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ヘゲモニー

Hegemony

評価:6/10

各プレイヤーが「資本家階級」「中産階級」「労働者階級」「国家」を担当する非対称経済ゲーム。
キッチンラッシュ」のデザイナーと政治経済に詳しい新人デザイナーの共作。

ルート」や「ヴァスト」のような各プレイヤーのアクションが異なる超非対称ゲーム。
1回遊んだだけだと全貌は掴み切れないが、
「労働者階級」は人を増やし、職に就かせることで給料をもらい、そのお金でリソースを買って繁栄を得ていく。
「資本家階級」は会社を設立し、労働者をわりあてることで給料の対価としてリソースを得て、それらを外国や国内の他の陣営(労働者階級、中流階級)に売ってお金を儲けることを目指す。
「中産階級」は「資産家階級」と「労働者階級」のハイブリッドみたいな存在で、自分で会社を持てるし、自分がコントロールできる労働者もいる。
「国家」は特殊で、全ての階級に分け隔てなく恩恵を与え、正当性を維持することを目指す。が、お金が無くなると国家破綻が起きてしまうので、お金のやりくりも大事。

ボリュームはかなりのもので、セットアップ&インストだけで1~1.5時間かかる。(実プレイは4時間ぐらい)
現実を模しているゲームなので、アクションがイメージしやすいのは救いか。

テーマの再現度は見事。
今回、資本家階級を担当したのだが、ストライキを起こすような社員の首を切り、メディアを牛耳って法律をコントロール、儲かってる会社から社員が逃げないように金で押さえつける!っていう完全に庶民の敵となる動きをすることになった。

インタラクションの強い経済ゲームであるにもかかわらず、あまり他の陣営のことを意識せずに(できずに)遊べて、重苦しくなり過ぎなくなっているのは上手い調整。
他プレイヤーとの絡みも意識して遊べるようになるぐらいリプレイしたくなる魅力はある。

ベジガーデン

Veggie Garden

評価:4/10

野菜収穫と価値変動。

場に4×4に野菜が並んでいて、その位置によって各野菜の価値が決定される。
最終的に、手札に価値の高い野菜をたくさん集めることが目的となる。

手札2枚持ってゲームスタートで、場とは別に用意されているカード列からカード1枚を獲得して、とったカードの野菜に対応する能力が発動。
全員が手札9枚になったらゲーム終了。(最後の一周は能力発動無し&カード列にカード補充無し)

能力は全て場のカードを変更する系で、これで自分のひいきの野菜の価値を高めていく。

カードの能力の影響が結構大きくて、価値が上がり過ぎた野菜は簡単に落とされてしまい、大体平均的な場に落ち着く・・・
最後手番の最後の1枚で価値が確定するので、最後手番がかなり有利な気がする・・・
それを見越して後手番のプレイヤーの真似をして野菜をピックしたり、他で結託しろってことだろうか・・・?

ベニスのパトロン

The Patrons of Venice

評価:6/10

ベニスの商人となって富を築く。
 Toccata Games。2004年。

手番プレイヤーのアクションを全員が実行する「プエルトリコ」的なアクション選択。

ベニスに向かう船を進める「出航」。
船の資源を輸入する「予約」。
市場で資源を売買する「交易」。
新たなお店や彫像を建てる「出資」。
お店で資源を消費して得点や上級資源を生み出す「生産」。

アクション選択以外にも、中々凝ったシステムがある。

約20年前のゲームなので古さは感じるが、マニアックなゲームを求めている人は一度遊んでみると良いかも。

ヘルツシュラグ

Hertzschlag

評価:4/10

停電しないようにバランスを取る半協力ゲーム。
クランズ・オブ・カレドニア」デザイナー作。

各自がカードを1枚ずつ裏向きで出す。
スタートプレイヤーから順番にカードを表にして、共通の周波数トラックを上げたり下げたりする。
周波数は中間にとどめることが大事で、外側に外れるような動きをした人は罰金で、逆に中央に戻すような動きをした人は報酬がある。

全員がカードを公開した後に、周波数トラックが危険ゾーンに突入していると緊急会議。
全員で相談して合計11金を支払わなければならない。
これが支払えない場合、「全員負け」でゲーム終了。

カードプレイの前にもみんなで相談してトラックが中央をキープできるように調整する。
全体の安定を取るか、自分のプレイしたいカードを取るかってことか・・・?

他の半協力ゲームと同様、ゲームとして成立しているか微妙。
やばいゲームと分かって挑んだので傷は浅かったが・・・
今回はならなかったが、全員負けになった後の静寂を考えると恐ろしい・・・

ヘッキン ハウンズ

Heckin Hounds

評価:5/10

地獄のペットシッターがテーマのメイフォロートリックテキング。
BGAでプレイ。

「花火」的なカードの持ち方をする。
親だけは例外で、自分だけが見えるように手札を持つ。
その代わり、親は他のプレイヤーの手札をヒントを出さなければならない。
その情報や他プレイヤーの手札の情報から自分の手札を予想してプレイしていくことになる。

メイフォローのトリックテキングで、勝敗判定はまずスートの強さ、それが同じならランク勝負。
ラウンド毎に、親が不幸スートとなるスートを1つ選び、このスートのカードを取るごとに不幸値が上がってしまう。

得点形式はビッド式。
自分のビッドと実際のトリック数との差が得点となる。
最終的に得点は0が一番良くて、マイナスでもプラスでも0から離れる程良くない。
同点の場合のタイブレイクは前述した不幸値で、これが少ない方が勝利。

自分だけ知らない手札で「えいや!」とカードを出す感じや、他プレイヤーが分かっていない強いカードに不幸スートを突っ込む感じは面白いは面白いのだが、トリックテキング的な面白さでは無いかもね・・・

あと、得点は最終的に調整して0にすれば良い話なので、よっぽど大きくなったり小さくなったりしない限り、最終ラウンドの親プレイヤーがめちゃくちゃ有利。
良くも悪くも大味なゲーム。

ペイント・ザ・ローズ

Paint the Roses

評価:5/10

不思議の国のアリスがテーマの協力推理ゲーム。
「オーシャンズ」デザイナーの新作。
Tabletop Simulatorでプレイ。

カードに「赤、黄」や「スベード、ハート」といった2要素が描かれている。
各自1枚ずつこのカードを持っていて、その内容を他のプレイヤーに当ててもらうことを目指す。

手番プレイヤーは、場の4枚のタイルから1枚を選んで、ボード上に配置する。
自分のカードの組み合わせが、今回配置したタイルと隣接するタイルのペアで出来る数を確認して、その数だけキューブを配置する。
他のプレイヤーも自分のカードに対して同じことを行う。

そのヒントを元にいずれかのプレイヤーのカードを予想していく。
各手番、最低一人の予想はしなければならず、当たると得点、予想を外すと追いつかれるとゲームオーバーとなってしまう女王駒が多く進んでしまう。

詳細は省くが、得点周りの処理が上手く出来ていて、序盤は失敗に対して優しいのだが、徐々に失敗が許されなくなっていくようになっている。

カードを持っている本人以外は互いに推理を話し合って良いので、推理が苦手な人が混ざっても問題ない。(逆に言うと奉行問題のケアは無いんだけど・・・)

キック発のゲームみたいなので、拡張も色々あるみたいなので推理ゲーム好きな人はチェックしてみると良いんじゃないでしょうか。

ベイビー・ダイナソー・レスキュー

Baby Dinosaur Rescue

評価:5/10

協力型の「カルタヘナ」。
BGAでプレイ。

火山が噴火する前に全ての恐竜をゴールさせることが目的。

手番ではカードを1枚プレイして「任意の恐竜を次に見えているそのマークのマスに移動」。

手札に火山カードを持っていると、それを出さなければならず火山トラックが前進してしまう。
全ての恐竜がゴールする前に火山トラックがゴールしてしまうと負け。

対象年齢4歳以上にしては、難しめのルール。
大人同士で遊んでも、そこそこ楽しめた。

恐竜3匹だと余裕だった。
5匹なら多少緊張感が出るかな?

兵馬俑

Terracotta Army

評価:5/10

兵馬俑がテーマのワーカープレイスメント。
「ブロッサム」のデザイナーと「ネメシス」「オリジンズ」デザイナー。
ボード&ダイスの新作。
Tabletop Simulatorでプレイ。

比較的シンプルなワーカープレイスメント。
リソースを集めて、それを使って彫像を作ったり、マスターの能力を起動したりしていく。

アクションエリアが3層のリングになっていて、ワーカーを置いたライン上にあるアクションを3つ起動できる。
ラウンド毎に自動で回転するのだが、ワーカーを置く前にお金を払うことで1マスだけ回転することが可能。
そうやって、自分の都合の良いアクションの組み合わせを作るわけだ。

もう1つの特徴は、彫像を置くスペースの周りにいる赤い駒。
監査官駒と呼ばれ、監査官がいる行と列はラウンド終了時の得点対象となる。
他の得点であまり差が生まれないゲームデザインに感じたので、この監査官のコントロールがゲームの大事な部分を占めている気がする。

リソースの種類は抑えられているし、全体像も把握しやすいゲームなのだが、ちょっと地味というか・・・ハプニングなく淡々と進む印象。

普通の長時間ゲームだと、どんどんやれることが増えていくことが多いが、このゲームはラウンドが進むにつれ、コストが上がったり、駒が減ってきたりでやれることが絞られてくるのが他にない感覚かな。
そこら辺を見据えたプレイングが見えてきたらグッと面白くなる可能性はあるのかも・・・

ヘルシンキ

Helsinki

評価:6/10

四方からブロックを落下させるテトリスパズル。
ディープブルー」のデザイナーコンビ。
今年のエッセンで発売予定。
Tabletop Simulatorでプレイ。

共通ボードの駒を1~3歩時計回りに移動して、
「その位置のカード2枚を獲得」or「手札からカードをプレイしてブロックをマイボード上に配置」。

ブロックの配置方法が少し変わっている。
テトリス風にブロックを落下させて配置するのだが、自分の駒がいる場所に応じて落下方向が変わる。
しかも、マイボードの端で止まるわけじゃ無くて、最初はマイボード中央のマスに引っ掛ける形で配置して、その後は既存のブロックに引っ掛けて配置していく。
この配置制限が、このゲーム特有の面白さを生み出している。

ベアレイド

Bear Raid

評価:5/10

少し変わった株価変動を見せる株ゲーム。
「パイプライン」のデザイナー。
Tabletop Simulatorでプレイ。

カタン式で手番を行う。(カタン式で通じるのかな?スネークオーダーが正式名称?)
手番では以下のいずれか1つを行う。
・株の購入(1社何枚でも)
・株の売却 (1社何枚でも)
・ダイスの獲得(1社何個でも)
・手元からダイスを「振り直しボード」に配置(3個まで)

株の売買での株価変動は無い。
空売り(持っていない株を売る)が可能なのが特徴。

各社はダイスを保持していて、これの出目合計が株価変動を起こす。
基本的に、ダイス目が大きい方が株価が上がりやすいのだが、たまに逆になるラウンドもあるので、そこを見越して、ダイスを取ったり出したりしていく。

ラウンド最後に、順番に手元のダイスを好きなだけ袋に入れていく。
手元には5個までしかダイスを保持的無いので、それ以上のダイスは強制で袋に入れさせられる。
袋からダイスを取り出して「振り直しボード」に置いていく。
「振り直しボード」上のダイスはマックスで12個まで。(4人プレイ時)
最後に 「振り直しボード」 上のダイスを振って、出た目のまま各社の元に移動させる。

その後、前述したダイス目による株価変動が起こる。

これを繰り返して、最終的にお金を一番持っているプレイヤーの勝ち。

直観的なルールでは無いので、最初はいまいちピンとこないのだが、徐々に各アクションの意味が見えてくる。
上手くダイス運を取り入れた意欲的な株ゲーム。

今回、Tabletop Simulatorで遊んだので、ボタンを押すと一瞬でダイスロール&株価変動が行われるようになっていた。
恐らく、ゲームで一番盛り上がる部分なのだが、それが一瞬で終わってしまう・・・
これが評価を下げた気がしているので、機会があればリアルでも遊んでみたい。