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ライズ(ピータープリンツ)

Raise

評価:5/10

ラウンド毎に価値の変わるカードで1人総取りのラストマン・スタンディング。
「テーベ」デザイナーの新作。

各自同じ構成のデッキを個人山札として持ち、そこから6枚を手札にする。

ラウンド開始時にそのラウンドの得点カードがめくられる。
そして、ダイスが振られ、カードの各色の価値が決定される。
それを踏まえて、各自1枚を同時出しして、自分の最初のポイントを決定する。

一番ポイントが少ないプレイヤーが手番を行う。
手番では手札1枚を出してポイントを加算。
もしくは、ラウンドから抜ける。

これを1人だけが残る状態まで続け、勝者はこのラウンドに出されたカードを得点として総取り。

全員が手札を6枚に補充して新たなラウンドをスタート。

強いカードを持っている風のブラフだったり、他プレイヤーの使ったカードのカウンティング等、運ゲーで片付けられない魅力のあるゲーム。

ただ、直前に遊んだ「クラロ」が、「ライズ」をギュっと凝縮したようなプレイ感だったので、それと比較してしまって評価が落ちてしまった。
熱さでは「ライズ」の方が上なので、ギャンブル好きな人は「ライズ」の方が楽しめそう。

ラ・ファミリア

La Famiglia

評価:5/10

シチリアのマフィア抗争がテーマ。
マグナストーム」デザイナーの新作。
2人 vs 2人の4人専用ゲーム。

手番システムは「マグナストーム」と同じ形式のワーカープレイスメント。
アクションのメインは、マイボード上の駒を除去することによるステータスアップと、それによって手に入るアクションタイルの盤面への配置アクション。
アクションタイルは裏向きで配置されるので、ブラフ要素も有り。

ワーカープレイスメントが終わると、盤面のアクションタイルを表にして、数字順に実行していく。
実行順が早いアクションタイル程強力になっていて、「普通、逆なんじゃない?」と思ったのだが、裏のタイルの読み合いだったり、ステータス上げるメリットの明確化だったり、もろもろの調整かも。

とにかくアクションタイルの効果が強烈で、必死に配置した駒を1枚のアクションタイルで最大18個除去できたりする・・・
これがマフィア抗争の熾烈さを表現しているのかもしれないが・・・ちょっと僕には過激すぎるか・・・

チーム戦だけど、チーム間のコミュニケーションは自由な上に、相手チームに伝える必要はない。
チーム間の言葉を使わない連携を楽しむペア戦では無くて、1人ではこなしきれない脳内処理を分配するペア戦ってことだろうか。

個人的には完全にトゥーマッチで、「うーん、このメインシステムを活かしてもっとユーロ寄りのゲームにしてくれないものか・・・あっ!久々に『マグナストーム』あそぼ!」となった。

ラプラタ川

Rio de la Plata

評価:5/10

ブエノス・アイレスへの入植者となり都市を発展させていく。
イタリアのメーカーGiochixのCEOがデザイナー。

メインシステムはワーカープレイスメントになるのかな?
順番に各プレイヤーが5つのワーカーを一気に配置。
その後、各プレイヤーが一気に配置したワーカーを起動する。

ワーカーはリソースを得るアクションエリアに置くほか、土地エリアのマスに置いてそこに建物を建てることも出来る。
あと、既に建っている建物に配置することでリソース変換をしたりできる。
ただし、自分の家が隣接している建物にしかワーカーを置けないので、その辺りの位置取りも大事になる。

あと、最大の特徴は原住民(や海賊)との戦争。
ラウンド終了時に、ダイスロールで低い目が出ると戦争が始まる。
手番順が一番遅いプレイヤーが原住民役となり、都市を攻撃する。
原住民プレイヤーは建物を破壊すると得点。
他のプレイヤーは原住民駒を破壊したり、自分の駒が破壊されると得点となる。

なかなか意欲的なルールが多くて、ルール読みの段階では期待できたのだが・・・
実際遊んでみると、展開が遅すぎて無用にプレイ時間を引き延ばしているように感じられた。
リソースコストを抑えたり、制限を無くしたり、アクション効果を派手にすることで、スピード感を出せるとは思うのだが・・・

着眼点が良いだけにもったいなく感じた。
最近、リメイク作が出たようなので、そちらに期待!

ラウハ

Rauha

評価:5/10

両隣とだけやるブースタードラフト。
クィーンズ」「オリハルコン」のカタラじゃ無い方と「シーソルト&ペーパー」のカタラじゃ無い方のデザイナーの新作。

プレイヤー間にカードが配られる。
第1ラウンドは各自左側のカードを見て1枚ピック。
残りのカードは元の場所に戻す。
第2ラウンドは各自右側のカードを見て…と繰り返す。

ピックしたカードはマイボード上に配置してエンジンビルドしていく。
配置せずに捨てて、クリスタル(お金)をもらったり配置済みのカードの起動機会を増やしたり出来る。

あと、エンジンビルドとは別にマイボード上でのビンゴボーナスもあって、どちらを優先するか悩ましい。

と、トレンドと独自性を兼ね備えた隙のないデザインなのだが・・・
苦しさや難しさや爽快感めいたものが弱くて、印象に残らないというか・・・
クセが無さすぎるのかな?

ラクリモーサ

Lacrimosa

評価:6/10

モーツァルトの未完の作品を完成させるために奔走するっていう魅力的なテーマ。
「種の起源」のデザイナー。エッセン新作。
Tabletop Simulatorでプレイ。

同じ構成の9枚の個人デッキから4枚を手札にする。
そこから1枚をアクションカードとして使用して、もう1枚をラウンド終了時の収入として使用する。
それを4回繰り返すとラウンド終了。5ラウンドでゲーム終了。

お金以外のリソースは、トラックでカウントするものとチップで得られるものがあって、トラックの方はラウンド毎に余っている分が没収されてしまう。
アクションは5種類あって、それぞれに必要となるリソースが決まっているので、トラックの方のリソースが無駄にならないように、アクションを選択していくことになる。
やりたいアクションばかりやることは出来ず、リソース管理が次ラウンドの計画にも繋がることになっていたりする。

ゲーム毎に4種類のタイルセットから2種類を選んで使うようになっている。
これが主軸となるアクションを決定するようになっていて、さらにその2アクションが対立する得点システムも入っている。

と、そこかしこにデザイナーの工夫がみられて、プレイ中に「うわー、デザイナーに先回りされていた!」と何度も思ってしまった。
どこにも隙のないデザインで、まさに優等生ゲーム!

が、その隙の無さが鼻につくというか、管理され過ぎていて驚きは無いってのはあるかも・・・
単に僕がひねくれすぎているだけか。

ライズ

Rise

評価:6/10

紙ペンゲーム的な複数トラックコンボゲームの豪華コンポーネント版。
dlp gamesのエッセン新作。

10種類あるトラックをドンドン上げていくゲーム。

ラウンド毎に4種類のカードが公開されて、どれを実行するかを一人ずつ決めていく。
4種類のカードは右に行くほどコストがかかるのだが、その分ボーナス(たまにペナルティ)も貰える。
誰かが選んだのと同じカードを選んでも良いのだが、そうした場合、前に駒を置いていたプレイヤーに少しボーナスがある。

10種類あるトラックは、文化とか産業とか政治等々あって、それぞれ特徴付けがされている。
例えば、産業を進めると収入が増えるが環境は悪くなるとか、科学は他のトラックを上げやすいとか・・・

やっていることは、ほとんど「ガンシュンクレバー」と同じなんだけど、テーマ付けの上手さと、そのテーマになぞらえたアクション効果の遷移が、壮大なゲームをやっている感を生みだしているように感じる。

箱絵から受ける印象よりも万人受けしそうなゲーム。

ランド vs シー

Land vs Sea

評価:4/10

陸プレイヤー vs 海プレイヤーでやるカルカソンヌ。
新人デザイナー。
Tabletop Simulatorでプレイ。

陸を担当するプレイヤーと海を担当するプレイヤーに分かれてやる「カルカソンヌ」的なタイルパズル。
陸が閉じると陸プレイヤーの得点、海が閉じると海プレイヤーの得点となるのだが、その地形内の+マークは閉じたプレイヤーの得点となるので、相手側の地形が完成しそうなら自ら完成させた方が傷は浅くなる。

他にも、陸地のキャラバンや海の船を繋げることで得点が取れたりする。

ルールを聞いたときは悪く無さそうに感じたのだが、実際遊んでみると「確認する場所が多すぎる!」
というのも手札が2枚あるうえに、各タイルは表裏が違ってどちらの面を使っても良い。
実質4択になっているわけだ。
しかも、ヘクスなので地形が繋がるかどうかのチェックも大変・・・

さらに、今回3人プレイだったのも悪い印象の要因だろう。
陸プレイヤー vs 海プレイヤー vs 地図製作者プレイヤーとなり、地図製作者プレイヤーは陸の山と海のサンゴ礁を繋げることを目指す。
これの視認性の悪さと、更に要素が増えたこともあって思考量がオーバーフロー。
3人なのでマルチ味も帯びてくるし・・・

最初は、2人プレイ追加要素無しで遊ぶのが良いのだろう・・・

ラクーン・ロバー

Raccoon Robbers

評価:4/10

アライグマ強盗団となって黄金のゴミ箱を目指す。
「カルカソンヌ」デザイナーの新作。

青、赤、緑の3つのビルには各プレイヤーの子分駒が1つずつ。
それとは別に黄金のゴミ箱に進むコースには各プレイヤーのボス駒が1つずつ。

手番では、子分駒を進めるか、子分駒をスタートに戻してその分ボス駒を進めるか。

手札から対応する色のカードを好きなだけプレイしてその分、子分駒を進める。

子分駒がある程度進んでいると、対応する色のカード2枚を捨てて、子分駒をスタートまで戻す。
子分駒が到達していた場所に示された分だけボス駒が前進する。

子分駒を進める場合でも、ボス駒を進める場合でも、到達マスに他プレイヤーの駒があると、それらのプレイヤーを後ろに押し戻す。
この妨害合戦が、このゲームの肝だろう・・・

昔ながらのお仕事の押し付け合いゲームなのだが、懐かしいというよりは古臭いプレイ感。

ライド・ザ・レイルズ:オーストラリア

Ride the Rails:Australia

評価:6/10

「ライド・ザ・レイルズ」の追加マップ。

山岳マスのコストが高くなっているのと、遠距離路線の存在が特徴。

山岳マス自体が少ないマップなので、コストの変更はそれほど気にならない。

遠距離路線の存在は謎。
特別なマスが1列に3マス連なっていて、その先に特別な都市マスがある。
特別なマスに線路を置くには、1手番分の線路敷設をまるまる消費してしまう。
そうやって苦労して最後の都市マスに到達すると、「都市マスに線路を置いたプレイヤー」だけが50点獲得できる。

建設費が高すぎる上に、人の踏み台になりかねないので、誰も手を付けなかった・・・

基本マップに比べて遊びが無くて、工夫がしにくい印象。
謎な遠距離路線の存在も相まって、イマイチ・・・
他の追加マップを遊んでないのでわからないが、ハズレマップな気がする。

ライド・ザ・レイルズ

Ride the Rails

評価:6/10

アイリッシュ・ゲージ」「ライド・ザ・レイルズ」「イベリアン・ゲージ」と出ているIron Railシリーズ第2弾。
デザイナーは他2作と違って「シカゴ・エクスプレス」「パリスコネクション」のデザイナー。
Tabletop Simulatorでプレイ。

今作もシリーズのコンセプトに合わせて1時間級のシンプル目な鉄道ゲームとなっている。

各ラウンドは「株券の獲得」→「線路の敷設」→「乗客の移動」という順番で行われる。
このゲームの特徴となっているのは「乗客の移動」。
乗客駒が置かれている都市から一筆書きで別の都市まで移動させる。
この時通過した鉄道の株券に配当がある。
更に、手番プレイヤーは総移動距離+1のボーナスが貰える。
このボーナスが上手く機能していて、自分に配当が無くても「ちょっとぐらいなら他の路線も使ってやるか」という気持ちにさせてくる。

シリーズ3つの中だと一番わかりやすくて好き。
ランダム要素が無いので展開幅が気になるが、拡張マップも2種×2出ているので心配無さそう。