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アンツ

Ants

評価:6/10

シビアな蟻の生活。
新人デザイナーのエッセン新作。
アーティストが同じだから「ラッツ・オブ・ウィスター」のシリーズっぽく見えるけど、小さい生き物の生活っていう共通点以外は別物。

巣となる個人ボード上で卵→幼虫→成虫と育て、成虫を使って3種類のアクションを行う。

「探索」&「採集」によってリソースを獲得、「掘削」によってマイボード上に部屋を作る。
そうやって獲得したリソースや部屋をコストとしてカードをプレイする。
カードによって、即時、永続ボーナス、またステータスを獲得して、より強力なカードを出していく拡大再生産。

ステータスアイコンの種類が9種類もあって中々条件がそろわなかったり、孵化ごとに必要な食料集めが大変だったり、初回は中々思い通りにいかない!
最近のゲームには中々ない厳しさで、それが面白い!

拡大再生産のゲームだから逆転が難しいんだけど、ゲーム終了トリガーが早めに設定されていて、スパッと終わるのも良い!

評価7と迷ったけど、カード効果が不用意に多すぎる印象を受けたのでこの評価・・・

クイズ!ブブンブンカツスイッチ

評価:6/10

質問文が分割されて出題されるクイズ。
ゲームマーケット新作。

一人が出題者となる。
場には「〇」「×」「△」「□」の4つのカードが並んでいる。

回答者がカードをたたくと、出題者が問題分を言ってくれる。
例えば「〇」を押したら「も」
「×」を押したら「びのつ」
「△」を押したら「ぎは?」
「□」を押したら「くよう」

これらを繋ぎ合わせると「木曜日の次は?」となるので、「金曜日」が正解となる。

とても良いパーティーゲーム!
大人同士なら、2,3個のボタンで回答を導くのを狙えるし、親子で遊ぶと「お父さんスイッチ」的な微笑ましさもある。
ボブジテン」等に次ぐ新たな大ヒットゲームとなるポテンシャルを感じる!

パピリア

Papyria

評価:6/10

巨大なロンデル&乗数得点。
ペロポネソス」等のベルント・アイゼンシュタインのエッセン新作。

ボードは二重の環状コースになっている。
内側では船駒、外側では人駒が移動する。

手番では、自分の船駒か人駒を時計回りに1~2マス移動して、着地したマスのアクションを行う。
アクションによって、自分の前にタイルを配置していき、その上に建物を建てたり、収穫を行ったりしていく。

特徴は得点形式。
アクションによって得点チップを獲得することで得点計算をトリガーする。
得点形式は7種類ほどあって、「隣接する森の数」だったり「全ての神殿を繋ぐ祭壇距離」だったり様々。
これらのベース点に、自分の持っている対応する乗数タイルを掛け合わせた点が入る。
普通のゲームだと、得点が跳ね上がる乗数タイルは中々手に入らないもんだけど、このゲームではアクションの1つとして簡単に手に入る。
そうなると、バカスカ点が入る大味なゲームになりそうだけど、そこにも工夫がある。
得点トラックとは別に知識トラックがあって、1回の得点計算で取れる最高点が知識トラックで制限されている。
なので、乗数タイルと知識トラックの前進をバランスよく取ることが重要となる。

乗数得点システムは派手に爽快感があって良いんだけど、ゲームバランスを取るのが難しいシステム。
上限を設けることで、バランスを取っているのは見事!

フォーミダブル・ファーム

Formidable Farm

評価:6/10

個人山札を使い切ることを目指す。
フリーゼのエッセン新作。

各プレイヤーに15枚のカードを配り個人山札とする。(4人プレイ時)

この個人山札からカードを引いて手札にして、個人山も手札も全て使い切ることが目的。

手番では、メインボード上のワーカーを別のエリアに動かしてリソースを得る。
その後、カードを3枚まで使用できる。
ほとんどのカードは使用するのにリソースを支払う必要があり、そうすると別のボーナスが貰って、カード自体は裏向きで自分の前に置かれフリーアクション用のコストとなる。

ルールブックにも書いてあるが肝は「カードドロー」もボーナスやワーカーアクションで賄わないとダメっていう部分。

手札だけでカードコンボが作れない時は、共通場のカードを使用することも出来る。
ただし、あくまで目的は個人山札&手札を使い切る事なので、少し遠回りにはなってしまう。

かなりまともな作りのフリーゼゲーム。
でも、リソースの価値づけや多彩なカード効果がしっかり噛み合っていて、そのあたりのデザイン力は流石!

カルティヴォ

Cultivo

評価:6/10

オールドスタイルな陣取り&拡大再生産。
ドラのエッセン新作。

手番は2アクション制。アクションの種類は「ワーカーの配置」「ワーカーの移動」「生産」「道具の開発」「建物建設」。

各エリアには1ワーカーしか存在できず、自分のワーカーの隣エリアにワーカーを配置して領土を広げていく。
この時、遠くのエリアに配置したり川を超える移動をする場合はリソースを消費しなければならない。
あと、一定数以上のワーカーを配置するのにも、リソースが必要となる。

そうやって領土を広げることで、「生産」した時のリソース獲得量が増える。
獲得したリソースを使って「道具の開発」を行う。
道具によって、生産量が増えたり、特定のリソースがワイルド扱いになったり、移動コストが減ったりする。

特定の色の道具をいくつか開発することで、その色の建物も建てられるようになる。
建物はそれぞれ得点形式が異なるので、その条件が合うように調整していくことが大事になる。

ルールを聞いただけだと大したゲームでは無いように感じたんだけど、実際遊んでみると序盤は全く自由が利かず、悩ましく面白い!
最近のゲームでは中々感じられない不自由さで懐かしい・・・

様々な道具を獲得して自由が利き始めるとサクサク進んでいく。

プレイ幅は狭い気はしたけど、古参のゲーマーが喜びそうなゲームデザイン。
このメーカーは、こういうゲームを作るのが上手いね!

13月32日

評価:6/10

抜け出せない13月からの脱出っていうオカルトチックなテーマのゴーアウト。
ラーテル」のデザイナーの新作。

1~32が1枚ずつ。
手札は配り切り。(枚数差も気にしない)

手番では、任意の1枚か、連番で複数枚出す。
この最初の出されたカードによって、強さの基準が決まる。
例えば、「20」が最初に出された場合、
20 < … < 32 < 1 < … < 19
という強さ順になる。
前のカードよりも強いカードで、同枚数以上の連番が出せる。
1人以外がパスすると、最後に出されたカード(または連番セット)だけがゲームから除外され、場に出ている他のカードはパスしなかったプレイヤーの手札に入る!

そうこうして誰かの手札が0枚になるとゲーム終了。

カードが循環する感じが「ラーテル」っぽさがある。
「ラーテル」はハイカードが無いと、手札構築が出来ないので不利っていう部分があったが、今作はリードカードによって強さが決まるので、カードの強弱が無いっていうのは見事なルール!

それでも、最初から連番があるプレイヤーは有利なわけだが、連番を残したまま終わってしまうと大量失点になるっていうルールが上手くて、勝てなそうな場合は下手に連番を作らないリスク管理的な要素もある。

「ラーテル」から発展したゲームと思われるが、個人的には今作の方が好み!(万人受けしそうなのは「ラーテル」だけど)

ドディチトレ

Dodicitre

評価:6/10

「11」と「12」の扱いが特殊な大富豪系ゲーム。
倦怠期のゲームマーケット新作。

5スート、3~12。

基本ルールは大富豪。
特徴は、11と12のカード。
11は「11が1枚」としても使えるし「1が2枚」としても使える。
12は「12が1枚」としても使えるし「1が1枚、2が1枚」としても使える。

しかも、これら11や12を各自が好きなように解釈できるっていうのがポイント!
シングルで回っている時に12が出ると、普通それ以上強いカードが無いので場が流れるのだが、このゲームでは「1,2の連番」という解釈にすることで、「4,5の連番」等で上回ることが出来る!

このルールが想像以上に上手く機能していて、面白い展開を作ってくれる。

こういうちょっとしたことで、大きな変化を生み出すルールを考えられるのはスゴイ!

10/12 HEART

10/12 HEART

評価:6/10

ビッドだけするプレイヤーが混じる4人専用トリックテイキング。
ノコスダイス」デザイナーのゲームマーケット新作。

4スート。スートごとにランクレンジが異なる。計30枚。

一人が親となって、親以外の3人に手札を配る。

まず、親が全員の手札を見たうえでビッドを行う。
「取るトリック数」
「7を何枚とるか」
「1をちょうど2枚取るか否か」
「第9トリック/第10トリックで勝つか否か」
「切り札の3か5を取るか否か」
「取ったカードの合計が41~50か否か」
これらの項目を
親の左隣のプレイヤー(プレイヤーA)と親の対面プレイヤー(プレイヤーB)のそれぞれに対して行う。

親は達成してもらうと得点が貰える。
プレイヤーAとプレイヤーBもビッドを達成できると得点が貰えるのだが、各項目で自分だけが達成出来ていれば2倍もらえる。(なので、AとBは互いに敵対することになる)
プレイヤーC(親の右隣)は、ビッドが達成しないほど得点が貰える完全な妨害者となる。

この得点形式の相関バランスがとてもきれい!

あと、親のビッドは最初は2枚だけしか公開されてなくて、親の手番が回ってくる毎に1枚をオープンして伝える。
この情報開示具合もちょうど良くて、ガチ感を多少和らげてくれている。

とはいえ、トリテ変態向けのゲームであることは間違いない。
特に親の負担が半端ない・・・
みんなに「なんでそのビッドがなんだよ!」って文句を言われることになる。

気楽さは全くないが、トリックテイキング好きは是非遊んでみてほしいゲーム。

フェアー・イナフ

Fair Enough

評価:6/10

エッセンの購入品を計画して開場時間内に買切ることを目指す。
フリーゼによるエッセンシュピール公式ゲーム。(去年は「ルート」)

各ラウンドは計画フェイズと購入フェイズに分かれている。

計画フェイズは手札補充。
場に3枚のカードが並び、そこから0~3枚を獲得。
次のプレイヤーの手番になると、場が3枚に補充されて、0~3枚を獲得。
これを2周繰り返すだけ。

購入フェイズが始まると、カードをめくってそのラウンドの制限時間が決まる。
手番順で手札からカードを1枚出して、その分制限時間が減る。
制限時間が尽きる前にパスアウトすれば、出したカードを得点化。
そうしないと出したカードが捨て札になってしまう。
ラウンドまたぎで、手札は持ち越し。

これを6ラウンド繰り返すだけ。

得点は、得点化したカードの素点と、同じ色のセットコレクションボーナス。
手札に残ってしまったカードは失点。

かなりシンプルなゲームだが、面白い!
カードの消費時間が最高で4っていうのが肝。
残り時間を4以下にすると、いつ終わってもおかしくない状態になる。
残り時間5付近でのやり取りが面白どころ。

3種類ある特殊カードも、展開を生んで面白い!

ポンドスケープ

Pondscape

評価:6/10

カエルが住む池を作るカード配置パズル。
セティ」のデザイナー。エッセン新作。

場の3枚のカードから1枚ピックして、手札から1枚を自分の前に配置するだけ。
自分の前は3×5枚になるよう配置しなければならず、15手番で場が完成したらゲーム終了。

カードごとに得点条件が示されていて、それを満たした上に同じカエルを繋げることで高得点が貰える。

カードは裏向きにも配置出来て、そうすると得点は少ない(または貰えない)が、カードドローや虫アイコン得点アップが実行できる。

ルールを聞いただけだと、平凡なカード配置パズルにしか感じなかったけど、大きく3つの得点形式(カエル、景観、虫)のグルーピングと相互作用がちょうど良い感じにまとまっている。

去年の「セティ」以外の2作が個人的にはイマイチだったので、ちょっと懐疑的になっていたデザイナーなんだけど、今作でまた注目度がアップした!