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リバイブ:深淵の呼び声

Revive: Call of the Abyss

評価:7/10

リバイブ」の拡張。エッセン新作。

新たな4種族の追加と、信心トラックの追加。

基本の種族を忘れたので強さ等は比較できないが、そこそこトリッキーな能力。
・冬眠ごとに昼夜が切り替わり、それによってボーナスも切り替わる。
・盤面にゲートタイル(3マス分)を配置し、そこからレンジカウントできるようになる。
 さらに、ゲートを閉じると、そこは誰も通過できなくなる。
・スイッチアクションをするごとにボーナスを獲得できる。
・他プレイヤーコマと共存でき、そうすることで他プレイヤーのカードをコピーできるようになる。

もう1つは信心トラックの追加。
通常の得点トラックの隣に配置され、もう1つの得点トラックとして機能する。
信心トラックが進むと、サイフォズカードを引ける。
サイフォズカードは通常カードよりも強力な効果のカードで、色もワイルド扱い。

個人目標カードであるジャーニーカードの追加。
スイッチアクション時に自分のカードを廃棄しジャーニーカードを獲得できる。
そこに示された目標を達成することで信心トラックを進められる。

あと、盤面に湖タイルが追加され、壁として機能する。
隣接するマスに建物を建てることで信心トラックを進められる。

まぁ、拡張としては真っ当なボリュームアップなのだが、そこまでやり込んでいない身からすると必須拡張って感じでは無いかな。

追加コンポーネント無しで、基本ゲームにも導入できる調整ルールが一番ありがたかったかな。
・アーティファクトカードが個人に配られるのではなく、1枚公開され全員共通の目標となる。
・マシントークン獲得時、同じ色のマシントークンを1枚選び、山の下に戻す。山から2枚補充する。

リネイチャー:バレー

Renature : Valley

評価:7/10

リネイチャー」の拡張。
マップが変わるだけじゃなくて、ルールにも手が入っている。

盤面にキノコタイルがあり、それを獲得するとすぐに盤面に配置して、エリア同士を接続できる。
この拡張では、エリアマジョリティの得点がエリアのマス数になったので、うまくやれば少ない駒で大きな得点を取れるようになっている。

それに伴い、途中で決算が起こらなくなり、ゲーム終了時にすべての決算が行われるようになった。
決算が終わった後の駒を使いまわせるのが「リネイチャー」のポイントの1つだと思っていたので、それが失われるんじゃないか?と思ったのだが、全然そんなことは無かった。

スタート地点が四方に設置されていて、上から下に進んでいく基本マップとは違った面白さが生まれている。
基本はそのマップ構成で、徐々に得点が高くなる盛り上がりを作っていたんだろうけど、少し窮屈なところがあったが、拡張マップだと選択肢が増えて窮屈さが無くなっている。

ちょっとしたルールの変更なのだが、新しいゲームを遊んでいるのかと思えるほどプレイ感が変わった。
色々要素を付け足す拡張ももちろん面白いんだけど、ちょっとしたルール変更で大きくプレイ感を変えるこういう拡張は、最小限の動きで敵を倒す剣道の達人みたいでカッコイイ!

リトルバトル

Little Battle

評価:5/10

シンプルなバッティングゲーム。

場には宝箱カードの山が2つ。
手札からクルーカード1枚をどちらかの山に同時出し。

各山で、宝箱と色が一致して数字が一番高いクルーカードを出したプレイヤーが宝箱をゲット。
そうすると、山の一番上には新たな宝箱が出てくるので、それに対しても同じことを行う。
つまり、うまくいけば別の色の低いクルーカードでも宝をとることが可能!

宝箱とクルーは色ごとに枚数や得点のレンジが異なっている。
一番枚数が少ないが、高得点が見込める黄色カードが肝な気がする・・・

最初に手札をブースタードラフトで作るので、わかっている者同士でやると駆け引きが生まれるかもしれない・・・(バッティング&運が、それを簡単にかき消すと思うけど)

リフト・バレー・リバース

Rift Valley Reserve

評価:5/10

シートをドラフトする紙ペン。
紙ペンには珍しいプレイヤーインタラクションの高さ。
BGAでプレイ。

各自、シート1枚と自分の色のペンを持ってスタート。

全員同時にシートに○か△かラインを描く。
その後、シートを左隣に渡す。

ラインを描く場合は自分の○2つを繋ぐように描くのだが、1回しか曲がれない。
あと、他の○や△が通過できないのはもちろん、他のラインとも交差できない。

自分のラインを様々なエリアに引いたり、動物の隣に引くことで得点。
このラインが得点の鍵となるので、ねらっていくのだが、○を2個描いてラインを引く間にシートが3周する…
この3周の間、他のプレイヤーに邪魔されないようにしないとイケない…

もちろん邪魔ばっかりしても自分の得点を稼げないので、許してもらえそうなギリギリを狙っていく感じか・・・

邪魔されたのが丸見えなので、人によっては不機嫌になっちゃうかもしれないけど・・・
短いゲームなので気楽にやるのが吉。

リバイブ

Revive

評価:7/10

地球環境を破壊した人類の再生。
レベル・ノックス」のデザイナーグループ(有名どころはスベンソンとオストビー)。エッセン新作。

「レベル・ノックス」とは打って変わって、本格派長時間ゲーム。

色んな要素が組み合わさっているけど、少し変わったデッキビルド&カードプレイと、場合によっては協力関係にもなりえる陣取り、あと非対称個人能力ボードあたりが見どころだろうか。

SFっぽいテーマもあって、最初ルールがイマイチ頭に入ってこないが、一度わかると迷うことは無い。
各リソースの使い道は明確だし、カードの色もリソースとおおよそ紐づいているので、変な混乱は無い。
個人ボードがおおよその指針を示してくれるので、初回プレイでもスムーズに入っていける。
これだけの要素をここまでわかりやすくまとめる手腕は見事!

キャンペーンモードという名の拡張が5種類も付いているので、それがどれだけ変化をもたらすか・・・
そのあたりも遊んでから再評価してみたい。

(追記)
何度か遊んで評価6→7にアップ。

リベルテ

Liberté

評価:6/10

フランス革命時の選挙がテーマ。
ワレス。1998年。

穏健派(青)、急進派(赤)、王党派(白)の3つの派閥がフランス内の27の地域で票を取り合う。
このプレイヤーはこの派閥と決まっておらず、駒を配置する際に好きな派閥の駒を配置することが出来る。
ラウンド最後、地域ごとにどの派閥が取ったかを判定していき、一番多くの地域を取った派閥が新政府となり、それに1番貢献したプレイヤーと2番目に貢献したプレイヤーが得点を得る。
第2派閥に一番貢献したプレイヤーも得点を得る。

基本ルールは簡単で「カードプレイ」か「カードドロー」を繰り返すだけ、なのだが、様々なオリジナリティあふれるルールがある。
プレイしたカードを捨て札にせずに自分の前に置いて次ラウンドに繰り越せるルールだったり、1つの派閥に肩入れしすぎると別派閥へのスイッチが難しかったり、唐突にゲームが終わるサドンデスルールだったり・・・

これを20年以上前に作っていたとは・・・
今更ながらワレスの才能を感じた。

今回、ちょんぼであっけなく終わってしまったので、再戦して評価しなおしてみたいゲーム。

リフトフォース:ビヨンド

Riftforce:Beyond

評価:7/10

リフトフォース」の拡張。
キャラクター が追加されて、4人や3人でのペア戦ルールが追加された。
ソロルールも追加されている。

2人vs2人のペア戦をプレイ。
各プレイヤーは、キャラクターを3種類ずつ担当。(基本ゲームだと4種類)
チーム内には3×2=6種類存在することになる。

エリアも5エリアから6エリアに増えていて、さらに各プレイヤーの担当エリアが半分ずつに分割されている。
担当エリアと言っても、カードの配置や起動に影響は無くて、「カード補充&エリア得点」のアクションを選んだ際に自分の担当エリアからしか得点を得られないだけ。

他に大きな変更は無い。

純粋にペア戦が楽しい!
互いのキャラクターの能力が上手くコンボしたり、仲間が能力起動のカードをもっていることを賭けてのギャンブルプレイだったり。

新たに増えたキャラクターの能力もそこまで派手過ぎないが組み合わせ次第で活きそうな感じ。
とても良い拡張!

リベルタリア

Libertalia

評価:5/10

能力持ちカードで同時出し手番順決定。
パオロ・モリ作。
BGAでプレイ。

全てのプレイヤーは同じ構成のカードセットを持つ。
1枚同時出して手番順を決定。
その順番で、プレイヤー人数分置かれているお宝チップを1枚ずつ取っていく。
お宝チップには悪い効果の物もあるので、どこで手番順を取りに行くかが大事になる。

あと、各カードには特殊能力があって、1回出したら以降ずっと得点を生み出すものだったり、ラウンドの最後に条件を満たすことで得点を生み出すものだったり、出した際に即時効果があるものだったり、様々。

カードテキストに対しては心が狭い方なので、ここまで種類があると心理戦のとっかかりを通り越して邪魔になってしまう・・・
カードテキストが好きな人にとっては心理戦の良いフックになるんじゃないでしょうか。

ラウンドまたぎのカード補充はキッチリしていて不平が出ないようにしているあたりは評価できる。

リビングフォレスト

Living Forest

評価:6/10

精霊となって聖なる森を鬼火から守る。
ルドノートのエッセン新作。新人デザイナー。

メインシステムはデッキビルド&めくりバースト。
個人山札からカードを1枚ずつめくっていく。
孤独マークが3枚以上めくってしまうとバースト。
バーストした場合は1アクションだけ実行。
バーストしなかった場合は2アクション実行。

主なアクションは
「太陽シンボルを使ってカード獲得(デッキビルド)」
「草シンボルを使って木タイル獲得(永続の追加シンボル&勝利条件)」
「水シンボルを使って炎タイル獲得(勝利条件)」
「風シンボルを使って周回トラック前進(追加アクション&他プレイヤーからタイルを奪う)」
と、めくったカードのシンボル数で強さが変わってくる。

誰かが3つの勝利条件のうち1つ達成したらそのプレイヤーの勝利。
「木タイルを12種類取る」
「炎タイルを12枚取る」
「花シンボルを12個出す」

手続きやルールが洗練されていて遊びやすい。
それでいて、共通のお邪魔である炎の除去だったり、トラックのレースでのタイルの奪い合い等、ちょっとしたインタラクションが効いている。

時間が無かったので早回しで遊んでしまったのだが、ゆっくり遊んで真価を確かめてみたい。

リンク(ペアペア連想ゲーム)

Linq

評価:5/10

自分と同じお題を見ているパートナーにヒントを送る。
古めのワードゲーム。

同じお題が書かれたカード2枚ずつ入ったカードセットと?のカードを1,2枚。
これをシャッフルして各プレイヤーに1枚ずつ配る。

自分の受け取ったお題と同じお題を見ている人に向けてヒントとなる言葉を送って、互いにペアを言い当てられたら得点。
ただ、あまりに分かりやすいヒントを送りすぎると、他プレイヤーにもペアを見破られてしまい、得点を奪われてしまう。

?カードを引いてしまった人は、誰ともペアでは無いので似たようなヒントで他プレイヤーの予想をかき乱す。

かなり前から持っていたのだが、中々プレイする機会に恵まれずようやくプレイ。

発売当時は結構話題になっていた気がするのだが、今遊ぶとちょっと色あせて見えるというか・・・
今遊ぶなら「デクリプト」とか「コードネーム」等、もっと洗練されたワードゲームがあるからね。
コンポーネントの垢抜けて無さも悪い方に働いてそう・・・

これはこれでシンプルな面白さがあるけどね。