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シンコ

Cinco

評価:4/10

チーム戦の5目並べ。
BGAでプレイ。

1~90のカード。手札4枚。
手番では手札を1枚プレイするか、山から1枚ドローするか、手札を4枚持っている場合手札全交換の3択。

手札をプレイした場合は、出したカードの数字「以上」のマスに駒を配置できる。
どこにも配置できなくなった数字のカードはジョーカーとなるバリアントで遊んだ。

そこまで深みは感じられず、結局は手札運という印象。

島の完熟バナナ

Reif für die Insel

評価:6/10

シンプルな追い出し競り。
クニツィアのエッセン新作。

プレイヤーは同じ構成の手札をもってゲームスタート。

場にプレイヤーと同じ数のバナナ。
これらのバナナを1人1つずつ分配するのだが、誰がどれを取るかを競りで決める。

手番順に、いずれかのバナナの前にカードをプレイしていく。
誰かがカードを置いているバナナを欲しい場合は、より高いカードで追い出す。
そうやって、1人1つずつ取るバナナが決まったら、使ったカードは捨て札にして、
次のバナナを袋から引いて並べる・・・という感じ。
ものすごくシンプル!

クニツィアなので、もちろん工夫はある。
取ったバナナはマイボード上に保管していく。
マイボード上に保管できるバナナは5個まで。
全員が5個ずつ保持するとラウンド終了。
1ラウンド目は茶色のバナナのみ食べられて、2ラウンド目は茶色と黄色、3ラウンド目は全てのバナナが食べられる。
食べられないバナナはマイボード上に残って、スペースを圧迫してしまう。
が、マイナス効果のバナナもあるので、スペースが埋まっていることが一概に悪いばかりではない。

この上なくシンプルで、こんなゲーム出すのは、今ではクニツィアにしか許されないだろう。
もちろん、匠の調整によりシンプル以上の面白さを提供してくれるのだが、ちょっとお仕事要素にしつこさを感じた。
同系統だと「ハイ・ソサエティ」ぐらいの方が遊びやすいかな。

春秋戦国(2023年版)

Zhanguo: The First Empire

評価:7/10

春秋戦国」のリメイク。
そこそこのルール変更有り。

まず、「船トラックの追加」。
6つのアクションから「高官の移動」が無くなり、「船トラックの前進」に入れ替わった。
船トラックを前進させると、マイボードに錬丹術師カードを差し、エンジンビルドの助けとなる。
カードの数字が合わない時に、「高官の移動」が出来るようになり、少しストレスが軽減された。

高官駒がフラットな3色では無く、それぞれに意味があるようになった。
「将軍」は労働者の配置。
「建築家」は宮殿の建設。
「錬丹術師」は錬丹術師カードの差し込み。
これに伴い、高官駒を上下に動かすシステムが無くなっている。

あと、細かいところだと、
・万里の長城が1プレイヤーにつき1スペース用意。
・早取り得点タイルの条件が簡単になり、数が増えた。
・統一マーカーがラウンドまたぎで5個までしか持ちこせない。
等々・・・

最近、旧版を遊んでいたのだが、その時よりも面白く感じた。
粗を削り、遊びやすくした良いリメイク。
旧版は、そこまで話題になったタイトルでは無いけど、これを機に遊んでみるのも良さそう。

ジン(ベンジャミン・シュヴェア)

Djinn

評価:6/10

魔人をどんどん瓶詰め。
ハダラ」や「エマラの王冠」のデザイナー。エッセン新作。

盤面を1歩ずつ移動して、マスに示されたアクションを実行していく。
プレイヤーコマには向きがあり、後戻りできないっていうルールが特徴で、これがちょっとしたロンデルっぽさを生んでいる。

やること自体は明快で、魔力を溜めたり仲間の魔術師を募ったり、ボトルやコルク栓を用意して準備を整えて、盤面の魔人を捕まえる。
自分をパワーアップして、徐々に捕獲できる魔人の数が増えていくのは純粋に楽しい。

この魔人捕獲が得点の大半を占めるゲーム。
パワーアップの経路がいくつかあるとはいえ、プレイングの幅は狭いかもね。

このデザイナーはそこそこ面白いゲームを常に出すけど、中々突き抜けるゲームが出ないね。
デザイナーの色みたいなのが無いからかな?

順風満帆

Before the Wind

評価:5/10

船での交易テーマのカードゲーム。2009年。

商品を手札に手に入れ、手札から倉庫に移し、倉庫から船に移すことで得点化する。

場には3種類のアクションカードの山がある。
「商品の仕入れ」「倉庫への輸送」「船への積み込み/現金獲得」。
ここからプレイヤー人数分だけのカードを公開する。
手番プレイヤーが割合は決められる。
その後、公開されたカードを1枚ずつ取っていくのだが、他プレイヤーが取ったカードを買い取ろうとすることも出来る。
金額を提示し、対象となったプレイヤーは「提示額を受け取りカードを渡す」か「提示額を支払いカードを保持する」を選ぶ。

あと、既定枚数の船が場に並んでいて、得点化された船は消えていく。
船が残り2隻になったらラウンド終了で、手札の商品はすべてなくなり、倉庫に移した商品も腐って約半分になってしまう。
このラウンド終了時の駆け引きが熱い!
読み間違えて商品を売り逃したプレイヤーはかなりきつい展開になってしまうだろう・・・

独自性のある面白さあるゲームだけど、ちょっと駆け引きが泥臭いか・・・
綺麗に商品を売り抜けて勝利をもぎ取った時の爽快感を追い求め、ひたすら泥臭いやり取りを続けるゲーム。
勝者以外のプレイヤーには徒労感だけが残る・・・かも。

シカゴ・エクスプレス

Chicago Express

評価:6/10

昔、イマイチ面白さがわからなかったが、今なら楽しめるかとおもって再プレイ。

デザイナー名は Harry Wu となっているが、「蒸気の時代」や「ライド・ザ・レイルズ」のデザイナーのJohn Bohrerと同一人物っぽい。

こちらのサイト(buq buq diary)で丁寧に説明されているので、そちらを参照しつつインストしてプレイ!
そのおかげで、今回は、濃密な駆け引きが楽しめた!
なんとなくで始めてしまうと、すぐに挽回不可能な状況になってしまうので、序盤からよく考えて行動することが大事になりそう。

鉄道ゲームの常かもしれないが、途中で脱落プレイヤーが出てしまったり、何気ない適当なプレイが勝敗に大きく影響してしまったり・・・
遊ぶメンバーを選ぶゲームであることは間違いなさそうだが・・・
一回遊んでダメだった人も、時機を見てもう一度チャレンジしてもらいたいゲーム。

じゃれ本

評価:6/10

小説版「詠み人知らず」。
リレー形式で50文字程度の文章を書いて小説を完成させる。

昔、ゲームマーケットで買ったものを今更ながらプレイ。

小説を書いたことなんて無いので、まともな文章が書けるか不安だったが、意外と大丈夫だった!

多分、各人への負荷(責任度)の軽減工夫がちょうど良いからだろう。

最初に物語のタイトルを決めるのだが、まず一人が20個のランダムな単語を書き連ねる。
次の人はそこから1つを選んで、その単語から連想する短文を書く。
最後の1人が上記2つの要素を合わせてタイトルを完成させる。
この流れでタイトルを作ると、いい感じのタイトルができる上に、責任がちょうど三等分されるようになっている!
最初、「まどろっこしいことさせるなぁ・・・」と思ったのだが、実はかなり考えられたシステムなのかも。

その後は、順番に50文字ずつ文章を書いていくのだが、ここにも工夫がある!
1つ前の50文字しか読めない状態で続きを書かないとダメ!
これによって、物語の全体の整合性を気にしなくてよくなり、その場その場で思いつくままに筆を進めれば良いようになっている!
タイトルは全員が見られるようになっているので、物語がグチャグチャになりすぎないようになっているのも素晴らしい!

ワンアイデアだけで売り出したものかと思ってたけど、しっかり練られたプロダクトになっていた!
物語を書いたことのない我々に、その楽しさの片鱗を体験させるっていうのは何気にスゴイことなんじゃないだろうか。

シップヤード

Shipyard

評価:6/10

船を作ってテスト航海をしてお偉いさんにお披露目。
スヒィ。2009年。

数種類のアクションから1つを選択していくのだが、システムに少し工夫があって、同じアクションは連続して選べず、人気の無いアクションにはお金のボーナスが付くようになっている。

胴体、帆や砲台等の設備、人員を集めて船を完成させる。
完成した船は確保して置いた運河をテスト航海することで得点を生み出す。

要素の多いゲームだが、最近の複雑なゲームに比べたらシンプルでまとまっている。
インタラクションは薄くて、各自が自分のお気に入りの船を作ってじっくり作っていく箱庭的なゲーム。

箱庭ゲームにしてはプレイ時間が長すぎる気がしたが、ここら辺は好みの問題だろう。
4人プレイっていうのも良くなかったかも・・・
人数が変わってもプレイ感はそこまで変わらなそうだから少なめで遊ぶ方が良さそう。

ショックトリック

評価:5/10

マスト&メイフォローのトリックテイキング。
同人ゲーム。

3スート、1~12。切り札無し。
トリックを取りたくない系のゲーム。

リードプレイヤー以外はマストフォローかメイフォローか選んでプレイできる。
ただし、メイフォローで出した場合は自分の出したカードを自分の失点として受け取る。

あと、プレイヤー間を電気信号コマが周回していて、これが自分の前にあるタイミングでは強制でマストフォローとなる。
この時、リードスートをフォローできない場合「ショック!」となって、手札をすべて失点として受けることになる。

電気信号コマは誰かが「メイフォロー」を選ぶ毎に時計回りに回っていく。
上手く自分の前を通過してくれるようコントロールすることも大事になる。

なかなかチャレンジングなルールで見どころはあるのだが、他プレイヤーを攻撃するには自己犠牲精神が必要で、その挑戦に対するご褒美があっても良いんじゃないかとは感じた。

じゃんけんゴリラ

評価:5/10

4手&限定じゃんけん。
ダイソーの100円ゲーム。

各プレイヤーは「グー」「チョキ」「パー」「ゴリラ」の4枚を手札として持つ。
毎ラウンド、得点カードが場に公開され、それを同時出しジャンケンで取り合う。

同じカードを出してしまったプレイヤーはキャンセルされて自動的に負け。
その上で「ゴリラ」が最強。
「ゴリラ」が無ければ、普通のジャンケン勝負。

使用したカードは手札に戻らず、手札が1枚になったら再び4枚に戻すことが出来る。

シンプルな心理戦だけど、しっかり心理戦のフックとなるルールがあって悩ましい。