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ノーティス(トランプ)

評価:7/10

トリック数予想型の切り札有トリックテイキング。

他プレイヤーの取るトリック数も予想する。

手札を配られて取れるトリック数を秘密裏に予想するのだが、この手札は自分の手札ではなくて隣のプレイヤーの手札。

つまり、隣のプレイヤーが取れるトリック数を予想する。

そして、手札を回して、回ってきた本当の自分の手札を見て、自分の取れるトリック数を予想する。

全トリックが終わったら、各予想を公開して、当たってたら+5点。

外れてたら差分がマイナス点。

自分の予想も隣の予想も当たってたら+10点ってことになる。

さらに、自分が取ったトリック数は純粋に1トリック+1点。

このルールによって、皆がある程度規則正しいプレイをするようになっている。

2人分の手札が分かっていることになるので、状況によってはコンビ打ちみたいな感じなるのが面白い。

予想はクローズなので、慣れてきたらあえて外しに行く作戦もありそう。

正当派ながら、ひとひねり加えることで独自の面白さを生み出している。

プレイ感も軽くて、ちょうど良い。

ルール詳細は

https://sites.google.com/site/kirinlovesgames/notice

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枯山水

評価:7/10

今回のゲームマーケットで話題の新作。

枯山水庭園を造るっていう変わったテーマ。

東京ドイツゲーム大賞からの製品化。

タイル配置していって、自分の庭園を造る箱庭ゲーム。

面白いのは、ひいたタイルを他プレイヤーに譲渡することで徳を積むっていうルール。

この徳を使って、石を置いたり、他プレイヤーのタイルを奪ったりできる。

このゲームの特徴は、こだわり抜かれたコンポーネント。

石は見事な塗装で、タイルや個人ボードも大手ドイツゲームよりもしっかりしている。

箱庭ゲームは遊んでいる内に自分の箱庭に愛着がわいていくもののだが、「枯山水」はこの愛着が半端ない。

得点云々よりも「美しい庭を作りたい!」って気持ちが前に出ちゃう!

どちらかというとシステム重視で評価しているのだが、この雰囲気はそんなこと言ってられない完成度。

作り手の愛がビシビシ伝わってくるね。

値段にひるんで買いそびれたのが悔やまれる・・・

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オロンゴ

評価:7/10

握り競りと陣取り。

ルール聞いただけで面白い!

クニツィアのエッセン新作。

このゲームでのお金は貝。

その貝を使った握り競りで陣取りの順番を決める。

手番順によって盤面に置けるマーカー数が異なる。

1番は3マス、2番は2マス、それ以外は1マス。

そうやって、盤面にマーカーを置くことで自分の領地を広げ、領地内にあるマークのセットコレクションでモアイを建てる。

最初にモアイを6個建てたプレイヤーがゲームに勝利する。

競りの支払いが変わっていて、1位のみが貝を支払い、他のプレイヤーは一切貝を支払わない。

なので、基本2位を狙うのだが・・・

毎ラウンド、ランダムで陣取り可能なエリアが広がっていくので、良いエリアが解放された時は貝を多く消費してでも、手番を早く取りたくなるってわけ。

1つも貝を握らないことで、それまでの支払いで使われた貝を獲得することができる。

それ以外に貝の補充はない。ゼロサムの競りってことになる。

あと、面白いのはモアイを建てる際に手元の貝を盤面に置く必要があるってルール。

下手に競りで貝を使いすぎると、モアイ建設用の貝が不足して、無駄な手を打つハメにあう。

貝が盤面に置かれるということは、競りで使われる貝の総数が減るわけで、競りの相場が徐々に下がって、競りに変化を生み出す。

1つのルールで複数の効果!素晴らしい!

プレイ時間も30~45分ほど、運と戦略のバランスも丁度いい。

まだまだ現役ですね!クニツィアさん!

今のところ、エッセン新作は「デウス」「シュタウファー」、そしてこの「オロンゴ」が良い感じ。

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フレッシュフィッシュ(新版)

評価:7/10

ルール運用の難解さで有名な「フレッシュフィッシュ」が判りやすくリメイク。

旧版は工場と各店舗や空き地が道路で繋がらないって事態が起こりそうになったら道路が勝手に敷かれる。

この判断が非常に難しい。

慣れたら出来るんだろうけど、少なくとも初回プレイでは無理だ。

そこを新板では非常にシンプルなルールに変更している。

各マスは3マスやら4マスのグループになっていて、そのグループ内に物が配置できるマス数が決っている。

たとえば、3マスのうち1マスしか物を置けないグループに物が1つ置かれた瞬間に他の2マスは自動的に道路になる。

非常にシンプルでスマート。

でも、このルールだと工場と店舗が絶対に繋がらないって事態が起こっちゃう。

そんな事態になると盤外に移動コストの高い道路が置かれる。問題なし!

非常に良いリメイク。

道路が勝手にできるっていう、独特な持ち味も損なわれてない。

「いや!旧版のが良いんだ!」って人用にクラシックルールもついてるしね。

「電力会社」の時もそうだったけど、フリーゼさんはリメイク上手!

ただ、旧版だと店舗が「魚」「ガソリンスタンド」「原子力発電所」「ボードゲーム屋」っていう尖ったセレクトだったのに対して、

新板の「魚」「サイダー」「チーズ」「アイスキャンディー」っていう甘ったれぶりは、ちょっと残念。

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シュタウフェン朝の人々

評価:7/10

「ハンザ テウトニカ」の作者がハンスから発売。

スカウトアクション7位。

テーマ的なものはドイツ語なので良く分かってない。(ルール自体もドイツ語から訳したので間違えてたらゴメン)

手番では補充か配置のどちらかを選択するだけなのだが、それが手番順決定にも繋がっていたり中々に奥深い。

毎ラウンドの決算に対する短期目標と、ゲーム開始時に配られる目的カードによる長期目標。

短期目標を達成すると、長期目標の達成が遠のくようなシステムになっているのも面白い。

あと、コストとして支払った駒は単純にストックに戻るんじゃなくて、各地域にバラまいて、追々回収できる。これも新鮮だ。

ゲーム開始時から全ラウンドの決算場所やキング駒の動きが決っていて、この予定を見ての戦略決めが大事になってくる。

最初に予定をしっかり全部見せてくれてるのは良いね。(と言っても、丸見えじゃなくてランダム要素もあるけどね)

初プレイ時は、そこまで見る余裕がなかったが2回目で意識し始めると更に面白くなってきた。

初回プレイ時と2回目だと、キング駒の移動量や都市配置の違いによって思った以上に展開に差が出た。

さらには「ドミニオン」的な特権カードの組み合わせを毎回変えられるって言う無理やりなバリエーション付けも入ってるので、長く遊べるんじゃないかな。

う~ん、こいつは去年の「ロシア鉄道」に続いて個人的エッセンベストはハンスが二連覇なるか!!?

と言いつつ、いきなり評価8をつけられるほどのパンチはないので、とりあえず現状評価は7ぐらいでヨロシク!

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ゴア

評価:7/10

ドーン歩き競りとアクションでステータスを上げていく。

植民地開拓がテーマなのだが、陣取り的な要素は無い。

まず、競りにかけるタイルをドーン歩きの要領で決める。

自分のチップをより価値の高いチップに置くことを目指すのだが、他のプレイヤーの思惑もあるので、なかなか思い通りに置けなかったりする。

競りが1順だけの競りなので、ほしいタイルの競りのビットはなかなか痺れる。

競りが終わると、各自3アクション出来る。

アクションは6種類もあるのだが、個人ボードのステータスと紐づいているので把握は容易。

個人ボードの使い方がうまい。

アクション部分で、他プレイヤーとの絡みはほぼないので自分の思うように発展させていけば良い。

その分、競り部分で他プレイヤーと絡むことになる。

インタラクション有り部分とインタラクション無し部分をわけるってデザイン手法は、手堅く面白くなる印象があるね。

このゲームも、概ね平和に発展出来て楽しい。

(追記)

新板もプレイしてみた。

新タイルが意外と多い。

それによって、戦略の幅が広がっていて好印象。

他の細々した修正もバランス調整として良い感じでございます。

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トレーダー

評価:7/10

二人用ゲーム「コンビット」を4人までプレイ可能にリメイク。

「コンビット」を多人数化?大味になるでしょ!

と思ってスルーしていたのだが、かなり良いアレンジ。

3人プレイだと、5列のうちの1列がロックされる。

購入するごとにロックされる列は移動しなければならない。

これが、シンプルながら良く効いている。

次手番を縛ると共に、2手番先にも影響を与える。

二人プレイの時よりも難しくなっている。

4人プレイ時はペア戦なのだが、ただのペア戦ではなく、売却時にペア同士でカードを1枚ずつ出し合わないといけないらしい。

興味深い。

機会があればプレイしてみたい。

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ゼロ

評価:7/10

手札と場札を交換するだけのシンプルなカードゲーム。

手札9枚で、場札は5枚。 手番では手札から1枚場に出して、場札から1枚取る。

それだけ。

基本的にカードの数字が失点なのだが、同じ数字が複数枚あると1枚分の失点になる。

さらに、同じ色5枚か、同じ数字5枚を集めると、それらは0点になる。

そうやって、手札の点数が少なくなったら、テーブルをノックする。

全員合わせて2回ノックされたら1周して、ゲーム終了。

同じランクを集めるのはリスクが小さいのだが、同色を集めるのは、4枚か5枚かで、雲泥の差がある。

2回ノックで終了の2回ってのが良くできていて、場が停滞し始めたら、1回ノックして揺さぶりをかけられる。

色を集めていたプレイヤーは焦って、方向転換しだすので場が動くわけです。

揺さぶりを掛けたつもりが、誰かが2回目のノックをして、自分が焦っちゃったりもするけどね・・・

最初のうちは、とにかく失点を減らそうと場とのにらめっこになるが、

慣れてくると他プレイヤーの動向を見つつ方針を決めていける。

初心者もベテランも混ざって楽しめる良いゲームだね。

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クシディット王国記

評価:7/10

プロット式ピックアンドデリバリー「帝国の商人」「ヒマラヤ」のリメイク。

色々と改良されている。

まず一番大きいのは資源や指令の配置が、ダイスロールじゃなくてタイルに。

これによって、まんべんなく良い間隔で資源や指令が出るようになった。

ダイスロールだと、同じ場所にやたらと資源が湧いちゃったり、指令が全然配置されない土地が出たりして、運ゲー感が漂ったからね・・・

資源や指令が捨て札になったら、「直ちに補充」になった。

次に出る資源や指令の場所が分かるようにもなっていて、これによって先読みしたプロットが可能に。

脱落評価の順番がゲーム開始時にランダムで決まることに。

毎回ちょっと変わったプレイ感を提供してくれる。

終盤に発生する「タイタン」。

ようは好きな資源で好きな場所で達成できる指令なのだが、これによって終盤に手詰まりにならなくなったのは良い。

「帝国の商人」にあったプロット時の1分タイマーは、「クシディット」でも採用されてないってのはちょい不満かな・・・

あのタイマーは、ワチャワチャ感があって好きだったんだけどな・・・

もし、「クシディット」でタイマーを使う場合は、考える要素が多くなってるので2分ぐらいにした方が良いかも。

総じて、良いリメイクだと思うので、「ヒマラヤ」が気になってた人は遊んでみてちょーだい。

唸るようなシステムは無いけど、上手くまとまったプロットゲームだと思うよ。

「12季節の魔法使い」とシリーズものっぽい扱いになってるけど、ゲームシステム的には全くの別物なので注意。

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ゴールドブロイ

評価:7/10

ビアガーデンがテーマの経営ゲーム。

「コンテナ」や「トランスアメリカ」のデロンシュ作。

盤面には6件のビアガーデンと4件のビール工場。

ビアガーデンは陣地を広げれば広げるほど収入を得られる。

各ビアガーデンはいずれかのビール工場と契約していて、儲けをビール工場と山分けにする。

これらのビアガーデン・ビール工場に出資するのが我々プレイヤー。

儲かりそうなビアガーデン・ビール工場に出資して儲けていく。

出資しているプレイヤーはその店の店長になる権利がある。

店長にならないと、店の拡張や契約しているビール工場の変更ができない。

店長になろうと思ったら、手番を使ってすぐなれる。

だが、他プレイヤーも同様なので、誰かが「俺が店長やる!」って言ったらあっさり奪われちゃう。

良いタイミングで店長になって、ささっと経営方針を変更したい。

複雑そうな感じがするが、システムの幹はバッティング。

基本的に、バッティングを避けた方が良いのだが、場の状況から誰が何をしたいかが程よく見える。

その上で、あえてバッティングしないとイケナイこともある。

ちょっとゲーム慣れてないと難しそうだけど、他にないプレイ感。

隠れた名作だね。

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