一致するのが2人だけになるようにする「フラッシュ」。
ダイソーの100円ボードゲームシリーズ。
表面が母音、裏面が子音となっているカードをめくって、ひらがな1文字が指定。
1人が「食べ物」とか「映画」みたいな適当なテーマを決める。
テーマに沿って、指定された文字で始まる言葉を同時に言って2人だけが一致したら双方得点。
シンプルだけど、2人だけっていう部分に工夫があって楽しめる。
自粛期間に家族で遊ぶのに最適!
なんといっても100円だからね。
ボードゲームメモ
一致するのが2人だけになるようにする「フラッシュ」。
ダイソーの100円ボードゲームシリーズ。
表面が母音、裏面が子音となっているカードをめくって、ひらがな1文字が指定。
1人が「食べ物」とか「映画」みたいな適当なテーマを決める。
テーマに沿って、指定された文字で始まる言葉を同時に言って2人だけが一致したら双方得点。
シンプルだけど、2人だけっていう部分に工夫があって楽しめる。
自粛期間に家族で遊ぶのに最適!
なんといっても100円だからね。
砂時計で起動時間が制限されるワーカープレイスメント。
ストーンマイヤーの新作。
ワーカープレイスメントエリアは同じ内容のものが2列あって、その2列を砂時計が落ち切るごとに行ったり来たりする。
砂時計が置かれていない列にしかワーカーは配置できず、ワーカーが置かれている列に砂時計が移ってくるとアクションが実行できる。
エリア毎に砂時計の時間が違って、時間がかかるエリアの方が強力なアクションになっている。
この時間のずれと、ワーカープレイスメントの排他的配置ルールが上手く機能している。
絶対にやりたいアクションは、多少無駄になろうが早めに置く必要がある。
時間をリソースとして利用しているとも捉えられて、面白い試み!
このメインシステムがトリッキーなので、ワーカープレイスメントでやるアクション自体は比較的単純なリソース変換になっているのも上手い調整。
個人的に砂時計をひねった形で使うゲームが大好物。
「タムスク」「タイムインスペース」「キッチンラッシュ」等々・・・
時間に追われてワチャワチャする感じが大好き。
ちょっと変わったゲームを遊びたい人にオススメ。
「平遥」の拡張。
メインボード、プレイヤーボード、支店タイルが一新され、リソースやダイスのみを基本から流用する。
続編的扱いの拡張。
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アクションエリア数自体は変わらないのだが、各エリアでのアクションの選択肢が増えた。
建築では、支店以外に質屋を建築できるようになった。
質屋には能力が無いのだが、支店に比べて簡単に高レベルに立てられるようになっている。
銀の貸付は使いやすくなって銀の移動がしやすくなっている。
為替トラックが無くなり、目標テーブルになっている。
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リソースとして、商品タイル(平遥用語では「抵当」)が増えていて、持っていると収入が増えるのだが、消費することでボーナスが貰える。
このボーナスがゲーム毎にランダムで決まるので、問題とされていたリプレイ性が生れそう。
また、基本だと、赤、黄、緑の支店の色の価値がフラットだったが、抵当ボーナスだったり貸付ボーナスによって、色ムラが出来て選択しやすくなっている。
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基本ゲームにあったプレイの窮屈さが魅力でもあり、万人受けしない部分でもあった。
この拡張が入ることで幅が広がり自由が利くようになった。
「平遥」は強烈な新鮮味を評価して、難点に目をつむっての7点だったが、この拡張を入れると納得の7点。
拡張を入れることで「平遥」は完成した!
「ヘブン&エール」の拡張第1弾。
作ったビールを配送!
エッセン新作。
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マイボードの隣に新たな配送ボードが追加。
ここを荷馬車がクルクル周回してビールを届ける。
配送物の獲得や荷馬車を進めるリソースが、基本のトラックボードに配置されるようになって、通常アクションと一緒に実行できるようになっている。
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トラックボードにより濃淡が付くようになってメリハリが付いた!
基本でも十分付いてたけど、より一層付いた!
拡張要素は基本とは別軸で獲得でき、最終的な得点もおまけレベルではないので、完全無視は出来ない。
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基本部分はそのままに、新たな要素を添えた感じ。
チャーハンに餃子を付けた感じ。
良いのでは無いでしょうか。
カードドラフトでマイペンギンパーティー。
エッセン新作。
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4色0~4のペンギンカード(同じもの複数あり)。
ペンギンカードがプレイヤー人数分公開。
各自が1~5の優先度カードを持っていて、そこから1枚を同時出し。
小さいカードを出したプレイヤーから順番に場のペンギンカードを取っていく。
優先度カードはどんどん消費していき、4の優先度カードを出すと手札回収。
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取ったカードをペンギンパーティー的に自分の前に並べていく。
色は配置に関係なくて数字が関係してくる。
下の2カードの支えている手の腕輪の数の合計までしか上にカードを乗せられない。
乗せられない場合は裏向きに配置。
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最終的に各段の最大数値の合計が得点となるのと、ゲーム毎に異なる色ボーナスがある。
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可もなく不可も無い。
似通った犬カードのスピード認識ゲーム。
クニツィア+アドルング。
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似通った犬のカードをドンドンめくっていき、同じ犬が2枚出たら「ベロ!」と言って、それらのカードを獲得。
獲得した犬の本当の名前が書かれたカードも受け取って、「そのプレイヤーは」以降、本当の名前を呼ばないとカードを獲得できなくなる。
これが、得意なプレイヤーに対するストッパーになっている。
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似ている犬の違いが本当に些細なことなので、そこを面白がれる1度目が一番楽しいだろう。
「ペンギンパーティー」の元。
色が5色ではなく4色に。
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それよりも何よりも、カードでなく駒になっている。
駒の出来が最悪で、とにかく積むのが大変!
1個積むのに、てこずるてこずる・・・
1ラウンド終わる頃には、勝敗云々よりも駒を積むことに意識がもっていかれるように・・・
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コンポーネントだけみたら、最低レベルの出来。
清代末期に金融業で栄えた平遥が舞台。
中国メーカー「静言思桌游」。
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いままで、中国のボードゲームはまだまだ世界に追いついていない印象だったのだが、このゲームを遊んで印象がガラッと変わった。
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他に無い金融業と言う目新しいテーマ。
資産運用することで利益を上げ、新たな支店を建てたり信用を得て、更なる利益を生み出す。
そして、リソースが銅貨と銀の2種類だけ!
2種類のリソースを使って、様々な資金運用アクションを行うのだが、どのアクションも一癖あって最初はピンと来ない。
が、わかってくると端々の意味が見えてきて俄然面白くなってくる。
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ユーロゲームのエッセンスを取り入れつつも、軸は非常にオリジナリティのあるゲームに仕上がっている。
ユーロにもアメリカにも日本にも無い、新しさがある。
近年の洗練されたシステムを取り入れつつも、インタラクションは強く、セーフティ無しで踏み外す怖さを感じさせてくる・・・
台湾の「ポンジスキーム」や 「東印度公司」 からも同じ雰囲気を感じる。
中華ボードゲームというジャンルの確立か!?
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終盤のダイスロールの粗さだったり、リプレイ性の問題はあるものの、それも含めて昨今の枝葉枝葉で生まれるユーロゲームを粉砕する衝撃があった。
これは、中国ボードゲーム全体に起こっていることなのか、「静言思桌游」というメーカーが突出しているのか・・・今後も注目したい。
ダイスを使ってロンデルアクション。
「フリート」デザイナーの新作。
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ダイス4つを振って、1手番で2つずつ使用する。
片方はロンデルの移動数として使用し、もう片方はアクションの強度として使用する。
アクションは「資源獲得」「資源を消費してのコロニーの配置」「資源を消費してのカード獲得」。
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3つある惑星に対してコロニーを配置していって、対応するトラックを進めてボーナスや得点を得ていく。
最終的に惑星ごとの駒マジョリティ争いもあって、トラックを進めるか駒を多く置くかのバランス取りになっている。
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1ラウンド2手番で、全9ラウンドなので、意外とアッサリ。
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最近の「リオグランデ」は全部同じ味しかしない気がするが、本作も御多分にもれず同じ味。
適当な目標と弱めのインタラクションで、誰も嫌な思いをせずに満足感を与える。
そろそろ別の方向性も見つけないと飽きられるんじゃないかな。(個人的にはもう飽き飽き・・・)
贋作家ベルラッティに惑わされずに本物を見極める協力ゲーム。
小さいメーカーなのに、去年エッセンのスカウトアクション1位。
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プレイヤーは「画家」チームと「鑑定家」チームに分かれるのだが、
全員味方で協力して、贋作家ベルラッティと戦う。
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今回のお題となる2枚のカードが場にめくられる。
これを見て鑑定家チームは、画家チームに何枚のカードを依頼するか決める。
画家チームは依頼された枚数分のお題に合うカードを手札から裏向きで出す。
これらのカードに、山からダミーのカードを3枚加えてシャッフルしてから公開!
鑑定家チームは、公開されたカードを見て、どれが画家が出したカードなのか予想する。
この時、2枚あるお題のどちらを対象にしたかも決める。
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その後、答え合わせして正解なら得点として獲得。
不正解ならベルラッティが獲得してしまう。
ベルラッティが6枚以上獲得したらゲームオーバー。
その時点で何点獲得出来たかのスコアアタック。
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最近、似た感じの連想ゲームが多く出ているが、お題もヒントも共通のイラストカードにしていたり、役割を複数人が担うようになっていたりで、連想系が苦手な人でも遊びやすい配慮が感じられる。
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一点気になるのは、真の答えはカードを出したプレイヤーしか知らないし、ダミーカードの内容も誰も知らない。
カードを出したプレイヤーの思い一つでズルが出来てしまう・・・
そんな細かいことよりも、テンポ感や分かり易さを優先したのだろうが・・・気にはなる・・・