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ラット・オブ・ウィスター 

Rats of Wistar

評価:5/10

ネズミの家族の長となって皆を率いる。
ルチアーニと「ウェンデイク」デザイナーのエッセン新作。

「借りぐらしのアリエッティ」のように人家に忍び込んで物を盗んだり、新たな仲間を見つけたり、様々なミッションを行う。

メインシステムはシンプルなワーカープレイスメント。
アクションエリアは円形になっていて、外周には6種類のメインアクション、内側にアクションポイント&サブアクションが描かれたホイール。
ワーカーをアクションポイントに置くことで、外周のメインアクションと内側のサブアクションの両方を実行できる。
ホイールはラウンド毎に回転するので、ラウンドによって各アクションの定員やボーナスが変わってくる。

概要だけ聞くと、なんてことはないメインシステムで、まったく期待せず遊び始めたのだが、そこは流石、調整上手のルチアーニ!
しっかりゲーム展開を作っていて、悩ましいゲームとなっている。

が、ゲームのメインは大量のカードのシナジー!
個人的にカードコンボゲームは苦手なので、この評価だが、「グランド・オーストリア・ホテル」とか好きな人には良いかもね・・・

ライズ・ザ・シールズ

Raise the Shields

評価:3/10

左隣のプレイヤーを攻撃しつつ、右隣のプレイヤーからの攻撃を受けるためにシールドを貼る。
無料のPnPゲーム。

共用ダイス2個と個人ダイス1個を振って、その3つを「マスを塗るエリア」「塗る形状」「攻撃エリア」に割り振る。

マスを繋げていって、外周まで繋げるとシールドを貼れる。
シールドを貼る前に、そのエリアに5回攻撃を食らうと脱落。

とにかく攻撃が強すぎる!
ずっと同じ数字を指定し続けると大体誰かが脱落してゲームが終わるだろう・・・
もう少し、シールドが完成しやすくなれば面白くなりそうにも思えるが・・・
今のバランスだと、とにかく攻撃特化しか手が無い気がする。

同じように感じた人がいるようでハウスルールで「攻撃を3回受けたら脱落」っていう提案があったが、確かにその方が良いかも。

ランバージャック

Lumberjack

評価:6/10

高く積んだブロックを順番に取っていく。
アラン・ムーン作。2002年。

バランスゲームっぽい見た目だが、運要素無しの多人数アブストラクト。

手番で出来ることは3択。

1つ目は、「ブロックを取って自分の前に置く」。
ブロックはドンドン重ねて塔を作っていくのだが、各自3つまでしか塔を作れない。

2つ目は、「ブロックを取って捨てて、その色の得点計算をする」
捨てたブロックの色の塔で得点計算。
一番上のブロックがその色の塔は階層分の得点ゲット!
全員が得点計算するので、あまり積極的にしたくないが、自分が大きく得する状況を作っていきたい。

3つ目は、「自分の塔の上にこずえ(白い駒)を置く」。
こずえを置いた塔は、それ以上ブロックを置けなくなるが、得点計算で得点が倍!

クニツィアの「交易王」をアブストラクトにした感じかな。

セットアップでブロックを崩さないように組み上げるのが、とにかく大変!
プレイ中、ブロックを崩した場合もペナルティは無く「元の状態に戻してやり直す!」
このルールが逆に「崩したら他の人に申し訳ない!」って思いにさせて緊張感を生む。
今回、この緊張感が良い方向に働いて面白かったが、何か良くわからない緊張感ではある。

個人的に好きだけど、他の人には強く勧められないゲームってたまにあるけど、まさにそんな感じのゲーム。

ライズ(ピータープリンツ)

Raise

評価:5/10

ラウンド毎に価値の変わるカードで1人総取りのラストマン・スタンディング。
「テーベ」デザイナーの新作。

各自同じ構成のデッキを個人山札として持ち、そこから6枚を手札にする。

ラウンド開始時にそのラウンドの得点カードがめくられる。
そして、ダイスが振られ、カードの各色の価値が決定される。
それを踏まえて、各自1枚を同時出しして、自分の最初のポイントを決定する。

一番ポイントが少ないプレイヤーが手番を行う。
手番では手札1枚を出してポイントを加算。
もしくは、ラウンドから抜ける。

これを1人だけが残る状態まで続け、勝者はこのラウンドに出されたカードを得点として総取り。

全員が手札を6枚に補充して新たなラウンドをスタート。

強いカードを持っている風のブラフだったり、他プレイヤーの使ったカードのカウンティング等、運ゲーで片付けられない魅力のあるゲーム。

ただ、直前に遊んだ「クラロ」が、「ライズ」をギュっと凝縮したようなプレイ感だったので、それと比較してしまって評価が落ちてしまった。
熱さでは「ライズ」の方が上なので、ギャンブル好きな人は「ライズ」の方が楽しめそう。

ラ・ファミリア

La Famiglia

評価:5/10

シチリアのマフィア抗争がテーマ。
マグナストーム」デザイナーの新作。
2人 vs 2人の4人専用ゲーム。

手番システムは「マグナストーム」と同じ形式のワーカープレイスメント。
アクションのメインは、マイボード上の駒を除去することによるステータスアップと、それによって手に入るアクションタイルの盤面への配置アクション。
アクションタイルは裏向きで配置されるので、ブラフ要素も有り。

ワーカープレイスメントが終わると、盤面のアクションタイルを表にして、数字順に実行していく。
実行順が早いアクションタイル程強力になっていて、「普通、逆なんじゃない?」と思ったのだが、裏のタイルの読み合いだったり、ステータス上げるメリットの明確化だったり、もろもろの調整かも。

とにかくアクションタイルの効果が強烈で、必死に配置した駒を1枚のアクションタイルで最大18個除去できたりする・・・
これがマフィア抗争の熾烈さを表現しているのかもしれないが・・・ちょっと僕には過激すぎるか・・・

チーム戦だけど、チーム間のコミュニケーションは自由な上に、相手チームに伝える必要はない。
チーム間の言葉を使わない連携を楽しむペア戦では無くて、1人ではこなしきれない脳内処理を分配するペア戦ってことだろうか。

個人的には完全にトゥーマッチで、「うーん、このメインシステムを活かしてもっとユーロ寄りのゲームにしてくれないものか・・・あっ!久々に『マグナストーム』あそぼ!」となった。

ラプラタ川

Rio de la Plata

評価:5/10

ブエノス・アイレスへの入植者となり都市を発展させていく。
イタリアのメーカーGiochixのCEOがデザイナー。

メインシステムはワーカープレイスメントになるのかな?
順番に各プレイヤーが5つのワーカーを一気に配置。
その後、各プレイヤーが一気に配置したワーカーを起動する。

ワーカーはリソースを得るアクションエリアに置くほか、土地エリアのマスに置いてそこに建物を建てることも出来る。
あと、既に建っている建物に配置することでリソース変換をしたりできる。
ただし、自分の家が隣接している建物にしかワーカーを置けないので、その辺りの位置取りも大事になる。

あと、最大の特徴は原住民(や海賊)との戦争。
ラウンド終了時に、ダイスロールで低い目が出ると戦争が始まる。
手番順が一番遅いプレイヤーが原住民役となり、都市を攻撃する。
原住民プレイヤーは建物を破壊すると得点。
他のプレイヤーは原住民駒を破壊したり、自分の駒が破壊されると得点となる。

なかなか意欲的なルールが多くて、ルール読みの段階では期待できたのだが・・・
実際遊んでみると、展開が遅すぎて無用にプレイ時間を引き延ばしているように感じられた。
リソースコストを抑えたり、制限を無くしたり、アクション効果を派手にすることで、スピード感を出せるとは思うのだが・・・

着眼点が良いだけにもったいなく感じた。
最近、リメイク作が出たようなので、そちらに期待!

ラウハ

Rauha

評価:5/10

両隣とだけやるブースタードラフト。
クィーンズ」「オリハルコン」のカタラじゃ無い方と「シーソルト&ペーパー」のカタラじゃ無い方のデザイナーの新作。

プレイヤー間にカードが配られる。
第1ラウンドは各自左側のカードを見て1枚ピック。
残りのカードは元の場所に戻す。
第2ラウンドは各自右側のカードを見て…と繰り返す。

ピックしたカードはマイボード上に配置してエンジンビルドしていく。
配置せずに捨てて、クリスタル(お金)をもらったり配置済みのカードの起動機会を増やしたり出来る。

あと、エンジンビルドとは別にマイボード上でのビンゴボーナスもあって、どちらを優先するか悩ましい。

と、トレンドと独自性を兼ね備えた隙のないデザインなのだが・・・
苦しさや難しさや爽快感めいたものが弱くて、印象に残らないというか・・・
クセが無さすぎるのかな?

ラクリモーサ

Lacrimosa

評価:6/10

モーツァルトの未完の作品を完成させるために奔走するっていう魅力的なテーマ。
「種の起源」のデザイナー。エッセン新作。
Tabletop Simulatorでプレイ。

同じ構成の9枚の個人デッキから4枚を手札にする。
そこから1枚をアクションカードとして使用して、もう1枚をラウンド終了時の収入として使用する。
それを4回繰り返すとラウンド終了。5ラウンドでゲーム終了。

お金以外のリソースは、トラックでカウントするものとチップで得られるものがあって、トラックの方はラウンド毎に余っている分が没収されてしまう。
アクションは5種類あって、それぞれに必要となるリソースが決まっているので、トラックの方のリソースが無駄にならないように、アクションを選択していくことになる。
やりたいアクションばかりやることは出来ず、リソース管理が次ラウンドの計画にも繋がることになっていたりする。

ゲーム毎に4種類のタイルセットから2種類を選んで使うようになっている。
これが主軸となるアクションを決定するようになっていて、さらにその2アクションが対立する得点システムも入っている。

と、そこかしこにデザイナーの工夫がみられて、プレイ中に「うわー、デザイナーに先回りされていた!」と何度も思ってしまった。
どこにも隙のないデザインで、まさに優等生ゲーム!

が、その隙の無さが鼻につくというか、管理され過ぎていて驚きは無いってのはあるかも・・・
単に僕がひねくれすぎているだけか。

ライズ

Rise

評価:6/10

紙ペンゲーム的な複数トラックコンボゲームの豪華コンポーネント版。
dlp gamesのエッセン新作。

10種類あるトラックをドンドン上げていくゲーム。

ラウンド毎に4種類のカードが公開されて、どれを実行するかを一人ずつ決めていく。
4種類のカードは右に行くほどコストがかかるのだが、その分ボーナス(たまにペナルティ)も貰える。
誰かが選んだのと同じカードを選んでも良いのだが、そうした場合、前に駒を置いていたプレイヤーに少しボーナスがある。

10種類あるトラックは、文化とか産業とか政治等々あって、それぞれ特徴付けがされている。
例えば、産業を進めると収入が増えるが環境は悪くなるとか、科学は他のトラックを上げやすいとか・・・

やっていることは、ほとんど「ガンシュンクレバー」と同じなんだけど、テーマ付けの上手さと、そのテーマになぞらえたアクション効果の遷移が、壮大なゲームをやっている感を生みだしているように感じる。

箱絵から受ける印象よりも万人受けしそうなゲーム。

ランド vs シー

Land vs Sea

評価:4/10

陸プレイヤー vs 海プレイヤーでやるカルカソンヌ。
新人デザイナー。
Tabletop Simulatorでプレイ。

陸を担当するプレイヤーと海を担当するプレイヤーに分かれてやる「カルカソンヌ」的なタイルパズル。
陸が閉じると陸プレイヤーの得点、海が閉じると海プレイヤーの得点となるのだが、その地形内の+マークは閉じたプレイヤーの得点となるので、相手側の地形が完成しそうなら自ら完成させた方が傷は浅くなる。

他にも、陸地のキャラバンや海の船を繋げることで得点が取れたりする。

ルールを聞いたときは悪く無さそうに感じたのだが、実際遊んでみると「確認する場所が多すぎる!」
というのも手札が2枚あるうえに、各タイルは表裏が違ってどちらの面を使っても良い。
実質4択になっているわけだ。
しかも、ヘクスなので地形が繋がるかどうかのチェックも大変・・・

さらに、今回3人プレイだったのも悪い印象の要因だろう。
陸プレイヤー vs 海プレイヤー vs 地図製作者プレイヤーとなり、地図製作者プレイヤーは陸の山と海のサンゴ礁を繋げることを目指す。
これの視認性の悪さと、更に要素が増えたこともあって思考量がオーバーフロー。
3人なのでマルチ味も帯びてくるし・・・

最初は、2人プレイ追加要素無しで遊ぶのが良いのだろう・・・