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アルゴ

評価:6/10

論理パズルと記憶とブラフ(?)

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学研の「頭のよくなるゲーム」シリーズ。

左から右へ数字が大きくなるように並べられたカードを推理で当てていく。

少ないルールでそこそこ考えさせられる良いゲーム。

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「コーダ」ってゲームとルールが酷似してるが、どっちが先なんだろ。

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昔、「コーダ」も「アルゴ」もどっちも持っていたのに、どっちも手放したのはなんでだろう。

決して嫌いではないんだけどな・・・

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ビッグファイブ

評価:6/10

いわゆる、クニツィアのクワークル。

一番の違いは、プレイ時間の短さ。

クワークルが1時間ぐらいかかるのに対して、これは15分ぐらいだからね・・・

得点計算をなくして、「手札を無くせば勝ち」ってルールにしたことによる恩恵ですな。

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巷の評価はビックファイブの方が高い。

僕も、ビックファイブの方が好み。

パクリがパクリ元よりも評価されるってね・・・

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エルフェンランド

評価:6/10

色んな乗り物を使って、20の街を巡る旅。

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タイルとカードを見て、どういうルートで移動するかをウンウンと考える。

まずは各ルートで使える乗り物を確定していく。

誰かが乗り物を確定してしまうと、そのルートでは他の乗り物は使えなくなる。

ドラゴンを使って移動しようと計画を練っていても、誰かがペガサスを置いてしまったら計画変更を余儀なくされる。

だが、ある程度一緒に移動していないと一人でルートを開拓しないとダメになって辛くなる・・・悩ましい。

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旅の予定を組む感じで楽しくプレイできる良いゲームなのだが、一つ気になるものが・・・

それは、妨害タイル!

一枚の妨害タイルの破壊力が強すぎるのだ。

普通に計画外のタイルを置かれるだけでも十分に妨害になるので、このタイルはいらないんじゃないかな?

でも、妨害タイルがないと緩くなりすぎるのかな・・・

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モイタラ

評価:6/10

「操り人形」のようなキャラクター選択+カードプレイ。

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みんなで同じ船にのって島々を巡る。

船長となって上陸勝利点を稼ぐか、商人となって商品売却で勝利点を稼ぐか。

船長は維持できれば得なのだが、部下への給料の支払いがあったり反乱による船長権の略奪に備えたりと中々大変。

今回は、船長になることが多かったが、はたから見ていると商人の効果がおいしそうで仕方なかった。

だが、終わってみたら勝っていたのでやっぱり船長も強そうだ。積極的に反乱した方が良い。

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キャラクター選択は、操り人形を彷彿とさせる。

だが、プレイ感は結構違う。

操り人形では他プレイヤーのキャラクターを推理するのは邪魔するため。

一方、モイタラでは推理によって他プレイヤーの意思を汲み取る感じ。

「ほぉ、あなたはそちらを選びましたか・・・反乱する気ですな。ではワタクシは・・・」みたいにニタニタする。

なので、ある程度のゲーム慣れは必要。

ルールもカードゲームのわりに多いしね。

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フォレショレ

評価:6/10

競りでペンギンと足場をバランスよく取る。

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足場は競り勝つことで獲得し、ペンギンは競り負けることで獲得できるのだ。

ペンギン取らないと得点にならないのだが、最終的に足場に乗れないペンギンはマイナス点になる。

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一回、ルールミスで「競り負けたプレイヤーはペンギンカードを絶対に獲得する」ってルールでやったが、そっちの方が面白かった。

下手に競り争いに行って負けると、ペンギンが一気に増えるので相手が強そうなら深入りできなくなるのだ。

一度お試しあれ。

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ポートベローマーケット

評価:6/10

見た目は「チケット トゥ ライド」っぽいが、内容は全く違う。

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店舗を置くか、客を置くか。

客を置くことで路地の価値が決まる。

先に店舗を置いておくか、客を置いて価値を確定させてから店舗を置くか。

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誰かが店舗を置ききったらゲーム終了なのだが。

4人プレイだと、各プレイヤー16店舗しかもっていない。

1手番で平均3店舗ぐらい置けるので、最短で5周で終わってしまう。(流石にそれでは勝てないが・・・)

公称プレイ時間35分は伊達じゃない。

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得点が掛け算なので、若干大味感はあるが、ゲーム慣れしているプレイヤー同士だとそれほど点差は開かない。

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短い時間でサクッとしっかりゲームしたい時には良いゲーム。

コンポーネントは全部木製だし絵も綺麗なので雰囲気は1級品。

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Q-bitz

評価:6/10

お題のパターンと同じものを作る。

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レベルが3段階ある。

レベル1は普通にお題の形状を作る。

これは、手先の器用さ勝負な気もするので、まぁ練習用レベル。

レベル2は全てのキューブを振って、面を変えてはいけない。

もちろん、そのままだと完成しない。いつでも、配置していない全てのキューブを振りなおすことができる。

アクション要素が加わって、ちょっとゲーム性が加わる。

ここまでだと、評価4ぐらいのゲームなのだが・・・

レベル3が面白い。

お題カードをめくって10秒間記憶する。

10秒たったらお題カードを伏せて、記憶を元に作るのだ。

4×4のパターンぐらい覚えられそうな気もするのだが、中々どうして覚えきれない。

1箇所を覚えていると、作っているうちに他の部分がアヤフヤになってくるのだ。

この記憶がボヤけていく感じが新鮮で面白い。

このゲームをやる際は、是非レベル3までやってほしい。

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チケット トゥ ライド ヨーロッパ

評価:6/10

チケット トゥ ライド自体は好きなゲームなのだが、ヨーロッパの新ルールがどうもしっくりこない。

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まず、「駅舎」。

他のプレイヤーの線路を使えるって代物なのだが、どうもヌルイ。

チケット トゥ ライドの良さは先に取るか取られるかのドキドキじゃないか!

こんな甘ったれた救済処置はいらないぜ!

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あとは、「トンネル」と「フェリー」。

どちらも、機関車カードの重要性を高めている。

結果、山からカードをひくことが多くなる。

山引きは他のプレイヤーの動向が読めないので、駆け引きが弱くなる。

あと、「トンネル」によって追加で支払わされた時の理不尽感が強い。せめて、ボーナスの得点がもらえるとかあったらなぁ・・・

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マップ構成自体は良くなっている気がする。

アメリカマップは、6路線重視が有効な印象だが、ヨーロッパマップは6路線はほとんどなくなっていて、ちゃんとルートを考えなければいけない。

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初心者には地図的にわかりやすいアメリカマップをオススメするし、上級者にはメルクリンがある。

友達がアメリカチケライを持っているけど、自分もチケライほしい!って人向けかな?

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帝国(古代ローマの新しいゲーム)

評価:6/10

順番に決算が起こるエリアマジョリティ。

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なんか陣取りっぽい地図がボードなので、複雑なゲームかと思ったら非常にシンプルなゲーム。

10分ぐらいで終わる。

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1~9の領土があり、各ラウンド、プレイヤーは3つのコマを好きな場所に置ける。

どこに置くかは秘密裏に決めて、一斉にオープン。ここにバッティング要素がある。

で、1ラウンド目では1の領土で決算。2ラウンド目では2の領土の決算。

以下8ラウンドまでやる。

8ラウンドでは、8と9の領土で決算が起こる。

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最初から4の領土あたりに送り込んでおくのか。直近の領土での1位を目指すか。

いやぁ、悩ましい。

もう何度かプレイして色んな展開を見てみたい。

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シシミジ

評価:6/10

「蟻の国」じゃない蟻ゲーム。

多人数アブストラクト。

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9つに分かれたエリアのうち7つに蟻塚を作って、その全てを自分の蟻コマで繋げる。

手番には自分の蟻塚から繋がるように蟻コマを3個置くのだが、それに加えて既に置いている蟻コマを3個まで移動させられる。

この移動が、最大の特徴なのだが新鮮なプレイ感だ。

移動によって1手番で一気に状況が変わる。

手番手番が常にままならなく、悩ましくて仕方ない。

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そこそこ古いゲームだが、新鮮味があるプレイ感で楽しい。

ルールも非常にシンプルだし。良いよ。

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