Skip to content →

タグ:

信濃國土豪衆

Shinanokoku Dogoushu

評価:4/10

駒を移動させながら「カルカソンヌ」風配置パズル。
同人ゲーム。

「カルカソンヌ」的な絵合わせ配置をやっていくのだが、各自駒を1つ持っていて、この駒に隣接する位置にしかカードを配置出来ない。
基本的に移動は1手番に1歩のみなのだが、川を使うと一気に長距離移動が出来る。
2辺の絵が合うと得点2倍、3辺が合うと得点3倍・・・となる。
手札は5枚持っているので、先を見越した計画性が必要になってくるってことだろうか?

基本ルールは悪くないのだが、視認性が問題。
パズル要素があるゲームなので、雰囲気よりも見やすさを優先してほしかった。 
終盤に計画性を求めるデザインになっているので、尚更。 
1辺を半分に区切って、平地、山の2要素で4パターンを表すんじゃなくて、普通に4要素にすれば、不要な混乱を避けられたんじゃなかろうか。
「ああ!置けるかと思ったら逆だった!」っていうハプニングはリアルタイム系以外では要らない気がする。

ジャングルレース

Jungle Race

評価:6/10

カードプレイのみで行うシンプルなレースゲーム。
バラージ」「ツォルキン」のルチアーニ作。

5つの車駒が1列に並んで順位を表している。
手札7枚。このゲームで手札補充は無い。
手番では、1枚を自分の前にプレイして対応する車の順位を1つ上げる、もしくはパスする。
全員がパスすると、残った手札も公開して1位の車のカードが3点、2位が2点、3位が1点。

非常にシンプルなゲームだが良く出来ている。
パスしてしまうと、以降の順位変動に手を出せなくなってしまうので、できるだけ残りたいのだが、場が整ってしまうと動きたくなくなる。

1位のカードをプレイすると最下位に落ちてしまうというルールが効いていて、序盤のこれをされると「ずっと1位をキープするのは難しいからあえて最下位に落とした」のか「本命を悟られずに押し上げた」のか。
中盤の車を進めた場合でも、「純粋にその車の順位を上げたい」のか「追い抜いた車の順位を下げたい」のか。
常に2択の心理戦が動く。

手札が配られた時点で大枠の計画を立てられるカードゲームは好み。
が、ちょっと思惑が交錯しすぎてアンコントローラブルに感じる部分もあって、狙い通りに進めることを目指すというよりは、思っても見ない展開をハラハラ楽しむのが正解かもしれない。

何にせよルチアーニのデザイナーとしての幅の広さを感じさせてくれたゲーム。

シーザー!

Caesar!: Seize Rome in 20 Minutes!

評価:6/10

タイルを1枚ずつ置いていくだけのマジョリティ争い。
パオロ・モリの2人用新作。

やることは非常に簡単。
手札2枚から1枚を選んで盤面の同じアイコンのマスに配置するだけ。
各エリアの外周のマス全てが埋まると決算。
より合計数が大きいプレイヤーが支配駒を置ける。
決算を起こしたプレイヤーはそのエリアに置かれていたボーナスチップの効果を発動できる。

あと、隣接した地域を同じプレイヤーが支配するとボーナスで1つ支配チップを置ける。

先に手持ちの支配チップを置ききったプレイヤーの勝利。

ルール自体は非常にシンプル。
ニム的な決算タイミングコントロールとシンプルな数比べのバランス、手札2枚という制限。
全てが意図されたデザインで上手く機能している。
パオロ・モリのデザインには毎回感心させられる。

同メーカー、同デザイナーの「ブリッツフリーク!」とデザインの根幹は同じ。
デザイナーにデザインされた場で争うのが「ブリッツフリーク!」、プレイヤー同士で戦況を作っていくのが「シーザー!」って感じかな。
どちらも甲乙つけがたい魅力がある。

シュリレ シュテレ

Schrille Stille

評価:5/10

音楽のヒットチャート変動。

1~14位までのヒットチャートランキング。
順位変動チップを各自が5つずつ秘密裏にセットしてランキングに影響を与えていく。

このセットに使う石臼型のCDプレイヤーがこのゲームの全て!
各プレイヤーがチップを配置したディスクをCDプレイヤーにセットして、ちょっとずつ回転させることで、14位から順番にチップが転げ出てくる。

そうやって、下位から順番に順位変動を行っていくのだが、この様子が実際のテレビ番組みたいで盛り上がる。

システム的な工夫はほとんど無い。
まぁ、パーティーゲーム感を前面に押し出した調整なんだろう。

基本的に同じことの繰り返しなので、ちょっと単調かな・・・
今回は1ラウンド回した感じで「70点はダレるかも・・・」と感じて「50点で終わり」と決めたが、これが丁度良い長さだった。

シンプリシティー

Simplicity

評価:5/10

共通盤面でやる「キングドミノ」。
「キーマーケット」のデザイナー新作。
BGAでプレイ。

タイルと配置場所がセットになっていて、このセットを順番に選んでいく。
価値の低いセットを取るほど、次ラウンドの手番が早くなるっていう「キングドミノ」の手番決定方法。
タイルはランダムなのだが、配置場所が下に行くほど自由度が高くなっている。

「キングドミノ」だと、タイル自体に価値の違いがあったので、順位が変動した。
今作は上のセットにたまたま良い組み合わせが出ると先手番のプレイヤーが良いセットを取りつつ次手番も先手、後手番は選択肢が少ない上に後手という理不尽なループに入ってしまう・・・
5ラウンドという短いゲームなので、最初の手番順が勝敗に大きく影響しそう。

プレイヤー人数が3人以下だと手番順駒を2つずつ使うみたいなので、そっちの方が良さそう。

シンクロナイズド

Synchronized

評価:5/10

練習通りの演技を行う。
チーム戦の記憶ゲーム。
Tabletopiaでプレイ。

各チームの前に7~10枚の練習用の演技カードが並ぶ。
一生懸命記憶する。
「もう十分だ!」と思ったプレイヤーがホイッスルタイルを取る。
相手チームのカードも含めてすべてのカードを伏せる。

各プレイヤーの本番用のカードが配られるので、練習カードと同じ並びで配置していく。
相談は禁止!

おじさん同士で遊ぶとプロットが1つずれてヘロヘロになったりして笑える。

ラウンド毎にカード枚数が1枚ずつ増えていく上に、特殊ルールが追加される。
「練習カードを交互に上下さかさまにする」とか「カードを伏せた後に相手チームのカード位置を変更する」等々・・・

4ラウンドも遊ぶと、流石に慣れてきて最終的にはパーフェクトが取れた!
記憶力が良いプレイヤー同士でも自分たちで制限時間を短くすることになるので、楽しめるんじゃないだろうか。

新宿

Shinjuku

評価:4/10

東京23区内でのピック&デリバー。
Tabletopiaでプレイ。

毎手番最初に、自動で客が湧いてくるので、その客が自分の店に移動できるように線路を敷いていく。

手番で出来るアクションは、「線路を敷く」「店を建てる」「店のアップグレード」「客の移動」「カードドロー」。

客の移動ルールだったり、カードによる制限の付け方、客の湧く場所の見え具合等々、何か生まれそうな予感は感じるのだが・・・特に面白さに結びついておらず・・・

中でも気になるのは、手番順の有利不利。
基本的に先手有利のゲームなのだが、セットアップに傾斜が無い上に、店のアップグレードのボーナスも早いほど大きくなっているし(アップグレード自体のメリットが大きいのでそもそもボーナスいらないんじゃないか・・・?)、更にはゲーム終了タイミング次第では手番数すら変わってしまう。
調整不足感は否めない・・・

近々、キックスターターで出資募集するみたい。
もろもろ、上手く調整されていると良いが・・・

あと関係ないけど、品川駅が港区、目黒駅が品川区にあるのは外国人が見たら「ミスプリント?」って思うだろうな。

死者の日の祝祭

Fiesta de los Muertos

評価:6/10

言葉だけでやる「テレストレーション」。
協力ゲーム。

各自にお題となる故人やキャラクターが配られる。
そこから連想する単語を書いて隣に回す。
回ってきた単語を見て、そこから連想する単語を書いて、また隣に回す。
これを4回繰り返して最後に書かれた単語とお題を紐づける。

「織田信長」→「武将」→「刀」→「侍」→「日本刀」
みたいな感じ。

人物のタイプがバラバラだと結構簡単。
2ラウンド遊んだけど、半分ぐらいは全員正解で、他も過半数が正解していた。
ダミーで入れる人物カードの枚数を増やしても良いかもね。

あと、ルールで「2人目以降の連想の際にお題となる人物を予想してそこから連想するのは禁止」とあるのだが、このルールを守るために脳を制御させるのは中々に酷な注文だ・・・

社長の決断

Executive Decision

評価:7/10

原料の購入と製品の売却をひたすら繰り返す。
シド・サクソン。1971年。

まず原料を仕入れる。
原料はX-FINE、FINE、STANDARDの3種類がありそれぞれ市場価格が異なる。
各プレイヤーは、それぞれ「仕入れる個数」と「価格」をシートに書きこむ。
全員が書き終わったらオープンにして購入できるか確認。

全員の仕入れ個数合計が多ければ市場価格は上がり、少なければ市場価格が下がる。
その市場価格以上の価格をシートに書いていたプレイヤーは、シートに書きこんだ価格で原料を購入できる。
シートに書きこんだ価格が市場価格よりも安いプレイヤーは1つも原料を購入できない。

その後、原料を使って製品を作って売却する。
商品AはX-FINE2個+FINE1個で作れる。
商品BはX-FINE1個+FINE1個+STANDARD1個で作れる。
商品CはFINE1個+STANDARD2個で作れる。

売却方法は、原料の仕入れとほぼ同じ。
各プレイヤーは「販売個数」と「価格」をシートに書きこむ。

全員の販売個数合計が多ければ市場価格は下がり、少なければ市場価格が上がる。
市場価格以下の価格をシートに書いていたプレイヤーは、シートに書きこんだ価格で商品を売却できる。
シートに書きこんだ価格が市場価格よりも高いプレイヤーは1つも売却できない。

持っている原料から作れる商品が大体予想できるのだが、X-FINEはFINEの代わりとして使え、FINEはSTANDARDの代わりとして使える。
これによって、思っても見ない個数を売却するトリッキーな戦略が取れたりもする。
流石シド・サクソン!抜かりない調整。

ルールだけ見ると単純すぎる印象を受けるのだが、実際に遊んでみると思っても見ない市場価格の動きがある。
これが心理戦を悩ましく面白くしている。

金を持っているプレイヤーが場をコントロールできるので逆転が難しい。
正式ルールは12ラウンド制だが、今遊ぶなら6~9ラウンドぐらいがちょうど良いんじゃないかな。

ジャンクヤード

Junk Yard

評価:5/10

ゴミをテーマにした4種類のゲームが遊べる。

・ジャンクヤード(4/10)
トリックテイクで獲得した駒をボード上に配置してく。
ランクかスートが一致していれば配置できるが、配置できないと失点となる
陣取りとトリテを組み合わせた意欲は買うが機能していないし視認性も悪い。

・パス ザ トラッシュ(5/10)
獲得したトリックを山にしておいて、全トリックが終了後にその山をブースタードラフトしていく。
その結果、セットコレクションで得点を得て、そのまま次ディールの手札となる。
記憶が結構重要。また、ドラフト時にバッティングしないことも大事。
一番好印象。

・ガーベイジ(5/10)
自分の失点スート&ランクを自分で決めるトリックテイキング。
「シュティッヒルン」と似ているけど、マストフォロー。
フォローできないと、出したスートが切り札か切り札じゃないかを選べる。
特に特徴は無いけど、無難に遊べる。

・リサイクリング(未プレイ)
二人用。
ルール読む限りだと悪く無さそう。