「ローレルクラウン:デュエル(テスト版)」を商品化。
「ローレルクラウン:デュエル」は人に遊ばせてもらったので、細かい比較はできないけど大きく変わってなさそう。
ベースシステムはすごく面白いんだけど、個人的には繰り返す遊ぶ魅力が足りないかな。
その辺を工夫を入れてくれないかと期待してたんだけど、それが無くて残念・・・
これが売れたら拡張等でケアするつもりなのかな?
ボードゲームメモ
「ローレルクラウン:デュエル(テスト版)」を商品化。
「ローレルクラウン:デュエル」は人に遊ばせてもらったので、細かい比較はできないけど大きく変わってなさそう。
ベースシステムはすごく面白いんだけど、個人的には繰り返す遊ぶ魅力が足りないかな。
その辺を工夫を入れてくれないかと期待してたんだけど、それが無くて残念・・・
これが売れたら拡張等でケアするつもりなのかな?
公開手札と非公開手札のあるゴーアウト。
BGAでプレイ。
場が「UP」だとより大きいカードを出し、「DOWN」だとより小さいカードを出していく。
特徴がいくつかある。
まず、公開手札の存在。
公開手札か非公開手札のどちらかが無くなったら上がり。
ただし、公開手札の数字合計と非公開手札の数字合計を比べて、大きい方が失点となるのでどちらも減らすことが大事になる。
さらに、ゴーアウトしたプレイヤーはより失点が小さいプレイヤーが居ると、ゴーアウトプレイヤーの失点は倍になってしまう。(そうじゃない場合は失点0)
あと、連続手番。
場は2か所あるのだが、場のカードと同じ色のカードを出せると同じ場に対してであれば追加でカードをプレイできる。
公開手札は裏向きのものもあってそのままではプレイできない。
連続手番の権利を使うことで、裏向きの公開手札と表にすることが出来る。
出すことが出来ない、したくない場合は「パス」する。
「UP」「DOWN」が切り替わり、2枚ドロー。
さらに、通常手番を行える。
手札と場札の色が揃っている場合は、あえて「パス」した方が手札を減らせることもあったりして面白い!
色々と工夫があるが、全てが噛み合っていて面白い!
「スカウト!」あたりから、カードゲームの次世代突入感があるね。
タスクビルドしながらのダイスバースト。
「ナインタイルパニック」のデザイナー。
5レベルに分かれたマイボード上にタスクタイルが何枚か並んでいる。
代表者がダイスを振って、そのダイスを使って各自が自分のタスクを1つ達成する。
最初は、最下層レベルのタスクを達成する必要があり、次は直前に達成したタスクと同じレベルか1つ上のレベルのタスクを達成できる。
どのタスクも達成できない状態になるとバーストで、今回達成したものもキャンセルされてしまうので、程よいところでラウンドから抜けることになる。
達成したタイルは一段上のレベルに上げるか、得点化&入手化することを選択できる。
レベルを上げてから得点化した方が倍率があがるので、どこまで攻めるか。
ラウンド毎に新しいタイルを購入できるのだが、低レベルを保管してスタートしやすくするか、高レベルを充実させてハイリスクハイリターンを狙うか。
随所に細かいリスク判断があり悩ましいプレイ感。
それでいて、共通のダイスロール結果を使うのでテンポも良い!
見た目が地味だけど、なかなか面白いダイスゲームじゃないでしょうか。
様々な島々を探索する紙ペンゲーム。
「トライブ・オブ・ウィンド」「ワイルドスペース」のデザイナー。
2枚のカードから1枚を選んで、そこに示されたマスをチェックしていく。
自分で次のシートに行くタイミングを決めるのが特徴。
船のマスから初めて、もう一方の船にチェックが出来れば次のシートに移れる。
すべての得点を取ってから次に行きたいが、粘っていると、どんどん選択肢は絞られていくっていうジレンマ。
カードドラフトの意味は感じられなかったが、2人プレイで効果を発揮する感じかな?
石炭3部作「ルール炭鉱輸送」「コール&コロニー」「ハスペルクニヒト」のデザイナーの2021年作品。
今作も炭鉱だ!
3種類のワーカーを使うワーカープレイスメント。
「コイン」>「カラーキューブ」>「白キューブ」の強さになっていて、強いワーカーは下位互換。
「炭鉱→地上」「地上→工場」「工場→出荷倉庫」っていう流れで石炭を輸送するのが、アクションの大半を占める。
他に、道路、線路、水路のステータストラックを進めるアクションもあり、これらのトラックを進めることで永続ボーナスやアクション強化を行う。
出来ることはかなり限られていて、かなり渋いプレイ感。
個人的にはこの絞られた選択肢の中で優先順位を決める昔ながらのワーカープレイスメントって感じで痺れる!
このデザイナーのゲームはどれも地味!
石炭3部作までは地味さが面白さを上回っていない印象だったが、今作は面白さが上回っている!
とはいえ、チャラけた感じは無くて、硬派さは保ったまま面白い!
そして、2023年の「ビアー・パイオニア」では完全に開花した感じ。
今後にも注目したいデザイナーだ。
ルールライティングの質は悪い!
遊ぶ前にBGGのフォーラム確認をした方が良いだろう。
(特にトラックボーナスのヘッドフレームとアクションのヘッドフレームは同じアイコンなのに違う意味っていうのはかなり混乱を生んでいると思う・・・)
「ニュークレウム」のミニ拡張。
各プレイヤーに実験と対応するパトロンカード1枚が配られる。
好きなタイミングでゲーム中に1回だけ発動できるボーナス。
・3VP支払って、契約達成ボーナスを2倍貰う。(VPとテクノロジーボーナスは除く)
・3VP支払って、ネットワーク無視して建設できる。
・2VP支払ってウラン1個獲得 or 4VP支払ってウラン2個獲得。
・1VP支払って石炭タイル2枚を1金にリセット。
・VPを支払って、支払ったVP-1金を得る。
・2VPを支払ってワーカー1つ獲得 or 4VP支払ってワーカー2つ獲得。
大きな影響は無いけど、「ちょっと足りない・・・」ってことが多発するゲームなので、いざって時に助かるボーナス。
まぁ、相当なファンじゃない限り不要だろう。
あと、ソロプレイのバリエーションを生むルールも付いているが、ソロプレイは遊ばないので未見。むしろこっちがメインの可能性も・・・
上下ひっくり返すことでカード強化する「大富豪」。
「イノベーション」「レッド7」のチャデク作。
BGAでプレイ。
カードは上下で白と青の違う数字が書かれている。
最初は白側を上にして持つ。
ハードパス、ボム有りの「大富豪」。
1人以外がパスすると、勝ち残ったプレイヤー以外は今回出したカードを手札に戻のだが、その時カードの上下を入れ替える。
白側よりも青側の方が強くなっている。
1枚で「7」3つ分だったり、任意の手札1枚を捨てられる効果、ワイルドランク等々・・・
序盤は如何に青側にひっくり返すかが肝となってくる。
青側を上手く使うとボムがバンバン飛び出る派手なゲーム展開に。
今回はビギナールールだったが、通常ルールだと更にエレメンタルカードっていう強カードも追加されてさらにハチャメチャに!
大富豪系の中ではハチャメチャな部類と思われるが、チャデク好きには物足りないかもしれない。
2枚でやる多人数「バトルライン」。
クニツィアのニュルンベルク新作。
「ブラックシープ」もしくは「まねきねこれくしょん」と似ている。
3つのタイル上に、プレイヤー人数より1枚少ない得点チップが置かれる。
各タイルに各自2枚ずつカードをプレイして、強いカードを出したプレイヤー順に得点チップを獲得していく。
手札5枚で1枚プレイ1枚ドロー。
カードには数字と色が書かれている。
役がいくつかあって、
「同じ数字&同じ色」だと2枚の数字を組み合わせた強さ(青3と青3の場合は33)。
「同じ数字 or 同じ色」だと2枚の数字を足した強さ。
「×2カードと、同じ色の数字」だと数字カードの2倍の強さ。
「その他」は大きい方の数字の強さ。
シンプルながらカウンティングやブラフもあって面白い。(カードドローが表向きのカードからも引けるので、それを含めた心理戦がある)
手札運は高そうだけど、短いゲームだから許せる。
デッキビルドで文明発展。
パオロ・モリ。
ベースシステムは「ドミニオン」。
盤面の陣取りで戦争と入植、テクノロジーカードと呼ばれる永続能力の獲得で科学、デッキビルドで文化を表現している。
複雑そうな内容だけど、パオロ・モリが必要最小限に絞り込んでくれている。
カードサプライの強力なカードの一枚目は高コストだが得点付きになっていて戦争派が取りにくくなっていたり、戦争の処理も防御側が若干有利になっていたり、殴り合い一辺倒にならない工夫もある。
収束性も保たれていて、「ドミニオン」フォロワーの中でも上位に食い込みそうな出来。
オープンドラフトで都市開発。
「ビブリオス」のスティーブ・フィンと「クマ牧場」「イムホテップ」のフィル・ウォーカーハーディング共作。
土地タイル、ビル駒グループ、目標カード、上書きタイルの4種類が、それぞれ4つずつ配置される。
手番順でこれらを1つをピックしていくだけ。
ただし、同じプレイヤーが同じ種類のものを2つ以上ピック出来ない。
これを8ラウンド繰り返すのだが、悩みどころが明確でテンポが良い!
得点は、毎ラウンドピックする個人目標、早取りの共通目標、上書きタイルのセットコレクション。多すぎも少なすぎもしない、ちょうど良い分量。
全てがこなれていて、とにかく遊びやすいフィル・ウォーカーハーディングっぽい作り!
「クマ牧場」と同じく、1つ持っておくと便利なボードゲーム!