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ザ・ゲーム クイック&イージー

The Game quick & easy

評価:5/10

「ザ・ゲーム」の簡単(?)版。
ニュルンベルク新作。

カード構成が変わって、5スート1〜10。スートの概念が追加された。
直前のカードと同じスートなら昇順降順ルールを無視できる。

あと、手札が2枚しかないので選択肢が少ない。

クイック&イージーとなっているが、選択肢が少ない分、しっかり情報共有しないと即死がある。

あと、上級ルールもあって、手番でのプレイ枚数が1枚に限定され、「数に関する情報」を言えなくなる。(大き目、小さ目もダメ)

通常版とは違ったおもしろさはあるが、全体としてみると通常版のほうが良さそう。

サン・ドニ

Porte Saint Denis

評価:6/10

ワーカーが必ずしも帰ってこないワーカープレイスメント。
四等星りかちさんの新作。

アクションスペースが6つ連なっている。
各マスにはコストが記されていて、ワーカーを置く時にコストを支払わなければならないのだが、そのマスよりも左にある空いているマスのコストも払わなければならない。
基本的に左からワーカーを置いていくことになるのだが、時には大金を払ってでも右側の強力なアクション実行することも。

アクションは基本的にリソースの獲得。
そうして得たリソースで、建物や城壁を購入して自分の能力を拡大したり得点を得ていく。

普通のワーカープレイスメントだと、ラウンド最後にワーカーが手元に戻ってくるのだが、今作は、各エリアの一番右のスペースにワーカーが置かれない限り、そのエリアのワーカーが戻ってこない。

「プラネトリコ」「ラミネートラミー」のりかちさん作だけあって、各要素に無駄が無く美しいルール。ゲームのバランスも素晴らしい。
が、ゲームとしての楽しさが足りないか・・・
プレイヤーと対戦しているというよりは、デザイナーと勝負しているというか、
自分が戦略を考えてプレイしていると思っていて、気が付いたらデザインのレールに乗っている感じ。

サークル ザ ワゴン

Circle the Wagons

評価:5/10

18枚のカードで町づくり。
「スプローロポリス」と同じデザイナー。
ルールもそっくりなのだが、今作は二人用で対戦型。

「スプローロポリス」と同様、ランダム3枚を場に並べて今回のゲームの目標とする。
残り15枚を環状に並べてゲームスタート。
後手番プレイヤーは、最初のターゲットカードを決める。
手番プレイヤーはターゲットカードを取るか、ターゲットカードよりも(時計回りで)先のカードを取るか。
先のカードを取った場合、ターゲットカードと取ったカードの間のカード全てを対戦相手が獲得することになる。
獲得したカードは、自分の前に配置して町を形成していく。
獲得したカードの次のカードがターゲットカードとなり手番交代。

これをカードが無くなるまで続けて、町の得点が高い方が勝ち。

「スプローロポリス」に比べるとゲームになっている。
が、カード獲得の悩ましさとパズルの悩ましさがごちゃっとしていて楽しむ為のハードルが高い・・・
少ないカード枚数、箱の小ささなら、もう少しライトに調整したほうが良かったんじゃないだろうか。

ザ・マインド:エクストリーム

The Mind Extreme

評価:6/10

2色になった「ザ・マインド」。

エッセン新作。

1~100のカードだったのが、1~50の白と赤の2デッキになった。

白は1→50の昇順。赤は50→1の降順で出す。

もちろん、それを同時に行う!

レベルに応じて、白だけ裏向きプレイになったり、両方裏向きになったりバリエーションを付けてきている。

エクストリームってことなので、難しくなったのかと思ったのだが数字のレンジが狭くなったので集中力が切れず簡単になっているように感じる。

プレイ時間も短くなって、ワチャワチャも楽しい。

良いバリエーション。

いきなりこっちを遊んでも全く問題ないだろう。

ルールを読んだときに、最初に白を出してから次に赤を出すっていう暗黙の決まりを作っちゃうルールの穴があるかと思ったのだが、ルールに「白と赤は同時に進行しないとダメ!」って書いてあったので安心。

サーカディアンズ:ファーストライト

Circadians: First Light

評価:5/10

未知の惑星への入植。

キック初のダイスプレイスメント。

ダイスを振って、アクションとして使うか、収入にするかのプロット。

アクションは、能力のアップグレード、リソース変換、カードプレイ、リソースの得点化等々・・・

ダイスプレイスメントは苦手なジャンルで、今作も苦手・・・

ダイス振ってからソロプレイ的な作戦を組み立てるゲームはどうも苦手だ。

カード効果で能力をアップさせて、自分なりの戦略を行く!

典型的なキックゲーム。

個人的にはおなかいっぱいなジャンルだが、好きな人には良いかもね。

ザ・クルー

評価:8/10

宇宙飛行士となり困難なミッションに挑む。

協力型トリックテイキング。

今年のエッセンスカウトアクション1位。

4スート1~9と

切り札スート 1~4。の計40枚。

いたって普通のマストフォローのトリックテイキングなのだが、全員が目指すべき目標がある。

「Aさんは緑3を含むトリックを取り、Bさんは青7を含むトリックを取る」みたいな目標。

言葉でのコミュニケーションは禁止だが、通信という制限されたコミュニケーション手段がある。

各自が1回ずつ手札1枚を晒すことが出来、更に情報も付け加えられる。

「このスートの最高ランク」「このスートの最低ランク」「このスートはこのカードのみ」のいずれか。

ルールとしてはそれだけ。

切り札ありマストフォローに、制限あるコミュニケーション手段を付けただけ。

それだけなのだが、カード構成であったりコミュニケーションの制限の付け方が絶妙。

最小限のルールで今までにないアプローチでトリックテイキングの魅力を表現している。

「花火」や

「ザ・ゲーム」 のような、他プレイヤーの考えを察っすることが大事なゲームなのだが、この「察する」って部分がトリックテイキングとめちゃくちゃ相性が良い!

トリックテイキングという下地があるからこそ、他プレイヤーの行動の機微を感じ取ることが出来、それが上手くいくと気持ちいい!

通好みなゲームであることは間違いなさそうだが、トリックテイキング初心者は初心者同士で遊べば楽しくトリックテイキングが学べそう。

サッターズミル

評価:6/10

ゴールドラッシュに湧いた街の繁栄と衰退。 

金鉱に金が残っている間は、街の事業に投資して、それで得た能力を活用して金を掘っていくのだが、金の残りが無くなってくると、一気に店じまいして街を去っていく。

ゲーム開始時、プレイヤーは全員「建築」モードで始まる。

「建築」モードの間は、街に駒やカードを置いてマジョリティ争いをするのだが、(そろそろ、終わりかな・・・)っていうタイミングで「解体」モードに移行できる。

「解体」モードになると、逆に街の駒屋カードを撤収していく。

というのも、ゲーム終了時に盤面に残った駒やカードは失点となってしまうのだ。

一回「解体」モードに移行すると、2度と「建築」モードに戻れない。

この、スイッチの切り替え時がチキンレース的なドキドキを生み出していて面白い。 

慣れるとタイミングが見え過ぎちゃうと思うので、リプレイ性は低そうだが、他に無い雰囲気作りが面白い!

サブ・テラ

評価:3/10

協力して地底から脱出。

キック発の完全協力ゲーム。

タイルをめくって盤面を広げて、タイルの山の下の方にあるゴールタイルからの脱出を目指す。

各プレイヤーが2アクションずつ使って、色んなアクションをやっていく方式。

全員が手番を終えると、イベントカードをめくって嫌なことが起こる。

全く持ってみるべきところは無く、考え所もほとんど無いので作業的プレイが淡々と進む・・・

テーマ的な魅力も薄いと思うのだが・・・何かあるのだろうか。

サバナ

評価:5/10

独特なワイルドスートを持つトリックテイキング。

4スート、1~12(シマウマのみ2~13)。

マストフォロー切り札無し。

取ったカードの得点(プラス・マイナス)を得る系式。

特徴はシマウマスート。

どのスートとしても扱えるジョーカー的な扱いでいつでも出すことが出来、常にフォローしていることになる。

ここまでだと、他にもある感じなのだが、「リードスートを持っていない場合、シマウマスートを出さないとイケナイ」。

フォロー義務もワイルド扱いになっている。

これが面白い効果を生み出している。

要らないカードをディスカードするためには(便利な)シマウマも枯らさないとダメっていうのがジレンマになっている。

ありそうで無かったスートの扱い。トランプゲームとかであるのかな?


得点形式は分かり易く、ゾウは1枚1点、ライオンは1枚2点、ハイエナは1枚-2点。

ライオン、ゾウのハイランクと、ハイエナのローカードを持っていればラッキーっていう分かり易さになっている。

シマウマの10に大きな失点を設定していたり、シマウマのみ13が存在する辺りに工夫があって、序盤に安易にハイカードリード出来ないようになっている。

とは言え、手札運は大きい感じなので、複数ディールやるのは必須だろう。

ザ・グレイト・ガリア

評価:4/10

ガリアの王を決める競争。

クラマー2001年。

ブラフ有りの裏向きカード出し数字比べ。

プレイヤーの1人が審判となって、ブラフチャレンジ出来るのだが、対象が「一人だけ」!

対象となった一人以外は、おとがめなし。

とにかく嘘をつくリスクが低い!

嘘をついた上でバレなかったらボーナスまである。

気楽に嘘をつきあうパーティーゲーム 。

イラストもヘンテコで、パーティーゲーム感を醸し出している。

カードの記憶や、ドローするカードの種類を意識させていたり、テクニカルな部分もあって、妙なバランスのゲームに仕上がっている。