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冒険者の宿繫盛記

Four Taverns

評価:3/10

冒険者の宿の経営者となり、パーティーを編成してクエストに挑ませる。

手札から冒険者カードとお金を出してパーティーを組んで、場のクエストカードに割り当てる。
最初にクエストを達成できたプレイヤーがクエストカードを獲得して得点とお金を得る。
これを繰り返して最初に20点獲得したプレイヤーの勝ち。

クエストの変化は乏しいし、勝つほどに有利になるシステムも意味がわからない。
カードの強弱も激しい。

ボタニクス

Botanicus

評価:5/10

園芸テーマの中量級ゲーム。
新人デザイナー&ハンスの新作。
KDJのロングリスト入り。

弱いアクションを選んだ場合は、次ラウンドの手番が早くなる。
キングドミノ」式のアクション選択。

アクションで植物を獲得してマイボード上に植えたり、植えている植物に水をやって成長させたりする。
マイボード上には得点セットが示されているので、それの達成を目指す。
マイボード上には庭師駒があって、この駒の周りのタイルしかいじれない。
庭師駒は金で移動可能。

無難に楽しめるが、感心させられる部分は無い・・・
ハンスが時代の後を追っている感じで悲しいね・・・

棒パズル

Digit

評価:4/10

マッチ棒パズルをゲーム化。

棒1つを動かして手元のカードと同じ形状にする。
出来なければカード1枚ドロー。

他プレイヤーの手番中でも、手札の形状が出来れば捨てられる。

手札を最初に無くしたら勝ち。

ルール聞いたときに感じたままのつまらなさ。

ボディーガード

Bodyguard

評価:4/10

大統領を狙う暗殺者と、それを守るボディーガード。
台湾のスワンパナシアのゲーム。

1人が大統領となり、他のプレイヤーの役職を決定する。
1人だけがボディーガード、後の3人は暗殺者となる。(5人プレイ時)

後は順番にカードを1枚プレイしていく。
カードは4色と特殊カード。
色カードは他プレイヤーの前に置く。
プレイヤーの前に4色が揃うと、そのプレイヤーは殺されてしまう。

暗殺者は「大統領を殺す」ことが目的。
大統領は「暗殺者1人を殺す」ことが目的。
タイトルにもなっているボディーガードが少し変わっていて大統領が殺された瞬間に手札から異なる色の3枚を出して、「大統領を守る」ことが目的となる。

暗殺者の方が人数が多いので、大統領を殺すことは容易なのだが、その時にボディーガードにカウンターを打たれると逆転負けしてしまうっていうのが、ゲームの基本構造。
暗殺者側は、ボディーガードの手札を偏らせたり、ボディーガードを殺してしまってから大統領を殺す必要がある。

これだけだと、大統領&ボーディーガード側が不利すぎるので、大統領には特別な技がある。
ゲーム中に1回だけ、自分以外の役職を再分配できる。
かなり強烈で無茶苦茶な感じはあるが・・・

全体的に調整が甘いように感じる。

ボードゲーム百人一首

評価:6/10

様々なボードゲームを題材にして読んだ短歌を使った百人一首。
ゲームマーケットの新作同人ゲーム。

ルールは百人一首と同じ(だと思う・・・)。
今回ルールを読まずに遊んだので、ちゃんとやってなかったけど、本当は正しい札を取った後に題材のタイトルクイズがあったみたい。(まぁ、みんなで勝手にやってたけど)

クイズゲームは、知識がある人が圧勝しちゃうけど、これは百人一首になっているので、知識と短歌センスどちらも要求されるのが良い。
僕の場合、上の句が読まれるとゲームタイトルはわかるんだけど、短歌のセンスが無いので下の句が全然想像できない、ってことが多発・・・

まぁ、勝敗関係なくボードゲーマー同士、あーだこーだ短歌を寸評するのが楽しい。

ポイントシティ

Point City

評価:5/10

隣り合うカードを取って都市作り。
ポイントサラダ」のデザイナー新作。
Tabletopiaでプレイ。

カードは裏面がリソース、表が建物の両面仕様。
それらのカードが4×4に並んでいる。

手番では、場の隣り合う2枚を取るか、山から2枚取るか。
場から取られたカードが取られた場合は、空いた場所にカードが「逆の面」で置かれる。
つまり、リソースとして取られた場合は建物面で、建物として取られた場合はリソース面で補充される。

建物を取るには、コストを支払う必要があり、それが出来ない場合は取れない。
獲得した建物は、今後永続的にリソースを生み続ける。「宝石の煌き」的システム!

建物の中には公共施設もあって、これを建てると「木マークの建物ごとに2点」とか「3枚以上持っているマークの種類×3点」とかのチップを選んで獲得できる。

シンプルで遊びやすいゲームではあるのだが・・・
「ポイントサラダ」程の手軽さは無いし、それにしてはプレイングの工夫はしにくい・・・

ボマルツォ

Bomarzo

評価:6/10

イタリアのボマルツォにある怪物公園が舞台。
ポーション・エクスプロージョン」のデザイナー。

ベースシステムはワーカープレイスメント。
同じマスに別のプレイヤーも入れるタイプだが、起動コストはアクションマスに置かれ、それが次に駒を置くプレイヤーの起動コストになってしまう。
2人目までは、そこまで変化がないのだが、3人目以降はかなり高コストになってしまう。
アクションの1つに、マスに配置されたコストを取り除いて自分のものにするアクションがあって、それによって、1人目よりも2人目の方がコストが低くなることもあったりして、そこら辺のやりとりが面白い。

あと、最大の特徴は、最終得点計算の仕組み。
8種類の得点形式があり、全てが「○○を一番多く持っているプレイヤーが〇点」っていうマジョリティ得点。
各得点形式の得点が、ゲーム中に仕込まれるカードの値によってランキング的に決まる。
マジョリティを取るだけじゃなくて、その得点形式を押し上げる必要があるのが面白い。
上位グループの得点形式は2位にも得点が入るので、頑張っているプレイヤーの2位に潜り込んでおこぼれ得点を狙うのもアリ。

同じメーカーの「チッタ・スタート」もそうだったけど、他にないシステムを盛り込んでいて、通に受けそうな面白さ。
CEOがデザインしているゲームはイマイチのが多い印象だけど、他のデザイナーのは注目していきたい!

ホースレス・キャリッジ

Horseless Carriage

評価:6/10

タイトルは「馬なし馬車」って意味みたいで、自動車黎明期がテーマ。
スプロッターの新作。

フードチェーンマグネイト」のように需要をみて車を作って売っていく。

商品の配送と需要の変化は、かなり簡略化されている。
特徴は自分の車の性能や販売台数を決めるタイルパズル。
このタイルパズルが曲者で、一回配置したタイルは移動したり除去したりできない。
毎ラウンド、配置できる領域は一定領域しか増えないので、ある程度空きを用意しておかないと需要の変化についていけず大変なことになる。

他プレイヤーの研究力を模倣するシステムだったり、手番順の決定方法だったり、商品販売の簡略化、必要となる技術の決定方法等々、感心する箇所は多いのだが・・・
どうもタイルパズルがしっくりこない・・・
(少なくとも導入ルールでは)着実に毎ラウンド得点を取っていくことが大事になるので、1つのミスが致命的になる。
タイルパズル部分で「気が付いた時にはもう手遅れ!」に陥りやすいのがストレスの原因だろうか。

単に「インタラクションとパズルは相性悪」ってだけな気もする。

ボス・クエスト

Boss Quest

評価:5/10

特殊効果ありの「ブラックジャック」。
BGAでプレイ。

敵の数値が目標値。
手番で出来ることも「ブラックジャック」と同じで、カードを追加するか、追加せずにカードを確定させるか。

確定時に場に並んでいる魔法カード1枚選んで使用するか捨て札にすることができる。

この魔法効果が曲者。
「敵の数値を調整する」「任意のプレイヤーの数値を調整する」「緑のカードを持っていないと戦いに参加できない」「2位が勝つ」等々。

魔法カードはラウンド開始時にプレイヤー人数分出るのだが、そのうち1枚は裏向き。
裏向きのカードは内容を見ずに使用するか捨て札にするかを選ばないとダメなので、最後の最後にドンデン返しが起こることになる。

BGAだと、そこら辺の処理が一瞬で終わっちゃうので、情緒がないというか、盛り上がりにかけるところはあるが・・・
実際に遊んだらもっと盛り上がるだろう。

宝石の煌き:デュエル

Splendor Duel

評価:6/10

2人用に調整された「宝石の煌き」。
デザイナーとしてカタラも参加。

チップが好きなものを選んで獲得できるわけじゃ無くて、盤面の直線上に並んでいる3個を選ばなければならない。
あと、勝利条件が3種類になっている。
と言っても、「世界の七不思議:デュエル」のように異なる方向性じゃなくて、基本的に得点カードを取ることが正義で、そうしていれば自然と勝利につながるようになっている。

世間の評価程「宝石の煌き」は好きじゃないんだけど、このデュエルは面白かった。
複数人だと状況把握が大変過ぎて、結果的にソロプレイっぽくなるのが気に入らなかったのだが、デュエルは対戦相手1人だけなので自然と気にすることになる。

一部カードに特殊効果が付いるのだが、それが地味目なゲームのアクセントとなっていて良い。