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1号線で行こう

評価:6/10

正体隠匿の鉄道ゲーム。

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同じ組み合わせだと「トランスアメリカ」があるが、アレよりもちょっと複雑。

そして、他プレイヤーの妨害が容易。

逆に言うと、他プレイヤーから簡単に妨害されるので、正体を表すタイミングが大事。

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前半はタイル配置で、後半はスゴロク。

ここに、目が行きがちだが、タイル配置だけを見てみたらなかなか良いゲーム。

その後のスゴロクの運要素も十分許容範囲。

終盤で出遅れたプレイヤーも、奇跡の逆転を夢見てへこたれずに済む。

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バントゥ

評価:6/10

1955年のアブストラクトスゴロク。

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スゴロクだけど、ダイスは使わない。

各自1,2,3の駒を持っていて、数字はその駒の移動数を表している。

で、そこかしこにライン状に繋がっているマスがあり、そこから移動を開始する場合、そのライン上にいる他の駒の数字も移動数に加えられる。

駒の後退が許されていない上に、他の駒がいるマスを通過することができない。

一本道ゾーンで他のプレイヤーの後ろに付いてしまうと、ふん詰まりになっちゃう。

そんなこんなで、自分の3つの駒をゴールさせたら勝ち。

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そして、そこに攻撃的な1つのルール。

誰かの駒がいるマスで丁度移動を終えたることが出来る場合、踏まれたコマはふりだしへ戻る。

「ふりだしへ戻る!」

かなりインパクトがあるフレーズだが、注意していれば簡単に踏まれることはない。

もし踏まれても、他プレイヤーがけん制し合っている間に追いついたりする。

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多人数アブストラクトなので、どうしてもキングメイカー問題は起こっちゃうけど、終盤には予想外の逆転劇が起こる。

1955年にこんなゲームが作られていたってことを知る為だけでもプレイする価値はある。

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カルカソンヌ 南洋

評価:6/10

カルカソンヌの単体プレイ可能シリーズ。

この南洋を皮切りに続々と出すとか出さないとか・・・

チケライの世界シリーズが羨ましくなったのかな・・・?

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南洋の特徴として、まず駒が4つだけと少ない。

だが、地形が完成してなくても無理やり回収できる。

この無理やり回収の場合は、何ももらえない上に、その手番では駒の配置ができない。

ってことで、この無理やり回収は基本やりたいくないのだが、完成の見込みのない死にゴマを手元に戻せるってのは優しいね。

ノーマルカルカソンヌで熱かった死にゴマ争いができなくなっているのは残念。

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もう一個の特徴は、地形を完成させると直接得点がもらえるんじゃなくて、資源コマがもらえる。

この資源コマのセットコレクションで得点タイルを獲得する。

2段階の得点システム。

この得点システム自体、煩雑化していてう~んなのだが、それ以上に場に出てくる船タイルの順番が勝敗を大きく左右するのがイタダケナイ。

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ノーマルカルカソンヌと比べちゃうと、「ん?」って感じだが、こういうゲームだと思えば悪くない。

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スカルキング

評価:6/10

トリックテイキング「ウィザード」に、更に特殊カードを追加。

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「ウィザード」と同等の「パイレーツ」。

「ジェスター」と同等の「エスケープ」。

出すときに「パイレーツ」か「エスケープ」か選べる「スケアリーメアリー」。

「パイレーツ」にも勝つ「スカルキング」。

「パイレーツ」には負けるが「スカルキング」が出たトリックでは最強になる「マーメイド」。

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「ウィザード」は昔に1回プレイしただけなので、あまり比較はできないが、ちょっと大味になってる感じ。

切り札に勝るカードが9枚もあるので、半分以上のトリックは特殊カードで取られることになる。

特殊カードはフォローを無視して出せるので、予想が困難。

逆にミゼールは簡単になってる。

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ビットが同時出しになっているところも大きな変更点。

みんなの合計ビット数が異常に多くなったり少なくなったり・・・

そんなラウンドの方が盛り上がる。

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よりギャンブル寄りになった「ウィザード」って感じかな。

(追記)

気になってる人が多いみたいで、何度かプレイしたのだが、やるうち楽しくなってきた。

評価5から6へ変更。

マストフォローって言葉がわかるぐらいの人ならパーティーゲーム的に楽しめるんじゃないかな。

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かれいど

評価:6/10

「春夏冬中」を作ったのと同じサークル「桜遊庵」の同人ゲーム。

シンプルなエリアマジョリティ。多人数アブストラクト。

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6個のマスに自分のチップを1つずつ入れていき、全てのマスが埋まったらマジョリティチェック。

1位が8点で2位が4点。

同点の場合は、二人で山分け。

王道のエリアマジョリティ得点分配。

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もちろん、これだけのゲームではない。

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まずは、エリアの土台と中立のチップを各プレイヤーが2枚ずつ持っている。

これを自分の色チップとは別に追加で置くことができる。

この絞られた追加アクションが、丁度良い!

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さらに、各エリアの最後を埋めたプレイヤーはそのエリアを回転させることができる。

ゲーム終了時に隣接する3つのエリアで形成される6角形内でも得点計算が起こる。

うまく回転させることで、この最終得点を狙う。

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ルールの少なさと、手番のシンプルさ。

それでいて、程よく先がよめない。

コンポーネントもしっかりしている。

「桜遊庵」。今後も注目のサークルですな。

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ジェム ディーラー

評価:6/10

クニツィアによる攻撃的な競りゲーム。

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スタートプレイヤーが色を決めて、その色のカードを出し合って競り合う。

負けたプレイヤーもカードを失うってがキツい。

熱くなった勝負で負けると泣いちゃうよ!

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5,7のカードは各1枚しかないってのは説明した方が良さそうね。

ゲーマーは覚えておいて、ニヤニヤできるからね。

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ただ、青と紫の色が妙にわかりにくいうえに色以外に違いがないのは問題。

どうにかならなかったものか・・・

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スペキュレーション

評価:6/10

シンプルな株ゲーム。

リメイクらしい。

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8種類ある銘柄の株コマを進めながら株の売買。

基本的に、株コマは前へ前へと進む。

そうなると、株価は上がる一方なのか?と思うがそうではない。

株価はその株コマの順位によって決まる。

そして、株コマが進めば進むほど、トップと最後尾の価格差が広がるようになっている。

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が、株コマを進める為に使うカードは8種+休みの9枚を各プレイヤーが個人山札にして、そこから手札2枚。

山札が尽きるまで山札の補充はないので、全銘柄が同じ回数出るようになる。

毎ラウンド、進める歩数が変わるので、デカイ歩数の時に売りたい株のカード。

小さい歩数の時に、他プレイヤーがもっている株のカード。

とプレイして、株価を操作するのだ。

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他の株ゲーと同じく、一人だけ株を買い占めるのは自分以外が敵になるのでリスクが高い。

なるべく、人と相乗りしつつ、儲け所を逃さなかったプレイヤーが勝つ。

手札2枚って言う不自由さが、予期せぬドラマを生み出すのが面白い。

逆にここが気に入らないプレイヤーも多そう。

個人的には好きなバランスだけどね。

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グラストンベリー

評価;6/10

「銅鍋屋」のリメイク。

4人までプレイ可能に!

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4人までプレイできるようになっているだけかと思ったら、ちょこっと変更点がある。

「銅鍋屋」では「2」、「3」のカードに特殊能力が付加されていたが、「グラストンベリー」ではそれがない。

かわりに4種類の魔法カードが追加されている。

魔法カード自体に得点はないが、色々良いことが起こる。

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このルール変更自体に文句はないのだが、やっぱり「銅鍋屋」は二人が良い。

4人だと、記憶がおっつかなくて、自分の鍋だけ覚えてプレイになるから、逆にソロプレイっぽくなっちゃうのよね。

あと、他プレイヤーの妨害が、自分に得のない「お仕事」になってしまうのも困りもの。

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とは言え、この「グラストンベリー」でも二人プレイできるし、「銅鍋屋」を持ってないなら買って損はないだろう。

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ディメンション

評価:6/10

ルールに従って、ボールをピラミッド状に積み上げる。

制限時間有の早解きパズル。

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「ウルル」と同じ作者でシステムはほぼ一緒。

立体になっているのと、同じ色の玉が複数あるってのがより複雑にしている。

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なんと言っても、コンポーネントが素晴らしい。

玉は木製(?)で重量感がある。

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「ウボンゴ」等の早解きパズル好きは買って損ないと思うよ。

モノが良いだけに国内販売価格が心配だけど・・・

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インペリアル2030

評価:6/10

地政学マルチ+株。

世界大戦中の国々を裏で操る投資ゲーム。

もう、スケールでか過ぎてわけわかんない。

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一見、ガチな地政学マルチっぽいが担当する国がコロコロ変わる。

なので、前手番では自分が操っていたのに、次手番では自分の敵になっていたりする。(実際は完全に敵ってわけではないのだが・・・)

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お金の持ち方が変わっていて、各プレイヤーの持ち金と各国の持ち金が分かれている。

最終的に国の持ち金は関係なく、各プレイヤーの持ち金で勝負になるのだが、国の債権もその国の勢力に応じたお金になるので、自分の投資している国の勢力を高めるのも大事だ。

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盤面から有利になりそうな国を読み解き、ここぞってタイミングで奪う。

運要素なしのガチゲーム。

プレイ時間は3時間を超えるので、2時間超えあたりで意識がトビトビになっちゃう。

支配権がコロコロ変わるのは面白いし、全体的なシステムの出来は素晴らしいのだが・・・

やっぱりこの長さはキッツいね。

同系統だと、プレイ時間90分の「スチールドライバー」の方が僕向きかな。

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