「聖杯サクセション」のテーマ替えリメイク。
久々だったので全くルールを忘れていたが、シンプルながら濃密な駆け引きがあって面白い!
こんなに新鮮で面白く感じるってことは何か調整が入ってるんじゃないか!?と思って調べてみたら、システム的な調整は一切無し!
この記憶力の衰えぶりだと、持っているゲームを順繰りで遊ぶだけで永遠に新鮮に楽しみ続けれるんじゃなかろうか。
ボードゲームメモ
「聖杯サクセション」のテーマ替えリメイク。
久々だったので全くルールを忘れていたが、シンプルながら濃密な駆け引きがあって面白い!
こんなに新鮮で面白く感じるってことは何か調整が入ってるんじゃないか!?と思って調べてみたら、システム的な調整は一切無し!
この記憶力の衰えぶりだと、持っているゲームを順繰りで遊ぶだけで永遠に新鮮に楽しみ続けれるんじゃなかろうか。
古代ギリシャの神の力を借りつつエリアマジョリティ。
ベンジャミン&ギルバートと「ウォーチェスト」デザイナー。
0~3の自駒が6個ずつ入った袋から、5枚引いて手札とする。
手番では全ての駒を消費してアクションを行う。
まず、好きな数だけ駒を使って、移動を行う。
移動に関しては駒の数字は関係なく個数=ステップ数となる。
その後、建築。
建築では同じ数字の駒しか使用できず、移動先のエリアに重ねて配置する。
エリアにまだ神駒が残っていれば、それを取得して自分の袋に入れる。
神駒はワイルド扱いで、自分の各駒スタックに1枚まで使用可能。
各神には能力があって、配置時に発動する。
これを繰り返して、誰かが手札補充できなくなったら、他プレイヤーが1手番ずつやってゲーム終了。
各エリアマジョリティ得点計算!ほぼこれしか得点は無い。
序盤は色々と神駒が取れるので「マジョリティゲームだけど、気楽だなぁ」と思っていたのだが、終盤に近付くにつれマジョリティ争いが熾烈になってプレイ感にエグ味が増してくる。
駒の引き運があるとはいえ、エリアに1つでも自駒を置くと、それと同じ数字の駒しか置けなくなるので、終盤には挽回不可能なエリアが出来たりしてヒリヒリする。
序盤の布石が終盤に効いてくるのは面白いが、個人的にはマジョリティゲームの苦手な部分が終盤顔を出してきた感じ。
プロレスのタッグ戦がテーマのトリックテイキング。
BGAでプレイ。
1~8、4スート。ワイルドスートが3~6。
マストフォロー切り札無し。
が、同じランクが打ち消し合うキャンセルルールがある。
フォロースートの一番小さいランクが勝ち、自分が出したランク分だけ相手にダメージを与える。
プロレスのタッグ戦なので、各チーム1人がリングにいる設定で、攻撃を受けるのはリングにいるプレイヤー。
リング外のプレイヤーがトリックに勝つと、攻撃と同時にタッチして自分がリングインする。
1人のプレイヤーがやられると負けなので、「勝てるけど、タッチしたくない・・・」っていう状況が生まれたりする。
HP0になってもやられるわけじゃなくて、そこからー3まで減らさないと負けない。(プロレスのスリーカウント)
しかも、スリーカウント状態になると、いくらダメージを負おうと1マスずつしか進まない。
自然と接戦を感じられるようになっている。
ハイランクのカードを使うと、自チームのトラックが前進して、特殊トークンを獲得できる。
カードのランクを上下させたり、スートを変えたりできる。
他にも、キャラクター毎に特殊能力があったりして、一見ハチャメチャなのだが、考えるのを放棄するほどのハチャメチャ具合では無くて、しっかり考える余地のあるゲームになっている。
ハチャメチャがある程度無いとプロレスをテーマにした意味がないしね。
プロレスゲームに当たり無しの定説を覆すゲームになるかもしれない!
ミニマムなタイムループバッティングゲーム。
各プレイヤーは同じカードセットを持つ。
2〜7と、Reカード1枚。
カードを1枚同時出し。
一番小さい数字のプレイヤーが負け。
連続で3連敗すると脱落となる。
同じ数字がバッティングすると-2される。
さらに前回負けているプレイヤーは-1される。
特徴はReカード。
リテイクの略で、また最初からやり直す。
ただし、全員、前回と同じ順番でカードを出す必要があるのだが、Reカードを出したプレイヤーのみが1枚だけ出すカードを変えられる。
Reカードは使い切りで各自1回しか使えないので、コレの使い所が肝となる。
最初はバッティングなのだが、次第にロジカルな思考が必要になってくる。
シンプルながら、上手くタイムリープを表現している。
シリーズものみたいなので今度の作品も要注目だ。
3マス×3マスの狭いタイル配置パズル。
「ヤク」のデザイナー新作。
BGAでプレイ。
1枚ずつタイルをピックして、マイボードに配置していくだけ。
ピックの仕方が少し変わっていて、最初の人は山から1枚めくって、それをピックするかパスするか。
パスした場合、そのタイルは場に残る。
次のプレイヤーは場のタイル1枚をピックするか山から1枚めくって、それをピックorパス。
ラウンド毎に場に並ぶタイル枚数は決まっているが、結構パスして粘ることが出来る。
ただ、明らかに良いタイル悪いタイルがあるので、パスしすぎは危険。
タイルには色んなモンスターが描かれていて、それぞれに得点形式が違う!
モンスターは9種類もいて、一瞬ひるんだが、そこまで奇抜なものが無いのですんなり頭に入ってくる。
あと、最初にタイルを1枚持っていて、それを最後の9枚目として配置する。
これが指針でもあり最後のタイルピック運が高くなり過ぎない良いルール。
手札で役を作るラミー系ゲーム。
全体としては「ファンタジーレルムズ」と似ているが、カード効果が8種類と圧倒的に少ない。(基本ゲームだと1種類だけ)
山か場からカードを1枚引いて、場に1枚捨てる。
っていうのを繰り返す。
全員が手番を行うとラウンド終了で、これを6ラウンドやるだけ。
最終的に手札と一部能力によって得た自分の前のカードを合わせて得点。
特徴は得点形式がラウンド毎に公開される部分。
ゲーム開始時は「同じ色のカードを集める」と「色関係なく長い連番を作る」っていう得点形式だけがわかっている。
ラウンド毎に「全てのカードが5以下なら30点」とか「赤、青、緑、黄のうち3色持っていると15点」等の得点条件が公開される。
この情報に翻弄されつつ、他プレイヤーの動向を見つつ、高得点を狙っていく。
あと、カード構成もフラットじゃなくて、基本的に小さい数字のカードは多くて、大きい数字のカードは少なくなっている。
基本ルールをシンプルにして、カード構成等で工夫してくるあたり好感が持てる調整!
箱絵から受ける印象とはかけ離れた、ピュアなシステムに良い意味で裏切られた。
シンプルなダイスバースト。
「-5」「0」「2」「5」「10」「R」の目があるダイス2個を振る。
全プレイヤーが、いずれかのダイス目と対応する紙幣を1枚取る。(Rは好きな紙幣を取れる)
この紙幣はまだ仮獲得状態。
バーストする前にラウンドを抜けることで本獲得できる。
ダイスロールでゾロ目が出るとバースト。
その目の紙幣を持つプレイヤーは仮確保している「すべての」紙幣を没収。
その目の紙幣を持たないプレイヤーは没収されないが、全ての紙幣が仮確保のまま次のラウンドへ進むことになる。(つまり、次ラウンド早めに抜けざるとえなくなる)
各紙幣は額面が得点なのだが、それとは別に紙幣ごとのマジョリティボーナスがある。
もちろん、素点が少ない紙幣程ボーナスがデカい。
シンプルながらプレイヤーごとにバーストリスクの濃淡が生まれる上手い設計。
ダイスバーストゲームは、バーストの対象が個人なことが多いので、他プレイヤーのバーストに対して前のめりになる必要があったが、このゲームは常に全プレイヤーを対象としているので、前のめりにならざるを得ない!
「ニムト」をギュッと凝縮したようなプレイ感のカード同時出しゲーム。
前回のゲームマーケット新作。
1~30のカード。
手札7枚ずつで2枚は使わない。(4人プレイ時)
手札から1枚同時出し。
「ニムト」みたいに数字順に場に出していく。(最初は大→小の順だが、キーカードが出ると反転する)
既に場にあるカード2枚の間に入ると、それら3枚のカードがくっついて、枚数分の得点が入る(つまり+3点)。
既にくっついているカードグループ内のカードを出していしまうとクラッシュ!
ぶつかったカードグループの枚数分の失点を負う。
その場合、既存のカードグループが捨て札になり、今回プレイされたカードがその位置に収まる。
これを繰り返して、最後の手札1枚までプレイしてラウンド終了。
3ラウンドで総得点を競う。
ちょっと文章だけでは説明が難しいのだが・・・(そして、それがこのゲームの最大の欠点だとは思うのだが・・・)
各ルールの意味がしっかりあって完成度が高いゲーム。
大得点、大失点が巻き起こる派手な展開のゲームなのだが、しっかり考えどころもある。
前回のゲームマーケットの中でもトップクラスに印象に残ったゲーム。
あんまり他に遊んでいる人も見かけないので、今のゲームマーケットで話題になるのは本当に大変なんだろうな・・・
ドラゴンに村を焼かれない為に賄賂を贈る。
BGAでプレイ。
キワモノっぽいタイトル&テーマだけど、システムは真っ当。
カードプレイしつつ各カードの価値を変動させる「フリンケピンケ」タイプのゲーム。
山札が切れるとゲーム終了なのだが、山から場への補充が「○○かワイルドがめくられるまでめくり続ける」なので、急に終わったり、終わりそうで終わらなかったりする。
他プレイヤーと同じ種類カードを揃えて無難に稼ぐか、一点集中で出し抜くか。
考えどころのあるパーティーゲーム。
「インドネシア」の第3版。
ルール的な変更は無し。
マップやチットが見やすくなっていたり、視認性をよくする補助アイテムが追加された。
第1版は見たことがないのだが、第2版の商品駒は意味不明な大きさだったから、それが程よい大きさになってくれただけで、新版を出した価値がある!
かなり久々のプレイでルールもほとんど忘れていたけど、プレイ後に感じるのは「なんかスゴイゲームの片鱗」。
ルールで展開を説明せず、プレイして気付かせるタイプのゲームなので、リプレイしないとその深淵にはたどり着けそうにない・・・
ノンリプレイ派の我々には、永遠にたどり着けない境地だろう・・・