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レイクホルト

評価:6/10

アイスランドで農業。

ウヴェの新作。

非常にオーソドックスなワーカープレイスメント。

思ったよりもシンプルな構成で遊びやすい。

選択肢も絞られているので、思考が取っ散らかることは無いだろう。

最低限の成長は担保されていて、ガードレールもバッチリ!

ゲームバランスをガッシリ握られている感じ。

ウヴェの手の中を安心して走り回ろう。

ワーカープレイスメントの導入に良いかもね。

ランダム要素が少なく戦略のパターンは少なそうなので、何度も遊びたいとならない感じもするが、そこらへんは他のウヴェ作品が補ってくれるから問題ないだろう。

レボリューション オブ 1828

評価:5/10

1828年の大統領選挙。

2人用。フェルトの新作。

6つのエリアにタイルが3枚ずつ置かれる。

これを交互に1枚ずつ取っていく。

色付きのタイルは対応するエリアの自分側に置く。

黒いタイルはジョーカー。どのエリアにも置けるのだが、下手すると大きな失点を負う。

茶色のタイルは特殊タイル。「盤面タイルを移動」「相手の行動制限」等々・・・7種類ぐらいある。

各エリアの最後の1枚を取ると、その色の駒を獲得できたうえに連続手番となる。

全てのタイルが無くなるとラウンド終了。

エリア別に獲得タイル枚数を比べていく。

枚数が多い方が1VP、相手が0枚の場合2VP。

更に、枚数の勝敗に関係なく駒を獲得しているとタイル枚数分のVPを得る。

そして、最後の黒エリアだけ特殊で、駒を取ってしまっているとそれまでに獲得した黒タイル枚数分のVPを相手に渡さなければならない。

黒タイル以外を捨てて、同じことを4ラウンド行う。

「ニム」的な手番コントロールと、取りたいタイルのジレンマ。

悪くは無いが、得点計算の特殊さが悩ましさを薄めている。

互いが慣れてくると攻め所が見えてくるのかもしれないが・・・

あと、特殊タイルに文字もアイコンも無いので、イチイチ確認が入っちゃうのが難点。

レス・アルカナ

評価:5/10

特殊効果カードで最適なサイクルを作る。

トム・レーマン新作。

それぞれが自分の中に最適なコンボサイクルを作って、最初に10点のゴールを切ることを目指すレース。

強力な得点源タイルがテーブル中央に置かれていて、これの早取りがインタラクションとなっている。

今回は初回オススメセットで遊んだが、慣れるとブースタードラフトでデッキを作るみたい。

恐らく、このドラフトが勝敗の8割を占めることになりそう。

ライトなトレーディングカードゲームと捉えるとしっくりくる。

個人的な好みから外れるのでこの評価だが、コンボ好きが軽く遊ぶには良いゲームなんじゃないだろうか。

レイルロード ライバルズ

評価:5/10

ピック&デリバー鉄道ゲームを簡略化。

鉄道ゲームの盤面要素や株要素をガッツリ簡略化。

手続きは簡単になって、プレイ時間も短く遊びやすくはなっているのだが、これを鉄道ゲームの導入として使うのは厳しいか・・・

「スチーム」や「蒸気の時代」が好きな人が戯れで遊ぶゲームと捉える方がよさそうだが・・・

そう見た場合でも、調整の甘さが目立つ!

まず、視認性の悪さ。

タイル端の鉄道会社名は、イニシャルじゃなくてアイコンにしてほしかった。

また、鉄道会社は12社も必要なのだろうか・・・8社ぐらいで十分な気がする・・・

ずっと同じ温度でプレイが続く平坦さも気になる。

レベル・ノックス

評価:6/10

正体隠匿のトリックテイキング。

オストビー等、4人のデザイナーによる共作。

「キャピタル・ラックス」の世界観(イラスト)を引き継いでいるが、システム的には全くの別物。

3スート、1~17。反乱軍カードが3枚。(6人プレイ時)

マストフォロー、切り札が変わっていて、3すくみになっている。

赤>青>黄>赤・・・と言う感じ。

と、トリックテイキング風の説明で書いてしまったが、ゲームとしては正体隠匿が8割。

手札に反乱軍カードがあるプレイヤーが反乱軍となり、他のプレイヤーが政府軍となる。

同じプレイヤーに複数枚配られる可能性もあるので、4対2や5対1になることもある。

反乱軍カードは自主的にプレイすることは出来ないのだが、トリックテイキングを進める中で、ババ抜き手札交換が起こるので、これによって陣営が変わっていく。

この陣営チェンジが周りからは分からないので、誰が仲間か疑心暗鬼の中、チーム戦トリックテキングを行うことになる。

最終ラウンドで、勝ちチームに潜り込めるか否かが全てだし、誰がどの陣営なのか、ほとんどわからない・・・

遊び始めは「こんなの、トリックテイキングじゃねぇ!」と憤慨しがちだが、途中で「ん?これ、トリックテイキングかも・・・」と思う瞬間もあったりして、中々捨て置けない魅力がある。

トリックテイキングがわかって正体隠匿が好きっていう「ゲーマー向けパーティーゲーム」という狭いゾーンを狙った稀有なゲーム。

レイヤーズ

評価:5/10

穴の開いたカードを重ねてお題のイラストを作る。

早解きパズル。

韓国のメーカー。エッセン新作。

カードは表裏もあって、微妙な色の違いでミスを誘ってくる。

レストラン(ウヴェ)

評価:6/10

手札並び替え禁止でセットコレクション。

ウヴェ1999年。

場に並んだ5枚の並びに手札5枚を揃えることを目指す。

手番プレイヤーは手札変更と共に場のカード1枚を上書きできる。

他プレイヤーは手札の調整が出来る。

そして、場札と並びも含めて3枚以上一致すれば得点化。

3枚か4枚だとそれらのカードを得点札として保持。

この得点札が10枚以上溜まれば、1点獲得となる。

5枚全てが一致すれば、即1点が獲得できる。

得点札が10枚以上を1点に変換する際に全ての得点札を捨てるので、11枚や12枚だと損した気分になる。

これによって4枚得点の価値を高めているわけだ。

こういう渋いルール作りには唸らされる。

場のコントロールが出来る3人プレイが良さげ。

引き運が強くはあるが、3枚で妥協するか5枚のチャンスを狙うかの判断は中々楽しい。

レベル8

評価:5/10

プレイヤーによってお題が異なるラミー系。

「ラミーキューブ」だと「30点以上になるように手札から出す」っていうお題があって、これを達成しない限り付け札が出来ない。

「レベル8」では、このお題が8段階のレベルになっていて、勝者は徐々にレベルが上がっていき、最初にレベル8を超えたプレイヤーが勝ち。

単純なトップへの足かせなのだが、上手く機能している。

お題を達成するだけで1点、その後、付け札で手札を出し切ることが出来れば更に1点が貰える。

お題が出来ると確実な1点もらえるので、とりあえず出しておきたい気持ちになるのだが、出してしまうと他プレイヤーにも付け札対象として利用されてしまう。

さらに他のプレイヤーから警戒されてしまう。

ジョーカーが強すぎたり、スキップカードがあからさまなトップ叩きだったりと古臭さは否めないが、その古臭さが味になっている。

2年前にラベンスバーガーが推していたように思うが、確かにこういうダラダラ系ゲームを出し続けるのはラベンスバーガーの宿命かも知れない。

レイド

評価:5/10

「テーベ」や「グレンモア」の手番システムをアレンジ。

「エリジウム」「コスタリカ」のデザイナーコンビの新作。

環状のコースで最後尾のプレイヤーが手番を行う「テーベ」システム。

このゲームでは、移動先のタイルを確実に獲得できるわけじゃなくて、自分が最後尾になった時点で、その場のタイルを獲得できる。

というのも、他プレイヤーがいるマスに入って追い出すことが出来、互いにヴァイキング駒を出し合って、出せなくなった方がより先へ進まなければならない。

「コスタリカ」では上手い組み合わせで「ダイヤモンド」をアレンジしたが、

今作は失敗。

「テーベ」「コスタリカ」の分かり易いジレンマがブレてしまっている。

追い出しのルールもお仕事問題を生み出していて、古臭いネバツキインタラクション。

レリックランナー

評価:6/10

遺物の早取り競争。

「エリジウム」「コスタリカ」デザイナーの初期作品。デイズオブワンダー。

そこら中にある遺跡を探索して得点や能力を得ていく。

探険がされつくすとそこに遺物が登場。

同じ遺物同士を自分の道でつなぐことで獲得できる。

箱絵の雰囲気やら、デイズオブワンダーって所からファミリー向けのほんわかゲームかと思ってスルーしていたのだが・・・

いや、実際ファミリー向けではあるのだが、ネットワークビルド部分に先を見越した計画が必要で十分な遊びごたえ。

運要素もあって、中量級ゲーム好きに程よい塩梅。

箱絵で侮っていた人は一回遊んでみると良いかも。

上半身だけのプレイヤー駒に変な魅力がある。