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ボーンハンザ

Bohn Hansa

評価:6/10

ボーナンザ」のボード版。
ウヴェ。2002年。

名前は知っていたけど、発売から20年の時を経て初プレイ。

街で豆を買ったりプレイヤー間で取引して集めて、契約カードに示された街へ豆を届ける。
「ボーナンザ」同様、手札を並び替えてはダメっていうルールもあるのだが、カードは豆では無い。
一歩移動する毎にカードがサイクルしていって、納税カードが出てきてしまうとお金を支払わなければならない。
なので、出来るだけ移動距離を抑えて、納税が何度も出ないようにすることが大事。
契約カードも手札サイクルの中に組み込まれている。
カードサイクル中に契約カードが出してしまうと、その手番中に達成しないと捨てられてしまうので、手札サイクルには契約カードの時間制限の意味合いもある。
こんな手札システムはどうやったら思いつくのか・・・ウヴェの才能を感じる。

ボーナンザ」同様、交渉もある。
もちろん、自分が欲しい豆をゆずってもらうのがメインなのだが、もう一つ重要な意味がある。
交渉した瞬間に交渉相手のいる町に(低コストで)ワープできる。
前述したように移動コストを抑えたいゲームなので、無料で豆をあげるような損しかないような交渉をしてでも、移動したくなることもある。

発売当初に遊んだ何人かから「ウヴェの失敗作」って話を聞いたんだけど、オリジナリティあるシステムで面白かった。
ティーレックス」とかと同じで、発売が早すぎたゲームなのかもしれない。

ボックスのかんじ

評価:4/10

漢字カードでカルタ。
新ボードゲーム党がゲームマーケットで発売予定の新作。

「2文字で言葉になる」「映画や漫画の題名に含まれる文字」「かけるもの」等のお題が出るので、当てはまるカードをカルタ取り。
当てはまるカードを見つけたらドンドン取っていって良い。

あとタイトルになっている「ボックス」がお題になっているものがある。
ボックスとは「漢字内の閉じられた空間」のことで「口」なら1ボックス、「文」も1ボックス、「間」なら6ボックス。
「ボックス数が偶数」とか「ボックス数が3」みたいなお題が出る。

通常のお題とボックスのお題が入り混じって出てくるので、考えるカルタと形状認識カルタで思考が揺さぶられるのが面白い。

ただ、見た目が地味すぎるのがネック・・・
「むしろこの見た目が良いんだよ!」っていう硬派な文系ゲーマーには良いかも。

ホッタイモイジンナ(新版)

評価:5/10

「空耳アワー」をゲーム化したようなゲーム。
同名同人ゲームを製品化。

ウクライナ語、ウルドゥー語、タイ語、テルグ語という馴染みのない言語を専用サイトから再生。
各自、どう聞こえたかを日本語で書いて、他の人と一致したら得点。

同人版よりも、日本語化しにくくて、盛り上がり辛いように感じたんだけど、たまたまかな?
もしくは、見た目をキチンと整えてしまうことで、B級感というか、バカらしさが無くなってしまったのかも・・・

ポセイドン

Poseidon

評価:6/10

古代ギリシャ周りの交易路開拓。
「18xx」系を2時間にまとめたゲーム。
「ロシア鉄道」のデザイナーコンビ。

路線拡張が線路タイルでは無くて、駒配置になっていたり、
株のマジョリティを取っても自主的にしか社長になれなかったり、
基本的に株価が下がらないようになっていたり、
かなりマイルドな仕上がりになっている。
でも、廃車は残っている!

線路タイルパズルは楽しさよりも面倒さが勝っていたので有難い簡略化なのだが、会社の押し付けが出来なくなっているのはちょっと残念・・・
その分、脱落者は出ないので(実質勝てないプレイヤーは出るけど・・・)、最初に遊ぶ「18xx」系としては良いバランスなのかも。

ただ「18xx」だと思って遊ぶと物足りない感じはある。

ポルト

Porto

評価:6/10

ポルトガルのポルトに色とりどりな家を建てる。
ポルトガルのメーカーMEBOの新作。

「カードを引く」もしくは「カードを使って家を建てる」を行う。
家を建てることで得点を得たり、個人目標や共通目標を達成していく。

大枠は「チケット・トゥ・ライド」っぽい。
プレイ感も近いのだが、得点形式だったりカードプレイ方法に少し特徴を入れている。

「チケット・トゥ・ライド」が好きなので期待して挑んだのだが・・・
面白いは面白いのだが、「公共契約」に違和感。
公開されている4枚の目標カードがあって、それを早い者勝ちで誰でも達成できる。
達成が簡単で、コロコロ目標カードが入れ替わるので、たまたまラッキーで得点できることが出来る。
そして、得られる得点も馬鹿にならないので、取れるときは取ることになる。
これが、「公共契約にコントロールされている」感じがして釈然としない・・・
最初に配られる個人目標の得点が妙に低いのも、それを冗長してしまっている気がする。

他の部分は渋めの調整で好みなのだが、それとのアンバランスさを感じてしまった。
バランスをどちらかに寄せたらもっと良くなりそうな気がする。

ホキト

Hokito

評価:6/10

スタック合戦で相手の駒を踏みつける。
2人用アブストラクト。
Cosmoludoによるリメイク。

1~3がマークされた白駒と黒駒。
手番では、自分の色の駒単体か、自分の色の駒が一番上になっているパイルを移動させる。
移動歩数はその駒に示されている数字。
空きマスはスキップして移動、駒があるマスでは移動方向を90度回転可能。

単体駒は単体駒の上にしか移動できず、スタックはスタックの上にしか移動できない。
これが、このゲームの最大の特徴。
少し先を見越してスタックを作っておかないと、他のスタックの上に乗れないようになっている。

どちらのプレイヤーが移動不可能になったらゲーム終了。
自分が一番上になっているスタックの(一番上の駒の数字)×(そのスタックの駒の数)が得点となる。

ガチガチのアブストラクト。
序盤の選択肢は多いけど、そこまで先がよめないので、とりあえず相手の高めの数字を潰していけば良い。
そうしていると、徐々に選択肢が狭まってくる。
どこから真剣に先読みしだすかは貴方のアブスト力次第!
この感じは「カモン」と似ている。
ちょっとガチ度は上だけど、遊びやすさは許容範囲内。
Cosmoludo!程よい!イイネ!

炎のピラミッド

Flaming Pyramids

評価:5/10

BGAで異常に盛り上がったので、現物を取り寄せて遊んでみた。

結果、「悪くないけど、BGA初見の衝撃程では無い!」

やっぱり、崩壊連鎖はコンピューターがやるか人間の手でやるかで虚無感と言うか脱力感が段違いだね。

カード構成を理解したことで、若干の戦略めいたことを考えられるようになったけど、このゲームの本質ではない気もするし・・・

レアアイテムではあるので、初回の衝撃を披露するB級(C級?)ゲームとして活躍させられる人は持っていて損は無いかもしれない。

炎のピラミッド

Flaming Pyramids

評価:6/10

「ペンギンパーティー」+「ウノ」。
ニュージーランド発。
BGAでプレイ

手札からカードを1枚ずつ出して、全員で1つのピラミッドを作っていく。
最初に手札&個人山札が無くなったら勝ち。

タイルを積み重ねるのにいくつかルールがあって、それが守れないと崩れてしまって、それらのタイルが個人山札に入ってしまう。

一回でも崩れると連鎖的にバコバコ崩れていく。

この崩れ連鎖が異常に盛り上がる。

結果的に一緒に遊んだ5人のうち4人が実物を購入するという異様なことに・・・
冷静に見るとめちゃくちゃ粗いゲームだし、下手したら終わらない可能性もあるし、何が魅力なのか解明できないんだけど・・・
とにかく、ここ最近で一番爆笑したゲーム。

デジタルで自動的に無慈悲に為す術なく崩されていくのが面白いんじゃないか・・・
実物が届いたらリアルで遊んでも盛り上がるか試してみたい。

注:これ読んだだけで購入すると絶対後悔するから、一回BGAで遊んでからの方が良いですよ。

ぼくちく!!

評価:4/10

めくったカードの動物の取り合い。
ダイソーの100円ボードゲーム。

個人山札から1枚を同時にめくって、自分のカードに示された動物の駒を奪い合い。

バッティングしようがしまいが関係なく早く取れば良いだけ!

バッティングが起こったら、今回誰もめくっていない動物の駒を取るぐらいのひねりはあって良かったんじゃないだろうか。

ポリネシア

Polynesia

評価:6/10

火山噴火間近のポリネシアからの避難。
「キング・イズ・デッド」のピア・シルベスター新作。

スタート地点である本島から海路を作って島々を渡っていく。
海路を作ると、そのプレイヤーの船が置かれて、そのプレイヤーは自由に移動できるようになる。
他のプレイヤーも海路を所有するプレイヤーにリソースを支払って利用することが出来るのだが、「海路所有プレイヤーの駒がガイドとして同行させないとイケナイ」っていうのが今作の特徴。
これがウィンウィンの関係になる場合もあれば、思いもよらない所に連れ去られることになったりもする。

1ラウンドあたり、手番が3周するのだが、1周目は「3」、2周目は「2」、3周目は「1」という数字があって、これが移動力やら海路建設コストやらリソース獲得量と紐づいている。
ラウンドはじめは移動やリソース獲得がしやすく、後になるほど海路建設が効率が良くなる。
基本的に、海路建設してから移動したくなるのに、その逆を突いてくるあたりにデザイナーのやらしさを感じる・・・

あと、ラウンド最後に「スタートプレイヤーが魚か貝を選択して、全員がその種類のリソースを全て捨てる」という、とんでもないルールがある。
その後に収入フェイズがあるので、何も持ってない状態でラウンドが始まるということは無いのだが、それにしてもすごいルールだ・・・
決して適当にプレイすることを許さないデザイナーの強い意思を感じる・・・時代とは逆行している気がするが、僕は支持します!

と、ここまで運要素の無い完全アブストラクトなのだが、ゲーム終了トリガーにのみランダム要素が入っている。
ラウンド毎に袋から火山キューブを取り出して、6つ全ての赤キューブが出たらゲーム終了。
灰色は何もなし、黒は追加で2個キューブを引く。
赤6、灰3、黒1という構成。
今回、最長となる9ラウンドとなったので、終盤若干だれてしまったのは残念・・・
9ラウンドは稀なことなんだろうけど、7ラウンドぐらいで終わるぐらいがちょうど良いかも。

総じてマニアックで固い作り。
決して一般受けはしないけど、手元に置いておきたくなるマニア心くすぐるゲーム。
センスがあって魅力的なデザイナーだと改めて感じた。

基本的にマップ固定のアブストラクトだけど、ゲーム毎に得点ルールや特殊ボーナス等の組み合わせが変わるようになってるから、リプレイ性は十分だよ。
(「こんな癖の強いゲーム、今後何回遊ぶんだろう」と思わなくもないが・・・)