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ザ・ギャング

The Gang

評価:6/10

「テキサスホールデム」協力ゲーム。
エッセン新作。

プレイの流れ自体は「テキサスホールデム」そのまま。
各プレイヤーの強さ順を正確に当てることを目指す。

手札2枚を配った段階で、場のチップを取って自分の強さを予想する。
場札が3枚がオープンされて、また場のチップを取って自分の強さ予想。
場札が1枚追加されて、また場のチップを取って自分の強さ予想。
更に場札が1枚追加されて、また場のチップを取って自分の強さの最終予想をする。

手札を公開して、実際の強さと予想の強さが完全に一致すれば成功。

3回失敗する前に、3回成功できれば勝利!

ワンアイデアで作られてそうな、すごいシンプルなゲームだけど、その分かりやすさが盛り上がりに直結している。

「テキサスホールデム」のルールは知ってるけど、そこまで真剣にやったことないよ。ぐらいのメンツで遊んだので認識のズレが面白さを生んだ感じはあるかも。
ガチポーカープレイヤー同士で遊んだら簡単すぎるのかもね。(そのために、イベントカード的な難易度調整カードは付いてるけど・・・)

マーズ・ニード・メカニクス

Mars Needs Mechanics

評価:6/10

1873年に火星探索ミッションを始めるっていうスチームパンクの世界観。
惑星Xの探索」のデザイナー。2013年発売。

7種類の素材カード。
これらのカードがランダムに8枚場に並ぶ。
手番では、場から1枚を現在の価格で購入するかパスするだけ。
場のカードが売り切れるか、全員がパスするとラウンド終了。
遅く購入された素材3種類の価値は上がり、全く購入されなかったり早く購入された素材3種類の価値は下がる。

ラウンドまたぎで3枚以上揃っている素材は現在の価値×枚数の金額で売却できる。

あと、ゲームごとに4種類のガジェットが用意され、指定された素材を使用することで獲得し、その能力を得られる。
「素材を使用」と書いたが、貸しているだけのイメージで、不要となったガジェットを戻すことで使った素材を返してもらえる。

テーマからもっと大味なゲームを想像していたのだが、素材の価値は1金ずつしか動かないし、ガジェットの能力も地味目で、かなり渋いゲームだった。

ゲーム終了間際に素材が3枚揃うか揃わないかで、0金になるか18金になるかっていう緊張感もあって、好きなタイプのゲーム。

ローリングフレイト

Rolling Freight

評価:6/10

ダイスをリソースとしたピック&デリバリー。

個人ダイス6個を振って、それをリソースとして色んなアクションを行う。

線路を敷いて、それを使って貨物を運ぶ。
他プレイヤーの線路も使うことが出来るがコストが高い&相手に得点が入ってしまう。

線路は好きな場所に敷けるわけじゃなくて、公開されている路線カードの中からしか選べない。
あと、ダイスの出目が合わないとできないアクションもあって、運要素もそこそこある。

路線カードがA,B,Cにグループ分けされていて出るタイミングがコントロールされているのが特徴。
後で出る路線を見越して、要所を抑えておくことも大事になりそう。

オリジナリティもありつつ、各要素も上手くまとまったゲーム。
でも、ゲームの内容に対してプレイ時間2時間は長すぎる気がする。
1時間ぐらいに抑えてくれたらなぁ・・・


パックス・パミール

Pax Pamir

評価:6/10

19世紀、アフガニスタンでの各国の抗争がテーマ。
ルート」のデザイナー作。初版は2015年で、今回遊んだ第2版は2019年。

ロシア、イギリス、アフガニスタンの3国が登場するのだが、プレイヤーが国を担当するわけじゃなくて、いずれかの国に肩入れするだけ。
必ず、いずれかの国と手を結ぶのだが、簡単に別陣営に寝返ることが出来る。
もちろん、コロコロ寝返っているような奴は信用置かれずそこそこしか得点できないのだが、負けている国に付くよりはマシ。

メインシステムは、タブロービルド。
場からカードを買って自分の前に出していく。
自分の前に並んだカード効果を使えるのだが、これもアクションとしてカウントされるのでたくさんカードを並べても、アクション総量は増えず選択肢が増す感じ。

文字ぎっしりのカードに圧倒されるが、全てフレーバーテキストで、アクション自体はアイコン化されている。
ただ、「ルート」同様、各アクションの動きは独特。
インストでしっかり説明しないとダメそう。

プレイヤーインタラクションはかなり強め。
今回、5人プレイだったので、他プレイヤーの動きに翻弄される感じではあったが、それはそれで楽しめた。

「ルート」も今作も、かなり癖の強いゲームで、このデザイナーにしか作れない凄みを感じる。

デルタ

Delta

評価:6/10

スチームパンク世界での機械生物学という不思議な学問がテーマ。
ポンコツロボット大乱闘」デザイナーの新作。

1ラウンドに手札から3枚をプレイするのだが、3つのアクションエリアにそれぞれ1枚ずつプレイする。
エリアごとにアクションが異なり、使用するリソースも異なる。
リソースが中々手に入らないゲームなので、全てのエリアでアクションすることは難しく、アクションの取捨選択が悩ましい!

あと、カードには☆が0~2個ついていて、これがラウンド終了時の新カード獲得順を決める。
☆が少ないカードは代わりにリソースが多く手に入り、☆が多いとリソースが少なくなっていて、これも悩ましい!

使ったカードの循環は「モンバサ」と同じシステムで、強いカードを連打したいとなると選択肢が限られる作りになっている。

最近の2時間級ゲームにしては珍しく、要素数は絞りつつ要素間の繋がりが濃く、一手一手が悩ましいプレイ感。
時代にそぐわない感じだが、個人的にはすごい好きなプレイ感!

気になるのはリプレイ性。2,3回遊ぶと満足してしまう感じがある。
是非とも、拡張でそこら辺を改善してほしいのだが、出版元が廃業を発表しているので、それは叶わなそう・・・

イノリの谷

Inori

評価:6/10

神木と精霊がテーマのワーカープレイスメント。
日本語版の発売も決まっているエッセン新作。
BGAでプレイ。

可愛らしいテーマだけど、システムは硬派!

基本的に、6色のリソースを獲得したり交換したりするだけ。
ゲーム開始時、6色のリソースの価値はフラットなのだが、プレイヤーの動きによって価値が変わってくる。

リソースの得点化がアクションやラウンド終了時に発生するのだが、リソース自体は消費せず持っているリソースの数だけ勝利点を得られる。
これによって、自分がリソースを多く持っている色には愛着がわくようになっていて、他プレイヤーと共闘だったり、独占といった株っぽい思考が働く。

ラウンド毎に切り変わるアクションエリアカードも、この得点ルールと上手くかみ合っている。
アクションエリアカードにも色が付いていて、そのカード上の全てのアクションマスが埋まると、その色で得点化&次のアクションエリアカードは同じ色のままになる。
アクションマスが埋まりきらなかった場合、次のアクションエリアカードは色が変わるのだが、その色も事前に示されているので、それを見越した動きも可能。

要素を絞りながらも、しっかり軸のあるゲームデザイン。
インタラクションは強めなので、広く受けない気もするが・・・僕は好きだよ!

特殊タイルの中の「他プレイヤーのワーカーを動かす」って能力が強烈過ぎる気がしたが・・・まぁ、あることを知っていれば動きようはありそう。

テーマは普通に近代、中世の経済テーマとかにした方がしっくり来ると思うんだけど・・・それだと埋もれちゃうのかな?

ウィンドミルバレー

Windmill Valley

評価:6/10

オランダで風車の建設とチューリップの栽培。
バルセロナ」「アルボレア」のデザイナー新作。

2つの歯車がかみ合って回るロンデルシステムが特徴。
その歯車のエリアを上書きすることでロンデル構築することが出来る。

水門の高さと水位っていう2つのパラメーターがあって、水門の高さがロンデルの回転数になる。
これらのパラメーターは全員共通のもので、ここに妙なインタラクションがある。

チューリップの球根の獲得、植え込みがメインの流れとなるが、他にも早取り目標や個人の最終目標の獲得、アクションボーナスの獲得等々がある。

ちょこちょことインタラクションはあるが、プレイ感はソロ寄り。
そんな中、水門だったり、市場での他プレイヤーの駒の影響だったり、細かいインタラクションに奇妙さを感じる。

アジアン・タイガース

Asian Tigers

評価:6/10

1960年代のアジアの発展。
ニッポン:明治維新」や「マデイラ」のデザイナーコンビがピラゴラスから出す新作。

ランダムで10個並べたワーカーを左から順番に使っていくワーカープレイスメント。
アクションマスにおけるワーカーの数に制限は無いのだが、既にワーカーが置かれているマスには同じ色のワーカーしか置けない。
さらに、同じエリア内のマスはそれぞれ別の色のワーカーしか置けない。
この縛りによって、先を見通した計画性が必要でやりがいがある!

色付きのワーカーだったり、乗算の最終得点だったり、今は無き「What’s Your Games」っぽい要素が点在している。
もしかして、このデザイナーと「ピタゴラス」が「What’s Your Games」の意思を継ぐのか!?

電力会社:オーストラリア

Power Grid: Australia

評価:6/10

「電力会社」の拡張マップ。

発電所同士が隣接していなくても、20金払えばどこにでも配置できるのが特徴。

あとプルトニウムで発電することは出来ず、原子力発電所ではプルトニウムを生産して(海外に)売却する。

「20金で急に飛んできて妨害!」ができるので、マルチ味は増してるかも。

サンドバッグ

Sandbag

評価:6/10

切り札が変わるトリックテイキング。

0~10、5スート。ロケットカード5枚。

取ったトリックは基本1枚1点。
最終的に点数が一番少ないプレイヤーが勝ちなので、勝ちたくないタイプのトリックテイキング。

左右のプレイヤーと1枚ずつ手札交換した後、自分の前にバスケットとして2枚表向きで出し、サンドバッグとして1枚裏向きで出す。

バスケットのカードで、一番枚数が多いスートが切り札となる。(同枚数の場合はランク合計が多い方)

自分のバスケットカードを使うことは出来ないが、他プレイヤーのバスケットカードを手札の代わりにプレイすることが可能。
それによって切り札が変わるのだが、切り札が変わるのはトリックが終わってからっていうのが肝。
切り札を変えたい場合は、切り札をプレイする必要があることになり、リスクが伴うことになる。
先を見越して「あえて」トリックに勝つことも必要で、中々渋い面白さ。

手札運と、最初の同時バスケット決定の影響が大きいが、独特なプレイ感のゲーム。

得点が高いとサンドバッグ枚数が増えるっていう救済処置があるんだけど、右隣のサンドバッグが増えると必然的に自分に被害が及ぶので、右隣には優しくしたほうがよさそう。

タイトルは、ボクシングのサンドバッグじゃなくて気球につける土嚢。
ひとりがボコボコになることがままあって、そのサンドバッグ状態を表してるのかと思ったけど違うみたい。(英語ではpunching bagって書くみたい)