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順風満帆

Before the Wind

評価:5/10

船での交易テーマのカードゲーム。2009年。

商品を手札に手に入れ、手札から倉庫に移し、倉庫から船に移すことで得点化する。

場には3種類のアクションカードの山がある。
「商品の仕入れ」「倉庫への輸送」「船への積み込み/現金獲得」。
ここからプレイヤー人数分だけのカードを公開する。
手番プレイヤーが割合は決められる。
その後、公開されたカードを1枚ずつ取っていくのだが、他プレイヤーが取ったカードを買い取ろうとすることも出来る。
金額を提示し、対象となったプレイヤーは「提示額を受け取りカードを渡す」か「提示額を支払いカードを保持する」を選ぶ。

あと、既定枚数の船が場に並んでいて、得点化された船は消えていく。
船が残り2隻になったらラウンド終了で、手札の商品はすべてなくなり、倉庫に移した商品も腐って約半分になってしまう。
このラウンド終了時の駆け引きが熱い!
読み間違えて商品を売り逃したプレイヤーはかなりきつい展開になってしまうだろう・・・

独自性のある面白さあるゲームだけど、ちょっと駆け引きが泥臭いか・・・
綺麗に商品を売り抜けて勝利をもぎ取った時の爽快感を追い求め、ひたすら泥臭いやり取りを続けるゲーム。
勝者以外のプレイヤーには徒労感だけが残る・・・かも。

シカゴ・エクスプレス

Chicago Express

評価:6/10

昔、イマイチ面白さがわからなかったが、今なら楽しめるかとおもって再プレイ。

デザイナー名は Harry Wu となっているが、「蒸気の時代」や「ライド・ザ・レイルズ」のデザイナーのJohn Bohrerと同一人物っぽい。

こちらのサイト(buq buq diary)で丁寧に説明されているので、そちらを参照しつつインストしてプレイ!
そのおかげで、今回は、濃密な駆け引きが楽しめた!
なんとなくで始めてしまうと、すぐに挽回不可能な状況になってしまうので、序盤からよく考えて行動することが大事になりそう。

鉄道ゲームの常かもしれないが、途中で脱落プレイヤーが出てしまったり、何気ない適当なプレイが勝敗に大きく影響してしまったり・・・
遊ぶメンバーを選ぶゲームであることは間違いなさそうだが・・・
一回遊んでダメだった人も、時機を見てもう一度チャレンジしてもらいたいゲーム。

じゃれ本

評価:6/10

小説版「詠み人知らず」。
リレー形式で50文字程度の文章を書いて小説を完成させる。

昔、ゲームマーケットで買ったものを今更ながらプレイ。

小説を書いたことなんて無いので、まともな文章が書けるか不安だったが、意外と大丈夫だった!

多分、各人への負荷(責任度)の軽減工夫がちょうど良いからだろう。

最初に物語のタイトルを決めるのだが、まず一人が20個のランダムな単語を書き連ねる。
次の人はそこから1つを選んで、その単語から連想する短文を書く。
最後の1人が上記2つの要素を合わせてタイトルを完成させる。
この流れでタイトルを作ると、いい感じのタイトルができる上に、責任がちょうど三等分されるようになっている!
最初、「まどろっこしいことさせるなぁ・・・」と思ったのだが、実はかなり考えられたシステムなのかも。

その後は、順番に50文字ずつ文章を書いていくのだが、ここにも工夫がある!
1つ前の50文字しか読めない状態で続きを書かないとダメ!
これによって、物語の全体の整合性を気にしなくてよくなり、その場その場で思いつくままに筆を進めれば良いようになっている!
タイトルは全員が見られるようになっているので、物語がグチャグチャになりすぎないようになっているのも素晴らしい!

ワンアイデアだけで売り出したものかと思ってたけど、しっかり練られたプロダクトになっていた!
物語を書いたことのない我々に、その楽しさの片鱗を体験させるっていうのは何気にスゴイことなんじゃないだろうか。

シップヤード

Shipyard

評価:6/10

船を作ってテスト航海をしてお偉いさんにお披露目。
スヒィ。2009年。

数種類のアクションから1つを選択していくのだが、システムに少し工夫があって、同じアクションは連続して選べず、人気の無いアクションにはお金のボーナスが付くようになっている。

胴体、帆や砲台等の設備、人員を集めて船を完成させる。
完成した船は確保して置いた運河をテスト航海することで得点を生み出す。

要素の多いゲームだが、最近の複雑なゲームに比べたらシンプルでまとまっている。
インタラクションは薄くて、各自が自分のお気に入りの船を作ってじっくり作っていく箱庭的なゲーム。

箱庭ゲームにしてはプレイ時間が長すぎる気がしたが、ここら辺は好みの問題だろう。
4人プレイっていうのも良くなかったかも・・・
人数が変わってもプレイ感はそこまで変わらなそうだから少なめで遊ぶ方が良さそう。

ショックトリック

評価:5/10

マスト&メイフォローのトリックテイキング。
同人ゲーム。

3スート、1~12。切り札無し。
トリックを取りたくない系のゲーム。

リードプレイヤー以外はマストフォローかメイフォローか選んでプレイできる。
ただし、メイフォローで出した場合は自分の出したカードを自分の失点として受け取る。

あと、プレイヤー間を電気信号コマが周回していて、これが自分の前にあるタイミングでは強制でマストフォローとなる。
この時、リードスートをフォローできない場合「ショック!」となって、手札をすべて失点として受けることになる。

電気信号コマは誰かが「メイフォロー」を選ぶ毎に時計回りに回っていく。
上手く自分の前を通過してくれるようコントロールすることも大事になる。

なかなかチャレンジングなルールで見どころはあるのだが、他プレイヤーを攻撃するには自己犠牲精神が必要で、その挑戦に対するご褒美があっても良いんじゃないかとは感じた。

じゃんけんゴリラ

評価:5/10

4手&限定じゃんけん。
ダイソーの100円ゲーム。

各プレイヤーは「グー」「チョキ」「パー」「ゴリラ」の4枚を手札として持つ。
毎ラウンド、得点カードが場に公開され、それを同時出しジャンケンで取り合う。

同じカードを出してしまったプレイヤーはキャンセルされて自動的に負け。
その上で「ゴリラ」が最強。
「ゴリラ」が無ければ、普通のジャンケン勝負。

使用したカードは手札に戻らず、手札が1枚になったら再び4枚に戻すことが出来る。

シンプルな心理戦だけど、しっかり心理戦のフックとなるルールがあって悩ましい。

シトラス:新たな地形タイル

Citrus: New Landscape Tiles

評価:7/10

「シトラス」のミニ拡張。
セットアップで盤面にランダム配置する地形タイルに新たな効果をプラス。

耕作:
2マス以下の中立エリアに自分のワーカーを配置できる。
小さい中立エリアでも吸収するのが難しいゲームなので、使いどころは結構ある。

倉庫:
使用しないタイルを1個保存でき、以降のタイル配置時に配置できるようになる。
唯一の永続効果タイル。(代わりにゲーム終了時の追加点は無し)
同じ色を一気に置くのが強いゲームなので、序盤に取れば強力なタイル。

大きな井戸:
隣接するマスにタイルを配置すると、直ちにそのエリアの得点計算を行う。
終盤はエリアを広げる邪魔になるのだが、序盤は手番を節約できるので強力な一手となる。

ちょっとした拡張だけど、どのタイルも面白い効果!

ゲーム自体に劇的な変化をもたらすわけじゃないけど、改めて良いゲームと再認識させてもらった。

シックスセンス

6th Sence

評価:4/10

ビッド式のトリックテイキング。

5スート、0~14。6と9が1枚になっている。
マストフォロー切り札有り。

手札14枚ずつ。(4人プレイ時)
残ったカードから1枚めくって切り札決定。

まず、手札1枚を自分の前に裏向きで置く。
このカードの数字がビッドとなる。

ビッドと取ったトリック数が一致すれば、トリック数がプラス点。
そうでない場合は、差がマイナス点となる。

ここまでは、かなりオーソドックスなルールなのだが、特定のランクにつく特殊能力が強烈!

12が含まれたトリックに勝つと、2トリック分となる。
1トリックのズレがシビアな得点形式なので、結構困る効果。

0は、そのトリックでそれまでに出たカード1枚を除去できる。
これによってリードカラーも変わったりする・・・まぁめちゃくちゃ。

4が出たトリックは、勝敗が判定が逆転。
切り札は最弱でフォローしないものが最強となる。
ランクの上下だけが変わるなら、まだ理解できたのだが・・・判定が完全に逆転するとなると、もう無茶苦茶だ・・・

一見オーソドックスっぽいトリックテイキングだけど、特殊効果のセンスが無い・・・

主計将校:総力戦&前哨戦

Quartermaster General: Total War & Prelude

評価:7/10

主計将校:第2版」の拡張2種をどっちも入れてプレイ。
第1版の方では、どちらもプレイ済み(クォーターマスタージェネラル:オルタネイト ヒストリークォーターマスタージェネラル:プレリュード)だが、第2版では初!

相変わらず面白い!
どちらの拡張も展開が増えて良いのだが、「前哨戦」の方が「セットアップをゲームにする」っていう画期的な拡張で、こっちの方がオススメ。

紫禁城(アレックス・ランドルフ)

Die Verbotene Stadt

評価:5/10

ハイパーロボット」の動きで招待隠匿駒をゴールさせる。ブラフ付き。
アレックス・ランドルフ。1992年。

25個ある駒から各プレイヤー1つずつ自分の駒が割り当てられる。(自分だけ知っている)
その後、8か所ある家のいずれかがゴールとして決まる。

手番では、任意の駒1個を「ハイパーロボット」のように何かにぶつかるまで動かす。
同じ駒であれば何度でも動かせる。
最大4手番まで連続して手番を行えるのだが、追加手番ができるか否かはダイスロールで決まる。
自分の駒をゴールできれば得点カードを獲得。
誰かがゴールさせる毎に、全員が自分の駒を変更できる。

ゲームが進むと、ここにブラフ要素も入ってくる。
自分の駒以外もゴールできるようになるのだが、見破られるとペナルティ。
正しい駒をゴールさせたとしても、それを見破られると軽いペナルティがある。

色々と謎が多いゲームで、「ハイパーロボット」を拗らせて拗らせて出来上がった同人ゲームの様。
実際は、こっちの方が先に発売されてるんで、ここから「ハイパーロボット」につながったんだろうけど、そう考えると、すごいゲームな気がしてきた。

今回、4人だったのでペア戦ルールで遊んでみたんだけど、ペア戦ルールが入ってるのに個人戦の方が良いっていう珍しいゲームかも。