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うつけ

Utsuke

評価:6/10

家臣となり殿の勝ち数を予想する。
ゲームマーケット新作。

1~12,5スート。

プレイヤーの他にNPCである殿が混ざっているのが特徴。
殿の手札は公開情報で、出し方も決まっている。
殿の手札の一番右端のカードに「切り札」チップを置いて、そのスートが切り札となる。
「切り札」チップは常に殿の右端のカードに載るので、途中で切り札が変わることになる。

殿のリードで始まって、マストフォロー切り札有りのルールで進めて行く。
手札を見て、殿の獲得トリック数を各自が秘密裏にビッドする。
これが当たるように場をコントロールするのだが、殿よりも多くトリックを取ったプレイヤーは殿の機嫌を損なってしまい、打ち首チップを受け取ってしまう。
打ち首チップを2枚受け取ると脱落!

打ち首を恐れて、みんなが殿に勝たせるようにするので、太鼓持ちの部下と裸の王様の構図を自然と生み出す。
箱絵の殿さまの顔が絶妙なバカっぽさで素晴らしい!場の雰囲気作りに大きく貢献してそう。

切り札が変わるシステムも非常にスマートで、場をコントロールする感覚も味わえる。

とても良く出来たゲームなので、トリックテイキング好きには是非遊んでもらいたい。

ただ、ビッド方法には少し不満があって、純粋に他のプレイヤーと同じにするのが大事なので手堅いビッドになりがちに感じた・・・
オープンビッドだとガチガチになり過ぎるのかな?

シャクルトン・ベース

Shackleton Base: A Journey to the Moon

評価:6/10

月の南極付近のシャンクルトンクレーターに基地建設。
ロピアーノのエッセン新作。

ラウンド開始時に6つのワーカーを取り、1手番に1ワーカーずつ使って6手番行う。
3ラウンドでゲーム終了なので、合計18手番。

アクションの選択肢は5つ。
・メインエリアに建物を建設
・企業カード(特殊能力)獲得
・サブアクションを3回起動
・メインエリア外周に置いて、そのラインからリソース獲得。
・色々ちょっとずつ貰える補助アクション。

他のロピアーノ作品同様、建物が重要な要素となる。
リソース獲得時に自分の建物があるマスは無料になるし、ラウンド終了時にラインごとのマジョリティに勝っているプレイヤーはそこに置かれたワーカーを獲得し、自分の建物で働かせることができる。

ここまでだと中量級ゲームだが、ここに3枚の企業ボードが追加される。
7つの企業から3つを選んで導入することでゲームバリエーションを生み出している。
得点バランスが違うだけとかのチンケなものじゃなく、それぞれに独自コンポーネントがありルールも異なる。
渋い印象のロピアーノのゲームを華やかにする良いアプローチ!

要素モリモリで嫌になると思ったが、そこはさすがのロピアーノ!
各要素が露骨過ぎず綺麗に繋がっている。

ダウンタイムを誘発する作りで、プレイ時間は3時間は超えるので、それなりに覚悟して挑んだほうが良いだろう。

リトル・アルケミスト

Little Alchemist

評価:6/10

工房の錬金術師」の簡易版。
エッセン新作。

手札から2つの素材をアプリで読み込むとポーションができるので記録する。
その後、山から2枚ドロー。

山が尽きると客が登場して、客が求めるポーションを作れるとお金獲得。
早いもの勝ちじゃなくて各自1回売却できる。

それを山が尽きるまでやって、お金の量が多いプレイヤーの勝ち!

なにも考えどころの無い運ゲー!となるわけだが、1ゲームクリアすると2番の箱を開けてルールが追加される。
徐々にロジックが分かってきて推理出来る事が増えてくる。

最後のレベル7に達すると元版までとは言わないが大人でも十分な難度になってくる。

元の「工房の錬金術師」はちょっとごちゃつき過ぎている印象なので、個人的にはコレ(レベル7)ぐらいがちょうどいいかも。

キューブ・エクスプレス

Cube Express

評価:6/10

置く場所によってキューブの意味が変わる鉄道ゲーム。
ポルト」「ケルタエ」のデザイナー。エッセン新作。

タイルを配置して、そのタイル配置効果を実行後、自分の機関車を移動させて通過するタイルでアクションしていく。

生産施設に行くと資源が貰え、駅に行くと乗客を配置し、工場に行くと資源を払って得点&お金がもらえる。

タイル配置効果は、駅の建設、生産施設の所有権獲得、資源獲得等がある。

駅を建てるためのコストは資源では無くて、自分の駅にいる乗客と金。
他プレイヤーの乗客を使用すると、その他プレイヤーも金を得られるのでWin-Win。
駅は「カルカソンヌ」での草原的な得点形式になっているので、良い場所を取ることが大事。

あと、手番終了時のタイル補充も変わっている。
取ったタイルの場所に応じたゲーム終了時得点カードにキューブを配置できる。

このデザイナーのゲームは、「しっかり捻りを入れて他に無いゲームにする」という気概は感じるのだが、最後の1ピースが足りない感じがあってもどかしい・・・
今作も同じ印象なんだけど、何回か遊ぶと何か見えてきそうな気もする。

7エンパイア

7 Empires

評価:6/10

インペリアル」を簡略化したようなゲーム。
ゲルツのエッセン新作。

ロンデルではなくなっているが、1回実行したアクションは3ラウンド先まで再実行不可になるロンデルっぽいシステム。

金の概念が無くなり、(ほとんどの)ラウンドの終了時に、各自1株ずつ獲得できる。
しかも、高価値の株から順に獲得していくので、筆頭が移動しづらいように感じた。

ただし、条件が揃えば、筆頭じゃなくても国をコントロールすることが出来るので、それを利用した動きもありそう。(今回は上手く使えなかったが・・・)

ラウンド毎に各国は1回ずつ行動するのだが、その順は固定では無くプレイヤーが選択するようになった。

規定ラウンドで終わるようになった。

ルール的にはシャープになってるしプレイ時間も短くなっていて、一見簡単になっているように思えるんだけど、「インペリアル」よりも(難しいというよりも)重く感じた。
よりウォーゲームっぽさが強調されている印象で、僕にその知識が無いのが原因かも。

根幹は一緒だけど、「インペリアル」とは別のゲームのように感じた。
久しぶりに「インペリアル」を遊んで比較してみたい!

ロアリング・トゥエニーズ

Roaring 20s

評価:6/10

シンプルな競りゲーム。
コロヴィーニのエッセン新作。

恐竜カードを1枚ずつ競っていくだけ。
競りにはリソースカードを使う。
リソースカードの種類は、赤、緑、黄のスナックと、青の宝石。

恐竜カードが1枚公開され、これを競るのだが、恐竜ごとに競りに使用できるスナックの色が決まっている。
宝石カードは常に使用することも出来るが、スナックと宝石を混ぜて支払うことは禁止!

恐竜カードとは別に、リソースカードがプレイヤー人数ー1枚公開され、競りから降りたプレイヤーは1枚選んで獲得できる。
降りるのが遅くなるほど値の小さいショボイカードしか取れないことになるので、競りをこじらせるとヒートアップすることになる!上手い!

最終的に獲得した恐竜カードの素点とセット(同じ数字)とシーケンス(連番)のボーナス得点で勝負。

非常にシンプルなルールなのだが、そこからだけでは読み解けない面白さがあって唸らされた。
言ってしまえば、ほぼ競り値の相場変動の面白さだけなんだけど、4種類のリソースカードだけでそのうねりを表現しているのは匠の業だね。

スネフェル:ピラミッドの建築士

Sneferu: Builders of the Pyramids

評価:6/10

テーベ式手番システムでピラミッド建築。

タイルボードからタイルを1枚取って、自分のピラミッドを構築していく。
タイルはドミノみたいな2色タイルになっていて、これをピラミッド状に積み上げていく。
基本的に同じ色を繋げていった方が良くて、同じ色のグループが大きくなるほど、そのグループを閉じた時の収入が大きくなる。
「閉じた時」っていうのが肝になっていて、欲張りすぎるとリソースが足りなくなって無駄な時間を消費することになってしまう。

ルール読んだ感じだと無難なゲームっていう印象なんだけど、遊んでいるといくつか気づきがあって面白い!

おそらく、気づきのある1回目が一番面白い。

サール

Sær

評価:6/10

バイキングテーマのマジョリティカードゲーム。
「クー」デザイナーの出版社のエッセン新作。

手札6枚から3枚を自分の前に裏向きで並べて置く。
手番での選択肢は
・裏向きのカード1枚を手札に戻す
・裏向きのカード1枚を表にする&手札から表向きで1枚追加
・栄光トークン(+1扱いのトークン)1個を表向きのカードの上に置く
・パスしてラウンドから抜け、場に並んだ補充カードセット1組を獲得。

全員がパスしたら、カードを表向きにして各色でマジョリティ勝負。
単独トップのプレイヤーは、その色の開拓地カードを手に入れて得点。
競り負けたプレイヤーは栄光トークンを獲得。

これを3ラウンド繰り返す。

ラウンド毎に獲得できる得点は上がっていくのだが、開拓地カードは色ごとに強力な特殊能力を持っているので、序盤ラウンドも大事。

表向きのカードセットでカード補充するので、ゲーム開始時の6枚以外は秘密情報は無いことになる。
それらの情報を踏まえて心理戦をしろってことかな。

少ないカード構成で、オリジナリティあるゲームを作り出す、このデザイナーらしいゲームに仕上がっている。

ファースト・イン・フライト

First in Flight

評価:6/10

ライト兄弟の時代、飛行機黎明期の試行錯誤テーマ。
惑星Xの探索」のデザイナー新作。

一応、デッキビルドだが、実態は「クアックサルバー」的な福引ビルド。

「グレンモア」式の手番&アクション選択システム。
デッキを強化したり、能力カードを獲得したりして、飛行テストに備える。

飛行テストアクションを実行すると、自分のデッキを全て集めてシャッフルしてから1枚ずつめくっていく坊主めくり!
デッキの中には欠陥カードがいくつか入っていて、これが4枚出てしまうと墜落。
その前に、「着陸宣言」して、追加で2枚引いても墜落しなければ成功。
めくったカードの数字合計が飛行距離として記録される。

ゲーム終了時に、自分の最高飛行距離が一番長いプレイヤーが勝ちとなる。

墜落はそれほどペナルティが大きく無い。むしろ欠陥カードをめくっておくと、それを修理する機会を得られる!
正に、「失敗は成功の母」!

テーマとシステムが合致具合が見事!
徐々に飛行距離が伸びていくのは純粋に楽しい。

ただ、ゲームが進むと、どうしても坊主めくりが長くなってしまい、どんどん他プレイヤーの試行に関心を失っていく寂しさはある・・・

ダート・アンド・グローリー

Dirt and Glory

評価:6/10

マッドマックス的な世界観のチキンレース。
チェコの新興パブリッシャーのエッセン新作。

めくるかめくらないかの単純なチキンレース。
カードは個人山札なのでデッキビルド要素も有り。

ラウンドごとに目標値が提示されるので、それを超えないギリギリを目指す。

あと、リザーブっていう概念があって、ここにカードを置くことでデッキ圧縮になったり、カード能力でめくったカードと交換したりできる。

同時期発売の「ラットジャック」が同じコンセプトだけど、プレイ感はだいぶ違うね。
個人的にはシンプルにバーストを楽しめる今作のほうが好み。