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ペルソナ・ノン・グラータ

Persona Non Grata

評価:5/10

ブースタードラフトとマジョリティ。
「手荷物検査」のデザイナー新作。
BGAでプレイ。

2~6,6スートのカラーカードを6枚ずつ配る。
それとは別に同じ内容のアクションカード5枚を各自が持つ。

カラーカード1枚とアクションカード1枚を選択。
選んだカラーカードをアクションカードが指す場所に配置する。
アクションは「自分の前に表向きに置く」×2枚、「自分の前に裏向きで置く」「左隣のプレイヤーの前に表向きで置く」「右隣のプレイヤーの前に表向きで置く」。

手札に残ったカラーカードは隣のプレイヤーに渡すブースタードラフト。

これを5回繰り返すとラウンド終了で、色ごとのマジョリティ争い。
各色の1位と2位は他プレイヤーの前にある同じ色のカード1枚を得点として獲得できる。
他プレイヤーのカードっていうのが肝で、6のカードはマジョリティを取りやすいが、ほぼ他プレイヤーに取られてしまうことになる。
6を渡しつつ、2位までに入るのが上手い動きになりそうだ。

3ラウンド制で、最後自分の前に並んでいるカードは得点化できるのだが、得点化するのに必要なカードがあって、それを確保しておくことも大事になる。

なかなか凝ったルールで興味深いのだが、ブースタードラフトはBGAと相性が悪い感じで、イマイチ状況が把握しきれない・・・
実物でも遊んでみたい!

紅はこべ

Scarlet Pimpernel

評価:6/10

フランス革命のさなか、理不尽に処刑されていた貴族・聖職者を亡命させる紅はこべと呼ばれる一団がいた・・・というイギリスの小説が元のボードゲーム。
「ホワイト・エレファント」のデザイナー。

ラウンド毎に紅はこべのスタート都市とゴール都市が決まっているので、プレイヤーはゴール都市だったり、間のルートだったり、作戦に必要な道具を集めたりしてサポートする。

手番では、キューブを盤面に配置するだけ。
通常はキューブを1つしか配置できないのだが、道具マジョリティを取ることでアクションタイルを保持出来て2キューブ置けるようになる。(ただし、置ける場所は制限される)

基本的にキューブ1個で1点取るのが精々なのだが、マジョリティだったり、将来の流れを掴む為に得点を無視することも大事になる。

初回プレイだったので、みんな流れに身を任せた動きになってしまったが、もっと思い切った動きも出来たんじゃないかと思えてきた。

人によってはお通夜みたいなプレイ風景になりそうで、人を誘いづらいゲームだけどいつか再プレイしてみたいゲーム。

ペルガモン(第二版)

Pergamon

評価:5/10

片割れ遺物をくっつけて博物館展示。
ドラ2011年のゲームの第2版。

第1版も発売当初遊んでるんだけど、ほとんど覚えてない・・・
色々と細かい調整が入ってるみたいだけど、劇的なものは無さそう。

あと、バリエーションルールが追加されていて、特定のアクションマスで「取引」が可能になっている。
他プレイヤーの持っているタイル1枚を奪うことが出来、代わりにそのタイルのレベルと同額のお金を渡す。
もしくは、自分の持っているタイル1枚を他プレイヤーのお金やタイルと交換できる。こちらは双方の同意がいる。
テンポを削ぐし、他プレイヤーの計画を邪魔することも出来る。
時代に逆行しているルールだと思うのだが・・・

バリエーション以外は無難な調整という印象。
よっぽど「ペルガモン」が好きじゃない限り、買い替える程では無さそう。

ペーパー・ダンジョンズ

Paper Dungeons

評価:5/10

ファイター、ウィザード、クレリック、ローグの4人パーティーでダンジョン探索。
ダンジョンRPGがテーマの紙ペンゲーム。

一人がダイスを6個振って、全員がダイス3個を選んで使用する。
ダイスを使って出来る行動は、「キャラクターのレベルを上げ」「ダンジョン内の移動」「アイテム、ポーションの獲得」。

ダンジョン内にはモンスターが点在していて、特定のキャラクターのレベルを上げていないとダメージを食らってしまう。

あと、3体のボスモンスターがいて、特定のラウンドまでに到達することで戦うことが出来る。

シートは1種類なのだが、ゲーム毎にボスの位置や壁の位置を所定の位置に書き込むことで毎回異なるダンジョンに挑める。

非常のオーソドックスな紙ペンゲームで、システム的な見どころは少ないが、テーマ付けが上手い!

ペンギンの消えた足跡

評価:6/10

トリックテイキング+推理。4人専用。
テボリューション」デザイナーの新作。

1~21のカードからランダムで1枚を抜き出し、これが犯人となる。
残りのカードを5枚ずつ手札として配り、犯人捜しを行う「クルー」系の推理ゲーム。
(実際は犯人ってフレーバーじゃないけど・・・)

カードは1~7が黄色、8~14が緑、15~21が青にスート分けされている。

リードプレイヤーがカードを1枚表向きに出し、他プレイヤーはマストフォローのルールにのっとってカード1枚を裏向きで出す。
リードプレイヤーは全員のカードを見たうえで、「数字の大きい順位」と「フォローできなかった枚数」を教える。

トリックの勝者は関係なく、リードは時計回りに1人1回ずつ行い、4トリック行った後に推理!

各自6アクションポイント持っていて、「他プレイヤーの残り手札を見る」のに1ポイント、「答えを1つ予想する」に1ポイント使い。
アクションポイントは1ポイント以上残さなければならず、正解した場合残しておいたポイントが得点となる。

「テボリューション」でも感じたけど、ゲームデザインセンスにあふれるルール!
一般受けするかはおいといて、ゲーム通を唸らせるルールの組み立て方だね。

トリック・オブ・スパイ」とは別解釈のトリックテイキング+推理を見せてくれてありがとう!

ベジガーデン

Veggie Garden

評価:4/10

野菜の相場変動と収穫。
「ミュージカルチェア」のデザイナー。

手番では、公開されている4枚から1枚取って、その効果を使ってボード上のカードを入れ替える。
それを繰り返すと、手元にカードがどんどんたまっていく。
9枚たまるとゲーム終了。

各野菜の価値はボード上の状態で決定される。
手元の野菜の価値合計が一番高いプレイヤーの勝ち。

カード効果が結構強力なので、一気に価値が変動する。
最後手番の最後の1手次第で勝敗が決する感じもあって、なんともかんとも・・・
それを見越して、最後手番のピックしている野菜を真似して取るなり、最初から後手番には厳しく当たるなりする必要がありそう・・・

ベルムマジカ

Bellum Magica

評価:5/10

ファンタジー世界の悪者となって村々を襲う。
イッツ・ア・ワンダフル・ワールド」のデザイナー。

手番プレイヤーがダイスロールして、対応する目の資源を得るっていう「カタン」式収入システム。
が、今作は他プレイヤーが振り直しを要求できる。
しかも、結構な回数。

そうやって得た資源で新たな戦力や生産力を獲得していく拡大再生産。

ルールを聞いた段階だと中々面白そうだったのだが、なにか足りないのか足しすぎなのか。

他プレイヤーのダイスの振り直しが今作一番の見どころなんだろうが、むしろコレが足を引っ張っている気がする。

ヘゲモニー

Hegemony

評価:6/10

各プレイヤーが「資本家階級」「中産階級」「労働者階級」「国家」を担当する非対称経済ゲーム。
キッチンラッシュ」のデザイナーと政治経済に詳しい新人デザイナーの共作。

ルート」や「ヴァスト」のような各プレイヤーのアクションが異なる超非対称ゲーム。
1回遊んだだけだと全貌は掴み切れないが、
「労働者階級」は人を増やし、職に就かせることで給料をもらい、そのお金でリソースを買って繁栄を得ていく。
「資本家階級」は会社を設立し、労働者をわりあてることで給料の対価としてリソースを得て、それらを外国や国内の他の陣営(労働者階級、中流階級)に売ってお金を儲けることを目指す。
「中産階級」は「資産家階級」と「労働者階級」のハイブリッドみたいな存在で、自分で会社を持てるし、自分がコントロールできる労働者もいる。
「国家」は特殊で、全ての階級に分け隔てなく恩恵を与え、正当性を維持することを目指す。が、お金が無くなると国家破綻が起きてしまうので、お金のやりくりも大事。

ボリュームはかなりのもので、セットアップ&インストだけで1~1.5時間かかる。(実プレイは4時間ぐらい)
現実を模しているゲームなので、アクションがイメージしやすいのは救いか。

テーマの再現度は見事。
今回、資本家階級を担当したのだが、ストライキを起こすような社員の首を切り、メディアを牛耳って法律をコントロール、儲かってる会社から社員が逃げないように金で押さえつける!っていう完全に庶民の敵となる動きをすることになった。

インタラクションの強い経済ゲームであるにもかかわらず、あまり他の陣営のことを意識せずに(できずに)遊べて、重苦しくなり過ぎなくなっているのは上手い調整。
他プレイヤーとの絡みも意識して遊べるようになるぐらいリプレイしたくなる魅力はある。

ベジガーデン

Veggie Garden

評価:4/10

野菜収穫と価値変動。

場に4×4に野菜が並んでいて、その位置によって各野菜の価値が決定される。
最終的に、手札に価値の高い野菜をたくさん集めることが目的となる。

手札2枚持ってゲームスタートで、場とは別に用意されているカード列からカード1枚を獲得して、とったカードの野菜に対応する能力が発動。
全員が手札9枚になったらゲーム終了。(最後の一周は能力発動無し&カード列にカード補充無し)

能力は全て場のカードを変更する系で、これで自分のひいきの野菜の価値を高めていく。

カードの能力の影響が結構大きくて、価値が上がり過ぎた野菜は簡単に落とされてしまい、大体平均的な場に落ち着く・・・
最後手番の最後の1枚で価値が確定するので、最後手番がかなり有利な気がする・・・
それを見越して後手番のプレイヤーの真似をして野菜をピックしたり、他で結託しろってことだろうか・・・?

ベニスのパトロン

The Patrons of Venice

評価:6/10

ベニスの商人となって富を築く。
 Toccata Games。2004年。

手番プレイヤーのアクションを全員が実行する「プエルトリコ」的なアクション選択。

ベニスに向かう船を進める「出航」。
船の資源を輸入する「予約」。
市場で資源を売買する「交易」。
新たなお店や彫像を建てる「出資」。
お店で資源を消費して得点や上級資源を生み出す「生産」。

アクション選択以外にも、中々凝ったシステムがある。

約20年前のゲームなので古さは感じるが、マニアックなゲームを求めている人は一度遊んでみると良いかも。