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サボテンキング

Cactus King

評価:5/10

4色同時に数比べ。
ダブル・ドンキー」デザイナーの新作。

カード構成は、1~24,4色。

共通ボードで、各色の一番強い数字が指定されている。
写真の状態だと、赤は5,緑は11,青は17,オレンジは23が最強の数字となる。
最強の数字から時計回り順に数字の強さが決まる。
つまり、赤の2番目に強い数字は6。

それを踏まえて、全員が手札を1~3枚を同時出し。
各色で一番強い数字のみが+1点。
その他のカードはー1点。
それだと、カードを出すのにリスクがあり過ぎるように思うが、ラウンドの得点がマイナスの場合でも、0点なだけで失点を負うことは無い。

ラウンドで一番得点が低かったプレイヤーが共通ボードのダイヤルを1~6マス時計回りにまわし、全員が手札6枚になるように補充する。

これを繰り返して8点先取したプレイヤーの勝ち。

手堅く強いカード1枚で1点を取りに行くか、0点覚悟で3枚出してカードを更新するか。

運要素は高いゲームだけど、ダイヤルは時計回りにしか進まないっていうのが肝で、手札のカードが強くなるタイミングを待ってみたり、出たカードを覚えておくのが有効だったり、大人が遊んでも十分面白いゲームに仕上がっている。

サークルズ

Circles

評価:5/10

鉄球をはじくルーレットシステムのゲーム。
ザ・クルー」「ザ・キー」のトーマス・シング新作。

ボードが両面になっていて、2種類のゲームが遊べる。

1つ目は「ダーツ」。
こっちはシンプルで、鉄球をはじいて止まった位置に自分のキューブを置く。
既に他プレイヤーのキューブが置かれているとそれらをどけて自分のキューブを置ける。
4回ずつ手番をしたらラウンド終了で、キューブを置いているマスの得点を得る。
同じマスに同じプレイヤーが3キューブ配置するとサドンデス勝利。
連なる3マスか4マスにキューブを置けてもボーナス点が入るようになっている。

2つ目は「ワイルド・ウェスト」。
こちらは少し複雑。
鉄球をはじいて、止まった位置のアクションを実行する。
アクションは「金貨1枚貰える」「お金を払ってアイテムを買う」「ダイスロールして出た目の物を他プレイヤーから奪う」「銀行に預金 or 引き出し」等々・・・
「ルビー2つを支払って牧場を買う」アクションを最初にできたプレイヤーが勝ち。
しっかり収束するように調整はされてそう。

「ザ・クルー」や「ザ・キー」程の新規性は無いけど、球を使ったルーレットは棒を回すルーレットよりも止まり方が緩やかなので興奮度が高い!

ザッツノットアハット:ポップカルチャー

That’s Not A Hat – Pop Culture

評価:6/10

ザッツノットアハット」の続編。
ニュルンベルク新作。

続編と言ってもそこまで変化はない。

背面の矢印に「ワイルド」が追加され、(自分以外の)誰に対してもカードを渡せるようになった。
ルールを聞いた段階だと、「すごい混乱する!」と思ったのだが、特徴的な裏面なので逆にすごい記憶できるようになっていた。

あと、イラストが全部変わっている。
ポップカルチャーっていう副題の通り、昔、流行った物ばかり。
ものによっては正確な名称がわからないものもあるので、適当な名前を付けることになるのが「ナンジャモンジャ」っぽくて面白かった。

ザ・ガーディアンズ・オブ・ハバーサック

The Guardians of Haversack

評価:6/10

バッグビルドでRPG的な探索。
イッツ・ア・ワンダフル・ワールド」のデザイナー。

プレイヤーインタラクションは無い上に、同時プレイのゲーム。
各自、自分のバッグからチップを引いて、そのチップをマイボードに配置・・・を繰り返すだけ。
チップごとに歩数や能力が違う。
モンスターを倒せる「戦士」、宝箱を開けられる「シーフ」、地形を無視できる「ドルイド」等々・・・
自分のバッグ内のチップ構成を考えつつ進む方向を決めていく感じになる。
バッグにタイルが無くなると得点計算&買い物。
これを5ラウンド繰り返すだけ!

ルールを読んだだけだとソロプレイ過ぎるように感じるが、そのソロプレイが良く出来ていて、袋引きして探索が純粋に楽しくて、夢中になれる!
ボードゲームよりもアプリゲームとかにした方が真価を発揮しそうなシステム。

ザ・カカポ バディ&パーティ

The Kakapo : Buddy & Party

評価:5/10

ザ・クルー」にタイルパズル要素をプラス。
ゲームマーケット新作。

全員協力してタイルパズルを完成させる。

1~8,5スート。
マストフォロー切り札有り。
切り札は毎トリック変わって、前トリックの勝利札スート。

勝者は、自分が出したカードに示されたタイルを盤面に配置する。
基本的にどこにおいても良いのだが、同じ色のタイルは隣接禁止。

これを繰り返して、鳥タイルを規定数、囲むことが出来れば勝ち。

「ザ・クルー」と似た感じだが、交信チップのような物が無く、意思疎通はタイルの置き方で表現しなければならない。
トリックテイキングのレベルが同じぐらいのメンバーを揃えるだけでも大変なのに、タイルパズルのレベルも同じぐらいのメンバーを揃えなければならず、なかなか出しどころが難しいゲームだ。

ザ・セイムゲーム

The Same Game

評価:5/10

1要素だけが一致するヒントを出す協力ゲーム。
ザ・マインド」のヴァルシュの新作。

「長さ」「外観」「人類にとっての重要性」「構造の複雑さ」等のカテゴリーがいくつか並ぶ。
各プレイヤーに、そのうち1つとお題ワードが割り当てられる。
例えば、カテゴリー「長さ」、お題「冷蔵庫」が割り当てられたとすると、「冷蔵庫と同じ長さ」で「それ以外のカテゴリーで冷蔵庫と一致しないもの」に当てはまる物体をヒントとして一つ上げる。
例えば「ヨガマット」は良いヒントとなる。

他のプレイヤーはお題(冷蔵庫)とヒント(ヨガマット)を見て、カテゴリー(長さ)を当てに行く。

オーソドックスなパーティーゲーム。
「ウェーブレングス」もそうだけど、ヴァルシュはメインシステムよりもコンポーネントや手続きによる盛り上げに重点を置いてそう。
今作では各カテゴリーの前にカップを逆さにおいて、正解のカップだけ正解チップが仕込まれる。
消去法でカップを1つずつ開けていき、正解を開けるまでのカップ数が得点となる。
視覚的に同時に成否がわかるのは、親が成否判定するゲームよりも親の盛り上げ力が問われなくて良いね。

ただ、問題点としては難易度が簡単すぎるってのがありそう。
レベル1と3で一回ずつやったけど、どちらともパーフェクト勝利となった。
たまたま上手く行っただけだろうか?

ザ・ヴェイル・オブ・エタニティ

The Vale of Eternity

評価:5/10

様々なモンスターを召喚してコンボ!
BGAでプレイ。

場にプレイヤー人数×2枚分のカードが並ぶ。
カタン式でカードを1枚ずつピックしていく。
ピックしたカードは「手札に入れる」か「捨ててお金を手に入れる」か。

手札はコスト(お金)を払うことで自分の前に出せる。
カード効果は即時だったり、永続だったり、ラウンド毎に1回だったり様々。

このゲームの特徴は、出せるカード枚数と所持金の制限。
カードは1ラウンド目は1枚、2ラウンド目は2枚、・・・とラウンド数と同じ枚数までしか持てない。
最初のうちは1枚出すのがせいぜいなので、制限を感じないのだが、徐々にカードがコンボしだして窮屈さを感じていくる。
自分の前のカードを除去することも出来るのだが、ラウンドが進むごとにコストが高くなるのもニクい!
「カード枚数制限があるなら、強いカードが手に入ってから落ち着いて出そう」と思うが、そうさせないのが所持金制限。
お金には1金コイン、3金コイン、6金コインの3種類あり、これが4枚までしか持てない。
これらの制限が上手く機能していて、よくあるゲームと言わせないオリジナリティを生み出している。

カードピック後は同時プレイにできそうなのだが、攻撃系の能力があるので、手番順に処理しなければならない。
個人的には、攻撃系能力を削って同時処理にした方がテンポアップして良いと思うのだが・・・
モンスター召喚系ゲームから攻撃要素は切っても切り離せない存在なのか・・・?

個人的に、カードコンボ系のゲームは苦手なのでこの評価だが、好きな人には是非遊んでもらいたいゲーム。

サンコーレ

Sankoré: The Pride of Mansa Musa

評価:6/10

14世紀、西アフリカ、トンブクトゥのサンコーレ大学がテーマ。
メルブ」に続く、シリーズ第2弾。
デザイナー、アートワーク、パブリッシャー共に同じ座組。

各プレイヤーは大学の学長となり、クラスを設置して学生に授業をすることで盤面に建物を建てていく。

クラスや学生の配置はマイボード上で行い、ここで上手くアクションを組み立てることで共通盤面での早取り&マジョリティの陣取りを行う。
2段階の手続きが必要になっていて直感的では無いが、一筋縄ではいかない悩ましさがあって面白い!

学部(色)が4種類あり、それぞれで駒の配置ルールは違うのだが、他の多くを共通にして、まとめようとする努力が見られて好感が持てる。

得点周りも学部ごとの名声トークンに統一されている。
ゲーム中に消費された本は図書館ボードに配置され、このマジョリティに応じて各名声トークンの得点効率が変わる。
ちょっとした株みたいになっている。

「メルブ」の後続っぽい見た目だけど、システムは全然別だし、プレイ感も違った。
プレイ中のランダム要素は少なめなので、「ニュートン」等と同じく、セットアップ盤面を見て最適ルートを読み解く系のゲームっぽい。
ダウンタイムは長めだけど、終了条件が短めに設定されていてストンと切れ味良く終わったのは気持ちよかった。

初回は構造を読み解くのに必死だったので、もう一回遊んで再評価してみたい。

サンライズレーン

Sunrise Lane

評価:6/10

ロンド」のリメイク。エッセン新作。

基本システムは同じ。
ディスクでは無く、カードになり、盤面には自分の色の家駒を置くようになった。
別の色で裏向きで置く場合は、中立の公園チップを置く。

自分の駒を置くようになったので、マジョリティ得点が追加された。
エリアによって「マス数マジョリティ」と「高さマジョリティ」がある。
あと、ボード全体で自駒の最大グループマジョリティもある。

「ロンド」はちょっとシンプル過ぎる所があったので、これぐらいの追加要素がちょうど良い!
ゲームシステム的には「サンライズレーン」の方が良いんじゃないかな。

チップがカードになって、配置するのが家駒になったのは良いんだけど、ボードや家駒のサイズが小さい・・・
2倍ぐらいのサイズだったら嬉しかったんだけどな。

ザ・グレイド

The Glade

評価:4/10

「クワークル」的なタイル配置ゲーム。
キーシリーズのリチャード・ブリーズ。エッセン新作。

「クワークル」はタイルの情報が色と形の2種類だったが、今作は動物と葉(色)と木の実の3種類になっている。
このタイルでセットを作って配置していくのだが、3種類の要素のうち最低1種類は「すべて同じ」である必要があり、かつ他の要素も「すべて同じ」or「すべて違う」にしなければならない。
ただでさえ大変なのに、「セット」的なルールまで加えてきたのだ!

流石に、これを共通盤面でやらせるのは苦行が過ぎるので、各自が個人ボード上で行う。
が、他プレイヤーの3枚セットに関しては、4枚目を付け札出来るルールがある。
この確認をしやすくするように、「私のセットには、このタイルが足りませんよ」を表す中央ボードがあって、頭が爆発するのをギリギリ防いでくれている。

なんとなく、やらせたいことはわかるのだが・・・
ただただ、シンドイ・・・
要素も、葉と木の実っていう似たジャンルにしているのも混乱につながっている・・・
最後の要素はアルファベットとかで良いよ・・・

リチャード・ブリーズは、時代に流されない独自性のある作風で好きなんだけど、ちょっとコレはいただけない・・・
インハビット・ジ・アース」の時と同じ感覚。