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タグ: サ

サーベル&スカル

評価:3/10

シンプルなダイスバースト。

各自自分の色のチップを5枚持ってスタート。
最初に手元のチップ全てを無くしたプレイヤーが勝ち。
ダイス1個を振って、出た目のタイル上に自分のチップを置く。
ただし、そのタイル上に何かしらのチップがあったら、チップは置けず、そのチップを取らなければならない。
6だけは例外で、いくらでもチップを置ける。
あと、髑髏やサーベルのタイルの隣接には特殊効果がある。
髑髏の隣は数字分だけチップが置ける。
サーベルの隣からチップを取った場合に、6のタイル上から同色チップを取らなければならない。

手番では最低1回はダイスを振らなければならず、以降はバーストしない限り何回でも振れる。

一応、確率の判断はあるものの、ほとんど運!
収束性が悪い上に、逆転性も無い・・・
無名メーカーが出したのをペガサスが拾ってるっぽいけど、何が引っ掛かったのだろうか。

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サイトシーイング

評価:6/10

一緒のバスでヨーロッパ旅行。
HABAの子供向けゲーム。

全員一緒に乗ったバスを移動させて、それぞれの秘密の目的地に導く。
誰の手番中でも、自分の目的地に着いたら得点できる。

クニツィアの「我が黄金のヴェッテラウ」と似ているが、今作の方が断然楽しかった。
子供向けにデザインされているので、他プレイヤーの顔色うかがいが純粋に楽しい。
収束性と盛り上がりを作り上げるシンプルなシステムも見事。

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ザ・ネゴシエーター

評価:4/10

人質事件の交渉人となって犯人を捕まえる。
ソロプレイ用ゲーム。

会話によってパラメーターを上げ下げしつつ、人質解放と犯人確保(もしくは射殺)を目指す。

手番はシンプルで、手札から会話カードを出してダイスロールして成否判定。
気が済むまでカードをプレイするか、ダイスロールで会話が強制終了されるまでこれを続ける。
その後、新たな会話カードの購入。
最後に、イベントカードをめくって嫌なことが起こる。

カードプレイで悩むことは余りなく、ダイスロール運とイベントカード運が成否を分けそう。
システムというよりは雰囲気を楽しむゲームだろう。
ダイス運次第だが、基本的に難易度は低いように感じた。

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ザ・ファイト

評価:5/10

コロナのステイホーム中に遊べるように公開されたフリーゼのPnPゲーム。
カードデータはこちら。
和訳も公開されています。

ルール冒頭に「マインドをフル活用する生き残りのクルーのためのゲーム」と書かれ、「ザ・ファイト」というタイトル。
「ザ・マインド」「ザ・クルー」「ザ・ゲーム」へのオマージュ(おちょくり?)作品と思われる。

プレイヤー全員で協力して50のレベルに挑む。

目的は場に公開されているモンスター全てを倒すこと。

構成が分かっている武器カードを均等に配り、ボンヤリした相談をした後、全員が伏せて1枚ずつ出す。
出したカードを公開して武器カードの合計がモンスターの数値以上なら倒せる。

これを全てのモンスターを倒すまで繰り返す。
全てのモンスターを倒す前に手札が尽きてしまうとプレイヤーの負け。

「ザ・ゲーム」と同様「手札の具体的な数字を言ってはダメだけど、曖昧な相談は有り」。
この曖昧な相談を楽しむのが主体っぽくて、ゲームとしてみると考えどころは薄く平凡。
フリーゼだから許されたゲームってところがあるかもね・・・

「ザ・クルー」を真似てレベルを50までとした為に、レベル間の違いが薄い薄い・・・
レベル10ぐらいに絞った方が良かったんじゃない・・・と思ったが、50にすることにこそ意味があるんだろう。
あまりの薄さに、レベル8で挫折・・・

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桜(国産ゲーム)

評価:4/10

場に桜の花を咲かせるゴーアウト。
同人ゲーム(?)

手札から花びらカードを出していって、最初に手札を無くすと勝ち。
花は5枚で完成するのだが、同じ花には同じ数字しか置けない。
あと、場には3つの花しか存在できない。
新たな花を登場させる時は1枚だけだが、既存の花に花びらを追加するのは何枚でも可。

ベースは良いと思うのだが、場のコントロールを特殊札に委ねるのでは無く、基本ルールで作り上げてほしかった。
普通の感覚からすると、特殊札の方が分かり易いんだろうけど・・・

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サバの女王の宮殿

評価:4/10

資源を集めて宮殿建設。

リソースの獲得と同時にボーナスが決まるシステムには、何かありそうな気がするが、得点部分があまりに単純!
宝物庫の得点システムが難し過ぎて、1回も機能しなかった。

先を見通したプレイングは難しく、その場その場のプレイングを淡々と繰り返す感じで、単調さは否めない。

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ザヴァンドールのノーム

評価:5/10

宝石の売買と価格変動。
2011年。

順番にアクション1つを実行して、3周したらラウンド終了で宝石の価格変動。
基本的なアクションの流れは、
「宝石を買う」→「宝石のセットコレクション」→「得点 or 能力 or 収入アップ」。
この拡大再生産を繰り返して誰かが規定点に達するまで続ける。

宝石の価格変動とシビアな資金繰りが面白所だろうが、価格変動が「狙ってやる」というよりは、セットコレクションを狙ってたら「勝手になった」って感覚が近い。

未プレイだと思って始めたのだが、途中で「あ!このゲームやったことあった!」と気づいた。
それぐらい印象が薄い・・・良くも悪くも・・・

遊んだことあるかどうかを忘れるってのは重症だな・・・と反省。

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ザ・ゲーム クイック&イージー

評価:5/10

「ザ・ゲーム」の簡単(?)版。
ニュルンベルク新作。

カード構成が変わって、5スート1〜10。スートの概念が追加された。
直前のカードと同じスートなら昇順降順ルールを無視できる。

あと、手札が2枚しかないので選択肢が少ない。

クイック&イージーとなっているが、選択肢が少ない分、しっかり情報共有しないと即死がある。

あと、上級ルールもあって、手番でのプレイ枚数が1枚に限定され、「数に関する情報」を言えなくなる。(大き目、小さ目もダメ)

通常版とは違ったおもしろさはあるが、全体としてみると通常版のほうが良さそう。

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サン・ドニ

評価:6/10

ワーカーが必ずしも帰ってこないワーカープレイスメント。
四等星りかちさんの新作。

アクションスペースが6つ連なっている。
各マスにはコストが記されていて、ワーカーを置く時にコストを支払わなければならないのだが、そのマスよりも左にある空いているマスのコストも払わなければならない。
基本的に左からワーカーを置いていくことになるのだが、時には大金を払ってでも右側の強力なアクション実行することも。

アクションは基本的にリソースの獲得。
そうして得たリソースで、建物や城壁を購入して自分の能力を拡大したり得点を得ていく。

普通のワーカープレイスメントだと、ラウンド最後にワーカーが手元に戻ってくるのだが、今作は、各エリアの一番右のスペースにワーカーが置かれない限り、そのエリアのワーカーが戻ってこない。

「プラネトリコ」「ラミネートラミー」のりかちさん作だけあって、各要素に無駄が無く美しいルール。ゲームのバランスも素晴らしい。
が、ゲームとしての楽しさが足りないか・・・
プレイヤーと対戦しているというよりは、デザイナーと勝負しているというか、
自分が戦略を考えてプレイしていると思っていて、気が付いたらデザインのレールに乗っている感じ。

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サークル ザ ワゴン

評価:5/10

18枚のカードで町づくり。
「スプローロポリス」と同じデザイナー。
ルールもそっくりなのだが、今作は二人用で対戦型。

「スプローロポリス」と同様、ランダム3枚を場に並べて今回のゲームの目標とする。
残り15枚を環状に並べてゲームスタート。
後手番プレイヤーは、最初のターゲットカードを決める。
手番プレイヤーはターゲットカードを取るか、ターゲットカードよりも(時計回りで)先のカードを取るか。
先のカードを取った場合、ターゲットカードと取ったカードの間のカード全てを対戦相手が獲得することになる。
獲得したカードは、自分の前に配置して町を形成していく。
獲得したカードの次のカードがターゲットカードとなり手番交代。

これをカードが無くなるまで続けて、町の得点が高い方が勝ち。

「スプローロポリス」に比べるとゲームになっている。
が、カード獲得の悩ましさとパズルの悩ましさがごちゃっとしていて楽しむ為のハードルが高い・・・
少ないカード枚数、箱の小ささなら、もう少しライトに調整したほうが良かったんじゃないだろうか。

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