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ヴァスト

Vast

評価:6/10

各プレイヤーは、能力も勝利条件も手番処理すら違う超非対称ゲーム。
ルート」の前身。

ドラゴンを倒したい「ナイト」。
ナイトを倒したい「ゴブリン」。
眠りから目覚めて洞窟から出たい「ドラゴン」。
宝を見つけて持ち帰りたい「シーフ」。
マップを広げきってから崩壊させたい「洞窟」。

これら5つの陣営を各プレイヤーが1つずつ担当する。

ルール読みが面倒過ぎたので、みんなに自分の陣営のルールを読んでもらって、それぞれに説明してもらうスタイルで遊んだ。
っていうのもあって、それぞれの手番処理はざっくりしか分かってなかったんだけど、勝負に執着するメンバーで無ければ、まぁ何とかなる。

今回は「洞窟」担当だったんだけど、ドンドン探索してマップを広げてくれる「ナイト」と「ドラゴン」は味方!
「ナイト」を攻撃してきて、全然マップを広げない「ゴブリン」が敵!
ってのが手番を2周ぐらいしてわかったので、その方針を貫いた。
「ナイト」「ゴブリン」「ドラゴン」は三すくみになっていて、「シーフ」は独自路線だけど、皆から疎まれる存在っぽかった。

こんなに色んなルールを入れて、バランスを取れるのか?と思ったのだが、「誰かが勝利条件を達成すると即終了」っていう終了条件なので、勝ちそうなプレイヤーは集中攻撃されるし、死にそうなプレイヤーは守ってもらえる。
ゲーマーのマルチ思考が、ゲームバランスを保ってくれる!

後発だけあって洗練具合では「ルート」の方が上だが、「ヴァスト」にも初期衝動的な熱さがあって良かった!

エクストラ!エクストラ!

Extra! Extra!

評価:6/10

新聞編集テーマのワーカープレイスメント。

カードを集め、カードをコストとして支払って得た記事(タイル)を紙面(マイボード)上にレイアウトする。

箱絵が古いので、もっとイカツいゲームを想像したのだが、基本はカードを集めてセットコレクションを作る「チケット・トゥ・ライド」的なゲーム。
ワーカープレイスメント部分は、金を積めば置かれているワーカーも追い出せる競りに近いシステムなので、ヒリヒリした駆け引きもある。

見た目があまり面白く無さそうなので損をしている気がする。

東インド会社(パスカル・リブロー)

East India Companies

評価:6/10

東インド会社をテーマにしたゲームは多いけど、リメイクとかでは無くて新作。
ビルトゥ」デザイナーの新作。

インドで商品を仕入れて、ヨーロッパで売る。

毎ラウンド決まる需要と供給を見て、設備を整えたり、船で商品を輸送して利益を出していく。
会社の利益は基本的に自分のものになるので経営を頑張りたいのだが、株システムが曲者。

他プレイヤーの会社の株を購入することもできて、保有数によっては自分が頑張れば頑張るほど他プレイヤーのほうが利益を得る状況になったりして、程々に頑張ることが大事になったりする。

この塩梅がよく分からず、自社株を頑張って上げた2人よりも、経営はそこそこで株の売買で利益を出したプレイヤーが圧勝した。

予想外の結果に驚きつつも、普通のゲームにない魅力を感じてしまい、頭から離れない。
なんだ!このゲームは!
すごくリプレイしたい!出来れば4人で!

セント・パトリック

St Patrick

評価:6/10

2021年のエッセン新作「サルベージ」のリメイク。

アイルランドから蛇を追い払っとされる聖パトリックにテーマチェンジ。

ルールは変わらず。

みんなが手札を嫌いすぎて手札が一周した時の例外処理が追加されている。
普通にやってたら滅多に起こらないと思うけど、システム的な穴を補完してくれるのは嬉しい。

前は代用品で遊んだけど、やっぱり専用コンポーネントでは気持ちの入り方が違う!

あと、3人プレイは手札を1回回すだけで情報が丸見えになるので、向いてない気はする。
実質、4人専用ゲームかも。

テイルズ・オブ・ファイア

Tails of Fire

評価:6/10

イグアナによって盗まれた火を取り返すオポッサムという謎テーマのゲーム。
新人デザイナー&ハイデルベア。

全員が同じカードセットを持つ。(1~9と+1)

火カード(得点カード)を1枚公開して、それを見たうえで、各自このラウンドで使う3枚のカードを決める。
スタートプレイヤーから「火カードに示された数字のカードを出す」or「パス」。
全員がパスすると、火カードの数字が1大きくなって同じことを繰り返す。
誰かがカードを出したらラウンドスタートで、以降は「直前のカードよりも1大きいカードを出す」or 「パス」。(9の次は1)
自分のカードが一番上に残ったままで1周したら火カードを獲得できる。
獲得した火カードの上に、自分が最後にプレイしたカードを置いて保存する。
以降、同じ数字のカードで火カードを取られると、保存して置いた火カードも奪われてしまう。

あと、そのラウンドにプレイされた全てのカードは、休憩エリアに入ってしまい次のラウンド使用禁止となる。

ちょっと文字だけの説明だとチンプンカンプンだろうが・・・
最近のハイデルベア発のカードゲームらしく、新しい伝統ゲームって感じで面白い!

終盤に高得点を奪えば一気に逆転できるので、それを狙いがちだが、それまでにある程度得点を保持していないと勝利は難しい。

スパイシー」「ブレイズ」「ハングリーモンキー」と、一捻りあるカードゲームを毎年出してくれているので、最近はカードゲームでは一番注目している。

モノリス

Monolyth

評価:6/10

立体ブロックパズル。
フィル・ウォーカー・ハーディングの新作。
Tabletop Simulator でプレイ。

環状に並んだブロック上を共通コマを動かして獲得する「ノヴァルナ」式。

獲得したブロックはマイボード上に配置する。
4面それぞれに色が決まっていて、各側面から見たときに指定色がたくさん見えることを目指す。

手番ではブロックを取らずに予言タイルを取ることもできる。

予言タイルはボードの各面に1枚ずつセットでき、これがその面に揃えないとダメな個数&達成得点となる。

あと、各段を埋めきる毎に獲得できる早取りボーナスとゲーム開始時に指定された形状を完成させる早取りボーナスがある。

ハーディングは無難ゲームを量産し続けているが、今作は立体ブロックがいい特徴付けになっていて良い!
早取り要素だらけなのに後手番に補助がないのは気にはなるが・・・

リアルで遊んでこそのゲームだろうから、是非実物でも遊んでみたい。

ローレルクラウン:デュエル(テスト版)

Laurel Crown:Duel

評価:6/10

超簡易トレーディング風カードゲーム。
カナイセイジさんのゲームマーケット新作。
2人用。

互いに同じ構成の18枚のカードセットから6枚を選びマイデッキとする。
その中から5枚を好きな順番で並び替えて個人山札にする、残った1枚は控え。

まずは互いの山からカードを1枚ずつ同時出し。
基本的に数字が大きい方が勝ちだが、カード毎に色んな特殊能力があるので、それによって色々起こる。
負けた側は山から1枚めくって勝負!を繰り返して、先にカードが尽きた方が負け。

面白いのは、2点先取っていうルール。
1回勝敗が決した後に、再び6枚から5枚を選んでデッキを再構築する。
相手のデッキ構成が大体わかった上で少しだけ編成を変えられるわけだが、この「少しだけ」の塩梅が上手い!

トレーディングカードのデッキ構築の面白さをギュッと凝縮したようなプレイ感。

是非とも製品化してほしいが、その際にどんな感じの調整が入るのか。
チャレンジャーズ!」風に多人数対応してくれたら最高なんだけどな。

台湾スナックバー

Taiwan Snackbar

評価:6/10

「台湾スナックバー」のオシャレデザイン版。

元の「台湾スナックバー」はシステムはオリジナリティがあって面白いのだが、アニメ絵がターゲットを狭めていた。
その後、イエロから猫イラストに変えてリメイクされたのだが、これまた受けず・・・

今回、オシャレイラストに変えて3度目の挑戦!

今回遊んで初めて気づいたのだが、初版とイエロ版でカード構成が違った!
イエロ版のほうが固く調整していて、初版は特殊カードが飛び交う派手な展開。

今回のバージョンは初版と同じ構成。
個人的には構成はイエロ版のほうが好みかな。

オートマチックフロンティア

Automatic Frontier

評価:6/10

ロボットを強化して火星への入植活動を行う。
遊星からのフリーキックの同人ゲーム。

ロボットにセンサーやミサイルを装備させて様々な困難なイベントを乗り越えていく。

少し先のイベントは見ているので、それに合わせて装備を選んでいく。
ただし、イベントのほとんどはダメージを与えてきて装備を破壊してくる。

ガチガチに守って進めれば装備を守り切ることは可能だが・・・
時にはダメージ覚悟で得点を取りに行く必要がある。

運要素はあるものの、しっかり実力差が出そうなゲーム。
ワールドモンガー」同様、非常に可能性を感じるゲームデザイン。

オスティア

Ostia

評価:6/10

国産の本格マンカラゲーム。
Tabletop Simulatorでプレイ。

マイボード上でマンカラしてアクションを選択する「トラヤヌス」や「クルセイダーズ」と同じシステム。
「クルセイダーズ」は移動元のアクションを実行して、「トラヤヌス」は移動先のアクションを実行した。
今作は、移動元で生産を行い、移動作でアクションを実行するっていう合わせ技。
少し先のことを考える必要があって中々悩ましい。

アクションは5種類あって、どのアクションもリソースが十分あれば複数回実行できるので、出来るだけリソースを溜めてから実行したい。
が、「移動」アクションで船を進めないと打てるアクションが制限されるようになっている。

各要素がうまくリンクしていて、国産ゲームとは思えない出来!

ただ、終盤に向けてテンションが尻すぼみになっていくように感じた。
ある程度の部分で勝敗が決していた感じがあったからかな?
ここら辺の切れ味が増せば、さらに上を目指せそう。