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シャクルトンベース:ビロウ・ウィズイン・アバヴ

評価:6/10

「シャクルトンベース」の拡張。

3つの企業と1つの国家(プレイヤー能力)が追加。
あと、10点と25点到達時の早取りボーナスが追加。

元から7つも企業が付いていて、それだけで十分なボリューム感だったんだけど、さらにバリエーションが追加された。

これで10企業から3つを選んで遊ぶことになったんだけど、それらの組み合わせによる例外処理の確認が面倒・・・
元ゲームもそうだったけど、ルールラインティング自体がイマイチなので、それも影響してそうだけど・・・

バリエーションを増やすタイプの拡張なので、プレイ感は変わらないかな・・・(新企業は若干アッパー調整な印象ではあるが)

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指輪物語:デュエル 中つ国の決戦

評価:6/10

「世界の七不思議:デュエル」を指輪物語テーマにした版。

単にテーマを載せただけじゃなくて、ルールのも手が加わっている。

最も大きいと思われる変更点は「不足コストが一律1金になった」じゃないだろうか。
これによって、ある程度の金があれば、大体のものは手に入るようになっている。
カードツリーを意識せずに遊べて、軽いプレイ感になっている印象。

あと、サドンデスが3種類に増えていたり、「ワンダー」が個人所有じゃなくて共通場から直接建てられるようになっている。

要素は増えているんだけど、スッキリ遊びやすくまとまっている印象。

遊んでいると、「指輪物語デュエル」があれば「七不思議デュエル」入らないんじゃないか・・・
と思っちゃったけど、連続して遊ばないと比較できない!

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ベクトリバース

評価:6/10

「オセロ」のようだけど「オセロ」じゃない2人用アブストラクト。
ゲームマーケット新作。

表裏が白黒になっているオセロ駒。
盤面も8×8でオセロと一緒。

違うのは、盤面に5つのマークが描かれている所。
先に、5つのマークのうち4つを抑えたプレイヤーの勝ち!

自分の色で相手をはさむように配置するのは「オセロ」と一緒。
挟んだ時、「オセロ」なら挟んだ間の駒を全てひっくり返すけど、今作はそれらの内1つだけをひっくり返す。
そして、ひっくり返しつつ隣接する8マスのいずれかに移動しなければならない。
これによって、再び相手の色を挟むことができれば連鎖!
「オセロ」とは違う爽快感が味わえる!

このルールによって「マークを抑えた!」と思っても簡単に塗り替えられてしまう。

1回遊んでみた感じだと、「オセロ」成分はかなり低め。
最初はイマイチ動きが掴み切れなくて、ダラダラする続く妙な時間があったけど、やり込みがいがありそうなゲームデザイン。

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メドウ:アドベンチャーブック

評価:6/10

「メドウ」にキャンペーンで遊べるようにする拡張。

キャンペーンと言っても、レガシー的な要素は無くて、各ステージ単体で遊べる。

6ステージ中2ステージのみプレイ。

1ステージは天気。
各ラウンド、ランダムに決められた行か列からカードを取ることで天気トラックを進め、最後まで進めると、天気カードを獲得できる。

2ステージは橋。
個人場の中央に橋タイルが配置され、その左右にカードをプレイする。
目標達成で左右に配置することが条件になっていたり、最終得点も左右個別に得点計算し、低い方が得点となる。

どちらも単独で見ると少し弱めの拡張だけど、地肩が強いゲームなので、しっかり変化を楽しめた。

あと、どちらのステージも、基本であった早取りボーナスを全員が取れるボーナスに変更していた。
確かに、言われてみればその方がこのゲームには合っている!

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アルナックの失われし遺跡:秘境への険路

評価:6/10

「アルナックの失われし遺跡」の第3拡張。
今回は新マップ2種。

蜘蛛マップは、新リソースである闇の石板を使うことで共通の遺物カードを起動できるようになった。
遺物カードを購入せずに使えるので協力なのだが、使うごとに失点も増える仕組みになっている。

梟マップは、研究トラックに第3のトークン「ランタン」が追加された。
虫眼鏡トークンを、途中のゴールマスに収めることで「ランタン」が登場する。
「ランタン」のボーナスの方が強力なのだが、その分、本の進みが遅くなるのでバランスが難しかった。

「セティ」もそうだったんだけど、システムを評価したというよりは、ボリューム感を評価したゲームの拡張は「盛りすぎだな・・・」と感じることが多い。
この第3拡張もその印象で、特に蜘蛛マップは色々出来すぎて情緒が無い!

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コスモランサー

評価:6/10

「市場のお店」のリメイク。
テーマが中世のお店から、宇宙の惑星に変わっている。

システム的な変更は無さそう。

「市場のお店」自体、長らく遊んでないんだけど、前に遊んだ時よりもエグみを感じるプレイ感。
昨今のインタラクションを嫌うゲームデザインに僕自身も染まってきているのだろうか・・・
それとも、テーマが与える影響が想像以上に大きいのか・・・(個人的に、テーマは「市場のお店」の方が好き)

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ダンジョンズ&ドラゴンズ:エッジ・オブ・ザ・レルムズ

評価:6/10

置く位置が決まっているタイル配置ゲーム。
フィル・ウォーカー・ハーディング作。

「ダンジョンズ&ドラゴンズ」と銘打っているけど、ソレっぽさは一切なくて、ハーディング色の濃い安定のタイルパズル。

手番は無く、全員同時プレイ。
手札4枚から1枚を自分の前に配置して、残り3枚を左隣に回す。
その後、手札4枚になるように山から補充して・・・と自分の前に16枚配置されるまでこれを繰り返す。

このゲームの特徴は、カードの配置位置の順番が最初から決まっていること。

❶❷❸❹
➑➐❻❺
➒➓⓫⓬
⓰⓯⓮⓭

という順番でカードを配置していく。

このルールが、シンプルながら計画性を求められる上手いルールになっている!
簡単に思いつきそうなルールなのに、誰も思いつかなかったルールで、こういうルールを見ると心底関心してしまう。

得点形式はゲームごとにランダムに引かれる2枚のカードで決められるので、バリエーションもバッチリ!
カードの配置効果があるのだが、それも4種類と必要最低限に抑えられていて程よい!

なぜ、こんなに完成度の高いルールをIPゲームに使ってしまったのか・・・
届いてほしい客層に辿り着かなそう・・・

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フロステッド・ブルーム

評価:6/10

花畑を繋げて空き地には建物を建てるタイルパズル。
カタラとモーブロン。今年のSDJロングリスト。

場からタイルを取って自分の前に配置していく。
タイルを配置した後に、手札から得点カードをプレイして示された得点を得る。
カードの得点形式は「〇色の花の数」「池サイズ」。
全員が同じ得点カードデッキだが、手札3枚なので自由に選べるわけではない。

あと、タイル配置によって4マス以下の空きマスが出来ると、そこに建物を配置して得点やコインを獲得できる。
空きマスと作るのとカード得点が相反するようになっていて、ジレンマを生み出している。

隙の無いデザインで、SDJロングリスト入りも納得。

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3がちょうどいい!

評価:6/10

同じ数字を3枚ちょうど集める!
ゲームマーケット新作。

4~10の「ペアーズ」式カード枚数。あとスキップが11枚。

手番では「カードを1枚プレイ」か「パス」の2択。

カードを出すときは、直前のカードと「同じ数字」か「ちょうど1小さい数字」のカードのみ出せる。

パスすると、場に溜まった全てのカードを得点札として獲得。
各カードの数字が失点なのだが、同じ数字は3枚1セットで+10点に変換可能。
つまり、9のカードが2枚だけだとマイナス18点だが、3枚になると急にプラス10点になる!

「1しか数字を下げられない」っていうルールが秀逸で、自分の手札の状況によっては早めにパスして失点を受け入れることが重要となる!
あと、自分の取った得点札(特にハイランク)を記憶しておくことが重要!

見た目は可愛らしいけど、本質は玄人向けなゲームと感じた。
個人的には非常に気に入ってます。

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ウィルモットさんの倉庫

評価:6/10

「ロバの橋」、「ストーリーズ」等と同じお話を作って記憶するゲーム。
今年のSDJロングリスト入り。

袋からタイルを引いて、その絵から想像するお話を数珠繋ぎ的に作っていく。
そうして、最終的にタイルをきちんと覚えられているかを試す!

これだけだと今までのゲームと大差ないのだが、今作はタイルをグリッド状に配置できるようになっている。
これによって、お話を分岐できるようになっている!

あと、イラストが抽象的な図形になっているので、様々な解釈をつかられるようになっているのも良い!

ゲームの面白さの核は変わらないんだけど、ゲームとしての完成度は確実に上がっている!

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