一方通行のワーカープレイスメント。
2010年ハンス。
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早い者勝ちのワーカープレイスメント。
1人しか入れないワーカープレイスメントは好き。
先に入られちゃったらもう終わり、っていう緊張感が良いよね。
そこにさらに、進路を戻れないという不可逆性。
厳しいようでありながら、実はいい具合に思考を絞ってくれてるよ。
とても良い。
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ハンスのこんな名作を見逃してたとは・・・
他にも遊んでない名作があるんだろうと思うと気が気でならない。
コメントは受け付けていませんボードゲームメモ
ファーストフード店の熾烈な争い。
スプロッターの新作。
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「ピザ」「バーガー」「コーラ」「ジュース」「ビール」を作って売ることでお金を稼ぐ。
このゲームで面白いのは、広告によってプレイヤーが需要を生み出さないと一切物が売れないって所。
しかも、広告と言っても自分の店の宣伝をするんじゃなくて「ピザ」や「コーラ」自体を宣伝する。
なので、他プレイヤーの打った宣伝を利用して自分の商品を売ることも出来る。
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システムはハンドビルディング。
「CEO」1枚でスタートして、「コック」やら「ウェイトレス」やら「広報」を雇って社員を増やしていく。
それらの社員の能力を使って商品を作ったり広告を打ったりして儲けを出していく。
社員を教育することで能力を強化できるのだが、教育する時には働かせられない。
働かせるタイミングと教育するタイミングを上手くコントロールする必要がある。
更に、強化された社員には給料を払わなければならないので、下手に教育すると損しか生み出さない。
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あと、マイルストーンっていう早取りボーナスも特徴。
条件を満たすと得られる永続効果。
誰かが獲得すると次のラウンドからは獲得できなくなる。
条件が簡単なものが多いので、1ラウンド目からいきなり取り合い!
そして能力は強力!
このマイルストーンを取り逃すとかなりの出遅れとなる・・・
この部分がこのゲームが初心者お断りな所以だろう。
といっても、2ラウンド先ぐらいまで計画できれば大きく脱落することは無いので、必要以上にビビることはない。
序盤に脱落者が出たら、練習ってことにしてやり直せば良いしね。
逆にマイルストーンを獲得することで、何に重点を置けばいいかハッキリして指針が立ちやすくなる。
普通のゲームだと最初からプレイヤーごとに特殊能力を持たせて指針にさせるけど、それも自分でやらせるのがスプロッター流。
不器用なスプロッターなりの優しさとも捉えられる。
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それなりにルール分量はあるけど、変な部分はないので頭には入りやすい。
プレイ時間も2~4時間と長めだけど、ラウンド毎のアクション選択がプロットになっているのでダウンタイムが抑えられていてダレることはない。
そもそも、ダウンタイム中も自分の計画を建てるのに忙しいしね。
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とにかく後を引く面白さで、感想戦が楽しい。
これまで、3時間超えは敬遠してたんだけど・・・遂に禁断の領域に足を踏み入れてしまったかもしれない・・・
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気持ち的には評価8レベルなんだけど・・・
今回、ちょっと上手く行き過ぎたきらいがあったので、もう一回遊んで真価を確かめたい。
コメントは受け付けていませんチケット トゥ ライドのスイスマップ。
プレイ人数が2~3人と、少人数。
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大きな特徴は、外国の目的地。
四方を別の国に囲まれている。
「北のドイツから他のいずれかの国へ」みたいな目的地カードがある。
ドイツからどの国へつなげても良いのだが、難しい国ほど高得点が得られる。
この目的地カードは失敗してもマイナスが低いので積極的に取っていきたい。
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あとは、「チケット トゥ ライド ヨーロッパ」にもあったトンネルルール。
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少人数用になっているが、そこまでガチガチな展開にはならなかった。
外国目的地カードの達成しやすさも相まって、
チケライシリーズの中で一番目的地カードを引けるマップじゃないかな?
コメントは受け付けていません「王と枢機卿」のリメイクである「チャイナ」を更にリメイク。
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3,4人用マップが四角い形状になっている。
見比べてないからよくわからないけど、3マスしかないエリアが2つあったりして、かなり狭い印象。
4人プレイでもカードを15枚抜いたので、より短時間ゲームになってるっぽい。
あと、道が分岐しまくってたり、行き止まりが無くなってたりで4連続が狙いやすくなってる。
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更に更に4・5人マップと3・4人マップでそれぞれ、ルールが追加されている。
3・4人は家を置くマスに枢機卿を置ける特殊アクション。
4・5人に追加されたのは「港」と「国境の街」。
「港」はシンプル。
海沿いの街には港マークが描かれていて、ゲーム終了時に港街に置いたコマ数を比べてマジョリティチェック!
「国境の街」は、エリアの境にある街。
ここに駒を置くにはカードを2枚使う必要があるのだが、どちらの街のマジョリティにも絡める。
4・5人マップは遊んでないからどんなもんかわからないけど、ちょっと興味あるね。機会があれば遊んでみたい。
あ、あと「チャイナ」にもあった「要塞」ルールも付いております。
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「王と枢機卿」と「チャイナ」どっちも持ってたら、「チャイナ」要らない感が湧いてくるけど、「漢」だったら持ってても良いかもって気がしてくる。
独自の色をちゃんと出せてる。
ただ、基本的に同じゲームなので「王と枢機卿」が大好きじゃないなら買わなくて良いと思うよ。
コメントは受け付けていませんアフリカでの貿易会社の発展がテーマ。
スカウトアクション2位。
2011年のヒッポダイスコンテスト受賞からの商品化。
「スカイアイランド」「ブルームサービス」コンビの片割れ
アレクサンダー・プフィシュター
作。
最近ノッてるね!名前覚えとこう!
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4つある貿易会社を陣取り的に発展させて株価を上げる。
その会社の株券を売却してお金を得るわけだが、ゲーム中は株券を獲得する事しかできず、最後にまとめて売却。
なので、株価の変化で儲けを得るっていう株ゲームではない。
あと、株以外にも帳簿トラックやダイヤモンドトラックがあり、ここの収入もバカにできない。
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システム的な特徴は一風変わった手札管理。
ラウンド毎に3枚のカードをプレイして、ラウンド最後に捨て札にするのだが捨て札も3箇所あって、それぞれに1枚ずつ置かれることになる。
で、その前に、捨て札の山1つを選んで、全てを手札に回収する。
捨て札ですら計画的に構築しないとバランスの悪い手札になってしまう。
さらに、同じことを何度もやることが難しく、単調にならないようにもなっている。
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あと、帳簿トラックもちょっと変わっていて、トラック上に自分でタイルを配置しつつ、その上を進んでいく。
タイルには、進むための条件が描かれているのだが、これは自分がこのラウンドプレイしているカードの種類。
進むための「条件」なだけなのでカードは消費しない。
できるだけ同じ条件タイルを揃えて一気に前進する計画性が求められる。
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ここまでだとソロプレイゲームなのだが、ここに先取りのワーカープレイスメントアクションや早取りのカード購入や株式トラックの先取りボーナス等々、インタラクション要素もしっかり入れている。
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要素モリモリでインストは大変なんだけど、なぜか頭からルールが抜け落ちにくい。
例外処理がなくて、テーマに馴染みがあるからかな?
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個人的には許容範囲外の長さなんで絶賛しにくいけど、長時間ゲームが苦にならない人にとってはタマラナイはず!
コメントは受け付けていません列の4枚目を置くとカードを取る。
シュタウペのエッセン新作。
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カード構成は、1~89が7色に分配されている。
変形「ニムト」ルールでカードを獲得して、同じ色のカードを2枚ずつ揃えることを目指す。
でも、同じ色を3枚集めちゃったらバーストでマイナス点!
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ベースはシンプルなのだが、細かい調整で完成度を高めている。
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ポイント1はカード枚数。
バーストせずに終わるのはかなり難しいバランスになっている。
みんなが上手く回していると、どこかしらで1回バーストを起こさなくてはいけないバランスになっていて、その判断が痺れる!
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ポイント2は手札補充のタイミング。
最初手札8枚で、プレイしても補充はしない。
手札が2枚になったらようやく手札を8枚まで補充。
これによって、補充毎に次の補充までの計画をたてる必要性がある。
その場その場でカードを選んでいると、手札3枚の時に大事故に・・・
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ポイント3はボーナス。
「最初に7色揃えたプレイヤーは10点、以降、7点、5点、3点と下がっていく」っていう早取りボーナス。
バーストの危険性とこの早取りボーナスのバランス取りっていう面白さ。
「ゲーム終了時に7色揃えていると10点。6色だと5点」っていう最終ボーナス。
終盤バースト時の大失点と相まって終盤の大逆転を夢見ることが出来る。
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とにかく終始苦しい。けど、楽しい。
ゲーマー向けっぽい印象は受けるけど、ゲーム慣れしてなくても、それなりに楽しめそうな気がする。
多分、今期アミーゴの中では一番良い。
コメントは受け付けていませんチーム戦の連想ワードゲーム。
ジェンコン新作。
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プレイヤーは2つのチームに別れる。
25枚並ぶワードカードの中に8、9枚ずつ隠されたワードカードを先に当てきることが目標。
各チームから1人ずつがマスターが選出されて、このマスターだけが答えを知る。
マスターは交互にヒントを出して味方を答えに導いていく。
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ヒントの出し方は「1単語」とそれに関連している「カードの枚数」。
「歴史 2枚」「夜 3枚」みたいな感じ。
出来るだけ多くのカードを指す単語を言いたいのだが、そうなると他のカードも含んでしまう。
外すと直ぐに相手チームの手番になってしまう。
それだけじゃなくて、1枚だけあるNGカードを言い当ててしまうと、即負け!!
このNGカード負けが意外と起こる。5,6回遊んだけど、半分ぐらいこれで終わった。
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ルールは簡単でトリッキーな部分はないのだが、
先攻後攻でカード枚数を変えてバランス取っていたり、宣言できるカード枚数のルール等、細かいところまで調整が行き届いている。
パーティーゲームは大喜利的な要素があったり、変な事故が起こりがちだったりで苦手な人多いと思うけど、このゲームはわかりやすく楽しみやすい気がするよ。
気の知れた者同士で遊ぶのはもちろん、初対面同士でも遊べそう。
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カードを和訳してて感じたんだけど、お題には出来るだけ多くの意味を含むワードを選んだ方が良いんだろうな。
日本語版を出すとしたら、ローカライズ作業には気を使ってほしい。
コメントは受け付けていません「ブルームサービス」のデザイナーコンビ。
「カルカソンヌ」みたいな絵合わせタイル配置なのだが、そこに新鮮味のあるタイル獲得方法!
エッセン新作。
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タイルの獲得形式が一番の特徴。
全員が3枚ずつタイルを引いて、自分の前に並べる。
手持ちのコインを使って、これらのタイルに値付け。
全員が値付けしたら、スタートプレイヤーから他プレイヤーのタイルを1枚ずつ購入することが出来る。
買われなかったタイルは自分のものになるのだが、値付けに使ったコインは没収される。
このシステムが斬新かつ悩ましく面白い!
冷静に考えると値付け競りを同時にやってるだけなんだけど、それ以上の面白さを生み出している。
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あと、見どころはタイル3枚のうち1枚は値付けせずに除去しないとイケナイってルール。
純粋に2枚引くよりも運要素が抑えられるってのはもちろん、
「マジョリティ争いで重要になるアイコン総数の調整」
「トッププレイヤーにだけは絶対取らせたくないタイルを除去」
みたいに複数の効果を生み出している。
見事!
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得点形式はゲーム開始時に16枚からランダムの4枚を決定。
ランダムでゲームルールをいじるのは危うさしか感じないけど、他のルールによってバランスキープ!
ランダム王ヴァッカリーノを超えた!
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エッセン新作は早いのが出始めたばかりだけど、出だしは上々!
ワクワクですな!
コメントは受け付けていません写本師っていうシブいテーマのカードゲーム。
2部構成のマジョリティ系ハンドマネジメント。
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このゲームは前半後半に分かれていて、どちらも良いカードの獲得を目指すのだがシステムが異なる。
前半は人数+1枚のカードをとり、「自分」、「他プレイヤー」、「後半へ先送り」のいずれかに割り振り。
1枚ずつ見ながら割り振るので、1枚目のカードが良いと思って自分に割り振ったら、もっと良いカードが出てきて、悶え苦しんだりする。
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後半は前半で先送りされたカードを競り合う。
競りに使うのは、前半で獲得したお金カード。
みんな、良いカードを後半の競りに先送りしがちなので、お金カードをある程度持っていないと辛い戦いになる。
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前半と後半、システム的には全く違うことをしているのだが、非常に上手くかみ合っている。
運と戦略のバランスも良いし、
プレイ時間も20、30分だし、
ルールも説明しやすいし・・・
ほんと、調度いい!
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4人までプレイできるのだが、得点源が5つなので、4人だと2つの得点源を抑えたプレイヤーが大体勝つ。
しっかり遊ぶのであれば、ほぼ3人専用ゲームだね。
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