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ジェネシス

Genesis

評価:6/10

クニツィアの陣取り+エリアマジョリティ。

手番では地形ダイスを2つ振って、対応する地形タイル2枚を盤面の好きな位置に置くだけ。
同じ地形が3つ以上繋がるとエリアとなり、そのエリアでのマジョリティを取っているプレイヤーが4点。2位が2点。
エリアの大きさが3つでも、7つでも、マジョリティ得点は4点なので、大きくなり過ぎないようにしたい。

そうなると、小さいエリアばっかり作りたくなるが、そのカウンターとして最大のエリアの得点は3倍。それ以外のエリアで、地形ごとの最大のエリアは2倍って言うボーナスがつく。
大きいエリアでボーナスを狙うか、小さいエリアで効率よく稼ぐか・・・

ダイスによって置くタイルが指定されるのだが、2面はワイルドなので理不尽感は無い。
むしろ思考を絞ってくれてテンポを良くしている。ガチ感も減って良い。

箱絵からはヤバさしか伝わらないけど、流石のクニツィアクオリティ。

みんなでミスれば怖くない!?

評価:6/10

正解するよりもバッティングを目指すクイズゲーム。
ゲームマーケット新作。

「最も長い期間続いた日本の元号は何?」みたいな普通のクイズが出てくるので、全員がフリップボードに回答を書く。
正解は「昭和」で、正解した人は1点。
ただし!間違えた回答が他の人とかぶった場合、その全員がかぶった人数分の得点を貰える。

正解を書くよりも「みんなが書きそうな間違いを書く」ことが高得点につながるようになっている。

クイズゲームは、レベルがあった人同士じゃないと圧勝する人が出たりして興ざめするところがあったけど、このゲームでは知識が無くても勝てる!
とはいえ、正解からちょっとズラしてかぶせに行くことも出来るので、クイズ好きの人も満足できる!

収録されているクイズ内容も一般人がギリギリわかるかわからないかぐらいのちょうど良い塩梅になっていて、しっかり選定されている感じで素晴らしい!

ミスターダイヤモンド

Mr. Diamond

評価:6/10

レアゲーとなっていた「ミスターダイヤモンド」が再販!

元版の変にややこしいドロボールールがシンプルになっている。

あと、個人が目標カードを持つんじゃなくて、共通の場札にダイヤを置いていく形になっていて、完成前に失敗しても、ダイヤがカードに残るようになっている。

カード運が減って、他プレイヤーの成否に関心が行きやすくなっていて良い調整じゃないかな。

お値段安めで、お買い得!

華曼荼羅

Flowers: A Mandala Game

評価:6/10

マンダラ」を4人まで遊べるように多人数化。

1つのエリアに同じ色は置けない制限のエリアマジョリティっていう基本システムは同じ。

同じ色でも裏向きで配置できるようになっていたり、得点札は自動で配置されだけになっていたり、後で獲得した色の方が点が高くなるシステムが無くなっていたり・・・

濃密な駆け引きを狙った2人用からすると、だいぶライトに遊べるように調整されている。
2人用のルールそのままだと、よりマルチゲームになっちゃうから、正しい調整だろう。

とはいえ、2人用の「マンダラ」を知っている身からすると、ダウングレード感は否めないかな・・・
得点札がカードじゃなくてタイルになっているのだが、これがカードの色と微妙に違っていて混乱させるのもマイナス。

「華曼荼羅」を遊んで面白い!と感じた人は、是非とも2人用の「マンダラ」も遊んでみてほしい。

アノ1800:拡張

Anno 1800: Die Erweiterung

評価:6/10

アノ1800」の拡張。

特許と技術革新カードが大きな変更点。

新たに建てた産業タイルには、特許駒を配置出来て、特許駒が載っている間は、他のプレイヤーはその産業を借りることが出来ない。
基本ゲームだと、資本家を得るために「毛皮コート」を作りたいけど、作っちゃうと他プレイヤーに使われて他プレイヤーの方が先に資本家を得てしまう!みたいな状態がよく起こった。
そんなお見合い状態を解消するシステムだろう。
特許駒を置いた産業を自分で使用すると特許駒は取り除かれて全員に開放されるので、先取りが強すぎることも無い。

技術革新カードは場に8枚並ぶ。
示された商品を支払うことで獲得でき、ボーナスが貰える。
技術革新に関しては他プレイヤーの商品を借りることが出来ないので、これまた自力で作り出す価値を上げている。
誰かが獲得するとすぐに場にカードが補充されるので、そこのめくり運は感じられたけど・・・
気になる場合は、4枚ぐらい未来の場を作れば解消されるかな。

技術革新カードのボーナスで、新たなリソースである歯車が獲得できるようになった。
歯車を使用することで(弱めのアクションに限定された)追加手番を得ることが出来る。
これによって、バババっとゲームが終わることがあって収束性が増したように感じた。

基本ゲームは、ベースは面白いんだけど、気になる部分が多かった。
それらを上手く修正した良い拡張じゃないでしょうか。

サーフォサウルス・マックス

Surfosaurus MAX

評価:6/10

他プレイヤーと息を合わせてポーカー役を作る。
アリスガーデン」「ピラミドミノ」デザイナーの新作。

1~12,7スート。
手札7枚。

手番では、カードを1枚自分の前に出して、山から1枚ドロー。
これを2周して得点計算。

場に並んだカードを使ってできる最強のポーカー役を確認する。
その役に絡んでいるカードを出したプレイヤーは、その出したカードを得点として獲得。

スタートプレイヤーを回しながらこれを繰り返して、山札が切れたラウンドでゲーム終了。

ここがあったか!という所を上手くついたシステム!

場の流れを作る感じは「トレンディ」とも似ている。
初回プレイはわかりやすいフラッシュにばかり目が行ってしまったが、ハイランクは低得点でローランクが高得点というのを意識し始めるとまた違った世界が見え始める。

ポップな見た目で、イロモノ扱いされそうなゲームだけど、むしろシステムにこそ見どころがある!

リチュアル

Ritual

評価:6/10

しゃべらずに儀式を成功させる協力ゲーム。
今年のSDJロングリスト入り。

プレイヤー達はシャーマンとなり、協力して儀式を行う。

儀式は2つのフェイズに分かれている。

まずはインスピレーションフェイズ。
各プレイヤーにはインスピレーションカードが1枚ずつ配られる。
「赤5」「紫3赤3」「緑2青2黄2」等のセットが描かれているので、そのセットを自分の前に集めることを目指す。

制限時間制の協力ゲームだが手番制。以下の選択肢から1つを実行する。
「自分の前のルーン1個を任意の誰かに渡す」
「左隣のプレイヤーの前のルーン1個を自分の前に持ってくる」
「自分の前のルーン1個を自分のミスティックプレーンに置く」
「自分のミスティックプレーンのルーンを自分の前に置く」
「他プレイヤーのミスティックプレーンのルーンを別の色のルーンに変える」
「インスピレーションを達成する」

ゲームプレイ中はしゃべったり、ジェスチャーしたりすることは禁止。
インスピレーションカードも他の人に見せてはいけない。

ルーン総数はプレイヤー人数×4個しかないので、全員が「俺が俺が」となると全然インスピレーションが降りない・・・
揃いそうなプレイヤーを見定めて皆でフォローする必要がある。

3人がインスピレーションを達成できると次のフェイズに進む。

最初にインスピレーションを受けたプレイヤーが儀式カードをひっそり見て、その条件を達成することを目指す。
「全員が赤をちょうど1個ずつ持っている」「1人だけが青を独占し、かつ3個以上持っている」等々・・・

これらを制限時間内に達成できれば次のラウンドに進める。
1ラウンド目は儀式カード1枚、2ラウンド目は2枚、3ラウンド目は3枚。
3ラウンドまでクリアできると勝利。

しゃべることは出来ないので、奉行問題は無い!
が、一人だけ察することが出来ないでいるとイライラされてしまうので見えないプレッシャーはある。
左隣からしか取れなかったり、ルーンは各自最低2個はもっていないとダメみたいな細かいルールが効いていて、ゲームに緩急が生まれるようになっている。

SDJノミネートのどれよりも目新しさがあった!

交易王

Handelsfursten

評価:6/10

流行りにのっていくか、自分で流行りを作り出すか。
クニツィア。2007年。

他プレイヤーの狙いを読んで同じ色を狙っていく。

面白いは面白いんだけど、最終的には他プレイヤーの気持ち次第って気もする・・・

春の大掃除

Spring Cleaning

評価:6/10

公開手札のある「スカウト!」フォロワー。
BGAでプレイ。

1~9、7枚ずつ。

手札の並び順を変えたらダメで、セットやランを出すときは隣り合っているものしか出せないっていう「スカウト!」と同じルール。
カードの出し方も「スカウト!」とほぼ同じで、役に縛られることは無く、「1枚だけ」枚数が増える場合は異なる役を出せる。

特徴は「オファー」と呼ばれる公開手札。
オファーに出ているカードは誰でも使用できるのだが、自分の前のオファーと手札の両方を無くさないとゴーアウトできないので、あまり人のオファーは使いたく無い。

カードを出せない、出したくない場合は、山札か他プレイヤーのオファーから1枚をドローした上に、自分の手札から1枚を自分のオファーに出す。
このドロー形式によって、自然と大きな手が作りやすくなっている。

「スカウト!」の影響を受けたことは間違いなさそうなルールだが、「スカウト!」とは違った独特なプレイ感。

オーディン」や「クアト」と言った、「スカウト!」フォロワーが続々と出てきているが、「スカウト!」が確立したベースが良く出来ているので、どれも面白く仕上がっている。

ヴィーヴォ

VIVO

評価:6/10

トリック毎に出さなければならないスート数が変わるトリックテイキング。
「ズーストック」「タイギー」「ソルティー」デザイナーの新作トリックテイキング。

1~12、4スート。

フォロー概念が特殊で、トリック毎にルールを決めるカードをめくる。
カードは「1スート」「2スート」「3スート」「4スート」の4種類。(4人プレイ時)
「1スート」は普通のマストフォロー。
「4スート」は「ポテトマン」等でおなじみのマストノットフォロー。
「2スート」「3スート」は最終的に、そのトリックのスート数をその数に揃えなければならず、それが出来なかったプレイヤーは勝敗判定に絡めない。

勝敗判定も変わっている。
一番大きなランクを出したプレイヤーは2点。
一番小さなランクを出したプレイヤーは出したカードのランクが得点。
ローランクに意味を持たせるのはもちろん、4~7あたりに高得点チャンスを夢見させる、とても良く出来たルールだ!

トリック毎にルールが決まるシステムは、見せる分量を間違えるとハチャメチャになったり重くなりすぎたり難しいシステムだと思っているのだが、今作は「次トリックのルールカードを見せる&割合は決まっている」という丁度良い加減になっている。

今までの同作者のゲームの中で一番王道感があり代表作となるポテンシャルを感じる。