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クナール

Knarr

評価:6/10

得点化にデメリットをいれた拡大再生産。
コーデックス ナチュアラリス」のデザイナー。

手番では、(基本的に)手札から1枚を自分の前に出す。
出したカードと同じ色のカード全てに描かれているボーナスが貰える。
ボーナスと言っても、リソース獲得や得点なので、複雑なものでは無い。
その後、共通場からカードをドローするのだが、今出したカードの色のスロットに置かれているカードをドローする。

同じ色のカードをたくさん出すと1手番で色々もらえてお得なのだが、一気に得点を得るには自分の前のカードを消費することで得点カードを取る必要がある。
せっせと溜めた効果を失うことになるので悩ましいが、ただただ拡大していくだけのゲームでは無くなっているのが、今作の魅力。

基本的にカードを溜め込んで終盤付近に一気に得点化していくのが強そうだが、慣れると別の戦略も取れそうな雰囲気も感じる。

以前、BGAでプレイした時は、「まぁまぁ面白いね」ぐらいでスルーしていたが、実物で遊ぶとより面白かった。

ドブロ

Dobro

評価:6/10

より大きな数字を出すか、場札を引き取るか。
シンプルなクライミングゲーム。
「クアト」と同じブラジルのメーカー発。
BGAでプレイ。

2~12の数字と特殊カードが数枚。
場の数字以上のカードを出すか、場に溜まったカードを失点として受け取るか、っていうシンプルな我慢比べ。

2つ特徴がある。
まず「同じ数字は2枚一緒に出せ、数字は合計値」。
もう1つが「直前と同じ数字を出した場合、数字が2倍になる」。

どちらのルールもわかりやすく、それでいてゲームが盛り上がる作りになっていて感心させられた。

あと、スキップやリバースといった、わかりやすく強い特殊札も数枚入っている。
山札が尽きて、誰かの手札が無くなるまでが1ラウンドなので、特殊札のカウンティング(2枚ずつなので簡単)も有効!

もちろん運ゲーは運ゲーだが、考えどころがある運ゲーで良いね!
ブラジル産なので、なかなか日本に入ってきそうにないが・・・ちょっと持っておきたいタイプの小箱だね。

クアト

Qu4to

評価:6/10

カードの上下をひっくり返せる大富豪系ゲーム。
ブラジル発。
BGAでプレイ。

スカウト!」みたいに上下で数字が異なるカード。
1/11、2/10、3/9、5/8、6/7と4だけは上下無く、どちらにしても4。

大富豪みたいにどんどん強いカードを出していくのだが、リードの役に限定されることが無く、より強い役を出せば、ランクが下がっても良い。

パスした際の処理が特徴で、「山からカードを1枚引く」もしくは「手札1枚の上下をひっくり返す」。
これによって、手札を強化してゴーアウトを目指す。

「オーディン」もそうだったけど、今作も「スカウト!」を簡略化して遊びやすくしたようなゲーム。
「オーディン」は場札を拾うところにフォーカスし、今作はダブルランクにフォーカスしている。
どちらも、より手軽に味わえる一味変わった大富豪を実現している。

ウィンター・コート

Winter Court

評価:6/10

冬の王宮内での覇権争い。
トム・レーマンの新作。2人用。

カード構成は6スート、1~10。

プレイヤー間に12の人物タイルが並ぶ。
「バトルライン」風に人物を取り合う。

人物タイルの上には駒が置かれていて、これを自分側に引き寄せることで示された得点を確保する。
どちらにもカードが置かれていない場合は、示されたスートを出すだけで駒を引き寄せられる。
どちらかにカードが置かれていれば、ランクが上回るようにしないとカードを出せない。

12人の人物のうち4人はロイヤルと呼ばれ高得点。
それ以外の8人は1点しか得られないが、特殊能力を持っている。

特殊能力を使うには自分側に駒がある状態で、駒を中央に戻すことで使用する。
つまり得点を失うことになるのだが、どれも強力な能力で、ロイヤルの取り合いで重要な役割を果たす。

カードを出しても、駒を1段階しか引き寄せられないっていうのが肝。
相手側に駒がある人物を自分側に引き寄せるには、まず「相手のカードを上回る数字を出し」、その後「自分が出したカードを上回る数字を出す」必要がある。
スート縛りもあるので、かなり大変!
特に終盤は特殊能力なしで得点を奪うのは難しそう。

トム・レーマン作なので派手なゲームを想像したのだが、想像に反してジワジワと追い詰め追い詰められるタイプのゲームだった。
個人的には好きなタイプだけど、トム・レーマンに惹かれて遊んだ人は地味すぎるって感じるかも・・・

マラブンタ

Marabunta

評価:6/10

ダイスでケーキ切り分け。
クニツィアの新作。2人用。

手番プレイヤーはダイス6個を振り、それらのダイスとタイル1枚を2グループに分割。
もう一方のプレイヤーが1グループを選択して実行、残りを手番プレイヤーが実行。

非常にオーソドックスなケーキ切り分けシステム。

ダイスに示された色のエリアにダイスの数字を書くだけなのだが、制限の付け方が秀逸!
自分の数字が書かれたマスに隣接していなければならず、さらに異なる数字と隣接しなければならない!
この制限を破る場合は「蟻塚」を消費しなければならないのだが、各プレイヤー2つずつしか持っていない!
しかも、最初の1マスは絶対「蟻塚」を使うことになるので、自由に使えるのは1回だけ!
下手に使い切ってしまうと、自分には無益だが相手には有益なダイス目が増えていってしまう。

「異なる数字と隣接しなければならない」っていうルールも、最初意味が薄そうに感じたのだが、要所要所で効いてくる。
2人用なので、こういう細かい部分がゲームに深みを与える。

「マラブンタ」っていうタイトルは覚えにくいし、箱絵も特徴が無い、・・・
このまま埋もれそうなゲームだが、重苦しい2人用ゲームを求める人には是非遊んでみてもらいたい。

ザ・ガーディアンズ・オブ・ハバーサック

The Guardians of Haversack

評価:6/10

バッグビルドでRPG的な探索。
イッツ・ア・ワンダフル・ワールド」のデザイナー。

プレイヤーインタラクションは無い上に、同時プレイのゲーム。
各自、自分のバッグからチップを引いて、そのチップをマイボードに配置・・・を繰り返すだけ。
チップごとに歩数や能力が違う。
モンスターを倒せる「戦士」、宝箱を開けられる「シーフ」、地形を無視できる「ドルイド」等々・・・
自分のバッグ内のチップ構成を考えつつ進む方向を決めていく感じになる。
バッグにタイルが無くなると得点計算&買い物。
これを5ラウンド繰り返すだけ!

ルールを読んだだけだとソロプレイ過ぎるように感じるが、そのソロプレイが良く出来ていて、袋引きして探索が純粋に楽しくて、夢中になれる!
ボードゲームよりもアプリゲームとかにした方が真価を発揮しそうなシステム。

ゴールドウェスト(第2版)

Gold West

評価:6/10

マンカラゲームの傑作「ゴールドウェスト」の第二版。

元ゲームをすっかり忘れていたが、大きな変更は無さそう。

ちょっとしたボーナスを生み出す「水」駒の追加と、建物タイルの調整(?)ぐらいっぽい。

最近、良いリメイクが多かったので、それらと比べるとちょっと物足りなさは感じるけど、純粋に手に入りやすくなったのは有難い!
ちなみに、最近のリメイク作で特に良かったのは「レオナルド・ダ・ヴィンチのレスター手稿」と「春秋戦国」!

ジキル&ハイドvsスコットランドヤード

Jekyll&Hyde vs Scotland yard

評価:6/10

ジキル vs ハイド」の続編。
今度は協力ゲーム。

1人がジキル、もう1人がハイド。
NPCとしてスコットランドヤード役が登場する。

トリックのルールは前作と同じで後に登場したスートが強くなるシステム。

手札12枚から4枚を選んで捨てる。
その捨て札が2人分を合わせた8枚がスコットランドヤードの手札となる。

プレイヤーはマストフォローなのに対して、スコットランドヤードは、フォローとか無視して山から1枚ランダムで出してくる。
自分たちが仕込んだ手札とはいえ、ランダムで出してくるのでかなり惑わされる。

基本的にトリックに勝った方が良いのだが、両プレイヤーが均等に勝たなければいけない。
さらに、ステージが進むにつれ「1~3を含むトリックは取るな」とか「(最高ランクの)8を含むトリックを取れ」(8は最初スコットランドヤードの手札に入るのでタイミングが難しい)とか無理難題を言ってくる。
プレイヤーの有利な効果となる秘薬効果を上手く使うのが肝になりそう。

NPCを含む協力型トリックテイキングは新鮮で面白かった。

ストゥポル・ムンディ

Stupor Mundi

評価:6/10

ストゥポル・ムンディは神聖ローマ皇帝フリードリヒ2世の異名。
プレイヤーはフリードリヒ2世の家臣となり国の発展に貢献する。
ダーディンズジャーニー」「ニュートン」「アウトバーン」の、じゃない方デザイナー。
BGAでプレイ。

ラウンド開始時に個人デッキから手札5枚。
1手番に1枚ずつ使ってアクションしていく。
カードは表向きにプレイしてカード効果を使うか、裏向きにプレイして基本アクションを実行するか。
カードは自分のカードスロットに配置する形でプレイするのだが、裏向きにプレイする際は配置場所によって実行できる基本アクションの種類が決まる。
表向きにプレイするときもカードスロットを占有するので、以降の選択肢を潰すことになり計画性を求められる。

あと、自駒のロンデル的システム。
移動しなくても良いし、アクションの対象エリアを決めるだけなので、本来のロンデルと根幹はちがうのだが、前述のアクションスロットシステムと合わせて、ラウンド内のアクション順決定を悩ましいものにしている。

重量級ゲームにお決まりのスタータストラックも付いている。
普通のステータストラックと違って「今いるマスの効果のみ」有効。
とにかく前進させれば得!ってわけじゃなくなっていて、長期的な計画性を求められるようになっている。

デッキビルド、ロンデル、ステータストラック、マイボードの駒を配置することによる能力開放、と人気要素をくっつけただけかと思ったのだが、それぞれオリジナリティある工夫が入っていて、融合具合も良い!

と、ここまでのシステムはかなり良いのだが・・・
判断が付かないのが得点システム。
NPC的な存在であるフリードリヒ2世ボードがあり、全員がここに駒を追加したり除去したりして、自分の得点条件に合わせていく。
基本的に自分が得するように調整していくのだが「自分自身はどっちでも良いけど、追加するか除去するか決定してください」っていう状況が良く発生して、このインタラクションの付け方がちょっと古臭いような・・・
拡大再生産のゲームなので、トップを止める為のバランスシステムなのだろうが・・・嫌う人は多そうに感じた。

システムのまとまりが良くて評価7を付けようか迷ったのだが、得点システムがひっかかって6点保留にした感じ・・・
4月にクラウドファンディング開始みたい。実物でも遊んで、再評価してみたい。

四国1889

Shikoku 1889

評価:6/10

「シャドウハンターズ」デザイナーの作った「18xx」。
長らく絶版状態だったが、綺麗になって再販。

初心者に最適と評されているが、確かにマップが狭く状況把握がしやすい!
金回りも良くて、展開も早いように感じた。
線路タイルの数も少ないので、それを使った絞りもあるのかもしれない。

「18xx」に関してそこまで語れる素養も無いので、この辺で失礼させていただきます・・・