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レオナルド ダ ヴィンチ

評価:7/10

「コムニ」「エジツィア」のアッキトッカ作。

発明がテーマ。

競りのような一風変わったワーカープレイスメント。

いわゆるワーカープレイスメントなのだが、どちらかというと競りに近い。

多くワーカーを置いたプレイヤーから安くアクションを実行できる。

1箇所に何個でもワーカーを置けるのだが、1回置くと追加できない。

簡単に後置きで上回られてしまう。

唯一追加配置出来る師匠駒を各プレイヤーが1個ずつ持っていて、これの使いドコロが悩ましい。

発明に必要な素材を揃えたら即完成するわけじゃなくて、そこから研究期間が必要になる。

その研究期間中、どの発明を研究しているかは秘密。

同じ発明を研究していて、先に作られてしまうと収入が減ってしまう。

研究所にワーカーを割り当てることで研究期間を短縮でき、資源獲得と研究のどちらにワーカーを割り振るかの判断が悩ましい。

他プレイヤーの資源獲得をしっかり見ていればバッティングを避けやすくなっていて、記憶も大事になっている。

癖はあるものの、しっかり練られたゲーム。

改めて遊ぶと面白さに気づかされる。

レガシー:公爵の遺言

評価:4/10

結婚し子を産み、その子も結婚し孫を産み、家系図を広げていく。

結婚相手をあてがっていくのだが、その結婚相手の能力でコンボしていく系。

カード能力はオールユニーク(だと思う)。

コンボ系はある程度、カード能力を揃えないと大味になりがちだが、このゲームも御多分に漏れず大味。

勝負云々よりも、「1人から始まる家系図の拡大」を楽しむゲーム。

レディファースト

評価:6/10

男女の駆け引きがテーマ。二人用。

「ぷよぷよ」デザイナーの新作。 

男側、女側それぞれが個人デッキを持つ。 

手番では「カードを出す」か「カードを山から引く」のいずれかを行う。 

男は場の数字を上げることを目指し、女は数字を抑えることを目指す。 

直前に出されたカードによって出せるカードが制限される。 

あと手札は5枚までしか出せない。 

これらの制限によって、いずれかがカードを出せなくなれば女の勝利。

女に12カードを出させたら男の勝利となる。

システム的にみると、引き運のウェイトはかなり高いのだが・・・

カードを出すときにカードに書かれた口説き文句を言いながら出さないとイケナイ。

およそ言うことが無いキザなセリフを言い合うのは、バカバカしいが盛り上がる。

システム的にもテーマとあっていてドギマギ出来て面白い!

テーマ付の勝利!

列車の島

評価:5/10

自分の列車を拡張とセットコレクション。

自分の列車をパワーアップさせて、貨車に物資を積み込んでセットコレクションで得点を得る。

列車のパワーアップは「サンファン」式。カードをコストとして消費する。

面白いのは物資の積み込み。

他プレイヤーの貨車にも物資を積み込むことが出来て、そうすることでボーナスを得ることが出来る。

「4枚ドロー」やら「3枚ドロー+パワーアップアクション」等々、かなり強力なボーナスだらけなので、自然と協力関係になる。

拡大再生産要素もあるので、序盤に貨車を引けないと厳しいっていう問題はあるが、プレイ時間は短いので気にならないかな。

イラストが絵本っぽくて可愛らしい。

レイダーズ・オブ・ノースシー

評価:6/10

ヴァイキングで侵略。

変則ワーカープレイスメント。

ワーカーは1つだけ持っている。

空きマスに1つ置いて、そのアクションを実行。

その後、既に置かれているワーカーを手元に戻して、そのアクションを実行。

つまり、1手番で2アクションを行う。

ワーカープレイスメント的な縛りは薄い。

ワーカーは3種類あって、ワーカーの種類によって置ける位置やらアクション効果が変わるので、アクション選択とワーカーピックに若干の妙味があって面白い。

で、ヴァイキングなので村々を侵略することが主な目的となる。

その為に、戦士を雇ったり、食料を確保したりする。

あと、ヴァイキングなので戦死が誇り高いこととなり、得点を生み出す。

戦士は戦力になるほかに特殊能力を与えてくれるので、これをベースに戦略を組み立てていく感じ。

ソロプレイ感強めだが、侵略する村の早取りっていうインタラクションが効いている。

キック発なんで警戒していたが、意外とまとまっていて楽しく遊べた。

レース・トゥ・ザ・ノースポール

評価:3/10

北極点を目指すレースゲーム。

自分の前に並べられた3枚のカードから1枚を選んでそのアクションを実行。

アクションのほとんどは移動。

自分の駒を指定された方向のいずれかに進められる。

このとき、攻撃マークがついているカードだったら、移動先の駒を振り出しに戻せる。

中央の北極点まで着いたらゴール。

自分の駒すべてをゴールで来たら勝ちだ。

で、特徴はボードの回転。

使用されたカードが捨て札置き場に溜まっていくのだが、カードに書かれた点の合計が規定数を超えると嵐が起きる。

その時点でカード山札の一番上のカード裏面のマークに応じた方向にボードが回転。

ボードは部分的に穴が開いていて、そこから見える壁の位置も変わるっていう寸法だ。

さらに、プレイヤーの前に置かれたカードも回転!

もうひっちゃかめっちゃか。

このボード回転が結構頻繁に起こる。

4人プレイなら、1,2周で1回起こる。

ここまでひっちゃかめっちゃかになってくると、人間は考えるのを止め、感情を殺し、ただただ駒を動かすようになる。

歴史悠久

評価:6/10

変わった競りシステムで文明発展。

「ポンジスキーム」や「鋼鉄と火薬」のデザイナー「ジェシー・リー」新作。

場に並んだカードを取って自分の文明を発展させる。

カードの取り方が変わっていて、

「値付けする」か「自分が値付けしたカードを獲得」か「他プレイヤーが値付けしたカードを横取り獲得」。

自分で値付けして獲得するのは2手番使うのに対して、他プレイヤーのカードを横取りするのは1手番で獲得できる。

横取りされた際の補償はあるものの、下手な値付けをすると他プレイヤーの利となるだけだ。

あと、世界全体の資源量が基本一定。

今回は5人プレイだったので、そこまで強く感じられなかったが少人数プレイなら誰かに資源が集中すると厳しい展開になりそうだ。

あと、5人プレイだとカットしたり攻撃するメリットが薄いので好き勝手やる感じだったが、少人数かつプレイ感が分かった状態だともっと締まりそう。

「ジェシー・リー」は、毎回オリジナリティのあるシステムを取り入れてくる。

アジアのデザイナーの中では頭一つ抜けてる印象。今後にも期待!

レイルロード・レヴォリューション

評価:6/10

鉄道網と電報網の敷設。

What’s your games?のエッセン新作。

基本システムはシンプルで、4アクションから1つを選んで実行するだけ。

「駅の建設」「線路の敷設」「電報網の拡大」「線路、駅の売却」。

アクション選択の際に、手元からワーカーを1つ個人ボード上に置くのだが、そのワーカーの色に応じた補助アクションを実行できる。

手元のワーカーが全部無くなったら、配置済みのワーカーをすべて手元に回収。

得点経路もまとまっていて、

「駅の数」「電報会社の数」「5の都市への接続数」が得点になるのだが、その倍率をゲーム中に上げることが出来る。

What’s your games?によくあるシステム。

あと、マイルストーンタイルという目標タイルを各プレイヤーが2枚ずつ持っていて、達成するごとに一段階難しいマイルストーンタイルを獲得できる。

遊んでいる最中は面白いのだが、ふと思い返してみると過保護すぎると言うか単純すぎるというか・・・

マイルストーンタイルシステムは、短期的な目標を逐一与えてくれる。

お金が足りなければ「線路、駅の売却」をすれば直ぐに手に入る。

盤面も意外と広くて、各自が自由に伸ばしていける。

毎回同じ展開になりそうな不安もある。

でも、遊んだ時はえらく面白いかったんだよな・・・

あの面白さはなんだったのか、

重量級ゲームは過保護ぐらいの方が僕には良いってことかな?

もう一回遊んで真相を確かめてみたい。とりあえず保留の6。

レオ

評価:6/10

ライオンのレオ君を床屋へ連れて行く協力ゲーム。

レオ・コロヴィーニ作。デザイナーの名前がゲームタイトル。

タイルで構成された床屋までのコース。

時間内にレオ君をゴールさせることが目的。

ただ、レオ君はおしゃべり好きで道中であう友達とおしゃべりして時間を食っちゃう。

そうならないように、皆で協力してカードをプレイしていく。

手番プレイヤーはカードをプレイして、カードに示された数字分だけレオ君をすすめる。

進んだ先のタイルをオープン。

プレイしたカードと同じ色だったら、時間は経過しない。

違う色だったら、タイルに示された数字分だけ時間が経過しちゃう。

最初は全部のタイルが裏なので、ヤマカンで行くしか無くて、まぁ失敗する。

失敗したら、レオ君はスタートまで戻されて、表向きのタイルも裏向きに戻す。

同じコースで2回目の挑戦、となるわけだ。

そう!まさかのタイムリープものなのだ!

5回失敗する前にゴール出来たら勝ち。

これだけだと、単なる記憶ゲームになっちゃう。

タイル裏面も池があったり岩が合ったりと特徴があって、それぞれ5枚ずつ入っている。

同じ裏面のタイルには同じ色の表面は無い。

同じ裏面のタイルには同じ数字の表面は無い。

このタイル構成をヒントに推理することが出来るようになっている。

子供は記憶力で、大人は論理力で楽しめるようになっているわけだ。

これぞ、大人も楽しめる子供向けゲーム!いけてる!

レインボー(アランムーン)

評価:5/10

カードの売買で虹をかける。

アランムーンの古めの作品。

カード構成は6色1〜10。

プレイヤー人数+1枚のカードを場にオープン。

これを1枚ずつ取っていく。 

取ったカードの処理方法は2つ。

カードの数値分のお金を払って、カードの色のマスに自分のチップを置くか、

カードを自分の前に置いて、カードの数値分のお金を得るか。 

ボード上のチップを繋げる事で得点を得られる。 

また、自分の前に置かれるカードも連番で揃える事で得点になる。 

これだと、デカイ数字は金にして小さい数字でチップ配置って考えるがそう簡単じゃない。 

同じ数字を自分の前に置く事ができない!

このルールと人数+1枚っていうのがよく効いている。

スタートプレイヤーは最初に選択を出来るメリットがあるのだが、それと同時に最期の1枚を強要されることになるのだ。

さしていらないカードを高値で購入させられたりする。

今回は、全員が長めの1ラインずつ揃える展開になったので、予定調和感があったけど、得点構成を見ていると実は短めの2ラインを揃えるのも悪く無さそうだ。

そうなると、もっとバチバチして面白くなるかも。