Skip to content →

タグ:

ヘクラ

Hekla

評価:5/10

ヘクラ火山がテーマの多人数アブストラクト。
「ローマ水道」や「ウェストオブアフリカ」のデザイナー。

手番では、自駒を置くか、自駒を移動させるか。
各マスには2個まで駒が入れるのだが、配置時には完全な空きマスにしか配置できない。
その後、3つの連続したマスにある駒の溝の合計が8以上だと得点。

各駒は持ち主に1点、手番プレイヤーは(溝の合計-7)点ももらえる。
得点計算が起こった3マスのうち中央のマスのプレイヤー駒は取り除かれ持ち主に戻し、代わりに黒い溶岩石1個が置かれる。

これを繰り返して、ストックのよう岩石が無くなったらゲーム終了。
得点が高いプレイヤーの勝ち。

1つ変わっているのは、得点トラックが特殊移動と結びついている点。
ボード外周が得点トラックとなっているのだが、自分の得点駒がいる列上の駒は飛車移動可能になる。
ダイナミックな移動が可能となるわけだが、タイミングが合わなくて中々使う機会が無い・・・
この能力を使うために自主的に得点を下げることも可能みたいだが、使いこなすには慣れが必要っぽい。

ルール聞いた段階だと、出来るだけ得点中央マスに入らず盤面に駒を残すことが肝かと思ったのだが、どんどん除去されて再配置で使った方が効率的。
むしろ相手の溝の多い駒が端になるように得点して、孤立させるのが有効だと感じた。

多人数アブストラクトの例にもれず、マルチ色が強くなって苦手。

ペナルティーチャレンジ

Penalty Challenge

評価:3/10

多人数PK対決。
BGAでプレイ。

手番プレイヤーがキッカー、いずれかのプレイヤーに対してシュートカードを裏向きでプレイ。
シュートされたプレイヤーは、ゴールキーパーカードを1枚プレイ。
公開して、左、中、右が一致したら「シュート失敗!」とはならず、その後のダイスロールの成功率が下がる。
逆に方向が一致しなくても、ダイスロールが成功しないと得点にならない。

これを繰り返して、5点先取したプレイヤーの勝ち。

単純な心理戦。
心理戦を制してもダイスロールチェックがあるので、心理戦の真剣さを削るという謎の調整。

サッカー好き小学生が考えそうなルールのゲーム。
細かいルールの意味の薄さが素人っぽさを際立たせる。

ヘックメックカードゲーム

Heckmeck am Karteneck

評価:6/10

ヘックメック」をカードゲーム化。
デザイナーは変わらずクニツィア。エッセン新作。
Tabletopiaでプレイ。

ダイスは一切使わず、代わりに1~5+虫のカードを使う。

場にはプレイヤー人数分の得点タイルが並び、これを1枚ずつ取ることになるのだが、誰がどれを取るかをカードプレイで決める。

手番では「同じ数字のカードを1枚以上出す」か「パス」。
出したカードは自分の前に並べて合計数を宣言する。
自分の前に出した数字は以降、追加で出すことは不可能。

パスすると虫を出しているか出していないかで処理が変わる。
虫を出していない場合は直ぐに一番小さい得点タイルを取る。
虫を出している場合は、最後の数字比べまで待機。

全員がパスすると数字合計が大きい順に高い得点タイルを取っていく。

「ヘックメック」にもあった他プレイヤーからの得点タイル奪取も健在。
虫を出した状態でパスした時に、自分の前にカード合計が他プレイヤーの一番上の得点タイルと一致した場合、そのタイルを奪える。
このタイミングと条件が絶妙で、奪われそうになると抜けて他の数字でカバーしたり、数字を調整して奪い返しを狙ったりできる。

ダイス版「ヘックメック」と違って、明確に狙ってタイルを奪いに行くことになるので、よりいやらしいゲームになっている。

ペンク!

Penk!

評価:6/10

シンプルながら効果的なインタラクションがあるダイスゲーム。
ツォルキン」「バラージ」等のルチアーニ作。

ダイス6個を振って役を作る。
2回まで任意のダイスを降り直し可能。
役と対応するマスに〇を付けるのだが、1回の手番で3つまで役を作れる。

列(行)に全て〇を付けられると「ペンク!」宣言して、他のプレイヤーはその列(行)の空きマス全てに×をして使用不可能になる。
何れかのプレイヤーの列が2つ埋まったらゲーム終了。
列(行)毎に得点計算とするのだが、3つ以上〇が付いていないとその列(行)は得点にならない。

ルールだけ読むとなんてことは無いダイスゲームなのだが・・・
実際遊んでみると面白い!
「ペンク!」警戒のインタラクションとワイルド目の適度な使い勝手の悪さが効いている。
手番制なのでダウンタイムが気になるかと思ったのだが、ここでも「ペンク!」ルールが効いていて他プレイヤーのダイスロールにも自然と興味がわく。
思った以上に展開が早いのも好印象。

そっけないパッケージから注目度は薄かったけど、かなり良く出来ているダイス紙ペンゲームだと思うよ。

ヘルプ!

HELP!

評価:4/10

前のプレイヤーに助けを求められるクライミングゲーム。
アミーゴのエッセン新作。
Tabletopiaでプレイ。

カード構成は1~11と特殊カード4種類。
ドンドン大きな数字を出していく。
場に6枚置かれるとリセットして、好きな1枚をプレイする。

カードが出せなくなるとバーストの危機なのだが、その時に「ヘルプ!」と言って前のプレイヤーに助けを求め、手札を1枚交換する。
それでも出せない場合は手番プレイヤーと前のプレイヤーがバーストで、その他のプレイヤーが1点獲得。
3点獲得で勝利。

「次のプレイヤーがギリギリ出せるぐらいを責めるのか。中々面白そうだな」と思ったのだが・・・
実際遊んでみると、「ヘルプ!」にそこまで意味は無く、ひたすら安全にプレイするほぼ自動処理となってしまった・・・

この前遊んだ「チューリップマニア」に続き、今年のアミーゴはハズレかもしれない・・・

ベルニサージ

Vernissage

評価:5/10

画廊の経営者となり、画家の作品を買い価値を上げることを目指す。
トイバー93年。

チップを置くことで、画家の評判を上下する。
置くチップの種類はダイスで指定されるのだが、上下するマス数はプレイヤーが選べる。
置くチップに異議がある時は対決になって、ダイスロール勝負。

チップは3種類あって、全種類置かれると個展が開かれて一気に評価が上がる。
それと同時に画家としてのランクが上がる。
ランクが上がった画家にチップを置くには自駒を進める必要があって、プレイヤーの思惑が見えやすくなってくる。

システムは中々面白いのだが、
「ダイスロール判定という対決方式と敗者への容赦ないペナルティ」
「思惑が見えにくい序盤で大差が開きがち」
「手番が早い方が有利なのだが、セットアップに傾斜が付いていない」
等々・・・時代を感じる荒々しさ。
この荒々しさが、ドキドキに繋がっているわけだが・・・
今、これをプレイするのは危険を伴う!

ぺあって にゃ~

評価:5/10

一致するのが2人だけになるようにする「フラッシュ」。
ダイソーの100円ボードゲームシリーズ。

表面が母音、裏面が子音となっているカードをめくって、ひらがな1文字が指定。
1人が「食べ物」とか「映画」みたいな適当なテーマを決める。
テーマに沿って、指定された文字で始まる言葉を同時に言って2人だけが一致したら双方得点。

シンプルだけど、2人だけっていう部分に工夫があって楽しめる。

自粛期間に家族で遊ぶのに最適!
なんといっても100円だからね。

ペンデュラム

Pendulum

評価:6/10

砂時計で起動時間が制限されるワーカープレイスメント。
ストーンマイヤーの新作。

ワーカープレイスメントエリアは同じ内容のものが2列あって、その2列を砂時計が落ち切るごとに行ったり来たりする。
砂時計が置かれていない列にしかワーカーは配置できず、ワーカーが置かれている列に砂時計が移ってくるとアクションが実行できる。

エリア毎に砂時計の時間が違って、時間がかかるエリアの方が強力なアクションになっている。
この時間のずれと、ワーカープレイスメントの排他的配置ルールが上手く機能している。
絶対にやりたいアクションは、多少無駄になろうが早めに置く必要がある。
時間をリソースとして利用しているとも捉えられて、面白い試み!

このメインシステムがトリッキーなので、ワーカープレイスメントでやるアクション自体は比較的単純なリソース変換になっているのも上手い調整。

個人的に砂時計をひねった形で使うゲームが大好物。
「タムスク」「タイムインスペース」「キッチンラッシュ」等々・・・
時間に追われてワチャワチャする感じが大好き。

ちょっと変わったゲームを遊びたい人にオススメ。

平遥拡張 典実成金

評価:7/10

「平遥」の拡張。

メインボード、プレイヤーボード、支店タイルが一新され、リソースやダイスのみを基本から流用する。

続編的扱いの拡張。

アクションエリア数自体は変わらないのだが、各エリアでのアクションの選択肢が増えた。

建築では、支店以外に質屋を建築できるようになった。

質屋には能力が無いのだが、支店に比べて簡単に高レベルに立てられるようになっている。

銀の貸付は使いやすくなって銀の移動がしやすくなっている。

為替トラックが無くなり、目標テーブルになっている。

リソースとして、商品タイル(平遥用語では「抵当」)が増えていて、持っていると収入が増えるのだが、消費することでボーナスが貰える。

このボーナスがゲーム毎にランダムで決まるので、問題とされていたリプレイ性が生れそう。

また、基本だと、赤、黄、緑の支店の色の価値がフラットだったが、抵当ボーナスだったり貸付ボーナスによって、色ムラが出来て選択しやすくなっている。

基本ゲームにあったプレイの窮屈さが魅力でもあり、万人受けしない部分でもあった。

この拡張が入ることで幅が広がり自由が利くようになった。

「平遥」は強烈な新鮮味を評価して、難点に目をつむっての7点だったが、この拡張を入れると納得の7点。

拡張を入れることで「平遥」は完成した!

ヘブン&エール 拡張 ~樽生お届け便~

Heaven & Ale: Kegs & More

評価:7/10

「ヘブン&エール」の拡張第1弾。

作ったビールを配送!

エッセン新作。

マイボードの隣に新たな配送ボードが追加。

ここを荷馬車がクルクル周回してビールを届ける。

配送物の獲得や荷馬車を進めるリソースが、基本のトラックボードに配置されるようになって、通常アクションと一緒に実行できるようになっている。

トラックボードにより濃淡が付くようになってメリハリが付いた!

基本でも十分付いてたけど、より一層付いた!

拡張要素は基本とは別軸で獲得でき、最終的な得点もおまけレベルではないので、完全無視は出来ない。

基本部分はそのままに、新たな要素を添えた感じ。

チャーハンに餃子を付けた感じ。

良いのでは無いでしょうか。