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レストラン(ウヴェ)

評価:6/10

手札並び替え禁止でセットコレクション。

ウヴェ1999年。

場に並んだ5枚の並びに手札5枚を揃えることを目指す。

手番プレイヤーは手札変更と共に場のカード1枚を上書きできる。

他プレイヤーは手札の調整が出来る。

そして、場札と並びも含めて3枚以上一致すれば得点化。

3枚か4枚だとそれらのカードを得点札として保持。

この得点札が10枚以上溜まれば、1点獲得となる。

5枚全てが一致すれば、即1点が獲得できる。

得点札が10枚以上を1点に変換する際に全ての得点札を捨てるので、11枚や12枚だと損した気分になる。

これによって4枚得点の価値を高めているわけだ。

こういう渋いルール作りには唸らされる。

場のコントロールが出来る3人プレイが良さげ。

引き運が強くはあるが、3枚で妥協するか5枚のチャンスを狙うかの判断は中々楽しい。

レベル8

評価:5/10

プレイヤーによってお題が異なるラミー系。

「ラミーキューブ」だと「30点以上になるように手札から出す」っていうお題があって、これを達成しない限り付け札が出来ない。

「レベル8」では、このお題が8段階のレベルになっていて、勝者は徐々にレベルが上がっていき、最初にレベル8を超えたプレイヤーが勝ち。

単純なトップへの足かせなのだが、上手く機能している。

お題を達成するだけで1点、その後、付け札で手札を出し切ることが出来れば更に1点が貰える。

お題が出来ると確実な1点もらえるので、とりあえず出しておきたい気持ちになるのだが、出してしまうと他プレイヤーにも付け札対象として利用されてしまう。

さらに他のプレイヤーから警戒されてしまう。

ジョーカーが強すぎたり、スキップカードがあからさまなトップ叩きだったりと古臭さは否めないが、その古臭さが味になっている。

2年前にラベンスバーガーが推していたように思うが、確かにこういうダラダラ系ゲームを出し続けるのはラベンスバーガーの宿命かも知れない。

レイド

評価:5/10

「テーベ」や「グレンモア」の手番システムをアレンジ。

「エリジウム」「コスタリカ」のデザイナーコンビの新作。

環状のコースで最後尾のプレイヤーが手番を行う「テーベ」システム。

このゲームでは、移動先のタイルを確実に獲得できるわけじゃなくて、自分が最後尾になった時点で、その場のタイルを獲得できる。

というのも、他プレイヤーがいるマスに入って追い出すことが出来、互いにヴァイキング駒を出し合って、出せなくなった方がより先へ進まなければならない。

「コスタリカ」では上手い組み合わせで「ダイヤモンド」をアレンジしたが、

今作は失敗。

「テーベ」「コスタリカ」の分かり易いジレンマがブレてしまっている。

追い出しのルールもお仕事問題を生み出していて、古臭いネバツキインタラクション。

レリックランナー

評価:6/10

遺物の早取り競争。

「エリジウム」「コスタリカ」デザイナーの初期作品。デイズオブワンダー。

そこら中にある遺跡を探索して得点や能力を得ていく。

探険がされつくすとそこに遺物が登場。

同じ遺物同士を自分の道でつなぐことで獲得できる。

箱絵の雰囲気やら、デイズオブワンダーって所からファミリー向けのほんわかゲームかと思ってスルーしていたのだが・・・

いや、実際ファミリー向けではあるのだが、ネットワークビルド部分に先を見越した計画が必要で十分な遊びごたえ。

運要素もあって、中量級ゲーム好きに程よい塩梅。

箱絵で侮っていた人は一回遊んでみると良いかも。

上半身だけのプレイヤー駒に変な魅力がある。

レオナルド ダ ヴィンチ

評価:7/10

「コムニ」「エジツィア」のアッキトッカ作。

発明がテーマ。

競りのような一風変わったワーカープレイスメント。

いわゆるワーカープレイスメントなのだが、どちらかというと競りに近い。

多くワーカーを置いたプレイヤーから安くアクションを実行できる。

1箇所に何個でもワーカーを置けるのだが、1回置くと追加できない。

簡単に後置きで上回られてしまう。

唯一追加配置出来る師匠駒を各プレイヤーが1個ずつ持っていて、これの使いドコロが悩ましい。

発明に必要な素材を揃えたら即完成するわけじゃなくて、そこから研究期間が必要になる。

その研究期間中、どの発明を研究しているかは秘密。

同じ発明を研究していて、先に作られてしまうと収入が減ってしまう。

研究所にワーカーを割り当てることで研究期間を短縮でき、資源獲得と研究のどちらにワーカーを割り振るかの判断が悩ましい。

他プレイヤーの資源獲得をしっかり見ていればバッティングを避けやすくなっていて、記憶も大事になっている。

癖はあるものの、しっかり練られたゲーム。

改めて遊ぶと面白さに気づかされる。

レガシー:公爵の遺言

評価:4/10

結婚し子を産み、その子も結婚し孫を産み、家系図を広げていく。

結婚相手をあてがっていくのだが、その結婚相手の能力でコンボしていく系。

カード能力はオールユニーク(だと思う)。

コンボ系はある程度、カード能力を揃えないと大味になりがちだが、このゲームも御多分に漏れず大味。

勝負云々よりも、「1人から始まる家系図の拡大」を楽しむゲーム。

レディファースト

評価:6/10

男女の駆け引きがテーマ。二人用。

「ぷよぷよ」デザイナーの新作。 

男側、女側それぞれが個人デッキを持つ。 

手番では「カードを出す」か「カードを山から引く」のいずれかを行う。 

男は場の数字を上げることを目指し、女は数字を抑えることを目指す。 

直前に出されたカードによって出せるカードが制限される。 

あと手札は5枚までしか出せない。 

これらの制限によって、いずれかがカードを出せなくなれば女の勝利。

女に12カードを出させたら男の勝利となる。

システム的にみると、引き運のウェイトはかなり高いのだが・・・

カードを出すときにカードに書かれた口説き文句を言いながら出さないとイケナイ。

およそ言うことが無いキザなセリフを言い合うのは、バカバカしいが盛り上がる。

システム的にもテーマとあっていてドギマギ出来て面白い!

テーマ付の勝利!

列車の島

評価:5/10

自分の列車を拡張とセットコレクション。

自分の列車をパワーアップさせて、貨車に物資を積み込んでセットコレクションで得点を得る。

列車のパワーアップは「サンファン」式。カードをコストとして消費する。

面白いのは物資の積み込み。

他プレイヤーの貨車にも物資を積み込むことが出来て、そうすることでボーナスを得ることが出来る。

「4枚ドロー」やら「3枚ドロー+パワーアップアクション」等々、かなり強力なボーナスだらけなので、自然と協力関係になる。

拡大再生産要素もあるので、序盤に貨車を引けないと厳しいっていう問題はあるが、プレイ時間は短いので気にならないかな。

イラストが絵本っぽくて可愛らしい。

レイダーズ・オブ・ノースシー

評価:6/10

ヴァイキングで侵略。

変則ワーカープレイスメント。

ワーカーは1つだけ持っている。

空きマスに1つ置いて、そのアクションを実行。

その後、既に置かれているワーカーを手元に戻して、そのアクションを実行。

つまり、1手番で2アクションを行う。

ワーカープレイスメント的な縛りは薄い。

ワーカーは3種類あって、ワーカーの種類によって置ける位置やらアクション効果が変わるので、アクション選択とワーカーピックに若干の妙味があって面白い。

で、ヴァイキングなので村々を侵略することが主な目的となる。

その為に、戦士を雇ったり、食料を確保したりする。

あと、ヴァイキングなので戦死が誇り高いこととなり、得点を生み出す。

戦士は戦力になるほかに特殊能力を与えてくれるので、これをベースに戦略を組み立てていく感じ。

ソロプレイ感強めだが、侵略する村の早取りっていうインタラクションが効いている。

キック発なんで警戒していたが、意外とまとまっていて楽しく遊べた。

評価:3/10

レース・トゥ・ザ・ノースポール

北極点を目指すレースゲーム。

自分の前に並べられた3枚のカードから1枚を選んでそのアクションを実行。

アクションのほとんどは移動。

自分の駒を指定された方向のいずれかに進められる。

このとき、攻撃マークがついているカードだったら、移動先の駒を振り出しに戻せる。

中央の北極点まで着いたらゴール。

自分の駒すべてをゴールで来たら勝ちだ。

で、特徴はボードの回転。

使用されたカードが捨て札置き場に溜まっていくのだが、カードに書かれた点の合計が規定数を超えると嵐が起きる。

その時点でカード山札の一番上のカード裏面のマークに応じた方向にボードが回転。

ボードは部分的に穴が開いていて、そこから見える壁の位置も変わるっていう寸法だ。

さらに、プレイヤーの前に置かれたカードも回転!

もうひっちゃかめっちゃか。

このボード回転が結構頻繁に起こる。

4人プレイなら、1,2周で1回起こる。

ここまでひっちゃかめっちゃかになってくると、人間は考えるのを止め、感情を殺し、ただただ駒を動かすようになる。