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P.I.

評価:6/10

私立探偵となって3つの事件の真相を追う。

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って書くと、小難しいゲームな気がするがシンプルな論理推理ゲーム。

全員が同じ事件を追うのではなくて、各自に割り当てられた事件を追う。

プレイ感としては「マスターマインド」に近い。

多少他人の動きから推理することができるが、ほぼ個人の戦いなので、待ち時間が短くなる少人数の方が良さそうだ。

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システム的に「これはっ!!」って部分はないのだが、テーマ買いはあり。

ハードボイルドなボードゲームは珍しいので、タフで優しい男なら買って損なし。

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アグリコラ 牧場の動物たち

評価:6/10

二人用アグリコラ。

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アグリコラは昔にやったきりなので、比較はあまりできないが、僕はこっちのほうが好き。

まず、ややこしいカードがない!

さらに時間も短くて、30分で終わるし十分な満足感がある。

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牧歌的なテーマでごまかしてるけど、実は運の要素が一切無い厳しいゲーム。

実力の差が如実に出るだろう。

あと、プレイ毎に変化する部分がないので、何度もプレイすると飽きちゃう不安はある。

まぁ、展開は色々ありそうなので数回で飽きちゃうことは無さそう。

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アベカエサル

評価:6/10

同じカード構成の山札を使ってのレース。

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カーブでのインコース、皇帝前への入り口で、如何に他のプレイヤーの邪魔をするかが肝。

今回、5人でのプレイなのに3,4人用の面を使用・・・

異常に狭い!が、パス多発で面白かった。

このコースだと6は使える時に使っとくべきだったな。(1位の時に6が手札を圧迫する・・・)

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レースゲームの中では一番面白い。

ほしくなっちゃうじゃないか!

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ティータイム

評価:6/10

取るなら3枚以上とれ、取らないなら1枚も取るな!っていうコロレットみたいな得点システム。

カードには表裏があり、同じ絵の表と裏は打ち消しあう。

順番に場からカードを取っていくんですが、最初のプレイヤーは1枚、次は2枚(以下)、それ以降は3枚(以下)。

縦か横か斜めに1直線に並んでいるっていうのが取るときの条件。

二人プレイだと、自分が取らないと相手が取らなきゃダメってなもんで邪魔が容易。

3人以上だと、もうちょっと建設的な展開になるのかな?

4人はちょっとコントロールできなそうだけど・・・

再プレイしてみたい。

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ミュータント・ミープルス

評価:6/10

ドタバタハイパーロボット。

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基本的には「ハイパーロボット」。

だが、各コマ毎に特殊能力がある。

「1マスだけ隣のマスに移動できる」というシンプルな能力もあれば、「ボードの端にぶつかったら反対側の端へワープ」っていうアクロバティックな能力まで様々。

こりゃ、ハイパーロボットよりも手ごわいぞ・・・

と思ったのだが、プレイしてみたらその逆。

コマ数が8個と多い上に、どのコマが辿り着いても良い、さらに特殊能力の使い方次第では2手3手でいけることがほとんどで、1分以上悩むことの方が稀。

「ハイパーロボット」にあったガチ感はかなり薄れている。

特殊能力が8種類と多いので覚え切れるか?と心配だったけど、数ラウンドプレイしたら頭に入っていた。

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あと、得点したプレイヤーは使えるコマが減っていくっていうルールも、ハンデとして上手く機能している。

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「ハイパーロボット」はガチすぎてちょっと・・・って人にも良いと思う。

逆に「ハイパーロボット」のガチ感が好きな人にはハチャメチャすぎるかも。

そういう人は、マップの裏が上級者用になっているようなので、そっちでプレイしたら良いかもね。

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ゴブリン株式会社

評価:6/10

ゴブリンがペアを組んで、ロボットを作って戦わせる。

この説明だけでバカバカしさが溢れ出ているが、ゲームシステムでも上手くテーマを表現できている。

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2人ずつのペアになって1体ずつのロボを作る。

ほぼ4人専用ゲームなのだろう。

このゲームの面白いところは「ペアと言っても仲間ではない」。

各自が秘密の目的をもっているのだが、時には自分チームのロボを負けさせることが目的になったりする。

なので、組みあがるロボがヘンテコな造形になり、チグハグな動きをすることになる。

ゴブリンがギャーギャーと操作している感じが良く出ている。

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ボコボコと作り上げたものが崩れていく感じは「ギャラクシートラッカー」と似ている。

だが、明確な目的ができたことで指針は立ちやすいし、ペア戦にすることでどうなってもいいや感は無くなっている。

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ペア戦なのに完全に仲間じゃないっていうのは新鮮で楽しい。

一度プレイする価値はあるゲームだ。

だが、戦略云々なゲームではないので、リプレイ性は低そうだ。

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ニューアムステルダム

評価:6/10

ニューアムステルダム(現在のニューヨーク)への入植。

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「山」「港」「都市」3種のアクションを使って得点していく。

「山」では農地を開拓して木や食料を得る。必要なものは木。

「港」では原住民の毛皮とオランダからの商品を交換する。必要なものは毛皮か商品。

「都市」では自分の建物を建てることによりお金を得る。必要なものは食料と木。

これらに加えて追加アクションが数種類ある。

追加アクションといっても、他ではできないアクションばかりだ。

倉庫を広くしたり、お金と木を交換したり、闇取引で毛皮を得たり。

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「山」「港」「都市」、どれも中途半端だと得点しにくいのでどれかに特化することになる。

1回プレイした感じだと「山」>「港」>「都市」って感じがしたが、どうなんだろう・・・

アクション選択の部分に競りが入っているのでバランスを取ることができる。

終盤に近づくにつれ各自の方向性が明確になるので、邪魔をしようとしてビットしたのに自分が落札しちゃうと自分も沈むことになる・・・

序盤、中盤での競りが重要になってきそうだ。

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コマの造形が凝っているしアートワークは品良くポップで好印象。

初回だと2時間はかかるが、重量ゲーム好きならやって損はないだろう。

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トランスアメリカ

評価:6/10

お手軽鉄道ゲーム。

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ルールはシンプルでお手軽なのだが、1回目のプレイでは面白さがわかりにくい気がする。

じわじわと味が出てくる系ゲームだろうか。

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いつ他プレイヤーと接続して、線路の流れを作るかが鍵。

できれば、相手から接続に来てくれるのが理想なのだが・・・

こっちも、ちょっとは歩み寄らないとね・・・

駆け引きですな。

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拡張ルールである「自分だけ使える線路」付きでプレイ。

これを入れたほうが「邪魔してるなぁ」ってのがわかり易くなるので、ゲームとしてはわかり易くなる。

実は、初心者にも優しい拡張なのかも・・・

最近は普通に買っても、この拡張が付属するみたい。

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でも、拡張をやると拡張なしのフワフワ感も懐かしく感じる。天邪鬼。

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ロンドン掠奪事件

評価:6/10

クニツィアのチケットトゥライド風カードゲーム。

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基本的な流れはチケットトゥライドに似ているのだが、ゲーム終了時に残った1色は無価値になるところにクニツィア臭を感じる。

自分の取っている得点カードを無価値にしないことと、ゲーム終了時に手札を残さないことが肝かと感じた。

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これはもう一回やってみたいな。

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キューバ

評価:6/10

資源を産出して建物を建てたり、輸出したりして得点を稼ぐ。

特徴は、毎ラウンド法律を決定するってところ。

この法律は、もちろん全員に適用される。結構戦略を左右してくる。

ただ、それだけが全てかって言うとそうでもない。

「輸出重視」「建物コンボ重視」「法律重視」と色々な戦略が取れそう。

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6ラウンドで終わるので短い感じもするが、1手番1手番迷うのでプレイ時間は2時間を超える。

ダウンタイム恐怖症のワタクシとしては、ダウンタイムを緩和する工夫があれば嬉しかったかな。

重量級好きは一度はプレイしておいて損はないだろう。

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