第一次世界大戦がテーマの「主計将校:1914」の新板。
旧版との違いは少ないみたいで、プレイ感に違いはなさそう。
感想は旧版のときと変わらないかな。
塹壕戦を表現しているらしく、ジリジリしたプレイ感。
心理戦要素が増しているが、動きは若干地味かな。
個人的には時たまとんでもない動きが起こる無印の方が好みかな。
でも、5人で「主計将校」が遊べるようになるっていうのは大きい。
ボードゲームメモ
第一次世界大戦がテーマの「主計将校:1914」の新板。
旧版との違いは少ないみたいで、プレイ感に違いはなさそう。
感想は旧版のときと変わらないかな。
塹壕戦を表現しているらしく、ジリジリしたプレイ感。
心理戦要素が増しているが、動きは若干地味かな。
個人的には時たまとんでもない動きが起こる無印の方が好みかな。
でも、5人で「主計将校」が遊べるようになるっていうのは大きい。
イラストでお代を伝えようとする「アーティスト」と、そのイラストに線を書き足して台無しにする「いたずらっ子」。
人のイラストにイタズラ描きするっていうアイデアだけで面白いのだが、制限時間の短さと一気に8枚描かせるっていう調整が上手い!
時間が40秒しかないので、1枚あたり5秒で書き上げないといけない。
いくら絵がうまくても、この制限時間だとどうしようもならないだろう。
描き込みすぎても変に勘繰ってしまって、当たらなくなるのも面白い。
シンプルでわかりやすい面白さ。
定番となり得るイラストパーティーゲーム。
ブースタードラフト+殴り合い陣取りの文明発展ゲーム。
3ラウンド目のカード効果が強烈。
3ラウンド目に自分の戦略にあったカードをピックできるかどうかが勝負を分ける気がする。
いや、慣れると2ラウンド目までに他プレイヤーと被らない形を作るゲームってことなのか!?
上書き上書きでカード配置して、最終的に自分のカードがより見えている状態を目指す。
コロヴィーニと新人(?)デザイナーの共作。
1~10が2枚ずつの個人デッキから、3枚引いて手札とする。
手番では、場にカードを配置するだけ。
基本的に他のカード2枚にまたがるように重ねて置いていく。
下のカード2つの数字の合計ぴったりになるカードしか置けない。
重ねずに置く場合は裏向きで配置する。
裏は表よりも数字が小さくなるようになっているので、他のプレイヤーの土台になってしまうのでなるべく避けたい。
あと、合計で11以上になるような場所にカードを置く場合は、個人デッキの上から1枚を裏向きで配置することで、重ね置きするカードの値に+10することが出来る。
カードを消費するので、これも避けたい行動ではあるのだが、要所で使うことも大事。
この+10を使って何枚でも重ねられるので、やったやられたの繰り返しなのだが、それを打破するのが赤ちゃんカード。
赤ちゃんカードを置くと、その上にチップを置けて上書き不可能となる。
これを使った駆け引きが面白いのかとおもったのだが・・・
それ以上にマルチ要素が強くて、トップは叩かれることになるので、終盤まで飛び抜けないように歩調を合わせるプレイが良しとされる古臭いプレイ感。
3人とか2人で遊んだら面白くなるかも・・・
袋引きで手番順を決定する「大聖堂」手番システム搭載の株鉄道ゲーム。
「シカゴエクスプレス」「パリスコネクション」のデザイナー。
Tabletop Simulatorでプレイ。
手番では「線路を敷く」か「株を競りにかける」の2択。
が、手番が時計回りじゃ無くて袋引きで決まる。
しかも、袋には均等にチップが入るんじゃなくて、収入が少ないプレイヤーが多く、収入が多いプレイヤーが少なくなるようになっている。
序盤は袋引きにワーキャー言いながら、新鮮さもあって楽しめたのだが・・・
中盤以降、下位グループが手番を多くとるも、逆転の目は無く勝者を決めるキングメイク状態になってしまった。
ゲームの終了条件のせいか、そんな状況がダラダラ続いてしまったのも評価を下げた要因。
手練れ同士で遊んだら痺れる状態がキープできるのかも・・・
メンデルの遺伝学研究のお手伝い。
「サイトーシス」のデザイナー。
メインシステムはワーカープレイスメント。
エンドウ豆を育てて、その遺伝子構造を研究するっていうテーマ。
システム的に見るとセットコレクションカードの獲得、セットコレクションカードの配置、セットコレクションのマス埋め、お金獲得、ゲーム終了時目標購入、アイテムカード獲得。
と、一般的なアクションが並ぶ。
その後、ダイスドラフトでセットコレクションカードのマスを埋めていく。
ダイス目には「大大」「大小」「小小」の3種類があるのだが、この割合をプレイヤーが変えられるっていうのが今作最大の特徴・・・
特徴ではあるのだが、これが面白さに繋がっているかというと疑問はある。
様々なゲームの側だけ真似て作ったようなゲームでシステム的な芯は無い。
テーマは魅力的だけどね。
「サイトーシス」でも同じ印象を受けたので、単にデザイナーとの相性が悪いだけかもしれない。
駒を移動させながら「カルカソンヌ」風配置パズル。
同人ゲーム。
「カルカソンヌ」的な絵合わせ配置をやっていくのだが、各自駒を1つ持っていて、この駒に隣接する位置にしかカードを配置出来ない。
基本的に移動は1手番に1歩のみなのだが、川を使うと一気に長距離移動が出来る。
2辺の絵が合うと得点2倍、3辺が合うと得点3倍・・・となる。
手札は5枚持っているので、先を見越した計画性が必要になってくるってことだろうか?
基本ルールは悪くないのだが、視認性が問題。
パズル要素があるゲームなので、雰囲気よりも見やすさを優先してほしかった。
終盤に計画性を求めるデザインになっているので、尚更。
1辺を半分に区切って、平地、山の2要素で4パターンを表すんじゃなくて、普通に4要素にすれば、不要な混乱を避けられたんじゃなかろうか。
「ああ!置けるかと思ったら逆だった!」っていうハプニングはリアルタイム系以外では要らない気がする。
カードプレイのみで行うシンプルなレースゲーム。
「バラージ」「ツォルキン」のルチアーニ作。
5つの車駒が1列に並んで順位を表している。
手札7枚。このゲームで手札補充は無い。
手番では、1枚を自分の前にプレイして対応する車の順位を1つ上げる、もしくはパスする。
全員がパスすると、残った手札も公開して1位の車のカードが3点、2位が2点、3位が1点。
非常にシンプルなゲームだが良く出来ている。
パスしてしまうと、以降の順位変動に手を出せなくなってしまうので、できるだけ残りたいのだが、場が整ってしまうと動きたくなくなる。
1位のカードをプレイすると最下位に落ちてしまうというルールが効いていて、序盤のこれをされると「ずっと1位をキープするのは難しいからあえて最下位に落とした」のか「本命を悟られずに押し上げた」のか。
中盤の車を進めた場合でも、「純粋にその車の順位を上げたい」のか「追い抜いた車の順位を下げたい」のか。
常に2択の心理戦が動く。
手札が配られた時点で大枠の計画を立てられるカードゲームは好み。
が、ちょっと思惑が交錯しすぎてアンコントローラブルに感じる部分もあって、狙い通りに進めることを目指すというよりは、思っても見ない展開をハラハラ楽しむのが正解かもしれない。
何にせよルチアーニのデザイナーとしての幅の広さを感じさせてくれたゲーム。
タイルを1枚ずつ置いていくだけのマジョリティ争い。
パオロ・モリの2人用新作。
やることは非常に簡単。
手札2枚から1枚を選んで盤面の同じアイコンのマスに配置するだけ。
各エリアの外周のマス全てが埋まると決算。
より合計数が大きいプレイヤーが支配駒を置ける。
決算を起こしたプレイヤーはそのエリアに置かれていたボーナスチップの効果を発動できる。
あと、隣接した地域を同じプレイヤーが支配するとボーナスで1つ支配チップを置ける。
先に手持ちの支配チップを置ききったプレイヤーの勝利。
ルール自体は非常にシンプル。
ニム的な決算タイミングコントロールとシンプルな数比べのバランス、手札2枚という制限。
全てが意図されたデザインで上手く機能している。
パオロ・モリのデザインには毎回感心させられる。
同メーカー、同デザイナーの「ブリッツフリーク!」とデザインの根幹は同じ。
デザイナーにデザインされた場で争うのが「ブリッツフリーク!」、プレイヤー同士で戦況を作っていくのが「シーザー!」って感じかな。
どちらも甲乙つけがたい魅力がある。
音楽のヒットチャート変動。
1~14位までのヒットチャートランキング。
順位変動チップを各自が5つずつ秘密裏にセットしてランキングに影響を与えていく。
このセットに使う石臼型のCDプレイヤーがこのゲームの全て!
各プレイヤーがチップを配置したディスクをCDプレイヤーにセットして、ちょっとずつ回転させることで、14位から順番にチップが転げ出てくる。
そうやって、下位から順番に順位変動を行っていくのだが、この様子が実際のテレビ番組みたいで盛り上がる。
システム的な工夫はほとんど無い。
まぁ、パーティーゲーム感を前面に押し出した調整なんだろう。
基本的に同じことの繰り返しなので、ちょっと単調かな・・・
今回は1ラウンド回した感じで「70点はダレるかも・・・」と感じて「50点で終わり」と決めたが、これが丁度良い長さだった。