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シナジー

Synergy

評価:5/10

息を合わせて各自の目標を達成する協力ゲーム。

1~5の数字カードと7種類の目標カードを持つ。
目標カードは「自分と数字が同じプレイヤーがいる」「自分の数字が下から2番目に小さい」「自分の数字ー1のプレイヤーがいる」等々・・・

全員が同時に数字カード1枚を同時出し。
それらを確認してから、今度は目標カード1枚を同時出し。
最後にもう1枚数字カードを同時出し。

そうやって各自の目標カードの達成状況で成否判定。

2枚ずつ出した時点で、全員が目標を達成することが不可能な状態になったりするので、自分の目標を諦めて他プレイヤーのアシストをすることが大事になりそう。
会話は禁止だが、ジェスチャーは許されているので、それぐらいのことは伝えられる。

はじめのうちは「こんなの運次第じゃないか!」となるが、
慣れてくるとセオリーめいたものが生まれてきて、徐々に上手くなってくる。
そして難易度が上がってくると手札がランダムになるので、また「こんなの運次第じゃないか!」に戻る。

シボリューション

Civolution

評価:7/10

フェルトの作った文明発展ゲーム。
今年のスカウトアクションエキスパート部門6位。

各自、6個のダイスを持っていて、そこから2つを使ってアクションを実行する。
2つの出目と対応するアクションを実行するのだが、その数22種類!
聞いただけで気持ち悪くなる数で、実際インストとセットアップだけで1時間はかかる大変さ・・・

でも、パブリッシャーも気合が入っているようで、インターフェイスがかなり洗練されていて、1ラウンド回せば体に馴染んでくる。

最初は盤面の資源やボーナス要素が隠されていて、開拓するにつれ徐々に公開されていくようになっている。
これが、思考量を程よく抑えてくれていているのは好印象。(人によっては逆に長考していしまう可能性はあるが・・・)

あと、ダイスによる選択肢の制限が程よい!
ダイス個数は増えても8個ぐらいなので、2~4手番の短いスパンでダイスの使い方を計画していくのは、ままならなさもあるが、常に悩ましさを生み出している。
もちろん、ダイス目をコントロールするリソースもあるので、完全な運ゲーでは無い。

他にも、建造物やカードプレイによるボーナス&能力、「テラミスティカ」風のラウンド毎に異なる得点要素、個人目標達成によるアクションの強化、等々・・・重量級ゲーマーが大好きな要素総出!

今回は4人プレイで、インスト1時間、プレイ時間4時間という長時間ゲームとなったが、ずっとダレずに楽しめた。
4時間も遊んだのに「ほとんど何も成し遂げれなかった・・・」となっていて、リプレイ欲がぐんぐん湧いてきている!

ここにきてフェルトの新たな代表作の誕生か!?

シロタール

Xylotar

評価:6/10

マジック・トリック」の商用版。
色々と調整が入っている。

まず、スートごとにランクのレンジが異なるようになっている。
「ランクの予想が簡単になり過ぎるんじゃないかな?」と思ったのだが、実際遊んでみたらそんなことなかった。
裏返したら「え!?」みたいなこともあるし、枚数の少ないスートの存在によってトリックの流れの読み解きもしやすくなっている気がする。

他にも「リードでは一番左のカードを出せない」だったり「ビッド時に、隣接2枚の表を見たうえで選択できる」ようになっていたりする。

「マジック・トリック」で一番気になっていた得点計算にも手が入っている。
ビッドの成否に関係なく1トリック1点。
ビッド成功で+5点。
スート数がうんぬんのボーナス点は無くなっている。
わかりやすい!
ルール根幹がトリッキーだから、このわかりやすさは正解じゃないかな。

シンソクキネマ

評価:6/10

透明カードとスリーブを使った映画ポスター合成システム。
ゲームマーケット新作。

システム的には平凡なんだけど、コンポーネントの質が異常に高い!
自然と既存映画のパロディポスターが生成されるので、それを見るだけで楽しい。

映画は人並みに見る方なので、大体の元ネタはわかったが、全然映画を見ない人はつまらないかも・・・
(なんとなく、ボードゲーマーは映画好きが多いイメージがあるけどね)

イラストを見てると、かなりギリギリ(というかアウト?)を攻めたものが多くて心配になるが・・・是非とも拡張も出してほしい!

ジェネシス

Genesis

評価:6/10

クニツィアの陣取り+エリアマジョリティ。

手番では地形ダイスを2つ振って、対応する地形タイル2枚を盤面の好きな位置に置くだけ。
同じ地形が3つ以上繋がるとエリアとなり、そのエリアでのマジョリティを取っているプレイヤーが4点。2位が2点。
エリアの大きさが3つでも、7つでも、マジョリティ得点は4点なので、大きくなり過ぎないようにしたい。

そうなると、小さいエリアばっかり作りたくなるが、そのカウンターとして最大のエリアの得点は3倍。それ以外のエリアで、地形ごとの最大のエリアは2倍って言うボーナスがつく。
大きいエリアでボーナスを狙うか、小さいエリアで効率よく稼ぐか・・・

ダイスによって置くタイルが指定されるのだが、2面はワイルドなので理不尽感は無い。
むしろ思考を絞ってくれてテンポを良くしている。ガチ感も減って良い。

箱絵からはヤバさしか伝わらないけど、流石のクニツィアクオリティ。

蒸気の時代:ハンガリー

Age of Steam: Hungary

評価:6/10

「蒸気の時代」の拡張マップ。

狭いマップなのだが6人まで対応。
「輸送の際に最低1区間は他プレイヤーの区間を使わなければならない」という追加ルールによって、非常にインタラクションの強いマップとなっている。

線路敷設コストも高めなので、中々黒字に転じない・・・

前述のルールによってマルチ味が増すマップなのだが、コレが個人的には合わなかった・・・

オリジナリティは高いが、自分のことばっかり考えてられないので、上級者用のマップのようだ。

ジキル&ハイドvsスコットランドヤード

Jekyll&Hyde vs Scotland yard

評価:6/10

ジキル vs ハイド」の続編。
今度は協力ゲーム。

1人がジキル、もう1人がハイド。
NPCとしてスコットランドヤード役が登場する。

トリックのルールは前作と同じで後に登場したスートが強くなるシステム。

手札12枚から4枚を選んで捨てる。
その捨て札が2人分を合わせた8枚がスコットランドヤードの手札となる。

プレイヤーはマストフォローなのに対して、スコットランドヤードは、フォローとか無視して山から1枚ランダムで出してくる。
自分たちが仕込んだ手札とはいえ、ランダムで出してくるのでかなり惑わされる。

基本的にトリックに勝った方が良いのだが、両プレイヤーが均等に勝たなければいけない。
さらに、ステージが進むにつれ「1~3を含むトリックは取るな」とか「(最高ランクの)8を含むトリックを取れ」(8は最初スコットランドヤードの手札に入るのでタイミングが難しい)とか無理難題を言ってくる。
プレイヤーの有利な効果となる秘薬効果を上手く使うのが肝になりそう。

NPCを含む協力型トリックテイキングは新鮮で面白かった。

四国1889

Shikoku 1889

評価:6/10

「シャドウハンターズ」デザイナーの作った「18xx」。
長らく絶版状態だったが、綺麗になって再販。

初心者に最適と評されているが、確かにマップが狭く状況把握がしやすい!
金回りも良くて、展開も早いように感じた。
線路タイルの数も少ないので、それを使った絞りもあるのかもしれない。

「18xx」に関してそこまで語れる素養も無いので、この辺で失礼させていただきます・・・

主計将校:東部戦線

Quartermaster General: East Front

評価:6/10

主計将校」シリーズ新作。
今回は2人用。

第二次世界大戦中期~終戦までのソ連 vs ドイツ(と同盟国)。

1手番で出来ることが、かなり増えていて、手番の流れは、
第1移動→第1アクション→第2アクション→第2移動→補給チェック→カードドロー。

第1移動では全ての駒が1回ずつ移動可能。

アクションは、基本「カードを1枚プレイしてテキスト効果適用」なのだが、手札に良いカードが無い時は捨て札にすることで移動や攻撃が可能になっている。
また、各カードはカードテキスト以外にもリアクションアイコンが描かれていて、戦闘時の防御や追撃で使用できる。
カードドリブン要素が増している。
リアクションはアクションとしてカウントされないので、思った以上に好き放題出来る。

第2移動は、戦車と戦艦が1回ずつ移動可能。

今作の補給ルールは結構複雑。
移動して元のスペースを空にしても支配を維持できるっていうのが特徴なのだが、そこを補給で通過する場合は、隣接に敵の駒があるとダメ。
海域と陸上で補給を妨害できる駒の種類が違ったりして、結構戸惑う。
最初は「こんなに複雑にする必要ある?」と思ったのだが、ゲームを進めると意味が分かってきて、補給の重要性が身に染みる。

手番最後にカードドロー。
5枚まで補充できるが、最大で3枚までしか引けない。
前述したリアクション等で手札を使いすぎると、手札が減ってしまうことになるので使いすぎに注意しつつ、ある程度使わないと2枚しか引けず、損した気になる。

1対1のガチガチの殴り合いなので、シリーズの他の作品と比べてガチ度&ウォー度は高そう。
基本的に東側と西側にわかれて、前線をジリジリと押し引きする感じなのだが、隙をついて敵の薄い部分を一点突破出来ると膠着状態を打開できる感じ。

タイマンの殴り合いに慣れていないユーロ育ちなので、ちょっと胃に来るプレイ感は合わなかったが、「これだよ!コレ!」ってなる人は間違いなくいるだろう。

シリアリアン

Serealian

評価:5/10

カード総数が12枚だけっていうミニマムなトリックテイキング。
同人ゲーム。

3スート、1~12。
1は赤、2は緑、3は青、4は赤・・・10は赤、11は緑、12は青という構成。

マストフォロー。
全員がカードを出した後に、強いカードを出した順に今回出されたカード1枚を選んで獲得していく。
獲得した札は、自分の前に表向きで置いておく。
2番目に強いカードを出したプレイヤーがリード。

2トリック目からが注目で、リードプレイヤー以外は自分の手札を出さずに、誰かの前に置かれているカードを出すことが出来る。(リードスートのみ)
自分の前に3枚並ぶと、ラウンド終了&自分は0点なので、できるだけ自分の前のカードを使ってもらいたくなる。

最初は全く勘所がわからないのだが、徐々にやり方が見えてくる。
「自分の前に3枚並んでも、それらが連番の場合(大体の場合)サドンデス勝利となる」っていうルールがあるのだが、ぼんやり遊んでいるとコレが多発する。
それを防ぐためにはお仕事的な動きをせざるを得なくなり、これが窮屈に感じられた。