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白鷺城/ホワイト・キャッスル

The White Castle

評価:5/10

白鷺城こと姫路城がテーマのダイスプレイスメント。
赤の大聖堂」のデザイナーコンビ。エッセン新作。

共通のダイスプールからダイスを1つ選んでアクションエリアに配置するシンプルなダイスプレイスメント。
特徴は、短さだろうか。
各ラウンド3アクションで、3ラウンドしかないので一人9アクションしかできない。
とはいえ、ラウンド終了処理でボーナスアクションがあったり、アクションが連鎖することもあったりするので、アクション不足は感じない。

セットアップ後の状況を見て、強そうなアクションルートを読み解く系のゲームとなるわけだが、同系統の「バルセロナ」と比べると、ランダムセットアップの洗練さに欠くし、「ニュートン」と比べるとルートが狭すぎるように感じられた。

まぁ、何よりもプレイ時間の短さが売りとなるだろうから、上記2作は長すぎる!と感じる人には良さそう。

忍のがっこう

評価:7/10

アブルクセン」や「リカーーーリング」系統のゴーアウトゲームだが、さらに1捻りも2捻りもいれている。
ゲームマーケット新作。

カード構成は、1~13が5枚ずつ。
最初に手札が配られて、それを天の札(通常手札)と地の札(公開手札)に好きなように分ける。
その後、山札から2枚場に公開されてゲームスタート。

手番では、天の札で1アクション、地の札で1アクション出来る。
アクションは「カードをプレイ」か「場からカードを補充」か「パス」。

「カードをプレイ」する場合は、場に出ている一番大きい数字セットより大きい数字か、場に出ている一番小さな数字セットより小さい数字を出さなければならない。
さらに、場の数字セットと同枚数以上出さないとダメ。

「場からカードを補充」する場合は、場に出ている一番大きな数字セットか、場に出ている一番小さい数字セットを取って手札に入れる。

自分以外が「カードをプレイ」をせずに、手番が1周すると場が流れて、新たに好きなカードを場に出せるようになる。

他にも、場のカードの片側が「封印」されるルールだったり、「3枚以上のセットは補充禁止」っていうルールがあったりして、なかなかインストは大変だし、理解する側も最初はポカーンとするだろう・・・
が、意味があるルールなので、ここは乗り切ってもらいたい!

中でも感心したのは「3枚以上のセットは補充禁止」と「最終得点」のルール。
このルールによって、誰かが3枚以上のセットを出すと一気に緊張感が走り、収束し始める。
ちょっとしたルールで、ゲームにメリハリを生んでいるように感じた。
スゴイ!

ゲームマーケットの後に「イレブン」「クロノビブリオティカ」「忍のがっこう」と遊んだのだが、どれも面白い!
ついに今年、「ゲームマーケットの興奮」が「エッセンの興奮」を超えたかもしれない!
少なくとも、何が出てくるかわからないドキドキはゲームマーケットが勝っている!

シンコ

Cinco

評価:4/10

チーム戦の5目並べ。
BGAでプレイ。

1~90のカード。手札4枚。
手番では手札を1枚プレイするか、山から1枚ドローするか、手札を4枚持っている場合手札全交換の3択。

手札をプレイした場合は、出したカードの数字「以上」のマスに駒を配置できる。
どこにも配置できなくなった数字のカードはジョーカーとなるバリアントで遊んだ。

そこまで深みは感じられず、結局は手札運という印象。

島の完熟バナナ

Reif für die Insel

評価:6/10

シンプルな追い出し競り。
クニツィアのエッセン新作。

プレイヤーは同じ構成の手札をもってゲームスタート。

場にプレイヤーと同じ数のバナナ。
これらのバナナを1人1つずつ分配するのだが、誰がどれを取るかを競りで決める。

手番順に、いずれかのバナナの前にカードをプレイしていく。
誰かがカードを置いているバナナを欲しい場合は、より高いカードで追い出す。
そうやって、1人1つずつ取るバナナが決まったら、使ったカードは捨て札にして、
次のバナナを袋から引いて並べる・・・という感じ。
ものすごくシンプル!

クニツィアなので、もちろん工夫はある。
取ったバナナはマイボード上に保管していく。
マイボード上に保管できるバナナは5個まで。
全員が5個ずつ保持するとラウンド終了。
1ラウンド目は茶色のバナナのみ食べられて、2ラウンド目は茶色と黄色、3ラウンド目は全てのバナナが食べられる。
食べられないバナナはマイボード上に残って、スペースを圧迫してしまう。
が、マイナス効果のバナナもあるので、スペースが埋まっていることが一概に悪いばかりではない。

この上なくシンプルで、こんなゲーム出すのは、今ではクニツィアにしか許されないだろう。
もちろん、匠の調整によりシンプル以上の面白さを提供してくれるのだが、ちょっとお仕事要素にしつこさを感じた。
同系統だと「ハイ・ソサエティ」ぐらいの方が遊びやすいかな。

春秋戦国(2023年版)

Zhanguo: The First Empire

評価:7/10

春秋戦国」のリメイク。
そこそこのルール変更有り。

まず、「船トラックの追加」。
6つのアクションから「高官の移動」が無くなり、「船トラックの前進」に入れ替わった。
船トラックを前進させると、マイボードに錬丹術師カードを差し、エンジンビルドの助けとなる。
カードの数字が合わない時に、「高官の移動」が出来るようになり、少しストレスが軽減された。

高官駒がフラットな3色では無く、それぞれに意味があるようになった。
「将軍」は労働者の配置。
「建築家」は宮殿の建設。
「錬丹術師」は錬丹術師カードの差し込み。
これに伴い、高官駒を上下に動かすシステムが無くなっている。

あと、細かいところだと、
・万里の長城が1プレイヤーにつき1スペース用意。
・早取り得点タイルの条件が簡単になり、数が増えた。
・統一マーカーがラウンドまたぎで5個までしか持ちこせない。
等々・・・

最近、旧版を遊んでいたのだが、その時よりも面白く感じた。
粗を削り、遊びやすくした良いリメイク。
旧版は、そこまで話題になったタイトルでは無いけど、これを機に遊んでみるのも良さそう。

ジン(ベンジャミン・シュヴェア)

Djinn

評価:6/10

魔人をどんどん瓶詰め。
ハダラ」や「エマラの王冠」のデザイナー。エッセン新作。

盤面を1歩ずつ移動して、マスに示されたアクションを実行していく。
プレイヤーコマには向きがあり、後戻りできないっていうルールが特徴で、これがちょっとしたロンデルっぽさを生んでいる。

やること自体は明快で、魔力を溜めたり仲間の魔術師を募ったり、ボトルやコルク栓を用意して準備を整えて、盤面の魔人を捕まえる。
自分をパワーアップして、徐々に捕獲できる魔人の数が増えていくのは純粋に楽しい。

この魔人捕獲が得点の大半を占めるゲーム。
パワーアップの経路がいくつかあるとはいえ、プレイングの幅は狭いかもね。

このデザイナーはそこそこ面白いゲームを常に出すけど、中々突き抜けるゲームが出ないね。
デザイナーの色みたいなのが無いからかな?

順風満帆

Before the Wind

評価:5/10

船での交易テーマのカードゲーム。2009年。

商品を手札に手に入れ、手札から倉庫に移し、倉庫から船に移すことで得点化する。

場には3種類のアクションカードの山がある。
「商品の仕入れ」「倉庫への輸送」「船への積み込み/現金獲得」。
ここからプレイヤー人数分だけのカードを公開する。
手番プレイヤーが割合は決められる。
その後、公開されたカードを1枚ずつ取っていくのだが、他プレイヤーが取ったカードを買い取ろうとすることも出来る。
金額を提示し、対象となったプレイヤーは「提示額を受け取りカードを渡す」か「提示額を支払いカードを保持する」を選ぶ。

あと、既定枚数の船が場に並んでいて、得点化された船は消えていく。
船が残り2隻になったらラウンド終了で、手札の商品はすべてなくなり、倉庫に移した商品も腐って約半分になってしまう。
このラウンド終了時の駆け引きが熱い!
読み間違えて商品を売り逃したプレイヤーはかなりきつい展開になってしまうだろう・・・

独自性のある面白さあるゲームだけど、ちょっと駆け引きが泥臭いか・・・
綺麗に商品を売り抜けて勝利をもぎ取った時の爽快感を追い求め、ひたすら泥臭いやり取りを続けるゲーム。
勝者以外のプレイヤーには徒労感だけが残る・・・かも。

シカゴ・エクスプレス

Chicago Express

評価:6/10

昔、イマイチ面白さがわからなかったが、今なら楽しめるかとおもって再プレイ。

デザイナー名は Harry Wu となっているが、「蒸気の時代」や「ライド・ザ・レイルズ」のデザイナーのJohn Bohrerと同一人物っぽい。

こちらのサイト(buq buq diary)で丁寧に説明されているので、そちらを参照しつつインストしてプレイ!
そのおかげで、今回は、濃密な駆け引きが楽しめた!
なんとなくで始めてしまうと、すぐに挽回不可能な状況になってしまうので、序盤からよく考えて行動することが大事になりそう。

鉄道ゲームの常かもしれないが、途中で脱落プレイヤーが出てしまったり、何気ない適当なプレイが勝敗に大きく影響してしまったり・・・
遊ぶメンバーを選ぶゲームであることは間違いなさそうだが・・・
一回遊んでダメだった人も、時機を見てもう一度チャレンジしてもらいたいゲーム。

じゃれ本

評価:6/10

小説版「詠み人知らず」。
リレー形式で50文字程度の文章を書いて小説を完成させる。

昔、ゲームマーケットで買ったものを今更ながらプレイ。

小説を書いたことなんて無いので、まともな文章が書けるか不安だったが、意外と大丈夫だった!

多分、各人への負荷(責任度)の軽減工夫がちょうど良いからだろう。

最初に物語のタイトルを決めるのだが、まず一人が20個のランダムな単語を書き連ねる。
次の人はそこから1つを選んで、その単語から連想する短文を書く。
最後の1人が上記2つの要素を合わせてタイトルを完成させる。
この流れでタイトルを作ると、いい感じのタイトルができる上に、責任がちょうど三等分されるようになっている!
最初、「まどろっこしいことさせるなぁ・・・」と思ったのだが、実はかなり考えられたシステムなのかも。

その後は、順番に50文字ずつ文章を書いていくのだが、ここにも工夫がある!
1つ前の50文字しか読めない状態で続きを書かないとダメ!
これによって、物語の全体の整合性を気にしなくてよくなり、その場その場で思いつくままに筆を進めれば良いようになっている!
タイトルは全員が見られるようになっているので、物語がグチャグチャになりすぎないようになっているのも素晴らしい!

ワンアイデアだけで売り出したものかと思ってたけど、しっかり練られたプロダクトになっていた!
物語を書いたことのない我々に、その楽しさの片鱗を体験させるっていうのは何気にスゴイことなんじゃないだろうか。

シップヤード

Shipyard

評価:6/10

船を作ってテスト航海をしてお偉いさんにお披露目。
スヒィ。2009年。

数種類のアクションから1つを選択していくのだが、システムに少し工夫があって、同じアクションは連続して選べず、人気の無いアクションにはお金のボーナスが付くようになっている。

胴体、帆や砲台等の設備、人員を集めて船を完成させる。
完成した船は確保して置いた運河をテスト航海することで得点を生み出す。

要素の多いゲームだが、最近の複雑なゲームに比べたらシンプルでまとまっている。
インタラクションは薄くて、各自が自分のお気に入りの船を作ってじっくり作っていく箱庭的なゲーム。

箱庭ゲームにしてはプレイ時間が長すぎる気がしたが、ここら辺は好みの問題だろう。
4人プレイっていうのも良くなかったかも・・・
人数が変わってもプレイ感はそこまで変わらなそうだから少なめで遊ぶ方が良さそう。