コンテンツへスキップ →

タグ:

ジャックポット:セット・ザ・リール

評価:5/10

スロットマシンテーマのハンドマネジメントゲーム。
BGAでプレイ。

手札10枚で並び替え禁止。
手番では、隣り合う3枚をその並びのままプレイして、3つ同じシンボルをプレイ出来たら得点!
一番左と中央が同じシンボルでもボーナスタイルが貰える。

2周目も、3枚カードをプレイするのだが、1周目の3枚に重ねるようにプレイする。

3周繰り返すと、3×3の形にカードが並ぶわけになる。
これを再び、手札に戻すのだが、今度は縦列3枚を順番に手元に持ってくることで手札を形成する。
マニアック!

お金でカードをアップグレードしたり、強いカードと入れ替えたりできるので、どんどんシンボルが揃いやすくなっていく。

意欲的なゲームで、中々楽しいのだが、テーマとプレイ感が合ってなさすぎるかな・・・
スロットマシンがテーマの割に、緻密な計画性が思考が必要なプレイ感。
スロットマシンをテーマにするなら、もっと熱量があるプレイ感が必要なように感じた。

コメントは受け付けていません

シーナリー

評価:5/10

ヘクスタイルになった「ハビタッツ」。
クワリのモーセルと、他2人のデザイナー。

共通場に敷き詰められたヘクスタイル上で自駒を移動させてタイルを獲得し、自分の前に箱庭を作っていくのは「ハビタッツ」と同じ。

得点形式がガラっと変わっていて、道を環状につなげることと、高度差のあるタイルを隣り合わせること。

この得点形式がちょっとややこしくて、中々頭に入ってこない・・・

パズルに集中したいのに、得点形式が頭に入ってこないのでストレスを感じる。

コメントは受け付けていません

シャクルトンベース:ビロウ・ウィズイン・アバヴ

評価:6/10

シャクルトンベース」の拡張。

3つの企業と1つの国家(プレイヤー能力)が追加。
あと、10点と25点到達時の早取りボーナスが追加。

元から7つも企業が付いていて、それだけで十分なボリューム感だったんだけど、さらにバリエーションが追加された。

これで10企業から3つを選んで遊ぶことになったんだけど、それらの組み合わせによる例外処理の確認が面倒・・・
元ゲームもそうだったけど、ルールラインティング自体がイマイチなので、それも影響してそうだけど・・・

バリエーションを増やすタイプの拡張なので、プレイ感は変わらないかな・・・(新企業は若干アッパー調整な印象ではあるが)

コメントは受け付けていません

信仰通貨

評価:5/10

5種類の通貨の売り買いで信仰を得る為替ゲーム。

通貨を両替しつつ価値変動させて、通貨を増やしていく。

普通の為替ゲームだと、最終的な為替レートで所持通貨を得点化するが、このゲームでは各自が持つ手札に示された通貨しか得点化できない。

あと、通貨ごとに得点レートの決まり方が異なるので、物によっては価値が低いほうが都合が良かったりする。

基本的に他プレイヤーと同じ目標を狙うのが効率的。

中々面白いが、最終的には他プレイヤーの思惑で大暴落!大高騰!となるゲームな気がするので、パーティー感覚で遊ぶのが吉。

コメントは受け付けていません

シャルキュトリー

評価:3/10

シャルキュトリーってのは、豚肉の加工品のことを指すみたい。
そんなシャルキュトリーやら野菜やらチーズやらを木の更に盛り付けるゲーム。

手番プレイヤーは、何枚かの食材タイルを引き、それをプレイヤー人数分のセットに切り分ける。
後は時計回りで1セットをとっていくだけの、いわゆるケーキ切り分けシステム。

それをプレイヤー人数分繰り返して、出来上がった自分の皿で得点計算。

全員共通の得点目標の選別が良く無いのか、明らかに価値の高い食材と低い食材が生まれて、切り分けが楽しくない!

見た目を愛でるタイプのゲーム!

コメントは受け付けていません

秦:カエルマップ

評価:7/10

」の拡張マップ。

開始位置が外周に沢山あるのが特徴。
好きな場所から初めて、如何に中央を制するか。
もしくは外周で手堅く稼ぐか。

拡張マップ特有のルール等は無く、マスの配置のみのバリエーション。
でも、シンプルなゲームなので、それで十分な気がする。

久々に遊んだが、シンプルながらヒリヒリして面白い!
手札運がそこそこあるのも良い!

コメントは受け付けていません

シヴォリューション:合格通知書

評価:7/10

「シヴォリューション」の拡張。
3つのミニ拡張の詰め合わせ。

1つ目は「初期特性チップ」。
各自最初から、特性チップをもってスタート。
膨大な選択肢のあるゲームなので、指針を与えてくれて非常に遊びやすくなる!

2つ目は「怪物チップ」。
怪物チップが常に1枚公開されている。
対応するエリアの狩猟アクションで、運命ダイスが上手くいけば確保できて、ラウンド終了時に資源を与えることでボーナスが得られるようになる。
タイルのめくり運、ダイス運もあるので、これを軸に戦略は組みにくい感じだが・・・アクセントって感じかな。

3つ目は「レベル4モジュールタイル」。
レベル3をさらにアップグレードすることで配置できるレベル4のモジュールタイル。
最初にドラフトして、各自3枚ずつ持つ。
「そのモジュールをレベル4にする」っていう指針が貰える上に、ゲーム開始時に3枚の内1つのモジュールはレベル2から開始できるので、序盤のスムーズに進む。

基本だと「序盤の立ち上がりまでが遅い」っていう声が多かったみたいで、それを改善してきた印象。
「(ゲーマーにとって)初期能力付与は上級ルールじゃなくてむしろ初級ルール」っていう自論があるので、初回からいきなり入れてプレイしても良さそう。

コメントは受け付けていません

宿命の旅団

評価:6/10

魔法にかかったみたい」フォロワーの同人ゲームをホビージャパンが製品化。
ルール最後のスペシャルサンクスにペリカンの名前が載っている安心感。

大枠は「魔法にかかったみたい」とそっくり。
ラウンド最初にこのラウンドで使う手札4枚を決定する。
カードプレイ時に「弱いアクション」か「強いアクション」を選ぶ。
リソースを集めて得点札を獲得。
等々・・・
「えっ?ほぼ丸々コピー??」と思ったのだが、ちゃんと独自性はある。

「魔法にかかったみたい」の、「リードプレイヤーが出したカードを持っていれば必ず出さなければならない、持ってない場合はパス」では無い。
普通に時計回り順に手番を行い、マストフォローのルールも無い。
「強いアクション」を選んだ場合は、1周の間、他のプレイヤーに同じカードを出されなければ次の手番にアクションを実行できる。
この強いアクションを成功させると、カードをプレイしなくて良いので、「ラウンドに長く残れる」➡「後手番を取れるようになる」。
「魔法にかかったみたい」もそうだけど、後手番を取ることは「強いアクション」を実行する為に非常に重要。
1つのルールで複数の意味を持たせているのは上手いデザイン!

遊んでみたら、ただのコピーに終わらないようにしっかり考えられたゲームだった。
「魔法にかかったみたい」をライトにした感じのゲーム。
個人的には「魔法にかかったみたい」の方が好みだが、万人受けするのは「宿命の旅団」かもね。

コメントは受け付けていません

しりとりジャングル

評価:5/10

様々な制限を受けながらしりとり。
同人の協力ゲーム。

規定回数「しりとり」できれば勝ちなだけなんだけど、自分が思いついたワードを他プレイヤーに当ててもらわないとダメ。
その伝達手段が毎回変わる!

「ペンを変な持ち方で絵を描く」
「隣のプレイヤーの背中に書く」
「サル語で伝える」等々・・・

まぁ、盛り上がるよね。
パーティーゲーム好きはドストライクのパーティーゲームじゃないかな。

コメントは受け付けていません

上海(シド・サクソン)

評価:4/10

共通駒の移動先決定権を競る、競りゲーム。
シド・サクソン作。1997年。

競りで勝ったプレイヤーが、共通駒を移動させて、移動先と一致するカードを手札から出すと得点獲得できる。
この時、駒を移動させたプレイヤー以外も何のデメリットも無く自分のカードを得点化できるので、競りには参加せずに流れに身を任せるプレイも有り。
競りに勝ったプレイヤーは移動先を決める以外にもメリットはあって、新たなカードを1枚購入できるのと、イベントカードを誰がめくるかを指定できる。

このイベントカードが曲者で、良い事も悪いことも起こる!
しかも、結構強烈な内容。
今回、11ラウンド中、良いイベント4回、悪いイベント6回、中立イベント1回だったので悪いイベントの割合が多いのかも・・・
それを知らずに、序盤は競り落とした本人がイベントカードをめくって大惨事・・・ってのを繰り返してしまった・・・

シド・サクソン作ってのを信じて遊ぶと痛い目を見るゲーム。
そもそも「競りの方法は適当に決めてください」っていうルール文面からシド・サクソンの投げやりっぷりが見て取れる・・・

コメントは受け付けていません