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砂漠を超えて:バザール

評価:6/10

「砂漠を超えて」の新版を追加された拡張込みで。

拡張とは別に裏面マップがあって、中央を横断する川を超えることで5点獲得できるようになった。

拡張は4種含まれている。

1つ目は共通の目的カード。
「外周に一番駒を置いたプレイヤー」等のマジョリティ目的がゲーム開始時に公開される。

2つ目はルール変更カード。
誰かがオアシスに接続するたびにルールーカードが更新される。
「最低1つは青緑駒を置け」とか「駒を3つ置ける」等々・・・
運要素の無いゲームに、なかなか激し目な運要素を入れてきた。

3つ目は特別な水飲み場。
通常の水飲み場タイルの代わりに交易品タイルとラクダタイルを配置する。
交易品タイルはペアで10点になる得点タイル。
ラクダタイルは取っておいて、手番で使うことで駒を追加で1つ配置できる。

4つ目はバザールマス。
3つ設置されるバザールとボード外周の村を接続することで獲得できる早取りボーナス。

元が運要素無しのガチガチのゲームなので、得点要素が増えたり運要素であるルール変更が加わることでマイルドになる。
元のシビアさが好みの人には不要だろうが、個人的にはアリだと感じた。

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産業の時代

評価:6/10

ブラス」の簡易版という触れ込みで作られたゲーム。

前後半制じゃなくなっていたり、借金がフリーアクションでできたり、カードドローがアクションになっていたり、いろいろと変わっている。

あと、「ブラス:ランカシャー」では存在しなかった木箱や最初から存在する配送先等が見受けられて、「ブラス:バーミンガム」の源流を知ることができた。

そこまで簡略化されているようには感じられず、「必ず2枚プレイ&2枚ドロー」っていう流れの「ブラス」の方が、綺麗で洗練されているように感じた。
あと、何よりも前半、後半で区切ることで生まれる変化と緊張感が「ブラス」を傑作たらしめていることを実感した。

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ザ・スリー

評価:4/10

3つのゲームがプレイできるオムニバス。
アレックス・ランドルフ。1998年。

1つ目は「へプタ」。
後手は、7×7のボード上にお邪魔マス7つセット。
先手はL字タイルかI字タイルのどちらを担当するか選択。
後手は逆側を担当。
順番に自分のタイルを1枚ずつ配置していき、より多く置けた方が勝ち!
シンプル!

2つ目は「テトロドス」。
問題集付きの1人用パズルゲーム。
すべてのテトロミノを配置しきる「ウボンゴ」系パズル。
別のデザイナーが考案した「2 人用テトロドス」も収録されている。
一人がキノコ役、もう1人がテトロミノ役。
まずキノコ役がキノコ1つを設置し、テトロミノ役はそのキノコにテトロミノの穴がハマるように配置する。
キノコ役は出来るだけ大きなグループを作ることを目指し、テトロミノ役はそれを妨害する。
普通!

3つ目は「ペグス」。
適当に棒を建ててスタート。
3×2のマス目が書かれたカードを使う。
カードには穴がいくつか空いているので、それらの穴全てに棒が通る場所に配置する。
手札3枚。
手番では棒を配置してからカードを配置なのだが、カードを配置すると即手札を補充して、連続で何枚でも配置できる。
最終的に自分のカードがより多く見えていると勝ちなので、どんどん配置していくのだが・・・
カードは簡単に上書きできてしまうので、確実に配置できるカードは温存することが大事かも!
今回は勢いでプレイしちゃったけど、それを踏まえて遊ぶともっと楽しめそうだ。

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ザ・サードマン

評価:4/10

最も高い数字しか出せないトリックテイキング。
ゲームマーケット新作。

「ハーツ」等の失点系トリックテイキング。

マストフォロー、切り札無し。
低ランクが失点札。

最大の特徴は、「カードを出すとき、その色で一番大きいカードを出さないとダメ」っていうルール。

狙いはトリックテイキングに慣れないプレイヤーの選択肢を狭めてあげるってことだろうけど、トリックテイキングに慣れている身としては流石に窮屈すぎる・・・

絶対負けられるジェスターカードがあって、これをいつ使うかが面白どころっぽいんだけど、全員2枚ずつ持っていることがわかっているので、大きく運命は変えられない気がした。

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サバンナテン

評価:4/10

タイルを1枚ずつ配置していって、10を作ることを目指す。
国産ゲーム。
BGAでプレイ。

手札2枚から1枚を共通ボードに配置する。
縦横斜めが埋まると得点。
合計が10ぴったりだと手番プレイヤーが3点獲得。
合計が10未満の場合、タイル合計が一番大きいプレイヤーが2点獲得。
合計が10より大きい場合、タイル合計が一番小さいプレイヤーが1点獲得。

タイルの表面は1,2,3,5の4種類なのだが、裏面は全て4になっていて、常に裏面の4でプレイ可能。
なので、合計6の残り1枚の列を作ってしまうと簡単に3点とられてしまう。

決して悪いゲームではないのだが、うっかりミスが多くて、してやったり感が味わえなかった。

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ザット・オールド・ウォールペーパー

評価:4/10

おばあちゃんの家の壁紙の修復。

1~10の数字カードを個人デッキとして持ち、そこから5枚を手札。

場にはプレイヤー人数分のタイルカードセットが並んでいて、手札同時出しで取り合う。
一番小さい数字を出したプレイヤーは左端のタイルカードセットを取り、以下昇順で取っていく。
ホットリード」「マインドアップ」と同じ方式。

取ったタイルカードは、自分の前に配置していく。

最終的に図柄があっている方が良いわけだが・・・
この得点形式が変に面倒・・・
ただでさえ、パズルが大変なのに、「大きい赤が3個で・・・小さい赤が1個で・・・」とか確認させてくる得点形式。

悩ましいよりも面倒くさいが大幅に上回る得点形式だ!

なんとなくゲームっぽい要素を組み合わせているが、それらが全くかみ合っていない!

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悟り(パコ・ヤネス)

評価:5/10

悟りの境地を目指すワーカープレイスメント。
スペインのデザイナー&パブリッシャー。

ワーカープレイスメントだが、何人でも同じアクションを選択できる。
ワーカーが個人のものじゃなくて、場から取って使うのだが、その色が重要。
先手番プレイヤーは好きな色を選びやすいっていうメリットがある。

アクションエリアをプレイヤーが作っていったり、目標選択方法が独特だったり、オリジナリティはあるのだが、要素の繋がりの面白さがわからず単調に感じた。

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ザッツ・ノット・ア・ハット!:インコグニト

評価:6/10

ザッツ・ノット・ア・ハット!」の第3弾。

今回はカードから連想する「人物」を言う。
若干の「ナンジャモンジャ」感が加わった。

パレットが描かれているカードなら「ゴッホ」とか「ピカソ」という。
ひまわりが描かれているカードでも「ゴッホ」と言えるので、そのあたりの混乱を楽しむ感じ。

「絵に沿っているなら」人物を変えても良いっていう上級ルールもある。

上級ルールだと、自発的に「しかける」ことができるようになっているので、普通のじゃ物足りない人はこっちの方が良いんじゃないかな。

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差し押さえ

評価:5/10

ズルズル交渉を抑えた交渉ゲーム。
(おそらくモノポリーの)裕福なおじさんが破産したので、その資産を差し押さえる。

各ラウンド、各プレイヤーにランダムで1枚の資産カードが割り当てられる。

手番で出来るのは以下の3択。
・銀行から1金貰う。
・アクションカードを1枚引く。
・取引を行う。

メインは「取引」。
自分のカードに1金を添えて、他プレイヤーのカードと交換してくれとお願いする。
言われた側のプレイヤーは素直に受け入れるか、自分のカードの上に1金以上を置いてガードするかを選ぶ。
ガードされた場合でも、相手が置いた額+1金を払えば無理やり交換することが可能。
ガードする側もリスクがあって、すかされた場合、ガードに使ったお金はラウンド終了時没収されてしまう。

大きな目標は同じ色のカードをたくさん集めることなので、ある程度住み分けはされるんだけど、純粋にボーナスが付いている価値の高いカードもあるので、自然と取引は行われる。

箱絵のC級感から警戒したが、サクサク進む遊びやすい交渉ゲームだった。

ただ、アクションカードに明確な強弱があるので、割り切って遊ぶか、ハウスルールを入れた方が良さそう。

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サザン・レールズ

評価:5/10

キューブを1つ置くだけのシンプルキューブレールズ。
「蒸気の時代」のジョン・ボーラー作。

最初に各プレイヤーは株券を2枚ずつ選び取ってゲームスタート。

手番では、自分が株券を持つ会社のキューブを1つ置くだけ。
いずれかの会社の10個目のキューブが置かれると決算!

・緑都市(1価値)に一番接続している会社の株券が1点
・青都市(2価値)に一番接続している会社の株券が1点
・赤都市(3価値)に一番接続している会社の株券が1点
・一番キューブを置いている会社の株券が1点
・接続都市の総価値が一番高い会社の株券が2点
・株券が一番発行されていない会社の株券が1点

決算後に、各得点が少なかったプレイヤー順に株券を1枚ずつ獲得していく。
この時は、他のプレイヤーが取った株券は選べない。

運要素なしだし、各得点数が小さいのでマルチな展開になるわけだが、小回りが利かないので気が付いた時には手遅れって状態に・・・
とはいえ、キングメイクは起こりやすそう・・・

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