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ゴー・ウェスト

評価:6/10

西部開拓時代の西に向かう流れに乗る。
コロヴィーニ。2005年。

手番では「カードプレイ」「カード売却」「決算」の3択。

カードプレイで、自駒をボードの配置しつつ、共通駒である荷馬車を西へ進める。
カードプレイにはコストが必要で、強力なカードほど高コストになっている。

カード売却では、カードを捨ててお金を獲得できる。

決算は全員が得点機会があるのだが、コストを支払うのは手番プレイヤーのみ。
さらに、回数を重ねるごとにコストが上がるので、実行タイミングは慎重に考えなければならない。

決算では荷馬車の数が重要となる。
たくさんあれば全員が得点できるが、少ないとマジョリティを取っているプレイヤーしか得点できない。

荷馬車は西にしか進めないので、トレンドのエリアが徐々に移っていく。
その流れに合わせてマジョリティ争いをしていく感じ。

コロヴィーニらしいオリジナリティ溢れるゲーム。

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ビートル・トゥ・バブル

評価:6/10

駒がスタックするレースゲーム。
「チェリーピッキング」のデザイナー。

自分の駒全てをいち早くゴールさせることが目的。

手札3枚で、1~2枚プレイして1ドロー。

カードには「自分の駒を次の青マスまで移動」「自分の駒を3マスちょうど移動」「任意の駒を1マス移動」等の効果が書かれているのでそれを実行するだけ。
駒は他の駒の上に載ることが出来て、下の駒を動かす場合は、おんぶしたまま移動しないダメっていうレースゲームでよくあるやつ。

特徴は「スタックは3駒まで」っていうルールで、一時的にでも3駒を越えられないので、そこしか通れないマスに3駒スタックを置いてしまうと誰もそこを通過できなくなるし、3駒スタックは、何かしらの駒があるマスには着地も通過も出来ないことになる。

手番毎の通常ドローは1枚なので、2枚プレイすると手札が減ることになるのだが、スタックを作ることで1ドローできる。
手札が多い方が選択肢が増えるが、要所では2枚プレイで差を付けないとダメ!
この辺りの手札枚数管理は、レースゲームに向いているシステムかも。

「タイルを回転させる」っていう派手な効果のカードがあったり、互いに妨害しあう、軽いゲームではあるんだけど、考えどころはある!
このデザイナーらしい、運要素はあるけど考えどころはあるゲームに仕上がっていて好みのバランス!

3人プレイ、4人ペア戦、4人個人戦をしたけど、3人プレイぐらいがバランスが良いかな。
4人プレイの場合はペア戦の方が良さそう。

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グリニヴィル

評価:6/10

住民の要望に沿う都市開発。
個人でゲームを作っているデザイナーの新作。

ベースシステムはロンデル。
いくらでも前進してアクションを選択できるが、1周するごとに税金や給料の支払いがあるので、ゆっくり進むことも大事。

ロンデルでやることのメインは「リソース購入」と「そのリソースを使った建物建設」。
建物は住宅、商業施設、公共施設の3種類。
住宅を建てることで、手札の住民を住ませることが出来るのだが、住民には「スーパーマーケットが欲しい」「近くにカフェがほしい」「木が沢山あるエリアに住みたい」等の要望があるので、それに沿った街を作らないとイケナイ。

最初、資源周りがカツカツで苦しいのだが、住民を住ませると一気にお金が入ってくる。
だからと言って、調子に乗って使っていると直ぐに無くなってしまう・・・
この緩急の付け方が上手くて、長時間プレイが気にならない!

荒いが独自性の高いデザインのゲーム。
有名デザイナーの計算されたゲームには無い独特なバランスで感情を揺さぶってくるゲーム。

とはいえ、ちょっと荒すぎる気がしたのは初期手札。
これの引き運が大きすぎるように感じたので、ドラフト要素を入れたり、1枚に減らしたりする調整が欲しい気がした。

評判が良くて、拡張も考えているみたいなので、今後の動向にも期待したい。

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ドラゴン・オーバーロード

評価:6/10

勝ちすぎてはダメな「バトルライン」風ゲーム。
2人用。
BGAでプレイ。

5スート、1~9。
先手は手札5枚、後手は手札4枚でスタート。

場にはスートと対応した5列があり、そこに「バトルライン」のようにカードをプレイしていく。

基本的に、列のスートと同じスートのカードしか出せない。
ただし、裏向きにプレイする場合は、どのスートでもプレイ可能。
裏向きに出せるのは各プレイヤー3枚だけなので慎重に使わなければならない。

カードを出すことで数字合計が上回れば、その列の勝利トークンを自分側に持ってこられる。
5列全ての勝利トークンを自分側に持ってくることができればサドンデス勝利。

また、カードをプレイできない状態になったらサドンデス敗北。

サドンデスが発生せずに各列に3枚ずつカードがプレイされたらゲーム終了。
裏向きのカードを表にして、列のスートと同じじゃなかったら除去する。

最後の列勝敗判定は1つ条件が追加される「双方の合計数字が2倍以上開いていたら少ない方が勝利トークンを取る」。
これによって、オーバーキルは危険な行動となる。

あと、最大の特徴がカード補充方法。
各列の中央に補充用のカードが1枚表向きで置かれている。
カードをプレイすると、その列の中央の補充用カードを「相手」が手札に入れる。
ちょっとした工夫なんだけど、これが前述した2倍ルールやサドンデス負けルールと上手くかみ合っていて面白い!

これは実物でも遊んでみたい!

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ボレアリス:北極探検

評価:6/10

見た目以上に難しいカード配置ゲーム。

手番では「手札からカードを1枚配置&カードドロー」もしくは「休憩」を行う。

カード配置は、マイボード上部の3スロットのいずれかにプレイする。
この時、条件として、カードに描かれているワーカー2体を示された方向に移動する必要がある。
「赤のワーカーを右、緑のワーカーを左」みたいな感じ。
そのスロットに指定されたワーカーがいないとプレイできない。
この時、スロット下のトラックの次のマスのシンボルと一致するカードを出しているとトラックを前進できる。
カードドローは共通場から1枚選んで手札に入れるだけ。

右のスロットのワーカーを右に移動したり、左のスロットのワーカーを左に移動したりすると、そのワーカーはキャンプに行ってしまい、休憩するまで復帰できなくなる。

休憩するとキャンプにいる全ワーカーを1スロットに復帰できる。

カードコストとなるワーカーの位置管理と手札管理、トラックのシンボル管理、さらに同じスロット内に同じ動物を集めることによる得点、さらにさらに共通目標3種、ゲームごとに異なる2種の得点条件・・・

考えることが多すぎる!
多すぎるのだが、ルールとしては頭に入ってくるのが不思議。うまい絡め方なのかもしれない。

やりごたえのあるパズルを求めている人には是非遊んでみてもらいたい。

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ニッポン:元老

評価:6/10

「ニッポン:財閥」の拡張。

新たに元老ボードが追加される。

商品をメインボード上に配置することで、基本ゲームでは「その地域に示されたボーナス」もしくは「2点」を獲得できたが、拡張ではもう一つの選択肢として「元老の承認を得る」が追加された。

「元老に承認を得る」を行うと、新たに追加された元老ボード上に自分の手紙トークンを置くことが出来る。
手紙トークンを置くことで、その元老に応じたボーナスが貰える上に、決算時にマジョリティ得点も貰える。

元老ボードは5種類あって、ゲームごとに2種類選んで使用する。
手紙トークンでボーナスを得られるようになるので、アッパーな展開になるのかと思ったのだが、このデザイナーはそれを許さない!
元老ボード毎にマイナス要素が設定されていて、全プレイヤーに対してその効果が常時発動される。

今回、Tabletop Simulatorでお試しプレイしたのだが、なぜか初回オススメの元老4が実装されておらず、代わりに元老3を使用したのだが、この元老3が良くなかった・・・
ボーナスとして、(簡単な)立体タイルパズルを行う必要あり、これがダウンタイムを誘発して、オンラインプレイということもあって、ダレてしまった・・・

それを差し引いても、必須というほどの拡張では無い印象。
「ニッポン:財閥」は基本だけでも十分な難度があるからね・・・やり込んで飽き足らなくなった人向けの拡張という感じかな。

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ナイト・アット・ザ・ズー

評価:6/10

動物園からの脱走がテーマ。
「セティ」デザイナーの新作。

各プレイヤーは個人ボードを持っていて、3匹×3種の動物が配置されている。
タイル配置をして足場を作って、そこを動物が移動してボード中央のゴールを目指す。

ラウンド毎にプレイヤー人数+1枚のカードが公開されるので、順番に1枚選び取っていく。
取ったタイルの使い道は2択。
マイボード上に配置して描かれた効果を発動&覆ったマスに描かれていた効果を発動。
もしくは
タイルを捨てて、捨てたタイルと同じ色のマスにいる動物全てを1移動させる。

プレイヤー人数+1枚公開されるので1枚余るのだが、そのタイルは決算エリアに置かれる。
決算エリアに5枚溜まると1ラウンド終了で、全プレイヤーが決算エリア内で一番多い色にいる動物全てを1移動できる。

これを3ラウンド繰り返してゴールできた動物やタイルのセットコレクションで得点。

これだけだと単純すぎるので、動物は種類ごとに移動方法が異なり、その難易度に応じてゴール時の得点も異なる。

遊びやすさとパズルのやりごたえを両立しつつ、ちょっとしたインタラクション(前述した決算の色マジョリティ移動)も加えていて、かなりバランスの良いデザイン!

(個人的に)当たりのゲームとイマイチのゲームが半々で出てくるデザイナー。
今後も注目せざるを得ない!

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パークス:ヨーロッパ

評価:6/10

「パークス」の続編。

大きな違いは、お邪魔リソースである氷の存在。
通常のリソース2個分のスペースを埋める上に、コストとして使用できない!さらに自主的に捨てることも出来ない!
山小屋アクションを実行することで、氷を全て捨てることが出来て、捨てた数だけ山小屋トラックを前進できる。

この一工夫が非常に良く効いていて、リソース管理を悩ましいものとしている。

元の「パークス」は、とにかくゆっくり行くことが正義というバランスだったが、氷と山小屋アクションの関係で、一気に進む有用性が増している。

テーマ的には前作のバランスで正解だったのかもしれないが、ゲーマーが遊ぶなら今作の方がオススメ!

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ヴィア・グラジオーラ

評価:6/10

オランダで開催される4日間のウォーキング大会がテーマ。
4日間を通して1日あたり50km、計200kmを歩く!

「チェリーピッキング」デザイナーと「ロレカーテ」デザイナーの共作。
BGAでプレイ。

最初、場に0のカードがある。
場のカードより大きく15以内のカードをプレイ可能。
ただし、6以上だと1枚ドロー、11以上だと2枚ドローする。
カードを出せない(出したくない)場合は、1枚ドローして終わり。

最終的に手札が失点なので手札は減らしたいのだが、途中で手札が減り過ぎているとドローせざるを得なくなる。

50のカードが出ると1日終了で、また0からスタートする。
これを4日繰り返して、最終的に手札の絆創膏の数が失点となる。

1~49は1枚ずつしかないので、ざっくり出た割合の多いレンジを覚えておくのも重要だったりして、しっかり考えどころもある。
とはいえ、引き運はあるので間口の広いゲームになっていて良いのではないでしょうか。

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ミニキンシティ

評価:6/10

人間の道具を住居にする小人をテーマにしたカードゲーム。
ルチアー二と「フェデレーション」デザイナーの新作。

メイフォローのトリックテイキングとカードコンボを組み合わせたようなゲーム。
そう書くと、荒いゲームのように聞こえるが、中々うまくまとまっている。

1~20が3スートと最強の21が1枚。

順番に1枚ずつ出していって、強さ順でボーナスや得点を獲得。
その後、場からカードを取るのだが、この順番は逆順になって、弱い方から取っていく。
トリック毎に切り札スートが決まっているので、先のトリックで勝てるカードを取ったり、カード効果が自分の戦略に合うものをピックしたりする。

プレイしたカードは自分の前に並んでいくのだが、カードごとに、即時効果やゲーム終了時得点が描かれているので、上手いコンボを作っていく。

カード効果にそこまで派手なものは無くて「赤いカードごとに1点」「1~5のカード1枚ごとに3点」「♥アイコンを5つ揃えたら9点」等々・・・

得点系のカードは出すだけでは十分では無くて、ミニキンと呼ばれる小人駒を配置する必要がある。
ミニキンは即時効果で手に入ったり、トリック勝者のボーナスで手に入ったりする。

ランクが高いカードはトリックボーナスは取れるがカード効果が弱く、ランクの低いカードはトリックボーナスは取りにくいがカード効果が強い。

8トリックで終わるので短いゲームなのだが、計画性とカードの引き運のバランスがちょうど良くて、間口の広いゲームになっている。

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