Skip to content →

タグ: 6

争いのタネ

Zankapfel

評価:6/10

ある村の伝統的行事であるリンゴ収穫祭がテーマ。
相場変動とバッティング。

5×5のマスで区切られた果樹園。
その周りに、赤、青、黄、緑の数字が記されている。
この数字が、その場所のリンゴの価値を表している。
例えば、左に近づくほど黄リンゴの価値は上がるが、赤リンゴの価値は下がる。

ラウンド毎に、各プレイヤーは「カードを出す(リンゴを収穫する)」か「カードを買う(リンゴの収穫権を獲得)」か。

全員が行動を決定したら、スタートプレイヤーが果樹園にいる村長コマを1歩動かして今回の収穫場所を決定。
伏せたカードをオープンにしてリンゴを収穫する。

同じ色のリンゴを伏せてしまうと争い勃発!
各自が持っている1~10の数字カードを1枚選んで伏せて出す。(数字カードは使い切り)
その後、振るダイスの数を決定(ダイス1個につき2点払う)して、ダイス結果+カード数値で勝負。
勝者のみが収穫でき、敗者は何も得られないし使用したリンゴカードまで失う・・・

敗者に容赦無い荒々しさがあるけど、だからこそ感情を揺さぶる面白さがある。

各マスには収穫チップが1枚ずつ置かれていて、村長が移動するとそのマスの収穫チップが取り除かれていく。
これが相場変動を予測させるようになっていて、
単純なバッティングゲームでなく、考えどころがあるゲームに仕上がっている。(とはいえ、要所でのバッティング回避やダイス運が大事になってくるが・・・)

このタイプのゲームは今後生み出されることが無さそうに思えて所有欲が刺激される

アタンダッラ

Attandarra

評価:6/10

ドイツのアタンダッラ地方を舞台にしたタイル配置ゲーム。

元はドイツの同人(セルフパブリッシュ)作品。
同人なのでインターフェースは洗練されて無いけど、妙な魅力がある。

毎ラウンド最初に12金を貰って、それを使って個人ボード上に建物を建てていく。

個人ボードへのタイル配置ゲームなのでソロプレイゲームかと思って挑んだのだが、いざ遊び始めてみると強烈なインタラクションが待ち受けていた。

共通の場に置かれている市民チップとコインチップの取り合い。
ここがこのゲーム一番の見所!
市民は横軸、コインは縦軸に並ぶ同種チップの枚数が購入価格になる。
基本的に先に買う方が高くつくので、睨み合いなのだが、各マスに置けるチップは1枚ずつしかないので、高くても取らなくてはならない状況も・・・
さらに、各マスには2枚のチップが置かれていて、市民の上にはコイン、コインの上には市民が重ねられている。
誰かが、市民を買うと下からコインが現れるので、それを狙うおこぼれ作戦もある。

個人ボードのゲームだが、他プレイヤーの個人ボードを頻繁にチラチラしなければイケナイ!

ドイツのボードゲーム好きが自分の好きなゲームを作った感じで、プレイしていて嬉しくなるゲーム。

上級ルールはイベントが追加されたり、細々と複雑になりそうなのでサマリ必須っぽい。
十分に準備してから挑みたい。

お花畑

Bloom

評価:6/10

お花畑を広げて花束作り。
「ルーニークエスト」「コロンバ」のデザイナー。
後に「コロンバ」に繋がったと思われるタイル配置ゲーム。

各自が自分の色のお花畑タイルを持つ。

手番ではタイルを場に1枚配置。
この時、最低1マスは既存のタイルに重ねなければならず、かつ最低1マスはテーブルに接していなければならない。
お花畑のマスを上書きするとその色の花チップをゲット。
異なる色の花チップセットで得点。
手番またぎで保持出来る花チップの枚数に制限があるのでできるだけ多くの色を同時に獲得するのが大事。

手番の最後に自分のコマをタイル上に配置することで他プレイヤーのタイル配置を邪魔できる。
ゲーム終了時に自分の色のお花畑の広さや途中で配置するモニュメントによる草原得点などが入る。

ルールを読んでいる段階でデザイナーの「上級ルールを遊んでくれ!」という念を感じていきなり上級ルールでプレイ。

上級ルールだと手番順が時計回りじゃなくなる。
盤面に自分の色のお花畑が一番少ないプレイヤーが手番を行う。
これによって連続手番が発生したり、ゲーム終了時の盤面コントロールの取り合いが生まれてくる。
マニアックさは増すので、これが上級ルールなのは納得なのだが、このゲームの魅力を味わうなら上級ルールだろう。

めちゃくちゃ面白いってことは無いけど、ジワジワくる面白さがある。
これの4年後に発売される「コロンバ」の方が間違いなく洗練されているが、「お花畑」にも独特な魅力がある。

サイトシーイング

Städtetour

評価:6/10

一緒のバスでヨーロッパ旅行。
HABAの子供向けゲーム。

全員一緒に乗ったバスを移動させて、それぞれの秘密の目的地に導く。
誰の手番中でも、自分の目的地に着いたら得点できる。

クニツィアの「我が黄金のヴェッテラウ」と似ているが、今作の方が断然楽しかった。
子供向けにデザインされているので、他プレイヤーの顔色うかがいが純粋に楽しい。
収束性と盛り上がりを作り上げるシンプルなシステムも見事。

キャッチミー!(クニツィア)

Catch Me!

評価:6/10

同時多発「オハイオ」。
雑誌ゲームリンクの付録のクニツィアゲーム。

4スート、0~8&Wカード。(構成うろ覚え)

カード配り切り。
順番にカードを1枚ずつ出していく。

「自分の前に出す」or「他プレイヤーの前にあるカードに重ねて自分の前に持ってくる」
カードを重ねるには条件が合って、
「同じランク」もしくは「同じスートでより低いランク」
0の上には8が重ねられ、Wは同じスートの上なら出せるが、Wに対しても同じ色なら何でも重ねられる。

手番開始時に自分の前にカードが残っていれば、それらを得点として獲得できる。

同じクニツィアの「オハイオ」や「スパルタクス( 古代ローマの新しいゲーム )」の競りを同時多発的に行う感じ。
複数が同時に起こるので、シビアさが薄れる。
パスが無いので、プレイ感はかなり異なる。
カウンティングの有用性だったり、流行を作るタイミングだったり、システム的な見どころはあるものの、それでいて軽くも遊べる感じもあって、中々良いですよ。
ちゃんとした製品で出てたら買ってしまいそう。(古代ローマの新しいゲームのコンポーネントでも遊べちゃうけど・・・)

メディチ ダイスゲーム

Medici The Dice Game

評価:6/10

クニツィアの傑作競りゲーム「メディチ」をダイスゲーム化。

かなり簡略化されている。
ダイス5個を振って1~3個を選んで、シートに書き込む。
他プレイヤーは残りのダイスから1個を選んで、シートに書き込む。

得点形式は、ボード版とほぼ同じ。
数字合計の順位得点と、商品ごとのマジョリティ得点。
1種類の商品を集めまくった時のボーナスもボード版のまま。

競りも無いし、プレイ感は軽くなっていて遊びやすい。
ダイスの選択ルールが、思った以上にうまく機能していて、「メディチ」感を保っているのに驚いた。
クニツィアゲームのカード化やダイス化は、メインシステムの一部を大胆に削りながら「らしさ」を残すことが出来ていることが多くて、流石のクニツィア!

ソロプレイルールも付いていて、中々楽しかった。

オアシス

Oasis

評価:6/10

ゴビ砂漠での陣取り。
アラン・ムーン。2004年。

各自が個人山札を持っていて、ここからカードを1~3枚めくる。
めくったカードは自分が使うんじゃなくて、他プレイヤーに提供するカードとなる。
そうなると、あまりカードをめくりたく無くなるが、良いカードを提示して早めに選んでもらえると手番が早くなるようになっている。

カード効果によって、盤面にタイルを配置して自分の領地を広げたり、その領地の基礎点を増やすタイルを獲得していく。

タイル配置部分に工夫は無いのだが、カード提示と手番順決定の部分にオリジナリティがあり面白い!

昨今のリメイクブームでもリメイクされないギリギリの面白さ。
こういうゲームこそ、持っておきたくなるマニアの性・・・

パラティヌス

Palatinus

評価:6/10

タイルを1枚ずつ置いていくだけの陣取り。

タイルは「農民」「商人」「戦士」の3種類。
各プレイヤーは同じ構成のタイルを持つ。

手番では、タイル1枚を空きマスに置くだけ。
全部のタイルを置き切るまで順番に1枚ずつ置いていく。
半分ぐらいの「農民」「商人」は裏向きで配置出来て、最後まで何かわからない。

その後、戦士が周辺のタイルを倒す。
周りの「農民」と「商人」の数をくらべて、多い方を全て倒して得点となる。
同数の場合は何も獲得できず、逆に戦士は場から取り除かれる。
その後、土地タイル毎にマジョリティ比べをしていく。
「農民」は周りの空きマスと畑マス1マスにつき2影響力。
「商人」は周りのタイルのドットが影響力となる。
これらの計算が戦士によるタイル除去と上手く絡んでいて、思考を複雑に悩ましくしている。

1枚タイルを置くだけなのに、悩ましいプレイ感。
こういうゲーム好きだなぁ。
ガチガチ度を緩めるために、裏向き配置を入れてるんだろうけど、ここがちょっと安直かな・・・ここにもう一工夫入っていれば傑作となっていたかも。

マイ・シティ

My City

評価:6/10

「テイクイットイージー」式でやるシンプルなタイルパズルにレガシーシステム搭載。
今年のSDJノミネート。クニツィア作。

共通山から1枚めくって、そこに示されているタイルを全員がマイボードに配置していく。
最初の一枚は川沿い、それ以降は他のタイルに接するようにいていく。

最終的にボード上に見えている(タイルが置かれていない)木のマスはプラス点。
見えている岩のマスは大きなマイナス点。
空きマスもマイナス点となる。

と、非常にオーソドックスなタイルパズルなのだが、唯一変わっているのは全てのカードがめくられるっていう部分。(多くの同系統ゲームは、何枚かはめくられずにゲームが終わる。)
途中で置けない、もしくは置きたくないタイルが出てきた場合は減点を受けることでパスすることが出来る。
これがちょっとしたことなんだけど、ギャンブルに寄り過ぎないようになっていて良い。
その分、スコアリングの派手さは無いが・・・

あと、レガシー部分。
全8章からなっていて、各章は3ゲームで構成されているので、全24ゲーム。
最近よくあるなんちゃってレガシーでは無く、コンポーネントに書き込んだりするリプレイ性を犠牲にした本当のレガシーシステム。
ボード裏面はレガシー要素無しで、ずっと遊べるようになっている。

概要を聞いたときは「クニツィアがレガシー???無い無い無い!」って思ったのだが、遊んでみるとクニツィアなりのレガシーを生み出している。
「古代ローマの新しいゲーム」「ダイスゲーム百科」「ライナー・クニツィアのダイス・トランプゲーム集」等を見ると良くわかるが「クニツィアはバリアント大好き!」
最近の新作は過去作のバリアントレベルってことも・・・
とにかく、最小限の変更で最大限の変化を生み出す天才!
たった3行のルールで、プレイ感を変えてくる!
意外とレガシーと相性良いのかも?

まだ3ゲームしか遊んでないので、この先どうなるかわからないけど・・・


KDJノミネートの「キングスジレンマ」は、大賞発表までに遊ぶことは出来なさそうなので、ここでSDJ予想をしておこう。

KDJは
「カートグラファーズ」
「ザ・クルー」
「キングスジレンマ」

まぁ、「ザ・クルー」が固いだろう。
「ザ・クルー」はSDJかKDJを取るだろうと思っていて、どちらに割り振られるかに注目していた。
ドイツでのトリックテイキング知名度の噂を信じて、予想はSDJだったんだけどKDJだったか・・・

「ザ・クルー」の無いSDJは、うって変わって予想が難しい・・・
「マイ・シティ」
「ノヴァルナ」
「ピクチャーズ」

「ノヴァルナ」は各システムのかみ合わせがイマイチな感じがして、どうもシックリ来ない・・・
「マイ・シティ」を遊ぶまでは、消去法で「ピクチャーズ」かと思っていたのだが、遊んでみたら「マイ・シティ」が急浮上してきた。
自粛期間に家族でまったりチョコチョコ遊ぶのにも向いてるし。

ただ、「ケルト」に続いて「マイ・シティ」が受賞となると、つくづくクニツィアは受賞運が無いなぁ・・・
「ケルト」や「マイ・シティ」単体で見ると悪くないんだけど、もっとふさわしいクニツィアゲームがあるだろう・・・っていう意味でね。

カフナ

Kahuna

評価:6/10

南国の島々でのバチバチのマジョリティ争い。
「俺の魚だぜ!」や「ボトルインプ」デザイナーの二人用。

カードプレイで島間のラインに棒を置いていって、過半数のラインに棒を置けたら、その島を支配できる。
その時、島周辺の相手の棒を全て除去してしまう。
手札からカードは何枚でもプレイできるので、連鎖的に一気に攻め込まれる恐怖が常にある。(手札補充は常に1枚なので、一気に使うとしばらく休みになるが・・・)

一度、優位を取られると取り返せない感じがスゴくて、中盤はひりつくひりつく・・・
この緊張感!最近のゲームには無い!
多少のカード運はあるものの、カード枚数が少なく各島2枚ずつと構成もシンプルなので、慣れてくると相手の手札は透けて見えるんじゃなかろうか。
かなりガチガチな印象で僕の趣味からは外れるが、好きな人にはハマりそう。