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ドディチトレ

評価:6/10

「11」と「12」の扱いが特殊な大富豪系ゲーム。
倦怠期のゲームマーケット新作。

5スート、3~12。

基本ルールは大富豪。
特徴は、11と12のカード。
11は「11が1枚」としても使えるし「1が2枚」としても使える。
12は「12が1枚」としても使えるし「1が1枚、2が1枚」としても使える。

しかも、これら11や12を各自が好きなように解釈できるっていうのがポイント!
シングルで回っている時に12が出ると、普通それ以上強いカードが無いので場が流れるのだが、このゲームでは「1,2の連番」という解釈にすることで、「4,5の連番」等で上回ることが出来る!

このルールが想像以上に上手く機能していて、面白い展開を作ってくれる。

こういうちょっとしたことで、大きな変化を生み出すルールを考えられるのはスゴイ!

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10/12 HEART

評価:6/10

ビッドだけするプレイヤーが混じる4人専用トリックテイキング。
「ノコスダイス」デザイナーのゲームマーケット新作。

4スート。スートごとにランクレンジが異なる。計30枚。

一人が親となって、親以外の3人に手札を配る。

まず、親が全員の手札を見たうえでビッドを行う。
「取るトリック数」
「7を何枚とるか」
「1をちょうど2枚取るか否か」
「第9トリック/第10トリックで勝つか否か」
「切り札の3か5を取るか否か」
「取ったカードの合計が41~50か否か」
これらの項目を
親の左隣のプレイヤー(プレイヤーA)と親の対面プレイヤー(プレイヤーB)のそれぞれに対して行う。

親は達成してもらうと得点が貰える。
プレイヤーAとプレイヤーBもビッドを達成できると得点が貰えるのだが、各項目で自分だけが達成出来ていれば2倍もらえる。(なので、AとBは互いに敵対することになる)
プレイヤーC(親の右隣)は、ビッドが達成しないほど得点が貰える完全な妨害者となる。

この得点形式の相関バランスがとてもきれい!

あと、親のビッドは最初は2枚だけしか公開されてなくて、親の手番が回ってくる毎に1枚をオープンして伝える。
この情報開示具合もちょうど良くて、ガチ感を多少和らげてくれている。

とはいえ、トリテ変態向けのゲームであることは間違いない。
特に親の負担が半端ない・・・
みんなに「なんでそのビッドがなんだよ!」って文句を言われることになる。

気楽さは全くないが、トリックテイキング好きは是非遊んでみてほしいゲーム。

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フェアー・イナフ

評価:6/10

エッセンの購入品を計画して開場時間内に買切ることを目指す。
フリーゼによるエッセンシュピール公式ゲーム。(去年は「ルート」)

各ラウンドは計画フェイズと購入フェイズに分かれている。

計画フェイズは手札補充。
場に3枚のカードが並び、そこから0~3枚を獲得。
次のプレイヤーの手番になると、場が3枚に補充されて、0~3枚を獲得。
これを2周繰り返すだけ。

購入フェイズが始まると、カードをめくってそのラウンドの制限時間が決まる。
手番順で手札からカードを1枚出して、その分制限時間が減る。
制限時間が尽きる前にパスアウトすれば、出したカードを得点化。
そうしないと出したカードが捨て札になってしまう。
ラウンドまたぎで、手札は持ち越し。

これを6ラウンド繰り返すだけ。

得点は、得点化したカードの素点と、同じ色のセットコレクションボーナス。
手札に残ってしまったカードは失点。

かなりシンプルなゲームだが、面白い!
カードの消費時間が最高で4っていうのが肝。
残り時間を4以下にすると、いつ終わってもおかしくない状態になる。
残り時間5付近でのやり取りが面白どころ。

3種類ある特殊カードも、展開を生んで面白い!

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ポンドスケープ

評価:6/10

カエルが住む池を作るカード配置パズル。
「セティ」のデザイナー。エッセン新作。

場の3枚のカードから1枚ピックして、手札から1枚を自分の前に配置するだけ。
自分の前は3×5枚になるよう配置しなければならず、15手番で場が完成したらゲーム終了。

カードごとに得点条件が示されていて、それを満たした上に同じカエルを繋げることで高得点が貰える。

カードは裏向きにも配置出来て、そうすると得点は少ない(または貰えない)が、カードドローや虫アイコン得点アップが実行できる。

ルールを聞いただけだと、平凡なカード配置パズルにしか感じなかったけど、大きく3つの得点形式(カエル、景観、虫)のグルーピングと相互作用がちょうど良い感じにまとまっている。

去年の「セティ」以外の2作が個人的にはイマイチだったので、ちょっと懐疑的になっていたデザイナーなんだけど、今作でまた注目度がアップした!

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アヤ:太陽の子供たち

評価:6/10

インカ文明の神話がテーマ。
ロピアーノのエッセン新作。

最近のロピアーノの定番のミニゲームを詰め合わせた構造。
ミニゲーム自体に大した見どころはないのだが、それらを包み込むシステムが秀逸。
4色ある共通のアヤ駒を進めることで、実行するミニゲームの種類が決まる。
更に、このアヤ駒の進み具合が各ミニゲームのスコアリングタイミングを決めていて、自分が準備できていないミニゲームのスコアリングを後回しにするようにすることが重要になる。

もう一つの特徴として太陽と月と言う2種類の得点がある。
太陽点は累積的に加算されるので、早めに獲得することが重要で、逆に月点は一度きりの得点タイミングをできるだけ後回しにすることが重要となる。

ルール読んだ段階だと、繋がりが見えずに「どうなるの?」っていう状態だったが、プレイしているとロピアーノの真意が徐々に見えてくる。

最近、作風がちょっとカオス味を帯びてきていて不安だったが、今作は昔のシャープさを少し取り戻している印象で嬉しい!

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カスカディア:アルパインレイクス

評価:6/10

「カスカディア」がスタック可能に!
拡張ってわけでは無くて、独立続編。
発売前だけど、Tabletopiaでプレイ。

「カスカディア・ジュニア」と同様、土地タイルが2ヘクスタイルになっている。
1ヘクス内に複数の地形が含まれることが無いのも「ジュニア」と同じ。

特徴は、土地タイルを積み重ねられるようになっている点。
この積み重ねは比較的自由で、動物チップが載っている土地タイルの上にも重ねられる。
ただし、その場合は、その動物チップが置けるタイルで上書きしないとダメ。

「カスカディア」は、「動物はそれぞれ異なる得点形式、土地は全部同じ得点方式」だったが、それが逆になっていて「土地がそれぞれ異なる得点方式、動物が同じ得点方式」になっている。
ただ、土地の得点形式は、そこに載っている動物のセット等が重要になるようになっている。

あと、土地の高さがマジョリティや、特殊ヘクスの湖の得点に影響を与えるようになっている。

得点形式が複雑になっている分、地形の種類が3種類に減っている。

個人的には元の「カスカディア」の方が好みかな・・・
タイルパズル的な楽しみよりも、ドラフトの楽しみを重視してるように感じられた。

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テイク・タイム

評価:6/10

カードを昇順に並べる協力ゲーム。
エッセン新作。

白と黒の1~12のカード。計24枚。
そこからランダムで12枚を均等に配る。

6つのエリアに分かれ時計ボードがあって、順番に手札から1枚を裏向きでいずれかのエリアにプレイしていく。
全員が手札を全て配置し終えたら、カードを公開して、スタートエリアからカード合計が昇順になっていれば勝ち。

時計ボードの各エリアには「ちょうど3枚プレイしないとダメ」「白カード1枚だけプレイ」「1,2,3をプレイしてはダメ」等の制限があるので、これも守らないとイケナイ。

これだけだと難し過ぎるので、プレイヤー人数と同じ回数だけ表向きにカードをプレイすることが可能となっている。(3人プレイだと、全員で3枚まで表向きでプレイできる)
さらに、手札を見る前なら、全員でかなり自由に作戦を相談することが可能。
「このエリアは12になるようにしよう!」とか「最初に4を持っている奴はここに裏向きで置け!」等々・・・

これらのルールを聞いた段階だと「楽勝だな!作戦通りに置いて、後は大体の期待値で置けばいけるでしょ!」と思っていたのだが・・・
実際遊んでみると、各人の想いのかけ違いで思わぬ失敗が巻き起こる!
なぜか、毎回ハラハラする状況に陥るのか不思議!24枚から12枚抜くっていうのが絶妙なバランスなのだろうか・・・

時計ボードが40枚入っていて、徐々に難易度が上がっていくみたい。

ルールがすごく簡単なので、普段ボードゲーム遊ばない人にも勧めやすい!
これは、来年のSDJノミネート濃厚じゃなかろうか。(流石に協力ゲームが連続しすぎなので、大賞は難しいかもしれないが・・・)

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宝石の煌き:ポケモン

評価:6/10

「ポケモン」テーマの「宝石の煌き」。
韓国発。

ベースシステムは同じなんだけど、貴族タイルが無くなって、代わりに進化システムが搭載。

手番終了時に、自分が持っているカードの進化先のカードが場にあり、さらに条件が整っているとそのカードをノーコストで獲得できる。(元のカードは無くなる)

序盤は「全然進化できない・・・」と思うのだが、中盤以降バンバン進化する。

進化先のカードが良いタイミングで場に出るかどうかが勝敗を分けそう。
普通の「宝石の煌き」よりも運要素が強そうだね。

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キーサイド

評価:6/10

キーシリーズ新作。
島が舞台で、そこをキープルが行き来して木や麦を取ったり、家畜を育てたりする。

既存の用語だけでは説明しにくいシステム。
しいて言えば、配置と起動が分かれているタイプのワーカープレイスメントだろうか・・・

時計回り順に手番を行う。
各自、ラウンド開始時はダイスを6個持っている。
ダイスを持っているプレイヤーは「上陸フェイズ」で、ダイスを持っていないプレイヤーは「港解決フェイズ」となる。

ざっくり説明すると「上陸フェイズ」で、選択した港にダイスと共に自分のキープルを配置し、「港解決フェイズ」で自分のキープルを置いた港のアクションを実行する。

これだけだと、比較的普通なワーカープレスメントなのだが、「上陸フェイズ」でのフォローシステムだったり、キープルが移動によって別の港に移動出来たり、キープルがアクション起動条件と同時にゲーム終了時得点と結びついていたり・・・随所に他に無いシステムが盛り込まれている。
普通なら繋がりの読み解きを放棄したくなる複雑さなのだが、不思議と思考が迷子にならず、ずっと集中して遊べた。

キーシリーズ前作の「キーパー」は個人的にイマイチだったのだが、今作は良い!
ただ、「キーフラワー」程のメジャー感は無くて、人を選ぶゲーム。
普通のゲームでは満足できない人には是非遊んでもらいたい。

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トイバトル

評価:6/10

デジタルゲームの「クラッシュ・ロワイヤル」からインスパイアされたであろう対戦ゲーム。
「エスノス」「カエサル」のパオロ・モリ新作。

兵士(おもちゃ)を配置していって、対面した相手の本陣を落とすことが大きな目的となる。

手番で出来ることは「タイルを配置する」か「タイルを2枚補充する」の2択。

タイルを配置する場合、自分の本陣から自分のタイルが繋がっている場所に配置できる。
相手のタイルの上にも配置できるのだが、その場合数字が上回っていないとダメ。
「自分のタイルが繋がっている」っていう部分が肝で、これが補給線を表していて、根元を絶たれると身動きがとりにくくなる。

本陣を落とすことが出来ればサドンデス勝利で即終了なのだが、もつれこんで片方のプレイヤーが何もできない状態になったら終了。
その場合は獲得した星の数勝負となる。
星は、最初、ボード上に配置されていてそのエリアを囲む全てのマスを自駒で埋めると獲得できる。(一回取ったら奪われることは無い)

この星の獲得と本陣を落としが、(基本的に)相反する動きが必要になっていてジレンマになっている。

タイルの引き運があるので、ガチガチにならず、かといって適当なプレイにならないちょうど良いバランス。
プレイ時間も15分程で、2人用ゲームによくあるガチ感を上手く緩和してくれている。

キャラクターの種類は8種類固定だが、マップが8種類用意されている。
このバリエーションの付け方は、しっかりデザイナーが調整できる方法に感じられて個人的には好印象。
拡張が出しやすいゲームなので、キャラクターの追加は拡張で・・・ってことだろう。

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