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バグダット:ザ・シティ・オブ・ピース

Baghdad: The City of Peace

評価:6/10

3手先を見越したカードプロットと巨大ロンデル。
シャルクトンベース」「アウトバーン」のデザイナーコンビ(ロピアーノとマンゴーネ)の新作。
現在キックスターターで出資募集中

手札3枚から1枚をマイボード下に配置する。
各カードには条件と達成時のボーナスが描かれている。
これがすぐに発動するんじゃなくて、カードをどんどん押し出していって、3ターン後に押し出された時に発動する。
将来の自分へのタスクを配置する感じ。
カードにはそれとは別にアイコンがいくつか描かれていて、これが各アクションのステータスとなる。
条件とステータスの2つを考えてカードを選択していくのだが・・・あちらを立てればこちらが立たずで、悩ましい。

手番で行うメインアクションはもう一つの特徴である巨大ロンデルで行う。
自分の駒を4等分されたケーキのようなメインボード上を時計回りに移動してタイルを取ったり、建物を建てたりする。
沢山のスペースが描かれているので、複雑に見えるが、時計回りに次のエリア内であれば任意のスペースに移動できるので、そこまで制限は厳しくない。
ただ、物乞いや学者が隣接しているスペースはコストが必要なので濃淡はある。

最後に場からカードを1枚補充して手番終了。
場札が無くなって、手札も使い切ったらゲーム終了。
数えたところ、13手番で終わる。
見た目よりもプレイ時間は短めで、オンラインプレイでもインスト込み3時間弱で終わった。(全員が早回しを意識していたっていうのもあるが・・・)

一見バラバラのように見える各要素が繋がっているロピアーノっぽさは健在。
ロピアーノのゲームにしてはインタラクションは弱めで、戦略被りと得点乗数の早取りに集約されている印象。
マジョリティ等のドロドロは無いのでそういうのが苦手な人も安心。

試遊したことで迷いなくキックすることが出来たので、実物でも早く遊んでみたい!

バトルロワイヤル

Battle Royale

評価:4/10

タイルを下から吹き飛ばす生き残りバトル。
新人デザイナー。

手札1枚をプレイして示された数の自駒を示された歩数移動させる。
1タイルに合計6個しか存在できず、それ以上の駒が移動したら、任意の駒を押し出すことが出来る。
これで、対戦相手の駒を盤外や穴に落としていく。

移動の後にダイスロースして、「バトルロワイヤル」「爆発装置の移動」「爆発」のいずれかが起こる。
「バトルロワイヤル」は、各タイルでマジョリティチェックして、マジョリティプレイヤーが1コマ除去できる。

タイルを吹き飛ばす爆発装置が盤面の下に差し込まれていて、それを移動したり発動したりする。
結構な勢いで吹き飛ばされるので、そのタイル上のほとんどの駒は除去されてしまう。

爆発が全てのゲーム!って雰囲気だけど、中央タイルから切り離されたタイル上の駒は全て除去されてしまうので、実はそっちの方が(システム的には)派手!
そうなると、目立ち過ぎないように徐々に中央に駒を寄せていくっていう、意外と地味な動きが要求されて、思ってたプレイ感との差がスゴイ!

バタリオン:ウォー・オブ・ジ・エインチャンツ

Battalion: War of the Ancients

評価:5/10

古代の戦場をタイルとダイスのみで表現。
エスノス」や「ドックス オブ ウォー」のパオロ・モリの新作。

元を遊んでないので比較はできないが同デザイナーの「ポケット・バトル」とかなり似てそう。

基本は2人用で、4人プレイの場合は2人で1陣営をコントロールするペア戦となる。

3つの戦場(4人プレイの場合は5つ)で、ユニット同士を戦わせていく。

指揮トークンがこのゲームの特徴。
両面になっていて、ユニットに命令するとは気は「命令」面で使用し、相手からダメージを受けた時は「混乱」面で使用する。
ダメージを受けた時に指揮トークンが足りないとタイルを除去するしかなくなるので、トークンの個数管理が大事になってくる。
あと、ダメージを受けすぎると以降の命令にコストがかかるようになってきたり、1種類のトークンで色んなことを表現していて、このあたりのデザインセンスは見事!

他にも、遠距離が強力なユニットを雑魚ユニットで抑え込んだり、ヒット&アウェイでチクチクダメージを与えたり、ユニットごとに色んな戦い方が出来て、見た目以上の華やかさがある。

ただ、どうしても戦闘判定がダイスロールってのだけは馴染めない・・・

パラドミネーター

PARADOMINETOR

評価:4/10

タイムパラドックステーマのトリックテイキング。
同人ゲーム。

5スート、1〜6。あと0が5枚。
スートとは別に過去、現在、未来っていう時代がある。
過去は1〜4、現在は1〜5、未来は2〜6。

マストフォローだが、通常の勝敗判定で勝負が決まることはほとんどない。
同じスートの同じランクが出るとパラドックスが発生し、それらを出したプレイヤーがトリックに勝つ。

最初は0、次は5、その次は4っていう流れが決まっちゃってる感じ。
まぁ、その流れの中、終盤のリードを取ってからの無双を如何に狙うかってゲームかもしれない。

ハイランドのガラクタ屋

Die Trödler aus den Highlands

評価:6/10

ショートスパンの記憶で手札分配。
カルロ・ロッシのエッセン新作。

自駒を動かして商品を集めていき、商品が無くなった場所で目標達成を行う。

対応する道のカードをプレイして移動し、目標達成は手札から目標カードをプレイし示された商品をその場に置く。

手札補充の仕方が特徴。

ラウンド毎に、親が1枚ずつ表向きでカードを並べていき、4枚ずつのカードセットをプレイヤー人数+1セット作る。
このカードを並べるスピードは親次第で、全員がカード内容を必死に覚え、親の右隣から反時計回りで1セット選び取っていく。

ここでうまいのは、「ジョーカー」カードの存在。
色んな事に使えて便利なカードなんだけど、最終的に最もジョーカーを使ったプレイヤーは脱落となってしまう。
大雑把で派手なルールが、カード分配の記憶に上手く作用していて、必死に覚えようという気にさせてくる。

ルール読んだだけだと、「大したことないゲームかなぁ・・・」と思ったんだけど、対人で遊ぶボードゲームならではの面白さを感じられる良いゲームだった。

ハーモニー

Harmony

評価:6/10

困難な旅路を協力して踏破する。
スぺインのDMZ Gamesのエッセン新作。

デッキビルドの完全協力ゲーム。

各自が個人デッキを持ち、それらを使って、新たなカードを購入したり、敵を除去したり、旅を進めたりしていく。

特徴はたき火エリアの存在。
手札のカードを効果を発動せずにたき火エリアに配置できる。
たき火エリアのカードは、全員が使用できるので、これを使ってカードを受け渡しする。

たき火エリアを使うと、デッキを圧縮することになるのだが、このゲームはデッキが枯れるごとに悪いイベントが起こるので、圧縮しすぎも良くない。

旅路を最後まで進めることが目的なのだが、それまでに4つのアーティファクトを獲得する必要があり、アーティファクトを獲得するには敵や障害物を倒す必要がある。

難易度は高くて、コツがわからないと為す術も無くやられてしまう・・・
協力ゲームは、これぐらい難しくないと、やりごたえが無いからね。
でも、序盤からずっと苦しいゲームなので、万人受けはしないだろう・・・

DMZ Liteシリーズの第2弾みたいなんだけど、第1段の「フューチャーインク」も今作も、45分ぐらいのボリュームでやりごたえのあるゲームになっていて、応援したくなるシリーズだ。

ハニーレモンvsメロンソーダ

評価:5/10

重力が働く四目並べ。
ゲームマーケットのチャック横丁。

1個ずつ石を置いていって、四目並べたら勝ちなのだが、石を置く代わりに「重力操作」が可能。
いずれか一方向に重力をかけて、全ての石をそちらの方向にスライドさせる。

重力操作ばっかりやっていると石が増えないわけだが、ここぞって所で重力をかけて四目揃えられると気持ちいい!

500円ゲームなので、チープなコンポーネントだけど、大手が実際にスライドする駒とかで作ったら良いものになりそうな原石感。

パニックテイキング

PANIC-TAKING

評価:4/10

ディール中に得点形式が決まるトリックテイキング。
ゲームマーケット新作。

マストフォロー切り札有り。

既定のトリックのリードプレイヤーは手札から1枚をルールカードとして出す。
このルールが全員に適用される。

カードのルールはオールユニーク!
どんなルールになるかはわからない!パニック!

ってことだと思うが、ルールは、トリックを沢山取る方が良いか、あまりとらない方が良いかの2つに大別される。
そして、決まったタイミングのトリックを取らないとルールを決められない!
そうなると、基本的に「トリックを沢山取る」側のルールになりがちになる・・・

これなら、何トリックかプレイした後に全員が1枚ずつルールカードを同時出しぐらいの方が、平等感があるんじゃないかな・・・

バーガー・スラム

Burger Slam

評価:5/10

リアルタイム「マンマミーヤ」。
「23」や「2枚目が好き」のデザイナー。エッセン新作。

「ジャングルスピード」のように個人山札を作る。
順番に1枚を共通場に重ねていき、ハンバーガーに十分な食材が揃ったと思ったら、パンズ駒を取ってカードの上に置く。

ハンバーガーの種類は2種類。
各食材が2つ以上ずつ入っている「スタンダードバーガー」。
1つの食材が7つ以上入っている「ビッグバーガー」。

誰かが宣言して、誰も異論無ければノーチェックでカード獲得。
誰か異論があればチェックして、正しかった方がカード獲得&間違えた方からカード2枚奪取。

この異論無ければノーチェックって部分が一番の工夫かな・・・?
ってぐらい平凡なゲーム。

上級ルールで、「チリソースマークのカードの直前のカードは無かったことになる」や「キッズバーガーが追加」等々・・・バリエーションが生まれるが、本質は変わらなそう。

バルセロナ:グラシア通り

Barcelona: Passeig de Gràcia

評価:6/10

バルセロナ」の拡張。
グラシア通りという別ボードが追加される。

グラシア通りは上りと下りの2トラックある。
ここを各プレイヤーの歩行者(ダイス)が移動する。

歩行者は出目がその歩行者の幸福度を表している。
トラックの各マスには条件が設定されていて、通過する際に条件達成できていれば歩行者の幸福度が1上がる。
歩行者がゴールした時点での幸福度に応じたボーナスや得点が貰える。
歩行者は再びスタートに戻るので、一度条件を整えたら連打可能!

ボリュームとしてはこじんまりした拡張だけど、見る部分が増えて個人的には基本だけで十分に感じた。
「バルセロナ」に物足りなさを感じた or やり込んだ人向けの拡張って感じかな。