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シンプリシティー

Simplicity

評価:5/10

共通盤面でやる「キングドミノ」。
「キーマーケット」のデザイナー新作。
BGAでプレイ。

タイルと配置場所がセットになっていて、このセットを順番に選んでいく。
価値の低いセットを取るほど、次ラウンドの手番が早くなるっていう「キングドミノ」の手番決定方法。
タイルはランダムなのだが、配置場所が下に行くほど自由度が高くなっている。

「キングドミノ」だと、タイル自体に価値の違いがあったので、順位が変動した。
今作は上のセットにたまたま良い組み合わせが出ると先手番のプレイヤーが良いセットを取りつつ次手番も先手、後手番は選択肢が少ない上に後手という理不尽なループに入ってしまう・・・
5ラウンドという短いゲームなので、最初の手番順が勝敗に大きく影響しそう。

プレイヤー人数が3人以下だと手番順駒を2つずつ使うみたいなので、そっちの方が良さそう。

シンクロナイズド

Synchronized

評価:5/10

練習通りの演技を行う。
チーム戦の記憶ゲーム。
Tabletopiaでプレイ。

各チームの前に7~10枚の練習用の演技カードが並ぶ。
一生懸命記憶する。
「もう十分だ!」と思ったプレイヤーがホイッスルタイルを取る。
相手チームのカードも含めてすべてのカードを伏せる。

各プレイヤーの本番用のカードが配られるので、練習カードと同じ並びで配置していく。
相談は禁止!

おじさん同士で遊ぶとプロットが1つずれてヘロヘロになったりして笑える。

ラウンド毎にカード枚数が1枚ずつ増えていく上に、特殊ルールが追加される。
「練習カードを交互に上下さかさまにする」とか「カードを伏せた後に相手チームのカード位置を変更する」等々・・・

4ラウンドも遊ぶと、流石に慣れてきて最終的にはパーフェクトが取れた!
記憶力が良いプレイヤー同士でも自分たちで制限時間を短くすることになるので、楽しめるんじゃないだろうか。

新宿

Shinjuku

評価:4/10

東京23区内でのピック&デリバー。
Tabletopiaでプレイ。

毎手番最初に、自動で客が湧いてくるので、その客が自分の店に移動できるように線路を敷いていく。

手番で出来るアクションは、「線路を敷く」「店を建てる」「店のアップグレード」「客の移動」「カードドロー」。

客の移動ルールだったり、カードによる制限の付け方、客の湧く場所の見え具合等々、何か生まれそうな予感は感じるのだが・・・特に面白さに結びついておらず・・・

中でも気になるのは、手番順の有利不利。
基本的に先手有利のゲームなのだが、セットアップに傾斜が無い上に、店のアップグレードのボーナスも早いほど大きくなっているし(アップグレード自体のメリットが大きいのでそもそもボーナスいらないんじゃないか・・・?)、更にはゲーム終了タイミング次第では手番数すら変わってしまう。
調整不足感は否めない・・・

近々、キックスターターで出資募集するみたい。
もろもろ、上手く調整されていると良いが・・・

あと関係ないけど、品川駅が港区、目黒駅が品川区にあるのは外国人が見たら「ミスプリント?」って思うだろうな。

死者の日の祝祭

Fiesta de los Muertos

評価:6/10

言葉だけでやる「テレストレーション」。
協力ゲーム。

各自にお題となる故人やキャラクターが配られる。
そこから連想する単語を書いて隣に回す。
回ってきた単語を見て、そこから連想する単語を書いて、また隣に回す。
これを4回繰り返して最後に書かれた単語とお題を紐づける。

「織田信長」→「武将」→「刀」→「侍」→「日本刀」
みたいな感じ。

人物のタイプがバラバラだと結構簡単。
2ラウンド遊んだけど、半分ぐらいは全員正解で、他も過半数が正解していた。
ダミーで入れる人物カードの枚数を増やしても良いかもね。

あと、ルールで「2人目以降の連想の際にお題となる人物を予想してそこから連想するのは禁止」とあるのだが、このルールを守るために脳を制御させるのは中々に酷な注文だ・・・

社長の決断

Executive Decision

評価:7/10

原料の購入と製品の売却をひたすら繰り返す。
シド・サクソン。1971年。

まず原料を仕入れる。
原料はX-FINE、FINE、STANDARDの3種類がありそれぞれ市場価格が異なる。
各プレイヤーは、それぞれ「仕入れる個数」と「価格」をシートに書きこむ。
全員が書き終わったらオープンにして購入できるか確認。

全員の仕入れ個数合計が多ければ市場価格は上がり、少なければ市場価格が下がる。
その市場価格以上の価格をシートに書いていたプレイヤーは、シートに書きこんだ価格で原料を購入できる。
シートに書きこんだ価格が市場価格よりも安いプレイヤーは1つも原料を購入できない。

その後、原料を使って製品を作って売却する。
商品AはX-FINE2個+FINE1個で作れる。
商品BはX-FINE1個+FINE1個+STANDARD1個で作れる。
商品CはFINE1個+STANDARD2個で作れる。

売却方法は、原料の仕入れとほぼ同じ。
各プレイヤーは「販売個数」と「価格」をシートに書きこむ。

全員の販売個数合計が多ければ市場価格は下がり、少なければ市場価格が上がる。
市場価格以下の価格をシートに書いていたプレイヤーは、シートに書きこんだ価格で商品を売却できる。
シートに書きこんだ価格が市場価格よりも高いプレイヤーは1つも売却できない。

持っている原料から作れる商品が大体予想できるのだが、X-FINEはFINEの代わりとして使え、FINEはSTANDARDの代わりとして使える。
これによって、思っても見ない個数を売却するトリッキーな戦略が取れたりもする。
流石シド・サクソン!抜かりない調整。

ルールだけ見ると単純すぎる印象を受けるのだが、実際に遊んでみると思っても見ない市場価格の動きがある。
これが心理戦を悩ましく面白くしている。

金を持っているプレイヤーが場をコントロールできるので逆転が難しい。
正式ルールは12ラウンド制だが、今遊ぶなら6~9ラウンドぐらいがちょうど良いんじゃないかな。

ジャンクヤード

Junk Yard

評価:5/10

ゴミをテーマにした4種類のゲームが遊べる。

・ジャンクヤード(4/10)
トリックテイクで獲得した駒をボード上に配置してく。
ランクかスートが一致していれば配置できるが、配置できないと失点となる
陣取りとトリテを組み合わせた意欲は買うが機能していないし視認性も悪い。

・パス ザ トラッシュ(5/10)
獲得したトリックを山にしておいて、全トリックが終了後にその山をブースタードラフトしていく。
その結果、セットコレクションで得点を得て、そのまま次ディールの手札となる。
記憶が結構重要。また、ドラフト時にバッティングしないことも大事。
一番好印象。

・ガーベイジ(5/10)
自分の失点スート&ランクを自分で決めるトリックテイキング。
「シュティッヒルン」と似ているけど、マストフォロー。
フォローできないと、出したスートが切り札か切り札じゃないかを選べる。
特に特徴は無いけど、無難に遊べる。

・リサイクリング(未プレイ)
二人用。
ルール読む限りだと悪く無さそう。

ジューシーフルーツ

Juicy Fruits

評価:5/10

スライドパズルでリソースを集めてセットコレクション。
「ピクチャーズ」デザイナーの新作。
Tabletopiaでプレイ。(検索ではヒットしないが、こちらのリンクからプレイ可能)

マイボード上の果物タイルを一直線に移動。
移動したマス数分だけ、その果物駒を獲得!

そうして集めた果物を支払って、マイボード上でタイルの移動を邪魔している船タイルを取り除くか、ボーナスタイルを獲得するか。

完全ソロプレイパズルかと思ったのだが、ボーナスタイルの早取りが思った以上にシビア。
ゲーム終了時得点は60点ぐらいなのに、大きいボーナスタイルだと1枚で20点を叩き出す。
得点ボーナスタイルはマイボード上に配置してタイル移動の邪魔になるので、どのタイミングで取るかの睨み合いが肝じゃないかな。

逆にパズル部分はそこまで悩ましさは無くてテンポは良い。

ルール読んだ時の想像よりも展開が派手でスピード感もあって面白い。
ボーナスタイル獲得がゲーム終了タイミングと紐づいているのも上手い。

ただ、テーマも相まってか、平凡な印象がぬぐい切れないか・・・
丁寧に調整されている良いゲームだとは思うんだけどね。

シックス(アミーゴ)

SIX

評価:5/10

ダイス早振りと、体内時計の合わせ技。

ダイス3つを振って、合計値のカードが自分の前にあったら得点化。
ただし、ダイスを振った本人は得点化出来ないので、できるだけ早く振って次のプレイヤーにダイスを渡したい!

1ラウンドは2分間。
砂時計で計るのだが、砂時計を筒で覆って見えなくする。
ダイスが回ってきたときに、もう2分終わってると思ったら筒オープンで答え合わせ!

ほぼ自動処理!
ゲームなのか、ゲームじゃないのか怪しい部類・・・
だが、自分のダイス振りは早く終わらせた方が良いので暗算が早い方が良かったり、カードをめくってどのカードの上に重ねるかの判断がゲーム要素となる。

銃士:女王に代わって

Musketier: Im Auftrag der Königin

評価:5/10

「三銃士」テーマ。
イゼンゼー2作目。
第1作の「古代マヤ遺跡探検」の系譜。
同じくみんなでルート上のイベントを解決していくタイプのゲーム。

より複雑に、よりイゼンゼー率が上がっている。

手札に「マスケット銃」「馬」「剣」を2枚ずつ、栄光カードを1枚持っている。

まずはイベントをめくって解決。
「マスケット銃を2つ支払い、馬を6つ得る。」
「剣2つを支払い、6つのマスケット銃を受け取る」
のような選択肢があるので、各自が1つを選んで実行する。

その後、誰が枢機卿と戦うかの競り。
まず、今回の枢機卿と戦うのに必要なアイテム(マスケット銃、馬、剣)が決まる。
その後、全員が栄光カードを1枚まで同時出し。
何も出さなかったり、一番栄光カードの値が小さかったプレイヤーが枢機卿と戦う。
必要なアイテムを3つ支払う。

4ラウンド目以降は、脱落フェイズが追加され、1人ずつ脱落していく。
脱落者の決定も、特定のアイテムを使用したちょっと変わった競り。

そうして、最後まで脱落せずに残ったプレイヤーの勝利。

結局は運が大部分を占める気がするが、「古代マヤ遺跡探検」同様、皆でイゼンゼーを感じ、体験するゲーム。

シドマイヤーズ シヴィライゼーション:新たな夜明け 未踏の大地

Civilization: A New Dawn – Terra Incognita

評価:6/10

「シヴィライゼーション:新たな夜明け」に探検、行政区の追加、軍事の改変、新たな文明や世界遺産が追加される拡張。

基本ゲームを発売当初に遊んで以来久々だったんだけど、インストがめちゃくちゃ面倒・・・
基本ルールを忘れていることもあって、拡張で変更されている部分を無駄に説明しちゃったりして・・・
このゲームの拡張ルールブックは「差分」じゃなくて、基本と統合したルールブックにして欲しかった。

「新たな夜明け」の「シヴィライゼーションにしてはシンプル」っていう特徴が削がれている気がして、個人的にはトゥーマッチ・・・
ゲームとしてポテンシャルは高いと思うんだけどね。
完璧なサマリが欲しい。