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クロノビブリオティカ

評価:7/10

タイムリープがテーマのワーカープレイスメント。
慶應HQのメンバーが設立したHQ Gamesの新作。

基本はシンプルなワーカープレイスメント。
もちろん、ワーカプレイスメント部分にも工夫はちりばめられているのだが、最大の特徴は時間の概念。

ラウンド毎に、各自が自分のペースで時間を進めていく。
特定の時間に進むと、事件が発生する。
これらの事件は裏向きで置かれていて、実際に遭遇するまで何が起こるかわからない。
なので最初は大体、事件を解決することはできない・・・
そこでタイムリープの登場!
前の時代に戻って過去をやり直すことが出来る。
もう、事件解決に必要となるものはわかっているので、十分準備して挑むことが出来る。

時間が関わるのは事件だけではない。
コンパニオンと呼ばれる、仲間の存在も時間経過で大事となる。
特定の時間にリソースを支払うことで仲間になることが出来、以降ワーカー駒として機能する。
が、この仲間とも別れの危機が定められていて、事件同様、条件を整えていないとワーカーとは決別してしまう。
まぁ、これも過去に戻ってやり直せば良いんだけどね。

タイムリープものでは「いくらでも過去に戻れるなら、何回でもやり直せば良いじゃない」っていう緊張感無くなる問題があると思うのだが、これもうまく解決している。
過去に戻るごとに、戻れる最古の時間も進めなければならなくなっている。
ちんたらしていると、やり直しが効かなくなってしまうわけだ。

タイムリープがテーマのボードゲームは惹かれて積極的に遊ぶのだが、中々ゲームに落とし込めないものが多い・・・
ここまで上手くタイムリープのエッセンスを取り入れつつ、ゲームとしても面白いゲームは初めてじゃないだろうか。

テーマとシステムが上手くマッチしているので、「このシステムがこのテーマを表現してるんです!」とか説明したくなるだろうに、ルールではそういう記述は少なく淡々と処理が書かれていて、実際にプレイすることで体験し理解することが出来るようになっている。
説明しすぎない脚本のようなかっこいいルールライティングだ。
まぁ、その分ルール理解は難解にはなっているわけだが・・・どんなジャンルでも、ここら辺はトレードオフだよね。

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イレブン

評価:7/10

「ヤニブ」の変形。
タイムボム」のデザイナー新作。

1〜9、5スート。2枚ずつ。「0/10」カードが10枚。

手札11枚を1枚まで減らすことを目指す。

手番では「2枚以上の連番を出す」か「1枚捨札にする」。

連番のスートはバラバラでも良いんだけど、できるだけスートは少ないほうが良い。
というのも、連番を出した場合、スート数分だけ山からカードを引かなければならない。

「1枚捨てた」場合、他プレイヤーの出した連番から1枚選んで取ることも出来る。
狙って欲しいカードを取れるので、連番を作るうえで重要となる。

各自の出した連番は新たな連番を出すまで残り続ける。
自分が出した連番を放ったらかしにしておくと、1枚ずつ取って手札に連番を作られてしまうので、放置しすぎるのも危険。

得点方法にも見どころがある!
手札を1スートの連番にすると全て出して山から1枚引くことになる。
この山から引いた1枚のランクが得点。
これだけだと、ものすごい運なのだが、その数字分だけ山からカードを引いて新たな手札としなければならない。
9は高得点だが、手札が9枚まで戻ってしまい、再得点が大変。
1は低得点だが、即得点化出来るので、むしろラッキー。

誰かが11点獲得したら勝利。

カードゲームは如何にプレイヤーに運要素を納得させるかが肝だと思っているのだが、その加減が絶妙!
これは海外メーカーもほっとかないだろうな。

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リバイブ:深淵の呼び声

評価:7/10

リバイブ」の拡張。エッセン新作。

新たな4種族の追加と、信心トラックの追加。

基本の種族を忘れたので強さ等は比較できないが、そこそこトリッキーな能力。
・冬眠ごとに昼夜が切り替わり、それによってボーナスも切り替わる。
・盤面にゲートタイル(3マス分)を配置し、そこからレンジカウントできるようになる。
 さらに、ゲートを閉じると、そこは誰も通過できなくなる。
・スイッチアクションをするごとにボーナスを獲得できる。
・他プレイヤーコマと共存でき、そうすることで他プレイヤーのカードをコピーできるようになる。

もう1つは信心トラックの追加。
通常の得点トラックの隣に配置され、もう1つの得点トラックとして機能する。
信心トラックが進むと、サイフォズカードを引ける。
サイフォズカードは通常カードよりも強力な効果のカードで、色もワイルド扱い。

個人目標カードであるジャーニーカードの追加。
スイッチアクション時に自分のカードを廃棄しジャーニーカードを獲得できる。
そこに示された目標を達成することで信心トラックを進められる。

あと、盤面に湖タイルが追加され、壁として機能する。
隣接するマスに建物を建てることで信心トラックを進められる。

まぁ、拡張としては真っ当なボリュームアップなのだが、そこまでやり込んでいない身からすると必須拡張って感じでは無いかな。

追加コンポーネント無しで、基本ゲームにも導入できる調整ルールが一番ありがたかったかな。
・アーティファクトカードが個人に配られるのではなく、1枚公開され全員共通の目標となる。
・マシントークン獲得時、同じ色のマシントークンを1枚選び、山の下に戻す。山から2枚補充する。

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バグ・ハント

評価:7/10

手探りで自分の色の駒を取り出す。
カステリーナの宝物」のリメイク。

ルールは全く同じだけど、駒が立方体から虫っぽい形に変わっている。

これが良い効果を生み出していて、程よくわかりづらくなっている。

「カステリーナの宝物」は手に入りづらかったから、探していた人はコチラを買ってしまえば良いんじゃないでしょうか。

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ウォーターフォールパーク

評価:7/10

短時間化された「チャイナタウン」のリメイク。
旧版6ラウンドから4ラウンドに大幅短縮。

盤面も旧版は6グループだったのに対して、新版は2グループになり、マスのつながりもヘクス的な6マス隣接になっている。
序盤から、グループが作りやすくなり、交渉が活発に起こるようになっている印象。

引き運もあるゲームだから、これぐらいの長さで良い気もするんだけど、実際遊んでみると若干の物足りなさは感じる・・・
テーマもファンタジーなテーマパークになっているのも個人的にはマイナスかな。

持っている土地を表すマーカーがボードにしっかり止まるようになっているのは良い!

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チャレンジャーズ!:ビーチカップ

評価:7/10

チャレンジャーズ!」の続編。
トレーナーカードという、永続効果カードが追加。

試合が始まると自動処理っていうのが「チャレンジャーズ!」の特徴だけど、流石に2というだけあって、試合中に判断が入るカードが増えている印象。
まだ許容範囲だが、これ以上自動っぽさが無くなると、個性が死にそうで不安は感じる。

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春秋戦国(2023年版)

評価:7/10

春秋戦国」のリメイク。
そこそこのルール変更有り。

まず、「船トラックの追加」。
6つのアクションから「高官の移動」が無くなり、「船トラックの前進」に入れ替わった。
船トラックを前進させると、マイボードに錬丹術師カードを差し、エンジンビルドの助けとなる。
カードの数字が合わない時に、「高官の移動」が出来るようになり、少しストレスが軽減された。

高官駒がフラットな3色では無く、それぞれに意味があるようになった。
「将軍」は労働者の配置。
「建築家」は宮殿の建設。
「錬丹術師」は錬丹術師カードの差し込み。
これに伴い、高官駒を上下に動かすシステムが無くなっている。

あと、細かいところだと、
・万里の長城が1プレイヤーにつき1スペース用意。
・早取り得点タイルの条件が簡単になり、数が増えた。
・統一マーカーがラウンドまたぎで5個までしか持ちこせない。
等々・・・

最近、旧版を遊んでいたのだが、その時よりも面白く感じた。
粗を削り、遊びやすくした良いリメイク。
旧版は、そこまで話題になったタイトルでは無いけど、これを機に遊んでみるのも良さそう。

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レオナルド・ダ・ヴィンチのレスター手稿

評価:7/10

アッキトッカの初期作品「レオナルド・ダ・ヴィンチ」のリメイク。
韓国のDiceTree Games。

ベースシステムは同じだけど、色々と要素が追加されている。

・各発明品に能力が追加。
・発明品ディスプレイに将来追加されるカードを置くエリアが追加された。(元版だと、まだ山に眠っている発明にギャンブル着手する戦略があったが、それは出来なくなった)
・作業はワーカーを置いた時点で進むようになり、作業完了チェックフェイズが無くなった。
・6種類の目標(パトロンの要求)が追加され、それをこなすことでボーナス。
・ゲーム終盤の作業するだけラウンドが無くなり、最終ラウンドは素材を購入アクションが売却アクションに変更される。

あたりが大きな変更だろうか。
他も細かいのだと、

・初期リソースの違い(元版からバリアントして存在したが、ランダム4枚から2枚を選ぶ方式で遊びやすくなっている)。
・作業している発明の選択が公開情報になり、そこでの心理戦は無くなっている。
・機人は人間がいないと働かなくなった。
・評議会のボーナスがラウンド毎に変化するように。
・弟子に給料が必要に。
等々・・・

かなり変更点はあるが、肝の部分を削がずに今風に調整された良いリメイク。
時代に合わせると、これぐらい要素があるのは当たり前って感じだが、こうなると元版の素朴さも捨てがたい。
今遊ぶと流石に物足りなさを感じるだろうか・・・?

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スチームパワー

評価:7/10

ワレスの60分級ゲーム。
ベースは「ヴィアネビュラ」っぽいけど、よりシンプルになっている!
まだ開発中のようだがTabletop Simulatorのデモ版を遊んでみた。

ルールはかなりシンプル。
手番では、5種類のアクションから2つを実行。(同じのでも可)
・線路敷設
・工場建設
・契約獲得
・契約達成
・3金獲得

契約タイルに資源が示されているので、それらの資源を1つの都市に集めることで達成可能。
他プレイヤーの工場にある資源も、他プレイヤーの線路も使用できるのだが、もちろん使用料を払う必要がある。
今作でのお金の価値はそこまで高く無いので、ある程度の共存関係を作ることが大事になりそう。

自分の線路は必ず全て接続していないとイケナイのに対して、工場は誰かしらの線路が接続している都市であれば建設可能。
この分量的には大したことないルールが、今作のゲーム展開を形作っていて、ワレスの才能に関心しきりだった。

まだ発売は先のようだが、これは期待できそうだ!

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リネイチャー:バレー

評価:7/10

リネイチャー」の拡張。
マップが変わるだけじゃなくて、ルールにも手が入っている。

盤面にキノコタイルがあり、それを獲得するとすぐに盤面に配置して、エリア同士を接続できる。
この拡張では、エリアマジョリティの得点がエリアのマス数になったので、うまくやれば少ない駒で大きな得点を取れるようになっている。

それに伴い、途中で決算が起こらなくなり、ゲーム終了時にすべての決算が行われるようになった。
決算が終わった後の駒を使いまわせるのが「リネイチャー」のポイントの1つだと思っていたので、それが失われるんじゃないか?と思ったのだが、全然そんなことは無かった。

スタート地点が四方に設置されていて、上から下に進んでいく基本マップとは違った面白さが生まれている。
基本はそのマップ構成で、徐々に得点が高くなる盛り上がりを作っていたんだろうけど、少し窮屈なところがあったが、拡張マップだと選択肢が増えて窮屈さが無くなっている。

ちょっとしたルールの変更なのだが、新しいゲームを遊んでいるのかと思えるほどプレイ感が変わった。
色々要素を付け足す拡張ももちろん面白いんだけど、ちょっとしたルール変更で大きくプレイ感を変えるこういう拡張は、最小限の動きで敵を倒す剣道の達人みたいでカッコイイ!

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