市場で花を確保して、花屋に販売。
盤面に並ぶ花を1枚ずつ購入していく。
ラウンド開始時に契約カードがバーッと提示されるので、そこに載っているセットを作ることを目指す。
他のプレイヤーが取っているカードも把握することで、契約が被らないようにするのが肝だろうが・・・
僕には全く覚えられない・・・
記憶力がある程度良い人じゃないと神髄にたどり着けないタイプのゲームかもしれない。
コメントは受け付けていませんボードゲームメモ
「ボブジテン」のような制限の中お題を伝えるパーティーゲーム。
カードにはお題ワードとNGワードが描かれていて、NGワードを使わずにお題ワードを伝える。
お題が全て「カーネーション」「アニメーション」「ポジション」のように「〇〇〇ション」になっているのが特徴で、お題がわかった回答者は、くしゃみをするように回答しなければならない。
くだらない状況を楽しむゲームなわけだけど、これ一本でいくにはパンチが弱すぎるか・・・
コメントは受け付けていません食器洗いの押し付け合い。
スペイン発。
1~5の数字カードと特殊カード数種。
手札3枚で、1枚を共通場にプレイしていく。
この時、2つのルールがある。
「4×4に収まるようにする」
「縦列も横列も合計7以内に収める」
このルールが守れない場合は場のカード全てを失点として受け取る。(自主的も可)
大枠はクニツィアの「インフェルノ」と同じ枠組み。
カードプレイを二次元にすることで少し独自性は生み出せてはいるが・・・
わかりやすさ、盛り上がり、判断の面白さ共に「インフェルノ」の方が上かな。
原始人のレース(?)。
スベンソン兄弟と新人デザイナー。
横長のコースを進んで、資源を集めて、建造物を建設しり、壁画を描いたりしていく。
14枚からなる個人デッキから4枚が手札。
手札から1枚をプレイして、1枚ドロー。
個人デッキだが、デッキビルドってわけじゃなくて、1回使ったカードは2度と使われないので、(最長でも)14手番でゲームは終わる。
ルールを読んで、なんとなくレースゲームなのだろうと思って始めたのだが、早くゴールすることと同じかそれ以上に大事なのが、目標カード達成。
達成した目標はプラス点だが、未達成だと失点となる。
下手に多く目標を引いたプレイヤーはレースなんてほっぽり出して目標に集中する必要がある。
レースでありながら、盤面が広いのでかなりソロプレイ寄り。
でも、そのソロパズルがとても難しくて、終始ひーひー言っていた。
厳しいパズルが好きな人には是非遊んでみてほしい。
「フォレスト・シャッフル」の続編。
これだけで遊べる。通常版と合わせて遊べない。
木の他に土台となる地形カードが追加された。
地形カードは上下限定だけど、2枚ずつさせる。
あと、各プレイヤーが初期能力を持つようになった。指針が立つので有難い!
他の違いは、あんまり違いはわからないけど、コストが全体的に低くなっていて手詰まり感が無く、ズンズン進んでいくイメージ。
恐らくバランスも取られているんじゃないでしょうか。
「フォレスト・シャッフル」好きはもちろん、僕みたいななんとなく買い逃した人が買うのに、いい商品かも!
コメントは受け付けていません空白を目的の形にするタイルパズル。
「スカウト!」のデザイナー。ゲームマーケット新作。
場に公開されるいくつかのブロック形状から1つを選んでマイシートに書き込む。
ブロックに囲まれた「空白」がお題と同じ形状になったら得点!
ブロック配置は自由なわけじゃなくて下限は地面もしくは別のブロックに触れている必要があるので、落ち物パズルっぽい感覚で置いていくことになる。
空白に注目するタイルパズルは過去にもいくつかあったけど、ここまでフィーチャーしたのは珍しい。
ボーナスも上手くて効いていて、程よくストレスを軽減してくれて、達成感を感じられる作りになっている。
十分、商用レベルの出来だと思うけど、紙ペンゲームは「紙ペン」ってだけで一括りになっちゃうから激戦かもね。
コメントは受け付けていませんプラスマイナスのバランスを取るトリックテイキング。
フリーゼのエッセン新作。
4スート、ー6~+6。
マストフォロー切り札無し。
トリックに出た全てのカードが重要で、数字合計だけトラック上の自駒を動かす。
プラスになることもあればマイナスになることもある。
最終的に、0に落ち着くのが一番良くて、プラスでもマイナスでも0から離れた分だけ失点となる。
ただし、1トリックも取らないとダメ!15失点!
フリーゼ作ってことを考えると、思った以上にシンプルなトリックテイキング。
メイフォローによくありがちな嫌がらせインタラクションがややあるので、好みからは外れるけど、盛り上がりが分かりやすいので好きな人は多そう。
「ハイパーロボット」&推理ゲーム。
同人ゲーム。
6人の人物と凶器3つが盤面に置かれている。
6人の人物は順番にルールに沿って、直線的に移動していく。
最初に凶器を持たずにゴールした人物が被害者。
最初に凶器を持ってゴールした人物が加害者(&凶器も確定)。
これを「実際に駒を動かさずに脳内シミュレート」でスピード勝負予測。
盤面の情報は一部隠されていて、これを覗くことも出来る。
ただし、覗いた情報が増える程、得点が低くなるので最低限に抑えたい!
スピード勝負と書いたが、早取り得点は大したことないので、制限時間の3分以内であればじっくり考える方が良さそう。
最初、ルールを聞いた段階だと「そんなん無理だろ!」と思ったのだが、遊んでみると、意外と出来る!
知能テスト的な硬さもあるが、見る情報の違いで難易度がグンと変わる可愛げもある。
販売個数限定な上に再販はないみたいだけど、見た目やコンポーネントを整えたら広く受けそう。
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