6/10

乱立するピラミッド建設競争。
クラマー&キースリングの新作。

手番は手札にタイル1枚プレイして山から1枚ドローするだけ。
タイルを配置して、そのタイルを起点に縦横斜めのいずれかのラインを選び、そのライン上のタイルに示されたリソースを獲得する。
石材やお金は単純に獲得するのだが、労働者はそのタイルから直線上にあるピラミッドに移動しなければならない。(移動先がない労働者は消えてしまう)
既に誰かが労働者を置いているピラミッドには入れないので、早いもの勝ちなのだが、使える労働者駒の数は決まっているので、手当たり次第に取ればいいわけでも無い。

ピラミッドに労働者が3人そろうとピラミッドのレベルアップが可能。
1段目は石材1個、2段目は石材2個…と必要な石材はどんどん増えていく。
さらに同じピラミッドに使う石材は同じ色でなければならず、全5段を完成させるには1+2+3+4+5の計15個の同じ色の石材が必要となる。
労働者もレベルアップごとに2人減るので、完成までに3+2+2+2+2の計11人必要になる。
これはかなり大変で、4人プレイだとほぼ不可能なんじゃなかろうか。

骨太なオールドユーロ!ぶれない感じは流石のクラマー&キースリング!
サンコーレ」を遊んだ直後だったので、「こんなシンプルなルールでこんなに面白いんですか?」という清涼感さえ感じられた。

小さなバリエーションルールと大きなバリエーションルール2つが同梱されている。
要素が増え、登場するタイルをコントロールする状況もありそうで、やりがいが増しそう!

サンコーレ

Sankoré: The Pride of Mansa Musa

評価:6/10

14世紀、西アフリカ、トンブクトゥのサンコーレ大学がテーマ。
メルブ」に続く、シリーズ第2弾。
デザイナー、アートワーク、パブリッシャー共に同じ座組。

各プレイヤーは大学の学長となり、クラスを設置して学生に授業をすることで盤面に建物を建てていく。

クラスや学生の配置はマイボード上で行い、ここで上手くアクションを組み立てることで共通盤面での早取り&マジョリティの陣取りを行う。
2段階の手続きが必要になっていて直感的では無いが、一筋縄ではいかない悩ましさがあって面白い!

学部(色)が4種類あり、それぞれで駒の配置ルールは違うのだが、他の多くを共通にして、まとめようとする努力が見られて好感が持てる。

得点周りも学部ごとの名声トークンに統一されている。
ゲーム中に消費された本は図書館ボードに配置され、このマジョリティに応じて各名声トークンの得点効率が変わる。
ちょっとした株みたいになっている。

「メルブ」の後続っぽい見た目だけど、システムは全然別だし、プレイ感も違った。
プレイ中のランダム要素は少なめなので、「ニュートン」等と同じく、セットアップ盤面を見て最適ルートを読み解く系のゲームっぽい。
ダウンタイムは長めだけど、終了条件が短めに設定されていてストンと切れ味良く終わったのは気持ちよかった。

初回は構造を読み解くのに必死だったので、もう一回遊んで再評価してみたい。