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白鷺城/ホワイト・キャッスル 対決

評価:6/10

「白鷺城/ホワイト・キャッスル」の2人用ゲーム。

元の「白鷺城」をあまり覚えてないんだけど、この2人用の方が印象は良い。

自分の中でのパズル要素が強いゲームなので、2人プレイで考えやすくなったのがプラスに働いているのかな?
ダイスアレルギーがあるので、ダイスを使わない今作の方が好印象なだけだろうか・・・

似て非なるものっていう印象だけど、元版を遊んだのがだいぶ前なので確信は持てない・・・

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オペラ・マグナ

評価:6/10

市場のコストとボーナスをコントロール。
「バラージ」デザイナーと「ポーション・エクスプロージョン」デザイナー。

3つの市場ボードがあって、各ボードの上に3枚、下に3枚のカードが置かれている。
上3枚に示されたリソースを消費して、下3枚に示されたリソースを獲得する。

手番では、いずれかの市場の上か下にワーカーを移動して、上なら上のカードを、下なら下のカードを入れ替えた後に、その市場のリソース消費&獲得を行う。

そうやって手に入れたリソースで手元の建物カードを完成させて能力を得たり、共通のオペラ建設を行う。

面白いのはリソースの品質システム。
各リソースはマイボード上のトラックで管理する。
各トラック上には所持数マーカーと品質マーカーがあり、所持数マーカーが増えて品質マーカーの位置まで到達すると品質マーカーを上に押し上げることが出来る。
所持数マーカーが下がっても品質マーカーが下がってこないので、一度に大量のリソースを獲得して品質を確保したうえで、ちょびちょび使っていくのが重要となる。

リソース管理部分はソロパズルっぽい思考になるのだが、市場のコストとボーナスが他プレイヤーによって変動するので、そのトレンドにのったり、自らトレンドを作り出すことが重要!

9手番しかないのだが、ダウンタイムを誘発する仕組みなので、3人プレイぐらいがちょうど良いかも・・・

現在、Gamefoundで出資募集中。
既に商品は完成済みな上に、アジア向けはハブに出荷済みみたいなので、10月には届く予定みたい。
気になる人は要チェック!

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テザー

評価:6/10

縦チームと横チームに分かれて戦う「クワークル」。
基本二人用で、4人のペア戦も可能。

カードは連番ならグループとして出せる。
ただし、縦チームは縦の連番、横チームは横の連番しか出せない。

カードが特殊で「18/81」「02/20」のように、1の位と10の位がひっくり返った2つの数字が書かれている。
どちらの数字として使っても良いのだが、一度配置されると、自分から見える数字としてしか使えない。

グループが大きくなって6枚を超えると決算。
縦チームは縦方向の枚数、横チームは横方向の枚数が得点となる。
この決算の規定枚数が10枚、14枚となっている。

グループは複数作成できるのだが、「ラミーキューブ」のように組み換え、と言うか接続が可能で、一気に大グループになって大得点!という派手さも持ち合わせている。

オリジナリティがありつつも、色んな展開が期待できるゲームデザインに感じられた。

今回4人のペア戦だったが、2人プレイも試してみたい!

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ポップアートトリック

評価:6/10

パスあり、キャンセルありのトリックテイキング。
前回のゲームマーケット新作。

0~5、4スート。5のみ3枚ずつある。

マストフォロー切り札無し。
取ったカード枚数が8枚以上になると失点。

手番にカードを出さずにパスすることが可能。
その場合、手札から任意の1枚を自分の前に横向きで出す。
このカードは公開手札扱い。
公開手札が既に置いている状態ではパスは不可能となっている。

あと、5が3枚あって、同スートの5が被ると後で出た出た方がキャンセル扱いになる。
更に、公開手札の5も1枚目の5として機能するってのがポイントで、「自分の公開手札の5に通常手札の5を被せてキャンセルする」みたいなプレイが可能。

誰かの通常手札が無くなるとラウンド終了。
取ったカード枚数が8枚を超えていると枚数分だけ失点。
公開手札を残しているプレイヤーは、公開手札のランク以上の枚数を獲得していると公開手札のランク分だけプラス点。

ちょっと、テキストだけの説明ではピンと来ないと思うんだけど、完成度の高いルール!
手番パスが出来るトリックテイキングに良いイメージは無かったんだけど、今作はしっかりリスクが伴うようになっているのが好印象。
得点形式が秀逸!取り過ぎたプレイヤーが捨て鉢にならないようになっているし、ある程度トリックを取ることも重要になっている。

前回のゲームマーケットの遊んだ新作の中では一番好みのゲーム。
あまり話題になってない気がするけど、トリックテイキング好きは是非遊んでみてほしい。

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アンダー・ザ・リーブス

評価:6/10

色んな条件を同時にこなすタイルパズル。
ベンジャミン&ギルバート。
BGAでプレイ。

手番でやることはシンプルで、場の3枚のタイルから1枚を取って、自分の前に配置するだけ。

各タイルは2×2マスで構成されている。
同じ色のマスが3マス以上繋がるとミツバチ駒が来て、有効エリアとなる。
1枚のタイル上の全てのマスが有効エリアの一部となるとそのタイル中央にハチドリ駒が来る。
直線で連なる3タイル全てにハチドリ駒がのると真ん中のタイルにハチドリ駒が1匹追加される。
あと、同じ色の有効エリアをたくさん作ると一気に多くのミツバチ駒が来る。

これだけでも中々難しい二重パズルになっているのだが、さらに各ゲーム異なる配置条件を持つ3人の住人が登場する。
「水マスを2マス以上繋げる」「同じ色のエリア内にキノコが2つ」等の条件を満たすと住人駒が来る。

これを12回繰り返して、最終的に全ての駒の合算数が多いプレイヤーの勝ち。

可愛い見た目に反して、難度の高いタイルパズルで、やりごたえは十分!

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ザ・フォー・デュース

評価:6/10

スートを示すカードとランクを示すライスを組み合わせてプレイする2人用トリックテイキング。
「ジキルvsハイド」等の2人用トリックテイキングを数多く出しているゴニル新作。

カードは4スート×4枚。
6面ダイスが14個。

カードを手札に4枚と後半用の3枚を配る。(後半用カードは何時でも確認可)
各自ダイスを7個ずつ振る。

カード1枚とダイス1個を合わせてプレイする。
マストフォローでフォローした場合は同じ目のダイスをプレイすると即負け。
フォローできない場合、ダイス目を比べて高い方のスートの強さが1段階上がる。
その上で強いスートの方が勝つ。

7トリック中、5トリック勝つと負け。
7トリックまでもつれ込んだ場合、4トリック取った方の勝ち。

ちょっとアブストラクトチックなトリックテイキング。
中々面白いのだが、非対称のキャラクター能力の強さに差があるように感じた。
一つは「相手のダイス1個と相手のダイス1個を入れ替える」、も一つは「相手にカード1枚を渡して、異なるスートのカード1枚を返してもらう」。
前者は自分のが全て決められるのに対して、後者は相手に選択肢がある。
(自分も含めて)7対戦ほど見たが、全てダイス交換キャラが勝った。


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サンフィールド・ファーム

評価:6/10

タイル配置で2重のセットコレクション。
「チューリングマシン」「蟻の国」のデザイナーと新人デザイナー。
BGAでプレイ。

共通場からタイルを1枚取って自分の前に配置する。

タイルには野菜マスが示されていて、タイル上の全て野菜マスに対応する野菜を置くことで野菜を獲得できる。

ここに特徴があって、配置するタイルに示されている野菜駒を取って「隣接タイル」または「配置タイルと同色のタイル」上に配置できる。

つまり、タイル配置がリソース獲得と目標獲得の両方を担っている!
これによって、自然と得意な野菜苦手な野菜が形成されていくのは上手い仕組み!

獲得した野菜のセットコレクションで人物カードを獲得できる。
更に、人物カードのセットコレクションボーナスもあるので、3重のセットコレクションってことになるか・・・

可愛い見た目だが、結構やりごたえのあるパズルゲーム。
これは実物でもやってみたい!

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ディノ・レーサー

評価:6/10

賭け恐竜レース。
「ネビュラ・カラーズ」のデザイナー。

5種類の恐竜がレースする。

手番プレイヤーは山から1枚ずつカードをめくっていく。
めくられた恐竜が1歩前進。
プレイヤー人数+1枚めくられると、それらのカードをスタートプレイヤーから順番に1枚ずつ取っていく。
この取ったカードが馬券となって、3位までに入れば得点となる。

全員が1枚ずつ取って、余った1枚のカードは捨てられて、そこに示された恐竜が1歩前進する。

これを繰り返して、いずれかの恐竜がゴールするとレース終了で、1~3位の馬券から得点を得る。

あと、全部の恐竜が前進するとイベントカードがめくられて、1位が後退したり、最下位が前進したりするのだが、「1位と最下位が逆転」っていう強烈なカードもあって、レースを盛り上げてくれる。

あと3レースするのだが、レース間で山札のリシャッフルがないので、出た恐竜カード枚数を覚えておくことも重要!

シンプルな競馬ゲームなんだけど、さりげない工夫が随所に散りばめられていて完成度が高い!
プレイ感としては「ホットストリーク」と似ているが、「ディノ・レーサー」の方がシンプル!
ギャンブルゲームはこれぐらいで良い気もしてくる。

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シー・スクロール

評価:6/10

ペアーズ的なカード構成でマジョリティ争い。
新人デザイナー。

4が4枚、5が5枚・・・12が12枚、というペアーズ的カード構成。

セットアップは、手札2枚、共通場に5枚。

手番では、山から2枚ドローして1枚を共通場に捨てるだけ。
捨てる前に、場のカード1種類を自分の前に確保することが出来るのだが、この確保回数が各自3回までと決められている。

最終的に自分が確保したカードと残った手札を合わせて、各数字の枚数マジョリティを決める。
4でマジョリティをとったら4点、5でマジョリティをとったら5点・・・12でマジョリティをとったら12点、という具合。
ペアーズ系統のゲームでよくある得点形式だけど、今作の最大の特徴は「1枚以上もっていてマジョリティを取れなかったら、その数字分のマイナス点をくらう」!
このルールが秀逸で、すごい緊張感を生んでいる。


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メゾン・ド・カード

評価:6/10

落ち物パズル+ゴーアウト。
韓国メーカー「木星文庫」の新作。

ランクのない5スートのカード。

手札を並び替えたらダメなタイプで、カードを出すときは隣り合ったカードを出さなければならない。

出し方は「同じスートのセット」か「すべて異なるスートのバラ」。
とにかく枚数が多い方が強いのだが、同じ枚数を出す場合は、直前とは別種の出し方なら同枚数でも出せる。
つまり、「2枚セット」➡「2枚バラ」➡「2枚セット」➡「2枚バラ」という具合に出せる。

出したカードは自分の前に配置するのだが、ここに「ぷよぷよ」のような落ち物パズルっぽさがあって、今回出したカードを並び順を変えずに上からスライドしていき着地させる。

そうして、スートに示された形状を作ることが出来れば得点となる。

2人がゴーアウトするとラウンド終了で、カード形状による得点×最高階層がプラス点、手札に残ったカードは1枚当たりマイナス1点。

思ったよりもパズルが難しいのだが、それと同時に大富豪的なハンドマネジメントしないとイケナイっていう、思ったよりも思考負荷の高いゲーム。

トリッキーな組み合わせだが、上手くまとまっていて面白かった。

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