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ラパヌイ(ジャイアント)

Rapa Nui

評価:6/10

「ジャイアント」のリメイク。
公称プレイ時間が半分(45分)になっていて、かなり簡略化されているみたい。

「ジャイアント」は未プレイなので正確な比較はできないのだが、BGGのフォーラムだと「『協力してモアイを運ぶ』という大枠は同じだけど、ルールがかなりかわってるから別のゲームだよ」と説明されている。

遊んでみた感じだと簡略化は成功しているんじゃないだろうか。
序盤は協力してモアイを運んで、みんなホクホク。
徐々にそれぞれの思惑がシビアになっていく推移が面白い。
手続きがシンプルなので思考の邪魔にならない。

ただ、元の「ジャイアント」が好きだった人には物足りなくてイマイチって可能性はありそう。

ラット・アタック・パーティー

Rat Attack Party

評価:5/10

「ラット・ホット」のリメイクで「ラット・アタック」が去年発売されたが、そのシリーズ。
デザイナーの1人は変わらずシャハトだけど、ルールは全然違って「ゴールド」がベース。
エッセン新作。

ネズミとなって、食べ物を集めることが目的。
手札は全て公開手札。
場には5枚のカードの列が2列。
片方の列はコックが守っていて手を出せず、もう片方の列がアクティブな列となる。

手番では、「一番価値の低いカードを獲得」か「手札のネコ(-2)と場の食べ物カードを交換」か「手札の食べ物と場の一番低いカードを交換」の3択。
その後、手札に同じ色が3枚揃うとセットとして得点化。(強制)

ネコと場札を交換すると、コックが移動してアクティブ列がスイッチする。

手札公開なので、他プレイヤーの嫌がる動きをしなければならないのだが、今回4人プレイということもあって、他プレイヤーをいじめるよりも自分の利を取ることになって巡り運が勝敗を左右することになった。
今作も他のシャハトゲームの例にもれず、3人プレイが良さそう。
3人プレイで再評価してみたい。

(追記)
3人で遊んでみたけど、3人だと自分の自手番まで意識できるようになって良い。
3人がベスト人数じゃないかな。
ただ、マルチ味が増す感じはあるので、その部分はちょいマイナスかな・・・

ラージャへの贈り物

Geschenke für den Radscha

評価:7/10

ラージェへ魔法のランプと空飛ぶ絨毯を贈る。
「フォーラムロマーナムの商人」のフロリアン・イゼンゼー作。

いち早くランプと絨毯を集めてスタート地点に戻ってくるレースゲーム。
盤面にリソースが配置されていて、それを拾いながら移動して店マスでリソースを払ってアイテムを購入する。

移動方法に特徴がある。
まず、直線移動。
リソースが無いマスに入ってしまうとそこで移動が終わってしまう。
あと、より多く移動するにはリソースを支払う必要があって、1歩は無料、1リソース払えば3歩、2リソースで5歩、3リソースで7歩まで移動できる。
移動で支払うのは「自分の色」のリソースでなければならない。

移動で通過したリソースは獲得できて、獲得したのと同じ数の自分の色のリソースをストックから盤面に配置する。
この時、既に自分が盤面に置いているリソース(もしくは市場マス)に隣接しておく必要がある。
この配置制限が陣取り的な意味合いを生み出していて、このゲームの面白どころとなっている。

移動に使えるのは自分の色のリソースだけなので、基本的に自分色のリソースを回収しつつ移動したいのだが、そううまくルートを作らせてもらえないようになっている。
また、アイテムを買うには異なる色で3つか4つ必要になってくるので、他プレイヤー色のリソースもちょっとずつ必要になる。
そのついでに妨害できれば丁度いい。

アイテムには勝利に必要なランプと絨毯以外にも「移動力を上げるラクダ」「一回曲がれるようになるヘドウィン」「ランプと絨毯の値段を割引できるファキル」がいて、それぞれ絶妙なバランスで個性付けされていて、ともすれば一つも取らなくても勝てるバランスになっている。

ランプと絨毯が揃った時点で、移動に必要なリソースの色が変わる。
自分の色から、一番盤面に置かれていない色に変わる。
ルール読んだ段階だと「なんだコレ?」だったのだが、実際遊んでみると計画の必要性と逆転の可能性を生み出す良いルール。

初回プレイ用に初期配置が用意されているのだが、2回目以降のプレイはセットアップからゲームが始まる。
各自が、自分の色のリソースを20個ずつ盤面に配置していく。
この配置がかなり重要。
前半後半のゲームと捉えられるぐらい重要。

このデザイナーのゲームは「フォーラムロマナムの商人」「株の恍惚」「ラージャへの贈り物」しか遊んでないけど、どれも強烈な個性があって感心させられる。
この3つの中だと、今作が一番癖が無くて遊びやすい。
そして一番好み。

ラマパーティー

L.A.M.A. Party Edition

評価:5/10

「ピンクラマ」と「プラスカード」が追加された「ラマ」。
一応、エッセン新作に入るのかな?

「ピンクラマ」は、どの札の上にでも出せる便利な「ラマ」。
ただし、最後まで手札に残すと大失点。

「1+」「2+」「3+」みたいに数字に+が付いた「プラスカード」は通常の数字カードと同様にプレイして、連続手番となる。

他プレイヤーの動きが読みにくくなるので、タイトル通りパーティー寄りな調整。
だが、そこまでプレイ感は変わらない・・・

一番大きな変化は、20点チップの追加かも。
ゴーアウトボーナスの価値が上がって逆転しやすくなっている。

よっぽどの「ラマ」好きじゃないと買う必要は無さそうだが・・・
でも、「ラマパーティー」のコンポーネントで追加要素を無視すれば通常「ラマ」になるので、どちらか買うなら「ラマパーティー」がお得!

ライン川リバートレード

Rhein: River Trade

評価:5/10

ライン川周辺で運送業。
「春秋戦国」や「レイルロードレボリューション」のデザイナー。

ライン川上流のバーゼルから下流の都市へ物品を配送してお金を稼ぐ。
飛行機、船、列車、トラックという4種類の輸送手段があるのだが、トラック以外は共用物。
誰かが、たくさん積み込んでいるところに相乗りして、運賃を肩代わりしてもらうことができる。

物資は基本的に自分の目標カードに示された街に運ぶことを目指すのだが、先に遠くに運んでおいて、あとでそれに合った目標カードを引くっていう作戦も可能。
ただし、物資の数は有限なので、盤面に置き過ぎると直近の目標が達成できずに泣きを見ることも・・・
ここら辺のリソース管理は「ビックチーズ」を思わせる。

毎ラウンドの資金繰りはシビアに計算しないとダメなのに、ギャンブルで多めに配送したのが当たったプレイヤーが大金を稼ぐっていうのにアンバランスさを感じた。
もっと軽いタッチの絵だったら、アンバランスさは軽減されてる気がする。
アートワークミス。

ラ スタンザ

La Stanza

評価:6/10

パトロンとなって、探検、書物、宗教、芸術、政治の支援を行う。
「マデイラ」「ニッポン」のデザイナーコンビの新作。

ルールは、そこまで複雑じゃないのだが、文字だけで説明するのは中々大変・・・
環状マップを周回することで、タイル獲得と、その獲得したタイルの購入&アクション実行を同時に行う。

上記2作品と比べると、スケールは小さくなっているが、要素の繋がりの見えづらさは健在。
要素の繋がりが見えないゲームの多くは、最後まで遊んでも何も見えないものが多いけど、このデザイナーのゲームは1度遊ぶとボンヤリ見えてくる。

重量級ゲーム好きな人には物足りないボリュームだろうけど、一風変わったプレイ感を求める中量級好きにはオススメの一品。
BGGだとイマイチな評価だけど、何度か遊んでみたい気にさせるオリジナリティを感じた。

ランカスター:ヘンリー5世

Lancaster: Henry V – The Power of the King

評価:7/10

「ランカスター」の拡張第2弾。
3つの拡張が入っている。

1つ目は宮廷。
各プレイヤーは騎士駒とは別に君主駒を1つずつ持つ。
この君主駒を使って3つの役職を取り合う。
「騎士が追い出されなくなる盾」「遠征で追加戦力となる射手」「騎士の力を上げるチューダーの騎士」
と、それぞれ強力な能力を得られる。
役職マスも追い出しが可能なのだが、宮廷では従者を使えず騎士駒によって補助する。
また、宮廷専用の司教駒ってのも追加されている。
この司教は最終得点にも関与していて、上手くやれば大きな得点を生み出すので新たな勝ち筋を作っている。

2つ目は不名誉。
紛争で敗北した場合、その紛争に参加していなかったプレイヤーは不名誉チップを受け取り、ゲーム終了時に失点となる。
盤面に塔が追加されて、騎士を入れることで不名誉チップを捨てることができる。

3つ目は上記2つの追加要素に関連した新たな法律の追加。

一応3つに分かれているが、コンポーネントが一体化しているので、個別に入れることは無さそう。
全体的に、紛争に目が向くように調整されている。
前から、そこまで紛争が弱すぎるっていう印象は無かったけど、援軍が来ずに放置されるとちょっと厳しかったからね。

可もなく不可もなくな拡張かな。
ルールが増えたことによる煩雑さと展開の広がりのトレードオフ。

洛陽の門にて(ソロプレイ)

At the Gates of Loyang

評価:6/10

ウヴェの収穫三部作で一番地味な「洛陽の門にて」をソロプレイ。

もともとソロプレイ感の強いゲームなので、一人で遊んでも問題なかった。
変に邪魔されないで、がっちり計画を立てられるので、一人の方が良いのかもしれない。

カード効果も一人プレイ用に調整されているので安心。

ラント

Land

評価:6/10

中世ヨーロッパでの領土争い。

慶應HQのゲームマーケット新作。

ワーカープレイスメントでリソースや契約を獲得して、それで得たお金で陣取りや能力アップを行う。

陣取りによって盤面のカラーチップを獲得してくのだが、これがマジョリティ争いになっていると共に、色のセットコレクションで能力を開放できる。

能力コストはゲーム開始時に公開されていて、強そうな組み合わせはマジョリティ争いが激化するので、独自戦略を取った方が良いようになっている。

ワーカープレイスメント部分にも特徴がある。

ルールを読んだだけだと、大した工夫ではない気がしたのだが、実際に遊んでみたら、戦略の幅とインタラクションを生み出していることに気づかされる。

この気づきの為にボードゲームを遊んでいるといっても過言じゃないからね・・・

大学のサークルということで、人の入れ替わりによって、作風やクオリティの波があるんじゃないかと思ったのだが、杞憂だった。

重量級ゲームの要素を中量級に落とし込む作風は健在。

個々のシステムは他のゲームで見られるものだが、それらの繋がりが絶妙!

目標カードがランダム2枚っていうのは、ちょっと気になったが・・・(相反する2枚になることがあるので・・・)

ハズレ無しで3作出して、今作もアタリ!

今回も予約も当日販売も即完売。

もっと数を作れるように、過去作も再販できるように、口を出さず金だけ出すパトロンの登場が待たれる。

ラットツィア

Ratzzia

評価:4/10

ダイス配置でソーセージの奪い合い。

「ノーリエ」のデザイナー。エッセン新作。

ダイス7個を振って、ボード上に好きなだけ配置していく。

各列は下からしか配置できず、一番上まで埋まると決算。

ダイスが置かれたマスのソーセージをもらえ、一番上を埋めたプレイヤーは列ボーナスが貰える。

列ボーナスは、追加のソーセージだったり、他プレイヤーからの強奪、ソーセージの再分配、自分のソーセージの保存等々・・・

特徴はネコの列。

「ヤッツィー」系ゲームの×印みたいな役割なのだが、どの出目がそれを担うかを、この列に最初にダイスを置くプレイヤーが決めることになる。

他プレイヤーの妨害でネコをうまく使えってことだろうが、それをやるぐらいなら自分が得点を得る方に傾いてしまう・・・

少人数だと機能するのかも。