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ホキト

Hokito

評価:6/10

スタック合戦で相手の駒を踏みつける。
2人用アブストラクト。
Cosmoludoによるリメイク。

1~3がマークされた白駒と黒駒。
手番では、自分の色の駒単体か、自分の色の駒が一番上になっているパイルを移動させる。
移動歩数はその駒に示されている数字。
空きマスはスキップして移動、駒があるマスでは移動方向を90度回転可能。

単体駒は単体駒の上にしか移動できず、スタックはスタックの上にしか移動できない。
これが、このゲームの最大の特徴。
少し先を見越してスタックを作っておかないと、他のスタックの上に乗れないようになっている。

どちらのプレイヤーが移動不可能になったらゲーム終了。
自分が一番上になっているスタックの(一番上の駒の数字)×(そのスタックの駒の数)が得点となる。

ガチガチのアブストラクト。
序盤の選択肢は多いけど、そこまで先がよめないので、とりあえず相手の高めの数字を潰していけば良い。
そうしていると、徐々に選択肢が狭まってくる。
どこから真剣に先読みしだすかは貴方のアブスト力次第!
この感じは「カモン」と似ている。
ちょっとガチ度は上だけど、遊びやすさは許容範囲内。
Cosmoludo!程よい!イイネ!

炎のピラミッド

Flaming Pyramids

評価:5/10

BGAで異常に盛り上がったので、現物を取り寄せて遊んでみた。

結果、「悪くないけど、BGA初見の衝撃程では無い!」

やっぱり、崩壊連鎖はコンピューターがやるか人間の手でやるかで虚無感と言うか脱力感が段違いだね。

カード構成を理解したことで、若干の戦略めいたことを考えられるようになったけど、このゲームの本質ではない気もするし・・・

レアアイテムではあるので、初回の衝撃を披露するB級(C級?)ゲームとして活躍させられる人は持っていて損は無いかもしれない。

炎のピラミッド

Flaming Pyramids

評価:6/10

「ペンギンパーティー」+「ウノ」。
ニュージーランド発。
BGAでプレイ

手札からカードを1枚ずつ出して、全員で1つのピラミッドを作っていく。
最初に手札&個人山札が無くなったら勝ち。

タイルを積み重ねるのにいくつかルールがあって、それが守れないと崩れてしまって、それらのタイルが個人山札に入ってしまう。

一回でも崩れると連鎖的にバコバコ崩れていく。

この崩れ連鎖が異常に盛り上がる。

結果的に一緒に遊んだ5人のうち4人が実物を購入するという異様なことに・・・
冷静に見るとめちゃくちゃ粗いゲームだし、下手したら終わらない可能性もあるし、何が魅力なのか解明できないんだけど・・・
とにかく、ここ最近で一番爆笑したゲーム。

デジタルで自動的に無慈悲に為す術なく崩されていくのが面白いんじゃないか・・・
実物が届いたらリアルで遊んでも盛り上がるか試してみたい。

注:これ読んだだけで購入すると絶対後悔するから、一回BGAで遊んでからの方が良いですよ。

ぼくちく!!

評価:4/10

めくったカードの動物の取り合い。
ダイソーの100円ボードゲーム。

個人山札から1枚を同時にめくって、自分のカードに示された動物の駒を奪い合い。

バッティングしようがしまいが関係なく早く取れば良いだけ!

バッティングが起こったら、今回誰もめくっていない動物の駒を取るぐらいのひねりはあって良かったんじゃないだろうか。

ポリネシア

Polynesia

評価:6/10

火山噴火間近のポリネシアからの避難。
「キング・イズ・デッド」のピア・シルベスター新作。

スタート地点である本島から海路を作って島々を渡っていく。
海路を作ると、そのプレイヤーの船が置かれて、そのプレイヤーは自由に移動できるようになる。
他のプレイヤーも海路を所有するプレイヤーにリソースを支払って利用することが出来るのだが、「海路所有プレイヤーの駒がガイドとして同行させないとイケナイ」っていうのが今作の特徴。
これがウィンウィンの関係になる場合もあれば、思いもよらない所に連れ去られることになったりもする。

1ラウンドあたり、手番が3周するのだが、1周目は「3」、2周目は「2」、3周目は「1」という数字があって、これが移動力やら海路建設コストやらリソース獲得量と紐づいている。
ラウンドはじめは移動やリソース獲得がしやすく、後になるほど海路建設が効率が良くなる。
基本的に、海路建設してから移動したくなるのに、その逆を突いてくるあたりにデザイナーのやらしさを感じる・・・

あと、ラウンド最後に「スタートプレイヤーが魚か貝を選択して、全員がその種類のリソースを全て捨てる」という、とんでもないルールがある。
その後に収入フェイズがあるので、何も持ってない状態でラウンドが始まるということは無いのだが、それにしてもすごいルールだ・・・
決して適当にプレイすることを許さないデザイナーの強い意思を感じる・・・時代とは逆行している気がするが、僕は支持します!

と、ここまで運要素の無い完全アブストラクトなのだが、ゲーム終了トリガーにのみランダム要素が入っている。
ラウンド毎に袋から火山キューブを取り出して、6つ全ての赤キューブが出たらゲーム終了。
灰色は何もなし、黒は追加で2個キューブを引く。
赤6、灰3、黒1という構成。
今回、最長となる9ラウンドとなったので、終盤若干だれてしまったのは残念・・・
9ラウンドは稀なことなんだろうけど、7ラウンドぐらいで終わるぐらいがちょうど良いかも。

総じてマニアックで固い作り。
決して一般受けはしないけど、手元に置いておきたくなるマニア心くすぐるゲーム。
センスがあって魅力的なデザイナーだと改めて感じた。

基本的にマップ固定のアブストラクトだけど、ゲーム毎に得点ルールや特殊ボーナス等の組み合わせが変わるようになってるから、リプレイ性は十分だよ。
(「こんな癖の強いゲーム、今後何回遊ぶんだろう」と思わなくもないが・・・)

ポケットに名ゼリフを

評価:5/10

割り当てられた名ゼリフを自然な流れで言う!

アニメやゲームで有名な名ゼリフがカードをプレイヤーに配る。
あとは、世間話を始めて、好きなタイミングで自分のカードに書かれたセリフを言う。

普通の生活で決めゼリフをいうことなんて無いから、決まったときは爽快感がある。
ゲームっていうよりは遊び。

ほら吹き男爵

Muenchhausen

評価:4/10

多人数で出来るブラフゲーム。

各プレイヤーはは1~8のカードを手札として持つ。
最終的に手札に残ったカードはマイナス点となり、自分の得点ボード上に置かれたカードがプラス点となる。

手番プレイヤーがオークショナーとなって、手札から手番プレイヤーの得点ボード上に出すカードを競らせる。
一番大きな数字を宣言したプレイヤーが、カードを裏向きで出す。
ここで、嘘をついても良いのだが、怪しまれると手番プレイヤーにチャレンジされる。
ブラフの見破りに成功すると、出されたカードを突き返して、手札から自分の得点ボードにカードを置ける。
逆に失敗すると、出されたカードが手札に入ってしまい、カードを出したプレイヤーが自分の得点ボードにカードを置ける。

競りによる数字の制限が何か生み出しそうな気がしたのだが、そんなことは無くて、純粋な顔色うかがい。少人数で遊べば、手札が透けてきて面白さが生れるのだろうか?

牧場の春

Zoff in Buffalo

評価:5/10

様々な大きさの牧場に自分の牛を配置していくバッティングゲーム。

牧場指定カードと置く牛の数カードを2セット一斉だし。
各牧場に指定通りの牛を置いていく。
各牧場には配置上限があるのと、同じ数になってはイケナイルールというルールがバッティングを熱くする。

牧場が埋まると、ボーナスで別の牧場に牛を置ける。
1位~3位がこのボーナスを得られるのだが、下位の方が置ける牛の数が多くなっている。
ここら辺の調整は上手い。

プレイ時間表記は60分となっているが、クローズビッドを5回やるだけなので、普通にやったら15分で終わる。
どんだけ悩んだら60分かかるんだろうか・・・

ぼくたちロボット

Wir sind die Roboter

評価:6/10

ロボットの起動音と停止音だけで進んだ距離を伝える。
シュタウペのニュルンベルク新作。

「リ・ラ・ラウト」 と似ている。
1人が親(ロボット)となってお題のアイテムまでの距離を伝える。
「ピー!」という音を1回発して、(目には見えない)ロボットがルートを進み始める。
お題のアイテムまで到達したところでもう一度「ピー!」と言ってロボットを止める。

他のプレイヤーは、どこまで進んだのかを予想して、正解に近いほど高い得点が貰える。

「リ・ラ・ラウト」は音量で距離を伝えたが、今作は音の間隔で伝える。

ロボットは「カタツムリ」「ボール」「ロケット」の3種類いて、それぞれスピードが「遅い」「普通」「速い」。
どのロボットなのかは全員に伝えるのだが、「ロケットのロボット」はどれぐらい速いのかは親の感覚しだい。
「ザ・マインド」的な感覚共有が大事なってくる。

空想のロボットが進んでいるのを、みんなでイメージする感じは少しメルヘン。
「リ・ラ・ラウト」に、より具体性を持たせた感じで、こちらの方が好み。

星の来訪者

Visitor in Blackwood Grove

評価:5/10

映画「E.T.」っぽい世界観で意思疎通。
「メカニカ」のデザイナー。

1人が宇宙人、1人が子供、残りのプレイヤーが大人たち(エージェント)となる。

宇宙人と子供がチーム、大人たちは基本的には勝利を目指す。

宇宙人はある法則を密かに決める。
例えば、「金属でできているモノ」だったり「食べられるモノ」等々YESかNOで答えられる法則。
宇宙人以外のプレイヤーは手札のカードを宇宙人に見せて、法則に合うか合わないかを教えてもらう。
法則がわかったと思ったら、テストにチャレンジ!
ランダム4枚のカードをめくって、それぞれが法則に合うか合わないかを答えて全問正解で勝利!

子供と宇宙人も最初は信頼関係が築けてなくて、徐々に親密になっていき能力が解放されていく。
他にも、細かいルールがあるのだが、それの費用対効果が低い!
細かい調整をしているにもかかわらず、法則のテストがおおざっぱ過ぎて、ゲームとしての狙いがブレているように感じる。