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5本のキュウリ

評価:7/10

1スートのトリックテイキング。

7枚の手札で7トリック。

なのだが、最後のトリックしか得点に絡まない。

それまでは手札調整でしかないのだ。

そして、最後のトリックは取ってはイケナイ。

手番では「場に出ている最大値以上のカードを出す」

もしくは「手札の最小値カードを出す」

下のカードを出すときは「最小しか出せない」ってのがミソだね。

デカいカードをどれだけ、握っていられるかのチキンレース。

1スートでもトリックテイキングってできるのね。

手札運は高めだけど、考える価値があるゲーム。

ただ、初心者は勘所つかみにくいかもね・・・

炭鉱賛歌

評価:7/10

ゆるめのワーカープレイスメント。

誰かがワーカーを置いているアクションも、置かれているワーカー数より1個多くワーカーを置けば実行できる。

キーフラワー式とでも言いましょうか。

ワーカー個数の節約か、契約達成までの効率かを天秤にかけつつアクションを選ぶことになる。

他の得点に関しては奇抜さは特にないが、クラマー・キースリング印の安定感。

疑問に思う隙は一切ない。

同コンビのエッセン新作「ノーティカス」と比較すると、「炭鉱賛歌」の方が好きかな。

・3ラウンドっていう程よい短さ。

・ラウンド毎に増える得点源による盛り上がり。

・得点源が徐々に増えるので、初回プレイでも徐々にルールを学習できるのが良い。

炭鉱っていうテーマから小難しいイメージがあったが、実際はプレイヤー対象域の広い、程よい中量級ゲーム。

こりゃ、ノーティカス手放してこっちに買い替えちゃうかな。

シトラス

評価:7/10

柑橘類の農家になって陣取り。エッセン新作。

見た目から古臭い印象を受けるが、しっかり新しい要素も入っている。

まず、購入方法が面白い。

ひし形を2つくっつけたような形の購入ボードにタイルが並べられている。

そこから縦か横から1列全てのタイルをまとめて購入する。

しばらくタイルは補充されないので、他プレイヤーのことを考えて購入するのかと思ったが、実際は自分のことしか考えなかった。

むしろ大事なのは、購入ボード上に残ったタイルが3枚以下になった時に起こるフィンカの追加。

フィンカってのは家のことで、個々の周りでマジョリティ争いが繰り広げられることになる。

自分の有利な場所にフィンカを建てることはとても大事なのだ。

更に、収穫っていうアクションも面白い。

盤面から自分の駒を1つ手元に戻すことで収穫を行う。

収穫によって得点と同時にお金も獲得できる。

盤面に自分の駒が多いほど、獲得できるお金が少なくなるので定期的に収穫するのは大事。

収穫後、駒が無くなった農地は誰の物でもない中立の農地になる。

これは、上手くやれば自分の農地に合併できるのだが、中々難易度が高い。

敗色濃厚で、他プレイヤーによる合併が難しそうな農地からは早々に抜けるのも手じゃないかな。

自分の収穫した後の農地を自分の農地で合併して二毛作的なこともできるし。

一緒に決算を起こそうとしていると見せかけて、裏切りの収穫等々・・・

色んな事考えちゃうね。

パッと見の盤面は広くてドンドコ農地を広げていけそうに思えるが、配置ルールによって、意外と農地を広げるのは難しい。

この狭さが見えてくると、ゲームの面白さもグッと深まりそうだ。

ってことで、注文しちゃったよ。

カルタヘナ

評価:7/10

他人を踏み台にして大脱走。

カードプレイによるスゴロク。

基本、みんなと同じマークをプレイした方が有利に進む。

なので、鍵カードブームだったり、銃カードブームだったりが起こる。

このブームをいかにうまく作るかってゲームかも。

あと、手札補充も変わっていて、駒を戻さないと手札補充をできない。

進むだけじゃ、手札が無くなっちゃうので、3歩進んで2歩下がるって調子でゲームは進む。

効率的な戻り方を見極めるのも大事だ。

基本的にこれだけのルールなのだが、囚人がエッセラ エッセラと脱走しようとしている雰囲気が良く出てて良いね。

上級ルールだと、手札や山札が公開情報になるので、ガチガチ。

このゲームをそこまでガチガチでやりたいって民族はどこにいるのだろう。

キーフラワー:農夫たち

評価:7/10

キーフラワーに家畜が追加されました。

春夏秋のタイルが4枚ずつ、冬が6枚追加されている。

4人プレイ時だと、各季節のタイルは8枚必要なので、残りの4枚は元タイルからランダム(!?)で4枚使う。

このランダムってどうなの!?バランスどうなの!?

バランス調整放棄か!?っと不安を抱えつつもプレイしてみた。

追加要素はそれほどトリッキーではない。

キーフラワーをプレイ済みでカルカソンヌの草原とアグリコラの家畜を知っているプレイヤーに対してであれば、インストは10分で終わるだろう。(他に新タイルの説明がいるが・・・)

久々のキーフワラー。

やっぱり、システムは秀逸。

プレイ中はとても面白い。

が、最終得点で、へこ~っとなって評価が下がった基本キーフラワー。

はたして、拡張入りなら、ヘコるのか、ヘコらないのか!?

・・・

ヘコ・・・らない!!

得点方法が多彩になったことで、冬タイル1枚で獲得できる得点の割合が薄まり、結果、1点集中で勝ちにくくなっている。

ランダムタイルのバランスに関しても、手番順タイルに資源獲得が追加されているので、1個も木が出ないような状態は無い。

完全に調整放棄してるわけじゃなくて良かった良かった。

僕みたいに基本キーフラワーでヘコりつつも、システムに惚れ込んでた人にはオススメの拡張。

でも、ランダムで選ばれたタイルによっては、ヘコる展開も十分に考えられる。

油断できない。

メルカトル

評価:7/10

移動がワープなピックアンドデリバリー。

そんな、ピックアンドデリバリーの常識を覆すゲーム。

だが、このゲームをプレイすると今までのピックアンドデリバリーにあった移動は蛇足だったんじゃないかとさえ思えてくる。

「アグリコラ」や「ル・アーブル」の流れで発表されたゲームなので、同系統と思われがちだが、かなり趣は違う。

基本ルールはスッキリしていて、契約カードの取得方法がウヴェ風味を醸し出してニヤリとできる。

ルールはすんなり頭に入るのだが、場の情報量がすごい。

完全に僕の処理能力を超える情報量なので、感覚でプレイしたがなんとかなった。

膨大な情報量によって、逆にライトゲーム化しているんじゃないかと感じた。

ランダムな商品没収や、カードのめくり運もあるしね・・・そこまでガチるゲームじゃないかも。

クランス

評価:7/10

正体隠匿とアブストラクト。

レオ・コロヴィーニ。

同じマスにいるコマ全員で移動するってのと後戻りができないって部分が同作者の「シャングリラの橋」と似ているが、「クランス」には正体隠匿要素が入っているので気楽にプレイできる。

アブストラクト嫌いな私には大変ありがたい。

序盤はあまりあからさまな動きができないので、のらりくらりとプレイするのだが、村を完成させることで正体関係なくもらえる1点ってのがあるので、これがプレイの指針になるようになっている。

昔に一回やって、イマイチな印象だったんだけど、改めてやってみると面白い。

3人プレイってのも良かったのかも。

ルール表記が妙にわかりにくいので、初プレイ時は注意!

ツォルキン:部族と予言

評価:7/10

ツォルキンの拡張。

要素をペタペタと追加するタイプの拡張。

追加要素は大きく3つ。

まずは部族。

各プレイヤーに与えられる固有の永続能力。

ゲーム開始時に2枚ずつ配られた部族から1枚を選ぶ。

全部族の説明を聞けたのだが、ちょっと強弱のバランスが気になった。

ってことで、この拡張はマイナス評価。

そして予言。

四半期毎に変更される目標ボーナス。

「持っているスカルの数」とか「トウモロコシタイルの数」とか「青の円盤に載せているワーカーの数」とか様々。

ボーナスと書いたが、持っている数が少なすぎるとマイナス点を受ける。

この予言は、ゲーム開始時に全部見えているので計画的なプレイングが求められる。

プレイ毎に変化を加えられるし、よりプレイヤーを苦しめてくる良い拡張じゃないかな。

あと、5人プレイにも対応できるようになっている。

人が増えると窮屈になるので、その分、即時アクションエリアが増えた。

スタートプレイヤーを取るアクションと同様、ラウンド毎に手元に戻ってくるのでパスっぽい利用の仕方も考えられる。

効果もそこまで弱くないので、上手く使えれば効果的じゃないかな。

今回、5人プレイだったけど違和感なかった。

純粋にプレイ人数幅が増えるのは良いことだ。

全体的にみると・・・要素増えすぎ!トゥーマッチ!!

でも、そこまではっちゃけてないので、拡張の中では良い部類に入るんじゃないかな。(部族の強弱は若干気になったが・・・)

ツォルキンをやりこんでいる人にはうれしい拡張だろう。

ノーティカス

評価:7/10

クラマー&キースリングの造船ゲーム。

アクション選択順のあやとカツカツの資金繰り。

スタートプレイヤーが8つあるアクションタイルの中から1つを選んで、その選ばれたアクションを全員が実行する。

プエルトリコ式だね。

で、8アクションの内7アクションが選択されたら1ラウンド終了。

これを5ラウンドやったらゲーム終了。

全員が同じアクションをするので序盤は全員が似たり寄ったりなことをしていて、「これで良いのか?」という気分になったが、ゲームに慣れてくると色々と見えてきた。

まずアクション選択の順番。

このアクション順が、大事になるようゲームが設計されている。

基本的に船を作るゲームなのだが、まず船体がないと何も始まらない。

で、その船体があって、そこにマストが付き、そのマストに帆が張られる。

この順番が逆になると、付けれない部品はとりあえず倉庫へ置かれる。

この倉庫から外へ出すのに、アクションやコストがかかるので、倉庫を介さず場に出せた方が良い。

あと、各アクションタイルの下に描かれたボーナス。

このボーナスはアクションを選択したプレイヤーにしか与えられない。

各ラウンドの開始時に決まるボーナスを見て、「このアクションは良いボーナスが付いてるから早めに選ばれるな」みたいな先読みが必要になる。

そんな感じで、面白い部分が見えにくくなっている上に、わかったところで、そこを面白がれる人は少ないんじゃないかな。

派手さのない渋いゲームって印象。

リソースもカツカツで爽快感は薄い。

ボード上のターンテーブルも、見せかけだけで円形である必要はあまりないのだが、こうでもしないと地味すぎるだろ!っていうコスモスの判断だろう。

ナイス判断!

フィレンツェの匠

評価:7/10

パトロンとなって、芸術家を囲う。

競り+パズル。

個人ボード上にパズルっぽく敷き詰められる建物に目が行きがちだが、実はその前の競りの方が重要。

競りが最小単位である100ずつしか値を上げられれないので、初心者が無茶な値付けをしちゃうという事故がないのは良いね。

さらに、どれを取ってもそこそこ戦えるようなバランスになっているので、ここもまた初心者にやさしい。

だが、経験差は出るゲームで少しずつ生まれる差が勝負を決めることになる。

そこそこ古いゲームだが、テーマも良いし、安心して遊べるクオリティ。

でも、言語依存満載な上に筆記体なので、日本語化は必須。