2対2のチーム戦。
チーム戦なのだが、毎ラウンドチーム構成が変わる。
・
対決は、数字カードを出し合っての単純な数比べ。
勝った方に報酬。負けても、ある程度、頑張っていれば報酬を貰える。
・
基本的にチームメイトとは協力するのだが、報酬分配ではチームメイト同士の争いになる。
より頑張っていた方が先に報酬を選べる。
・
仲間をも裏切るギャングらしさが良く出ているが、心理戦メインのゲームにしてはプレイ時間が長すぎる。
ボードゲームメモ
2対2のチーム戦。
チーム戦なのだが、毎ラウンドチーム構成が変わる。
・
対決は、数字カードを出し合っての単純な数比べ。
勝った方に報酬。負けても、ある程度、頑張っていれば報酬を貰える。
・
基本的にチームメイトとは協力するのだが、報酬分配ではチームメイト同士の争いになる。
より頑張っていた方が先に報酬を選べる。
・
仲間をも裏切るギャングらしさが良く出ているが、心理戦メインのゲームにしてはプレイ時間が長すぎる。
「おい!それはオレの魚だぜ!」 りす版。
上の写真は終了時の写真で、タイルが1個しか残ってませんが、開始時は全マスにタイルが配置されています。
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「おい!それはオレの魚だぜ」との相違点は結構あって
・コマが1個。
・移動歩数が直前に乗っていたタイルの数字。
・タイルがないマスも通過・停止ができる。
・タイルないマスから移動するときは獲得済みのタイルを捨てて、その数字だけ移動。
・パス可能。(タイルに乗っている場合は、タイルを獲得する)
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総じて、手番での選択肢は減っているので、軽くプレイすることはできるかな?
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でも、セットアップ後は純然たるアブストラクト。
完全に叩きのめされました。
バーストめくりと予想のダブルギャンブル。
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石炭チップをめくって数字がでるか悪魔がでるか。
悪魔がでちゃうとバースト。
良い具合でやめときましょうっていうスタンダードなバーストゲーム。
これだけだとババ抜き級の平凡さだが、このゲームを面白くしているのは、めくり得点予想。
予想って言っても、自分のめくる得点予想ではなくて”誰かが”めくる得点予想。
これによって、他の人のめくりにも興味を持つことできる。
「がんばってくださいよぉ~」みたいなことを言い合うことができる。
他人に関心を持てない現代人に対する見事なサポート。良いですねぇ。
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あと、残っている悪魔チップの数からめくり期待値を予想するゲーマー的な楽しみもあったりして、単なる運ゲーにはなっていないのも素晴らしい。
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ただ、お値段がちょっとねぇ・・・コンポーネントが素晴らしいのはわかるのですが・・・それでも、ちょっと・・・ねぇ・・・
ウボンゴ+フィット。
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見た目からしてそっくりだが、ウボンゴに似ている。
だが、ボードのマス目とブロックのマス目がぴったりになってなくて5マス残るようになっている。
この埋まらないマス目から数字が見えるようにする。
見えた数字の合計が得点になる。
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あと、このゲームを面白くしているのは他のプレイヤーが獲得した得点では上がれないって所。
5+4+3=12あたりが狙い目だが、時間切れだと0点なので5点ぐらいでも取っておく事は大事。
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ウボンゴみたいにピタッと決まって終わり!ではなく、自分で終わりを決めるってところが面白い。
妥協妥協のゲームだ。
携帯版ジャングルスピード。
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ルールはノーマル版と同じなのだが、マーク形状が異なる。
ノーマル版は、ある程度引っ掛けポイントを知っているので見分けがつくのだが、ダーク&シルバーは新しいマークばかりで、間違う間違う。
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ダーク&シルバーを2セット使うことで、新たなバリアントを追加できる。
ダークトーテムとシルバートーテムを両方置いて、マークが一致した際にカード背景の色に対応するトーテムを取らないといけない。
もし、2枚のカード背景の色が異なる場合はどちらのトーテムも取らずに「トーテム!」と叫ぶ。
判断が2段階になるので、爽快感が薄れている気がする。
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携帯版と書いたが、変にかさばるのでノーマル版と携帯性はさほど変わらない。
あと、耐水性があるってことだが、あまり過信できなそう。
100円ショップのプラスチックトランプっぽい品質。
雑に扱ったら分離しちゃいそう。
トーテムも柔らかくない。
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物としての魅力は低いので、ノーマル版の変わりに買おうとしている人にはオススメできない。
だが、ジャングルスピードジャンキーには新鮮な戸惑いを提供してくれるだろう。
紀元前ローマでの権力争い。
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握りの競りや、3種類のお金を使った1周の競り、エリアマジョリティ等要素は結構ある。
ゲーム慣れしていないと、ルール把握に時間がかかる気がする。
さらに、ルール的に「ハテナ?」と思う箇所が多い。
例えば、飢饉の処理だが、全員が同じだけ得点をマイナスするのだ。
これって、何もしないと一緒じゃない?
自分だけ飢饉を-2するタイルもあるのだが、毎ラウンド+2点と意味的には一緒。
このタイルを序盤に取ると強いのだが、表記のおかげでその強さが伝わりにくかったりする。
あと、握りの競りも負けると痛いのだが、5回しかないのでリカバリーが難しい。
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イスタリにしては、ちょっとお粗末な印象を受けた。
運要素なしの多人数アブストラクト。
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桃源郷シャングリラにある13の村。
これらの村には7つの役職があり、しかも同じ役職に席は一つしかない。
そんな偏屈な村に自分の部族をより多く置くことを目指す。
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村から村へ移動することで自分の勢力を拡大していくのだが、移動する際には村にいる移動可能なキャラクターは誰のものかに関わらず全員移動する。
人が移動させそうなところに便乗して上手く手番を稼ぐのがコツか?
移動後は村と村を繋ぐ橋が壊れて二度と通れなくなる。
こうして、村は孤立していきゲームは収束していく。
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1手1手が非常に重そうだが、最初のプレイでは何が何やら良くわからないので気楽に打ってけば良い。
結果起こるハプニングを楽しむだけでも十分楽しい。
だが、人を選ぶゲームなのは確かなので取り扱い注意。
ある程度ゲーム勘がある人だけでプレイするのが良さそう。
3枚一致させる神経衰弱。
と聞くと、普通のより難しく感じるが、そんなことはない。
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カードがちょっと特殊で、裏面には証言者、表面には容疑者が描かれている。
証言者は6人、容疑者は5人いる。
それぞれの組み合わせで6×5の30枚のカードになっている。
これによって、カードの裏面からも推理することができる。
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もともと神経衰弱は苦手なのでアレだが、それほど悪くはないが、別に良くもない。
商品を買って売ってお金を稼ぐ。二人用。
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基本的には、商品の売買でお金を稼ぐのだが、他にも特殊カードが満載。
でも、なぜか毎回接戦で終わる。
そこそこ派手なカードもあるのだが、どのようにバランスが取られているのか不明。
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たまに思い出してプレイすると毎回「意外と面白いな」と思うものの、また数年プレイしない謎のゲーム。
メディチの原型だろうか。
競りゲーム。
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メディチとの違いは競りが握り競りになっていること。
あと、商品の色が関係なくなっていて、純粋に全てのカードの数字の合計だけの勝負。
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ちょっとシンプルすぎるかな・・・
残っているカードの比率を考えながらビットする楽しさってのが理解しにくい。
特に少人数でプレイした際の初期資金に対する賞金の少なさが混乱に拍車をかけている。
もうちょっと導入のやさしさを考えてほしかった。
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人数が3~7人となっているが、大人数の方が面白い気がする。