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歴史悠久

評価:6/10

変わった競りシステムで文明発展。

「ポンジスキーム」や「鋼鉄と火薬」のデザイナー「ジェシー・リー」新作。

場に並んだカードを取って自分の文明を発展させる。

カードの取り方が変わっていて、

「値付けする」か「自分が値付けしたカードを獲得」か「他プレイヤーが値付けしたカードを横取り獲得」。

自分で値付けして獲得するのは2手番使うのに対して、他プレイヤーのカードを横取りするのは1手番で獲得できる。

横取りされた際の補償はあるものの、下手な値付けをすると他プレイヤーの利となるだけだ。

あと、世界全体の資源量が基本一定。

今回は5人プレイだったので、そこまで強く感じられなかったが少人数プレイなら誰かに資源が集中すると厳しい展開になりそうだ。

あと、5人プレイだとカットしたり攻撃するメリットが薄いので好き勝手やる感じだったが、少人数かつプレイ感が分かった状態だともっと締まりそう。

「ジェシー・リー」は、毎回オリジナリティのあるシステムを取り入れてくる。

アジアのデザイナーの中では頭一つ抜けてる印象。今後にも期待!

レイルロード・レヴォリューション

評価:6/10

鉄道網と電報網の敷設。

What’s your games?のエッセン新作。

基本システムはシンプルで、4アクションから1つを選んで実行するだけ。

「駅の建設」「線路の敷設」「電報網の拡大」「線路、駅の売却」。

アクション選択の際に、手元からワーカーを1つ個人ボード上に置くのだが、そのワーカーの色に応じた補助アクションを実行できる。

手元のワーカーが全部無くなったら、配置済みのワーカーをすべて手元に回収。

得点経路もまとまっていて、

「駅の数」「電報会社の数」「5の都市への接続数」が得点になるのだが、その倍率をゲーム中に上げることが出来る。

What’s your games?によくあるシステム。

あと、マイルストーンタイルという目標タイルを各プレイヤーが2枚ずつ持っていて、達成するごとに一段階難しいマイルストーンタイルを獲得できる。

遊んでいる最中は面白いのだが、ふと思い返してみると過保護すぎると言うか単純すぎるというか・・・

マイルストーンタイルシステムは、短期的な目標を逐一与えてくれる。

お金が足りなければ「線路、駅の売却」をすれば直ぐに手に入る。

盤面も意外と広くて、各自が自由に伸ばしていける。

毎回同じ展開になりそうな不安もある。

でも、遊んだ時はえらく面白いかったんだよな・・・

あの面白さはなんだったのか、

重量級ゲームは過保護ぐらいの方が僕には良いってことかな?

もう一回遊んで真相を確かめてみたい。とりあえず保留の6。

レオ

評価:6/10

ライオンのレオ君を床屋へ連れて行く協力ゲーム。

レオ・コロヴィーニ作。デザイナーの名前がゲームタイトル。

タイルで構成された床屋までのコース。

時間内にレオ君をゴールさせることが目的。

ただ、レオ君はおしゃべり好きで道中であう友達とおしゃべりして時間を食っちゃう。

そうならないように、皆で協力してカードをプレイしていく。

手番プレイヤーはカードをプレイして、カードに示された数字分だけレオ君をすすめる。

進んだ先のタイルをオープン。

プレイしたカードと同じ色だったら、時間は経過しない。

違う色だったら、タイルに示された数字分だけ時間が経過しちゃう。

最初は全部のタイルが裏なので、ヤマカンで行くしか無くて、まぁ失敗する。

失敗したら、レオ君はスタートまで戻されて、表向きのタイルも裏向きに戻す。

同じコースで2回目の挑戦、となるわけだ。

そう!まさかのタイムリープものなのだ!

5回失敗する前にゴール出来たら勝ち。

これだけだと、単なる記憶ゲームになっちゃう。

タイル裏面も池があったり岩が合ったりと特徴があって、それぞれ5枚ずつ入っている。

同じ裏面のタイルには同じ色の表面は無い。

同じ裏面のタイルには同じ数字の表面は無い。

このタイル構成をヒントに推理することが出来るようになっている。

子供は記憶力で、大人は論理力で楽しめるようになっているわけだ。

これぞ、大人も楽しめる子供向けゲーム!いけてる!

レインボー(アランムーン)

評価:5/10

カードの売買で虹をかける。

アランムーンの古めの作品。

カード構成は6色1〜10。

プレイヤー人数+1枚のカードを場にオープン。

これを1枚ずつ取っていく。 

取ったカードの処理方法は2つ。

カードの数値分のお金を払って、カードの色のマスに自分のチップを置くか、

カードを自分の前に置いて、カードの数値分のお金を得るか。 

ボード上のチップを繋げる事で得点を得られる。 

また、自分の前に置かれるカードも連番で揃える事で得点になる。 

これだと、デカイ数字は金にして小さい数字でチップ配置って考えるがそう簡単じゃない。 

同じ数字を自分の前に置く事ができない!

このルールと人数+1枚っていうのがよく効いている。

スタートプレイヤーは最初に選択を出来るメリットがあるのだが、それと同時に最期の1枚を強要されることになるのだ。

さしていらないカードを高値で購入させられたりする。

今回は、全員が長めの1ラインずつ揃える展開になったので、予定調和感があったけど、得点構成を見ていると実は短めの2ラインを揃えるのも悪く無さそうだ。

そうなると、もっとバチバチして面白くなるかも。

レグロス

評価:5/10

棒とディスクを作って、お題を表す。

一人が出題者で、他のプレイヤーは回答者。

出題者は長さが違う2種類の棒と、大きい黄色のディスクと小さい赤のディスクを使ってお題を作る。

回答者は1問につき1回だけ回答権がある。

最初に正解した回答者が1点。

で、すぐに次の問題。

砂時計が落ち切るまでに難問も出し続ける。

で、このゲームの特徴は、一回使った棒やディスクは使えない。

1つのお題に棒やディスクを使いすぎると、後々厳しくなる。

お絵かきゲームに比べて、上手い下手が出にくいので遊びやすいかもね。

レジェンド

評価:5/10

冒険家クラブの一員となって、世界のレジェンドを探す。

「テーベ」式手番システムを使ったシンプル目なセットコレクション。

ニュルンベルク新作。

手番では、自分の駒を動かして、移動先で2種類のアクションのうち1つを実行。

1つは「手札補充」

もう1つは「場所と同じ色の手札を消費して探検」

探検して自分の駒を配置しておくと決算時に得点を生み出してくれる。

マップ中央付近の「冒険家クラブ」だけはアクションが特殊。

手札から1~3枚を決算用の山に入れ込む。

このいれこんだカードが決算に影響を与えてくる。

みんなの時間マーカーが決算ラインを切ると決算。

決算用の山をシャッフルして、1枚ずつめくっていく。

同じ色のカードは重ねて置いていき、5色目が出たら終わり。

出てきた5色に対応する場所だけが決算エリアとなる。

この決算が4回起きたらゲーム終わり。

「テーベ」をベースに複雑さを削ぎ落とした感じで中々良いのだが・・・

一緒にロマン的なものも削ぎ落としてしまったか・・・

いや、それだけじゃなくて、システム的にもしっくりこない印象も受ける。

決算場所決定の大雑把さ。それをリカバーするかと思われたボーナスの貧弱さ。

後で駒を配置したら元からいた駒を押し下げるっていう攻撃性。

1手1手は考えちゃうので長めのダウンタイム・・・

ゴテゴテしてないところを評価して6をあげたいところだけど、ちょい足りずの5だ。

ただ、ドイツ語から大雑把に訳した(と言うか予想した)ルールなので間違えてたらスイマセン。

レイルウェイズ エクスプレス

評価:4/10

ぱっと見、ピックアンドデリバーなの?株?とか想像するが全然違う。

ダイスゲーム。

アメリカマップ上の自分の色の都市4つを線路でつなげれば勝ち。

線路の建設はダイスロール!

地形ダイス2個と線路ダイス2個を振って、2個ずつのペアを作る。

対応する地形に対応する線路を置く。

そうやって、自分の色の都市を全部繋げることを目指す。

見た目に反して、ほとんど運しかないゲームでした。

レース フォー ザ ギャラクシー

評価:6/10

宇宙版「サンファン」と呼ばれる今作。

プレイしてみると、確かに「サンファン」に似ている。

一番大きな違いは、アクション選択が同時選択になっている所。

バッティング的なこともないので、自分の好きアクションをドンドンやっちゃってくださいってデザイン。

攻撃的な要素も無いので、各自が好き勝手やる感じなのだが、

ちょっとカードの種類が多い・・・

これは、やり込まないと戦略的に遊べないね。

まぁ、ゆるゆると遊ぶのでも、十分楽しいけどね。

レシピ

評価:6/10

各自に割り当てられた料理を完成させるべく素材を集める。

簡易麻雀。(麻雀は未プレイ)

運要素はかなり高いがカード引きにドキドキする感じはなかなか良い。

他プレイヤーが取ったカードによって、目指している料理が見えてくるのも面白い。

麻雀っておもしろそうね。って思えてくる。

こういう狙いがしっかりしたゲームは好感が持てる。

たまたま、お子さんと遊んだのだが、えらく楽しんでた。

子供の頃やってた「ドンジャラ」は、今思うと難しすぎた。

「レシピ」ぐらいの簡単さのほうが小学生は楽しめる気がする。

レッド7

評価:4/10

レッド7

シンプルなカードで複雑なカード処理。

「グローリー トゥ ローマ」や「イノベーション」の作者。

この作者のこれまでの作品はカードテキストモリモリだったのに対して、「レッド7」は1~7の7色計49枚っていうシンプルなカード構成。

だが、複雑なカード効果は健在。

手札7枚と、自分の前(パレット)に1枚の表向きでゲームスタート。

手番ではカードを1枚プレイ。

その後「最強」になっていないと脱落!

最後の一人になれば勝ち!

「最強」とは何なのかと言うと「自分のパレット内に一番大きいカードを持っている」。

これだけだと、単なるカード運ゲーなのだが・・・

手札からカードを捨てることで、 最強の定義を変えることができる。

オレンジを捨てると「自分のパレット内の同じ数字の枚数が一番多い」

緑を捨てると「自分のパレット内の偶数数字の枚数が一番多い」

紫を捨てると「自分のパレット内の3以下のカードの枚数が一番多い」

みたいな感じ。

手札補充がないので最初の7枚でやりくりしないとダメなんだけど、このルール変更によって、意外と最強になり続けられる。

初回プレイ時の印象は「は?なんだこれ?」って印象だったけど、2回目から流れが見えてきてちょっと面白くなってくる。

さらに、弱いカードに特殊効果を付けているバリアントルールもある。

どうしようもなさ感は減るので、慣れてきたら導入してみてね。

とは言え、狭い選択肢の中よくわからない展開を楽しむゲーム。