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ヘッキン ハウンズ

Heckin Hounds

評価:5/10

地獄のペットシッターがテーマのメイフォロートリックテキング。
BGAでプレイ。

「花火」的なカードの持ち方をする。
親だけは例外で、自分だけが見えるように手札を持つ。
その代わり、親は他のプレイヤーの手札をヒントを出さなければならない。
その情報や他プレイヤーの手札の情報から自分の手札を予想してプレイしていくことになる。

メイフォローのトリックテキングで、勝敗判定はまずスートの強さ、それが同じならランク勝負。
ラウンド毎に、親が不幸スートとなるスートを1つ選び、このスートのカードを取るごとに不幸値が上がってしまう。

得点形式はビッド式。
自分のビッドと実際のトリック数との差が得点となる。
最終的に得点は0が一番良くて、マイナスでもプラスでも0から離れる程良くない。
同点の場合のタイブレイクは前述した不幸値で、これが少ない方が勝利。

自分だけ知らない手札で「えいや!」とカードを出す感じや、他プレイヤーが分かっていない強いカードに不幸スートを突っ込む感じは面白いは面白いのだが、トリックテキング的な面白さでは無いかもね・・・

あと、得点は最終的に調整して0にすれば良い話なので、よっぽど大きくなったり小さくなったりしない限り、最終ラウンドの親プレイヤーがめちゃくちゃ有利。
良くも悪くも大味なゲーム。

ペイント・ザ・ローズ

Paint the Roses

評価:5/10

不思議の国のアリスがテーマの協力推理ゲーム。
「オーシャンズ」デザイナーの新作。
Tabletop Simulatorでプレイ。

カードに「赤、黄」や「スベード、ハート」といった2要素が描かれている。
各自1枚ずつこのカードを持っていて、その内容を他のプレイヤーに当ててもらうことを目指す。

手番プレイヤーは、場の4枚のタイルから1枚を選んで、ボード上に配置する。
自分のカードの組み合わせが、今回配置したタイルと隣接するタイルのペアで出来る数を確認して、その数だけキューブを配置する。
他のプレイヤーも自分のカードに対して同じことを行う。

そのヒントを元にいずれかのプレイヤーのカードを予想していく。
各手番、最低一人の予想はしなければならず、当たると得点、予想を外すと追いつかれるとゲームオーバーとなってしまう女王駒が多く進んでしまう。

詳細は省くが、得点周りの処理が上手く出来ていて、序盤は失敗に対して優しいのだが、徐々に失敗が許されなくなっていくようになっている。

カードを持っている本人以外は互いに推理を話し合って良いので、推理が苦手な人が混ざっても問題ない。(逆に言うと奉行問題のケアは無いんだけど・・・)

キック発のゲームみたいなので、拡張も色々あるみたいなので推理ゲーム好きな人はチェックしてみると良いんじゃないでしょうか。

ベイビー・ダイナソー・レスキュー

Baby Dinosaur Rescue

評価:5/10

協力型の「カルタヘナ」。
BGAでプレイ。

火山が噴火する前に全ての恐竜をゴールさせることが目的。

手番ではカードを1枚プレイして「任意の恐竜を次に見えているそのマークのマスに移動」。

手札に火山カードを持っていると、それを出さなければならず火山トラックが前進してしまう。
全ての恐竜がゴールする前に火山トラックがゴールしてしまうと負け。

対象年齢4歳以上にしては、難しめのルール。
大人同士で遊んでも、そこそこ楽しめた。

恐竜3匹だと余裕だった。
5匹なら多少緊張感が出るかな?

兵馬俑

Terracotta Army

評価:5/10

兵馬俑がテーマのワーカープレイスメント。
「ブロッサム」のデザイナーと「ネメシス」「オリジンズ」デザイナー。
ボード&ダイスの新作。
Tabletop Simulatorでプレイ。

比較的シンプルなワーカープレイスメント。
リソースを集めて、それを使って彫像を作ったり、マスターの能力を起動したりしていく。

アクションエリアが3層のリングになっていて、ワーカーを置いたライン上にあるアクションを3つ起動できる。
ラウンド毎に自動で回転するのだが、ワーカーを置く前にお金を払うことで1マスだけ回転することが可能。
そうやって、自分の都合の良いアクションの組み合わせを作るわけだ。

もう1つの特徴は、彫像を置くスペースの周りにいる赤い駒。
監査官駒と呼ばれ、監査官がいる行と列はラウンド終了時の得点対象となる。
他の得点であまり差が生まれないゲームデザインに感じたので、この監査官のコントロールがゲームの大事な部分を占めている気がする。

リソースの種類は抑えられているし、全体像も把握しやすいゲームなのだが、ちょっと地味というか・・・ハプニングなく淡々と進む印象。

普通の長時間ゲームだと、どんどんやれることが増えていくことが多いが、このゲームはラウンドが進むにつれ、コストが上がったり、駒が減ってきたりでやれることが絞られてくるのが他にない感覚かな。
そこら辺を見据えたプレイングが見えてきたらグッと面白くなる可能性はあるのかも・・・

ヘルシンキ

Helsinki

評価:6/10

四方からブロックを落下させるテトリスパズル。
ディープブルー」のデザイナーコンビ。
今年のエッセンで発売予定。
Tabletop Simulatorでプレイ。

共通ボードの駒を1~3歩時計回りに移動して、
「その位置のカード2枚を獲得」or「手札からカードをプレイしてブロックをマイボード上に配置」。

ブロックの配置方法が少し変わっている。
テトリス風にブロックを落下させて配置するのだが、自分の駒がいる場所に応じて落下方向が変わる。
しかも、マイボードの端で止まるわけじゃ無くて、最初はマイボード中央のマスに引っ掛ける形で配置して、その後は既存のブロックに引っ掛けて配置していく。
この配置制限が、このゲーム特有の面白さを生み出している。

ベアレイド

Bear Raid

評価:5/10

少し変わった株価変動を見せる株ゲーム。
「パイプライン」のデザイナー。
Tabletop Simulatorでプレイ。

カタン式で手番を行う。(カタン式で通じるのかな?スネークオーダーが正式名称?)
手番では以下のいずれか1つを行う。
・株の購入(1社何枚でも)
・株の売却 (1社何枚でも)
・ダイスの獲得(1社何個でも)
・手元からダイスを「振り直しボード」に配置(3個まで)

株の売買での株価変動は無い。
空売り(持っていない株を売る)が可能なのが特徴。

各社はダイスを保持していて、これの出目合計が株価変動を起こす。
基本的に、ダイス目が大きい方が株価が上がりやすいのだが、たまに逆になるラウンドもあるので、そこを見越して、ダイスを取ったり出したりしていく。

ラウンド最後に、順番に手元のダイスを好きなだけ袋に入れていく。
手元には5個までしかダイスを保持的無いので、それ以上のダイスは強制で袋に入れさせられる。
袋からダイスを取り出して「振り直しボード」に置いていく。
「振り直しボード」上のダイスはマックスで12個まで。(4人プレイ時)
最後に 「振り直しボード」 上のダイスを振って、出た目のまま各社の元に移動させる。

その後、前述したダイス目による株価変動が起こる。

これを繰り返して、最終的にお金を一番持っているプレイヤーの勝ち。

直観的なルールでは無いので、最初はいまいちピンとこないのだが、徐々に各アクションの意味が見えてくる。
上手くダイス運を取り入れた意欲的な株ゲーム。

今回、Tabletop Simulatorで遊んだので、ボタンを押すと一瞬でダイスロール&株価変動が行われるようになっていた。
恐らく、ゲームで一番盛り上がる部分なのだが、それが一瞬で終わってしまう・・・
これが評価を下げた気がしているので、機会があればリアルでも遊んでみたい。

ヘルマゴール・マーケット

Hermagor Market

評価:6/10

ヘルマゴール」を紙ペンゲーム化。
キックスターターでPnP版を販売。

ボード版から引き継がれているのは、商品を仕入れて行商するっていう部分だけで、ほぼ別のゲームになっている。

ゲームは
仕入れ(数回)→移動→販売→メンテナンス
という流れを繰り返していく。

仕入れでは、1人がダイス3個を振って全員がそれを使う。
ダイス2個を使って倉庫の座標を指定して、残った1個の出目の個数だけ商品を仕入れる。
商品を仕入れると、その商品の売却額が上がるので、後半になるほど儲けが大きくなるのだが、後述する倉庫維持費がそれを許してくれない。

その後、通行料を支払いつつ駒を移動して、着いた街で仕入れていた商品を売る。
商品はセットで売却する必要があるので、仕入れの段階で先を見通しておく必要がある。

最後のメンテナンスが恐らくこのゲームの肝。
商品が1個以上残っている倉庫は維持費が必要となる。
払うのが嫌なら自主的に商品を捨てることも出来る。

プレイヤーインタラクションは一切無くて完全なソロゲーム。
でも、商品のやりくりとルート取りのパズルが難しくも面白くて全然気にならない。
むしろ、変にインタラクションがあったら頭がパンクしちゃう・・・

紙ペンには、こういう方向への進化もあったのか、と感心させられた。
エクスプローラー」も良かったし、食傷気味だった紙ペンゲームが、ここにきてまた進化し始めたのか?

キックし損ねた人は、ここでまだ購入できるみたい。(ちょっと高くなってるけど・・・)

ヘクラ

Hekla

評価:5/10

ヘクラ火山がテーマの多人数アブストラクト。
「ローマ水道」や「ウェストオブアフリカ」のデザイナー。

手番では、自駒を置くか、自駒を移動させるか。
各マスには2個まで駒が入れるのだが、配置時には完全な空きマスにしか配置できない。
その後、3つの連続したマスにある駒の溝の合計が8以上だと得点。

各駒は持ち主に1点、手番プレイヤーは(溝の合計-7)点ももらえる。
得点計算が起こった3マスのうち中央のマスのプレイヤー駒は取り除かれ持ち主に戻し、代わりに黒い溶岩石1個が置かれる。

これを繰り返して、ストックのよう岩石が無くなったらゲーム終了。
得点が高いプレイヤーの勝ち。

1つ変わっているのは、得点トラックが特殊移動と結びついている点。
ボード外周が得点トラックとなっているのだが、自分の得点駒がいる列上の駒は飛車移動可能になる。
ダイナミックな移動が可能となるわけだが、タイミングが合わなくて中々使う機会が無い・・・
この能力を使うために自主的に得点を下げることも可能みたいだが、使いこなすには慣れが必要っぽい。

ルール聞いた段階だと、出来るだけ得点中央マスに入らず盤面に駒を残すことが肝かと思ったのだが、どんどん除去されて再配置で使った方が効率的。
むしろ相手の溝の多い駒が端になるように得点して、孤立させるのが有効だと感じた。

多人数アブストラクトの例にもれず、マルチ色が強くなって苦手。

ペナルティーチャレンジ

Penalty Challenge

評価:3/10

多人数PK対決。
BGAでプレイ。

手番プレイヤーがキッカー、いずれかのプレイヤーに対してシュートカードを裏向きでプレイ。
シュートされたプレイヤーは、ゴールキーパーカードを1枚プレイ。
公開して、左、中、右が一致したら「シュート失敗!」とはならず、その後のダイスロールの成功率が下がる。
逆に方向が一致しなくても、ダイスロールが成功しないと得点にならない。

これを繰り返して、5点先取したプレイヤーの勝ち。

単純な心理戦。
心理戦を制してもダイスロールチェックがあるので、心理戦の真剣さを削るという謎の調整。

サッカー好き小学生が考えそうなルールのゲーム。
細かいルールの意味の薄さが素人っぽさを際立たせる。

ヘックメックカードゲーム

Heckmeck am Karteneck

評価:6/10

ヘックメック」をカードゲーム化。
デザイナーは変わらずクニツィア。エッセン新作。
Tabletopiaでプレイ。

ダイスは一切使わず、代わりに1~5+虫のカードを使う。

場にはプレイヤー人数分の得点タイルが並び、これを1枚ずつ取ることになるのだが、誰がどれを取るかをカードプレイで決める。

手番では「同じ数字のカードを1枚以上出す」か「パス」。
出したカードは自分の前に並べて合計数を宣言する。
自分の前に出した数字は以降、追加で出すことは不可能。

パスすると虫を出しているか出していないかで処理が変わる。
虫を出していない場合は直ぐに一番小さい得点タイルを取る。
虫を出している場合は、最後の数字比べまで待機。

全員がパスすると数字合計が大きい順に高い得点タイルを取っていく。

「ヘックメック」にもあった他プレイヤーからの得点タイル奪取も健在。
虫を出した状態でパスした時に、自分の前にカード合計が他プレイヤーの一番上の得点タイルと一致した場合、そのタイルを奪える。
このタイミングと条件が絶妙で、奪われそうになると抜けて他の数字でカバーしたり、数字を調整して奪い返しを狙ったりできる。

ダイス版「ヘックメック」と違って、明確に狙ってタイルを奪いに行くことになるので、よりいやらしいゲームになっている。