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ヴァイ

VYE

評価:6/10

塗り替えが横行するダイナミックな陣取りゲーム。
2013年発売。

ランダムな地形カード4枚を手札として持つ。
それとは別に、各自、同じ内容のファミリーカード4枚を公開手札として持つ。

手番ではいずれかのカード1枚を場に配置し、手札4枚に補充。
地形カードは、そのカード自体と隣接する同じ地形グループ全てを自分の領土と出来る。
ファミリーカードは強力!そのカード自体と「周囲8枚のカード」「上下左右4枚のカード」「斜め隣接4枚のカード」「周囲のいずれか1枚のカード」を自分の領土と出来る。

これを繰り返し、山札底付近の終了カードが引かれるとゲーム終了。

自分の一番大きな領土グループを構成するカード枚数が得点となる。

最初は盤面が狭いので特に理由のないやったやられたを繰り返していて「大味なゲームだなぁ」と思ったのだが、最終的に1つの領土グループしか得点にならないので自然とライバルとなる相手が決まっていく。
内陸のカードは塗り替えにくいので、それを狙って早めにファミリーカードを使うか、終盤の戦いに備えて温存するか。

各地形カードは4枚ずつしかないっていうのは重要な情報なので、最初に説明した方が良いだろう。

バチバチの殴り合いのゲームなんだけど、短いゲームなので険悪にならない。
ルールもシンプルだし、もうちょっと話題になっても良かった気がするんだけど・・・
今発売されていたなら、どこかからシレっと日本語版出てもおかしくないゲーム。

ドッガーランド

Doggerland

評価:6/10

石器時代テーマのワーカープレイスメント。
新人デザイナーコンビ。

ワーカーの配置と実行が分かれているタイプのワーカープレイスメント。
特徴はメインボード上の採取、狩猟タイル上へのワーカー配置。
自分のテントから移動距離内で誰も駒を置いていないタイル上にのみ配置できる。
動物は誰かが狩ってしまうと無くなってしまうし、資源も2回取られると枯れてしまう。
徐々に広がる盤面と共に、自分のテントを進めて行くことになる。

あと、夏ラウンドと冬ラウンドが交互にくるのだが、冬ラウンドはアクションコストが高い!
夏に好き勝手していると、冬に何もできず家に引きこもることになる・・・
この緩急の付け方はテーマと合っていて面白い!

何かと細かいルールが多くて「このルール意味ある!?」と言いたくなるが、あとでそのルールに悩まされたりして「そういう意味があったか・・・」となったりした。

遊びやすくまとまりが良いゲームは他にあるけど、このゲームならではの味があってハマる人はハマるかも。

ルネッサンスのゆりかご

Die Wiege der Renaissance

評価:6/10

文化と人物2種類でお隣とバトル。
「ウルク」のデザイナー。

プレイヤー間に歴史イベントカードが置かれている。
手番の最初にマーカーを歴史イベントのマスに置く。
その後2アクションで、場からカードを取ったりプレイしたりする。

歴史イベントの1色すべての色が埋まるとバトル開始。
青が埋まった場合は文化バトル。
赤が埋まった場合は人物バトル。

文化バトルは自分の前にプレイしたカードで戦うので、結果は目に見えているのだが、戦力差がそのまま得点となるので、あまりに差が付いている場合は危ない!
人物バトルは手札から出し合って戦うので、消耗戦になることも。得点は最初から決まっていて、少しの戦力差でも勝った方が、それを総取りになる。

カードゲームだけど、独自性の高いルールで面白い!

クナール

Knarr

評価:6/10

得点化にデメリットをいれた拡大再生産。
コーデックス ナチュアラリス」のデザイナー。

手番では、(基本的に)手札から1枚を自分の前に出す。
出したカードと同じ色のカード全てに描かれているボーナスが貰える。
ボーナスと言っても、リソース獲得や得点なので、複雑なものでは無い。
その後、共通場からカードをドローするのだが、今出したカードの色のスロットに置かれているカードをドローする。

同じ色のカードをたくさん出すと1手番で色々もらえてお得なのだが、一気に得点を得るには自分の前のカードを消費することで得点カードを取る必要がある。
せっせと溜めた効果を失うことになるので悩ましいが、ただただ拡大していくだけのゲームでは無くなっているのが、今作の魅力。

基本的にカードを溜め込んで終盤付近に一気に得点化していくのが強そうだが、慣れると別の戦略も取れそうな雰囲気も感じる。

以前、BGAでプレイした時は、「まぁまぁ面白いね」ぐらいでスルーしていたが、実物で遊ぶとより面白かった。

ドブロ

Dobro

評価:6/10

より大きな数字を出すか、場札を引き取るか。
シンプルなクライミングゲーム。
「クアト」と同じブラジルのメーカー発。
BGAでプレイ。

2~12の数字と特殊カードが数枚。
場の数字以上のカードを出すか、場に溜まったカードを失点として受け取るか、っていうシンプルな我慢比べ。

2つ特徴がある。
まず「同じ数字は2枚一緒に出せ、数字は合計値」。
もう1つが「直前と同じ数字を出した場合、数字が2倍になる」。

どちらのルールもわかりやすく、それでいてゲームが盛り上がる作りになっていて感心させられた。

あと、スキップやリバースといった、わかりやすく強い特殊札も数枚入っている。
山札が尽きて、誰かの手札が無くなるまでが1ラウンドなので、特殊札のカウンティング(2枚ずつなので簡単)も有効!

もちろん運ゲーは運ゲーだが、考えどころがある運ゲーで良いね!
ブラジル産なので、なかなか日本に入ってきそうにないが・・・ちょっと持っておきたいタイプの小箱だね。

クアト

Qu4to

評価:6/10

カードの上下をひっくり返せる大富豪系ゲーム。
ブラジル発。
BGAでプレイ。

スカウト!」みたいに上下で数字が異なるカード。
1/11、2/10、3/9、5/8、6/7と4だけは上下無く、どちらにしても4。

大富豪みたいにどんどん強いカードを出していくのだが、リードの役に限定されることが無く、より強い役を出せば、ランクが下がっても良い。

パスした際の処理が特徴で、「山からカードを1枚引く」もしくは「手札1枚の上下をひっくり返す」。
これによって、手札を強化してゴーアウトを目指す。

「オーディン」もそうだったけど、今作も「スカウト!」を簡略化して遊びやすくしたようなゲーム。
「オーディン」は場札を拾うところにフォーカスし、今作はダブルランクにフォーカスしている。
どちらも、より手軽に味わえる一味変わった大富豪を実現している。

ウィンター・コート

Winter Court

評価:6/10

冬の王宮内での覇権争い。
トム・レーマンの新作。2人用。

カード構成は6スート、1~10。

プレイヤー間に12の人物タイルが並ぶ。
「バトルライン」風に人物を取り合う。

人物タイルの上には駒が置かれていて、これを自分側に引き寄せることで示された得点を確保する。
どちらにもカードが置かれていない場合は、示されたスートを出すだけで駒を引き寄せられる。
どちらかにカードが置かれていれば、ランクが上回るようにしないとカードを出せない。

12人の人物のうち4人はロイヤルと呼ばれ高得点。
それ以外の8人は1点しか得られないが、特殊能力を持っている。

特殊能力を使うには自分側に駒がある状態で、駒を中央に戻すことで使用する。
つまり得点を失うことになるのだが、どれも強力な能力で、ロイヤルの取り合いで重要な役割を果たす。

カードを出しても、駒を1段階しか引き寄せられないっていうのが肝。
相手側に駒がある人物を自分側に引き寄せるには、まず「相手のカードを上回る数字を出し」、その後「自分が出したカードを上回る数字を出す」必要がある。
スート縛りもあるので、かなり大変!
特に終盤は特殊能力なしで得点を奪うのは難しそう。

トム・レーマン作なので派手なゲームを想像したのだが、想像に反してジワジワと追い詰め追い詰められるタイプのゲームだった。
個人的には好きなタイプだけど、トム・レーマンに惹かれて遊んだ人は地味すぎるって感じるかも・・・

マラブンタ

Marabunta

評価:6/10

ダイスでケーキ切り分け。
クニツィアの新作。2人用。

手番プレイヤーはダイス6個を振り、それらのダイスとタイル1枚を2グループに分割。
もう一方のプレイヤーが1グループを選択して実行、残りを手番プレイヤーが実行。

非常にオーソドックスなケーキ切り分けシステム。

ダイスに示された色のエリアにダイスの数字を書くだけなのだが、制限の付け方が秀逸!
自分の数字が書かれたマスに隣接していなければならず、さらに異なる数字と隣接しなければならない!
この制限を破る場合は「蟻塚」を消費しなければならないのだが、各プレイヤー2つずつしか持っていない!
しかも、最初の1マスは絶対「蟻塚」を使うことになるので、自由に使えるのは1回だけ!
下手に使い切ってしまうと、自分には無益だが相手には有益なダイス目が増えていってしまう。

「異なる数字と隣接しなければならない」っていうルールも、最初意味が薄そうに感じたのだが、要所要所で効いてくる。
2人用なので、こういう細かい部分がゲームに深みを与える。

「マラブンタ」っていうタイトルは覚えにくいし、箱絵も特徴が無い、・・・
このまま埋もれそうなゲームだが、重苦しい2人用ゲームを求める人には是非遊んでみてもらいたい。

ザ・ガーディアンズ・オブ・ハバーサック

The Guardians of Haversack

評価:6/10

バッグビルドでRPG的な探索。
イッツ・ア・ワンダフル・ワールド」のデザイナー。

プレイヤーインタラクションは無い上に、同時プレイのゲーム。
各自、自分のバッグからチップを引いて、そのチップをマイボードに配置・・・を繰り返すだけ。
チップごとに歩数や能力が違う。
モンスターを倒せる「戦士」、宝箱を開けられる「シーフ」、地形を無視できる「ドルイド」等々・・・
自分のバッグ内のチップ構成を考えつつ進む方向を決めていく感じになる。
バッグにタイルが無くなると得点計算&買い物。
これを5ラウンド繰り返すだけ!

ルールを読んだだけだとソロプレイ過ぎるように感じるが、そのソロプレイが良く出来ていて、袋引きして探索が純粋に楽しくて、夢中になれる!
ボードゲームよりもアプリゲームとかにした方が真価を発揮しそうなシステム。

ゴールドウェスト(第2版)

Gold West

評価:6/10

マンカラゲームの傑作「ゴールドウェスト」の第二版。

元ゲームをすっかり忘れていたが、大きな変更は無さそう。

ちょっとしたボーナスを生み出す「水」駒の追加と、建物タイルの調整(?)ぐらいっぽい。

最近、良いリメイクが多かったので、それらと比べるとちょっと物足りなさは感じるけど、純粋に手に入りやすくなったのは有難い!
ちなみに、最近のリメイク作で特に良かったのは「レオナルド・ダ・ヴィンチのレスター手稿」と「春秋戦国」!