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コムニ

評価:7/10

イタリアのゲームデザイナー集団「アッキトッカ」の数少ない作品の一つ。

建物を建てて自分の領地を繁栄させるのだが、ゲーム中4回襲ってくる外敵は繁栄している領地を狙って襲う。

ところてん式競りをして建物カードを取るのだが、この競りが他のアクションと同時進行というところが面白い。

6つある競り対象の一つに駒を置くか、それまでに置いた駒を全て回収するか。

回収は一気に全駒を回収できるので、できるだけ同時に回収して手番を節約したい。

でも、引き伸ばしてると他のプレイヤーに押し出される危険性が高まる!

あと、手番での選択肢がもう1つあって、それが「収入」。

定期的に「収入」をやっていかないと回らないのだが、いつ競りを休んで収入するかが悩みどころとなる。

もう一つの特徴が、外敵からの攻撃。

山札が尽きる毎に外敵がプレイヤー達を襲う。

これに対抗するために軍事駒を握るのだが。

左右の手、どちらにも握る。

右手には皆の為の駒。左手には自分だけの為の駒。

皆の右手の駒と自分の左手の駒を合計した戦力で戦う。

もちろん、皆のために出すのにはメリットがあって、多く握っていると得点を貰える。

で、このゲームで一番の注目ポイントは、プレイヤーによって外敵の数が違うって部分。

最低得点のプレイヤーと自分の得点差によって襲ってくる敵の数が変わる。

あえて、得点を抑えて他プレイヤーに尋常じゃない数の敵を送り込むって戦略もありそうだ。

ルールが若干ヤヤコシイんだけど、全てのルールに意味があるので仕方なし!

同じ年に発売された「ドミニオン」の影に隠れてしまった可哀想なゲーム。

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ジャーマンホイスト(トランプ)

評価:7/10

二人用トリックテイキング。

手札調整ラウンドと得点ラウンド。

マストフォロー切り札有り。

52枚全部使う。

前半13トリック、後半13トリックに別れる。

最初に13枚ずつカードを配る。

残り26枚は山札。

山札の一番上をペロンとめくる。

そして、二人でトリックテイキング。

勝者が山札の表もカードを取り手札へ、敗者がその下にある山札の裏向きのカードを取り手札へ。

山札が尽きると後半戦突入。

残った13枚の手札で、これまた普通にトリックテイキング。

ここから、1トリック1点。

点数の高いほうが勝者。

二人用なのでガチガチになりそうだが、前半の裏引きのドキドキが和らげてくれている。

程よい。

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エネルギーポーカー

評価:7/10

1980年のゲーム。

エネルギーの需要と供給っていうややこしそうなテーマだが、システムはバッティング。

エネルギーの種類は

石油、ガス、原子力、石炭、太陽光の5種類。

これらのエネルギーが毎ラウンド供給される。

例えば、最初のラウンドであれば石油が13個、ガスが5個、原子力が2個、石炭が7個、太陽光が1個という感じ。

エネルギー総数がプレイヤー4人でちょうど分けられる個数になっている。

上の例だと総数28個なんで1人7個ずつ。

この7個ってのが各プレイヤーの需要個数。

どの組み合わせで7個取るのかってのをクローズビット&バッティング!

供給数以上のビットがあると「単価を高くビット」「ビット数が多い」等を比べて優位のプレイヤーから獲得していく。

獲得できなかったプレイヤーは、足りない分を高額で購入するはめに・・・

これだけだと考えどころのないバッティングゲームなのだが、

「各エネルギーのビットは『前ラウンドのそのエネルギーの購入個数+2』が上限」

「毎ラウンド、各エネルギーを一番多く手に入れたプレイヤーがそのエネルギーの支配者となり次ラウンド有利」

このルールが効いている。

一つのエネルギーに集中させて支配者になりたいけど、偏り過ぎると次のラウンドのビット自由度が減っちゃうってわけです。

あと、石油やガスは時代が進むにつれ供給量が減っていくのだが、原子力はそれを上回る勢いで増える。

この市場変化がビットをよりスリリングにしてくれている。

イベント効果が雑だったり脱落者が出がちだったり、

時代を感じる危ういバランスだが、ベースシステムは今でも十分面白い。

時代補正も入っての評価7だけど、1回遊んでみる価値はある。

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タイムボム

評価:7/10

「テロリスト」vs「スワット」の正体隠匿。

ババ抜き要素を加えた正体隠匿。

正体隠匿にババ抜き的なランダム性を入れている。

「人狼」はなんとも感覚的なプレイ感だが、そこにゲーマーが大好きな確率計算を入れたわけです。

さらに、確率の問題なので嘘のリスクを緩めて適当な事を言いやすくなっている。

とは言え、

嘘をつくことが出来ない人に「テロリスト」は厳しいだろうから、正体隠匿嫌いな人が好むゲームではなさそう。

事故的にいきなり終わったりすることもあるが、何回かやってると様々なドラマが生まれる。

パーティーゲームなのでメンツ次第で面白さが変わるけど、はまった時の爆発力はスゴイ。

ただ、イラストから漂う凡作臭・・・話題になるのに1年かかったのも、これが原因じゃないかな。

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バロニィ

評価:7/10

「宝石の煌き」作者の新作。

多人数アブストラクト陣取り。

手番では6種類の行動の中から1つを実行する。

都市から騎士を生み出し、

騎士を移動して、

騎士を建物に変換することでお金を得て、

お金で身分(得点)を買う。

それぞれの行動スケールは小さい。

例えば、移動は騎士2個を1マスずつしか動かせない。

小さな行動の繰り返しでゲームが展開し、行動サイクルがルールによってある程度規定されるので、思考が絞りやすく他のアブストラクトに比べて遊びやすい。

騎士の移動による他プレイヤーへの攻撃がある。

マルチに攻撃はつきものだが、ここも理不尽感が生まれないように上手くデザインされている。

5種類の地形に細かいながら明確な特徴があり、1ゲーム終わった後にもう一度遊びたくなる魅力がある。

派手さは無いけど、丁寧に調整されてる感じがあるね。

「宝石の煌き」もそうだったけど、昔ながらのシステムを今風にリデザインするのが上手いね。

これからも注目のデザイナーですな。

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ブルームサービス

評価:7/10

ブルームサービス

「魔法にかかったみたい」のリメイク。

思った以上に別ゲームになっていた。

ニュルンベルク新作。

カードプレイの基本システムは「魔法にかかったみたい」と同じ。

だが、「リードプレイヤーも弱いアクションを選択できる」。

これによって、先に動きたい時はリードを積極的に取りに行きたくなる。

あと、アクションの順番がより重要になっているので、これまたリードを取りたい。

最も大きく変わったのはマップがついたこと。

マップ上を移動して塔にポーションを届けるのが目的になっている。

各塔に届けるポーションの数は1つだけなので、セットコレクション感は薄い。

あと、泥棒アクションが無くなっているので、奪い奪われの駆け引きはなくなっている。

マップ上の早い者勝ち要素はあるのだが、マップは広いので比較的自由にやっていける。

誰が何を選ぶのかの読み合いなのだが、「魔法にかかったみたい」では各自のリソースの持ち具合を見ればよかったが、「ブルームサービス」は盤面から動向を読み解かないとイケナイ。

「魔法にかかったみたい」に慣れてると、これがちょい面倒に感じる。

上級ルールも付いている。

普段は、色々ルールを付けないほうが好みだけど、これは付けても違和感はない。

結構、プレイ感は違うので

「魔法にかかったみたい」が好きな人には不評だろうけど、逆に「魔法にかかったみたい」がピンと来なかった人は挑戦してみる価値はありそう。

(追記)

僕はノンリプレイ派なので、同じゲームを何度も遊ばないんだけど、

「ブルームサービス」は5,6回遊んでるけど、まだ飽きない。

評価6→7へ変更。

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七つの紋章七つの部族

評価:7/10

七つの紋章七つの部族

大阪ゲームマーケットの新作同人。

ペア戦のトリックテイキング。

カード構成は、7スート7枚ずつ。

赤は1~7、緑は4~10,ピンクは7~13って感じでスートごとに構成が違う。

そして、各スートの7を取り合う。

マストフォロー切り札あり。

最初にペア同士で3枚ずつカードを交換。

各スートの7だけが得点になるのだが、スートによって7の強さが違う。

これがプレイにちょっとした変化を生み出しているのだが、ここが肝ではない。

スートごとに7枚しかカードが無いので、トリックテイキングで良くある序盤のお決まりプレイをすっ飛ばして、いきなり切って切られてのクライマックス。

情報があんまり無い状態での正念場!直感勝負!ってことも起こりやすいので、ガチプレイヤーはこれを嫌うかもね・・・

とは言え、もちろん勘だけでは勝てない。

僕にはちょうど良いバランス。

どちらかのチームが7のカードを4枚取った時点で、そのチームの勝ち。

なのだが、もう一つの勝利条件がある。

「どちらかのチームが合計7トリック取ったら、全員の残りの手札を7トリック取っていない方のチームが獲得する」

つまり、7を4枚集める前に7トリック取ってしまうと負けるのだ。

このルールが素晴らしい。

手札が強いからといって、オラオラやってれば勝てるってわけでも無くなっている。

他にも、大量得点の秘密が隠されていたりする。

スタンダードなマストフォロートリックテイクの、カード構成をちょちょっと変えて、ちょっとしたルールを加えるだけで、良質なゲームにまとめあげている。

良い良い。

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シャンハイ

評価:7/10

シャンハイ

ダイスで「バトルライン」みたいに6列を取り合う。

そう書くと、「ロス バンディット」を想像するけど、プレイ感は全然違う。

シャハト作の二人用。

ダイスを2個振って、1つを選んで、出目に対応する列に置く。

決算時に、各列でダイスの数を比べて多い方がカードを獲得する。

ダイスの数が同数の場合は、隣の列のダイスも加勢して勝負判定。

決算のタイミングが面白くて、いずれかのプレイヤーが手番で「決算!」って言ったら決算。

それだけで手番は終わるので若干損はするのだが、それ以上の利益が得られると判断するか、痛手が大きくなる前に決算するのは大事だ。

得点計算が考えられていて、ゲームが進むにつれて、カードの価値が変動するようになっている。

ダイス運は高めだけど、考えどころもあって丁度良い。

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ウミガメの島

評価:7/10

ウミガメの島

名作「冷たい料理の熱い戦い」のリメイク。

テーマがビュッフェでの料理の取り合いから、亀の産卵に。

ルールも少し変わっているってことで気になっていたのだが、パッと聞いた感じ大きな変更点はない。

どういうことだろう?と思い、ちょっと調べてみた。

「冷たい料理の熱い戦い」が日本に入ってきた時に「最初にダイスの個数を宣言してから一気に振る」という誤訳があり、

この誤訳からルールが変わってるってことではなかろうか。

この誤訳は時代の流れで風化したので、多くの人にとってルール変更はないように感じる。

「ウミガメの島」には誤訳ルールも「クラシカ」バリエーションとして記載されている。

なぜか通常ルールから、「ゴールマスぴったりだと2枚得点カードがもらえる」っていうルールが消えているけど、まぁ好みで付け外しすればいいんじゃないかな。

得点カードを捨ててサイコロの目の代わりに使えるっていう新バリエーションルールが追加されている。

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ミステリウム

評価:7/10

ミステリウム

100年前に免罪で処罰された館の主人、

その霊が夢を通して真犯人を伝える。

っていう、魅力的なテーマの協力ゲーム。

霊役のプレイヤーが1人。他のプレイヤーは霊能力者となる。

霊のみが事件に関わる「人物」「場所」「凶器」を知っている。

霊は、抽象的なイラストが描かれた「ディクシット」的カードを提示して、霊能力者達に真実を伝える。

「ディクシット」+「クルー」ってい言われてるけど、まさにそんな感じ。

幽霊役も、霊能力者役もやってみたけど、それぞれに楽しさがある。

幽霊役だと、自分の意図しない解釈にどんどん進んでいく過程を楽しめるし、

霊能力者役だと、適当なこじつけ解釈を言い合う楽しさがある。

間違いなく「ディクシット」からヒントを得て作られたゲームだが、

あの感覚的なプレイ感が、霊が夢を通じて意思疎通を図るっていうテーマにピッタリ!

ルール的にスッキリしない部分が若干あるが、それを補って余りある雰囲気と楽しさがある。

お見事!

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