コンテンツへスキップ →

タグ: 6

オリーバ

評価:6/10

トレンドに乗るのが大事なデッキビルド。
ピタゴラスの新作。

全員同じデッキ構成でスタート。

手札5枚から今回使う2枚を全員同時に決定して裏向きで置く。

手番順に自分の裏向きのカード1枚をオープンしてそのアクションを実行する。
この時、「全員の」前にある同じアイコンのカードを全て使用することができる。

全員が2枚ずつオープンしたらラウンド終了。
今回使ったカードは次のラウンドも場に残り、これがトレンドを生み出すことになる。

場のトレンドが大事なゲームなのだが、手札はラウンドまたぎで持ち越せないし、カードも狙ったものを購入しにくい。
このあたりの不自由さの制限も、良いバランス。

ピタゴラスはコンスタントに中量級の好みのレンジのゲームを出し続けてくれているのだが、垢抜けないイメージがあった・・・
でも、今作はしっかりメジャー感のある仕上がり。
ピラゴラスの最高傑作を更新してきた!

コメントは受け付けていません

シップヤード(第2版)

評価:6/10

「シップヤード」の第2版。

システム的な変更は、ほぼ無い。
新しい契約が2枚だけ追加されたみたい。

かなりソロプレイ感が強いゲームだけど、地道に船を組み上げていって、出航で一気に得点すると他に無いカタルシスを味わえる。

コメントは受け付けていません

モンテ・カルロ

評価:6/10

2次元「クープ」。
クラマー。1981年。

1~9のタイルが4枚ずつ。
これを配り切るったうえで、どの役が完成するかをビッドする。
「1列全てにタイルが置かれる」
「赤エリアに一番多くタイルが置かれる」
「8のタイルは4枚すべて置かれる」
等々・・・
全員が気が済むまでビッドしたら、タイル配置へ移る。
タイルを1枚ずつ盤面に配置していくのを7周、計28枚が盤面に置かれたら終わり。(4人プレイ時)
ビッドの成否判定を行う。

ルールを読んだ印象よりも、ずっと悩ましさがある。
タイル配りきりなので、他プレイヤーのビッドの仕方から偏りが出てくるのが面白い。
置ける場所の制約やビッドの種類の付け方も上手いのかな・・・流石クラマー!

コメントは受け付けていません

キョンシー

評価:6/10

「呪いのミイラ」のリメイク。
ミイラからキョンシーに。

ルールもマップも変わってないっぽい。

変わらず面白いが、視認性は悪くなっている。
特にアイテムの色が分かりにくいので、最初にみんなで確認しておいた方が良さそう。

コメントは受け付けていません

タイクーン:インディア 1981

評価:6/10

インド独立後の成長がテーマのゲーム。
インド人デザイナー作。

競りやアクション選択で、建物を建てたり株を買ったりしていく重量級ゲーム。

色々と特徴があるゲームだが、中でも目立っているのだが最終得点計算。
資産、影響力、支持という3種類の得点があって、まず資産のトップと影響力のトップを決める。
この2人以外は、その時点で脱落!
残った2人で支持を比べて高い方がゲームに勝つ。

このルールが秀逸!
4人プレイだと資産狙い2人、影響力狙い2人にわかれることになるのだが、そこで争い過ぎると支持を獲得できずに最後で勝てない。
3人プレイだと、支持を無視して、資産トップと影響力トップを1人で独占する戦略も生まれてくる。

2周競りだったり、競り負けた時のリソースが後のアクションコストに使えたり、他にないシステムが盛り沢山!
ユーロゲームの影響を受けていることは間違いなさそうだけど、そのセオリーを破るオリジナリティの高いゲームに仕上がっている。

細かい部分で荒い部分はあるけど、欧米の似たり寄ったりなゲームに飽き飽きのゲーマーに是非遊んでほしいゲーム。

コメントは受け付けていません

天下

評価:6/10

紀元前200年頃の中国が舞台の重量級ゲーム。
タッシーニと新人デザイナーの共作。

ベースシステムはワーカープレイスメント。
アクションも大別すると3種類。ワーカー3個で4ラウンド。
シンプルにまとめてきたか!?と思ったが、タッシー二お得意のフリーアクションとボーナスのコンボがあるので、悩ましさは健在。

特徴は共通の敵である蛮族が北から攻めてくる点。
万里の長城を建設したり兵士を配置することで抗っていく。
が、敵の戦力は強力なので全てのエリアを守り切ることは難しい。
攻め落とされてしまうと、(蛮族の残り戦力に応じて)そのエリアの上の村から順に略奪されていき、苦労して置いたプレイヤー駒が除去されてしまう。

このエリアがリセットされるのが、「同じことの繰り返し」感を無くしてくれて、終盤まで緊張感を持ってプレイできる。

個人的にタッシーニのゲームは当たり外れが大きいんだけど、今作は当たり!

タッシーニの生み出すカオティックなベースを如何にまとめ上げるかのデベロップが肝なのかも…

コメントは受け付けていません

スイッチ トゥ

評価:6/10

ビッド式の「大富豪」。
ゲームマーケット新作。

1~10,4スート。

手札を見た後に、全員同時にプレイトークンを取る数を決める。
カードを1回出す毎にプレイトークンを1つ消費しなければならないので、何手で上がれるかをビッドする形になる。

これだけだと厳し過ぎるので、パスするとプレイトークンをひっくり返してワイルドトークンにすることができる。
これは任意のカード1枚分となる。

あと、「大富豪」と違って、リードの役に縛られることは無い。
直前より1枚多い枚数の役は出せるのだが、その場合はランクが低いカードを出す必要がある。
低いランクのカードにも使い道を生み出している。

「ビッド式大富豪」というワンアイデアにとどまらず、しっかりまとめ上げているデザイン力を感じる。
パロディゲームとして侮ってはいけない。

コメントは受け付けていません

スージィQ

評価:6/10

数字を3桁書くだけのバッティングゲーム。
オカズブランド。2020年。

各プレイヤーは3桁の数字を書く。
同時にオープンして、数字の大きさ順に並べる。
一番大きな数字から脱落判定をしていく。
自分と同じ文字を書いている人がいると脱落してしまう。
ちょっと文章だと説明が難しいが・・・

「998」「865」「109」という数字があると、
「998」は「109」と「9」が被っているので「998」が脱落する。
「865」は(「998」は既に脱落しているので)セーフ。
「109」も、もちろんセーフ。
といった感じ。

残った人は百の桁の数字が得点となるのだが、以降のラウンドで今回使った文字は使えなくなる。
あと、残った人の中で一番大きな数字のプレイヤーにはボーナスがある。

なかなか面白い心理戦ゲームなのだが、ゲーム慣れしてないと心理戦の土俵に上がれない恐れはありそう・・・
ゲーマー同士で遊んだ方が良いわけだが、そうなると「結局、読み合いだよね・・・」って人が現れそうだし・・・
なんとも出し所が難しいゲーム。

上記ルール(ディファレント)の他に、逆に数字を被せるルール(セイム)も付いている。
両方遊んでみたが、ディファレントの方が分かりやすくて好きかな。

コメントは受け付けていません

蒸気の時代:グレートブリテン

評価:6/10

「蒸気の時代」の拡張マップ。

中央に密集した町が特徴のマップ。
簡単にリンク数を増やせるのでいつも以上に機関車レベル上昇が大事になりそう。

あと、国(イングランド、ウェールズ、スコットランド)をまたいだ輸送にはボーナスが付く。
イングランド以外は建設コストが高いので手を出しにくいが、一回敷いておけば、みんなが使ってくれて、おこぼれ収入がもらえ続けたりした。

中央付近のルートがごちゃごちゃして見づらい&ままならない・・・
上級者向けのマップなのかも。

コメントは受け付けていません

カスカデロ

評価:6/10

1番に到着するんじゃなくて、2番目に到着したい。
クニツィアのネットワークビルド。

手番では盤面の空きマスに自駒を1個置くだけ。
自駒が2つ以上つながるとキャラバンとなり、キャラバンが新たな都市に到達すると対応する色のトラックが前進する。

面白いのは、その都市に一番に到達したキャラバンは1マスしか前進しないのに対して、2番目以降のキャラバンは2マス前進できる。
できれば2番目以降に到達したいのだが、そうなるとネットワークが作りづらくなってしまうっていうジレンマになっている。

少し直感的でない部分があるゲームだけど、普通じゃ満足できない拗らせ気味の我々には新鮮なプレイ感を提供してくれる。
拗らせ気味の人は是非!

コメントは受け付けていません