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ザ・グレート・ハートランド・ハウリング・カンパニー

評価:5/10

トラックで荷物を運んでお金儲け。

シンプルなピック&デリバー。

燃料カードかお金を使って自分のトラックを動かして、移動先で荷物を拾うか降ろす。

荷物を拾うのにお金は必要ないが、降ろすとお金を獲得できるので、そうやってどんどん設けていく。

拾うにも降ろすにも、対応する荷物カードを捨て札にする必要がある。

拾う場合は任意の荷物カード2枚を出すとワイルド扱いと出来る。

最後に手札を「チケライ」式で5枚になるまで補充。

他プレイヤーがいる場所には止まれなかったり、積み下ろしにはワイルドが使えなかったり、場所ごとに置ける荷物上限があったり、荷物の種類で価値のバラツキをつけていたり、「わかっている」と思わせる調整には感心した。

ただ、特徴が弱すぎる・・・

もう一工夫のオリジナリティが欲しかった。

サブテキスト

評価:6/10

お題を知っている者同士だけが分かり合えるイラストを描く。

ヴァルシュの新作。

親がカードを見てお題を確認。

そのカードにプレイヤー人数-2枚を加えてシャッフルして、子プレイヤーに1枚ずつ配る。

子プレイヤーの内、1人だけが親と同じお題を見ていることになる。

このプレイヤーがパートナー。

誰がパートナーなのかは、親はおろかパートナー自身も知らない。

親も子も全てのプレイヤーは自分の見たお題を表すイラストを描く。

全員がイラストを公開して、全員がパートナーを予想。

正解を出したプレイヤーが得点を得る。

ここまでだと、ゲームが崩壊しそうな気がするが得点形式がそれを防いでいる。

親とパートナーは「親とパートナーがどちらも正解しないと得点出来ない」。

親とパートナーは双方が正解すると不正解人数分の得点を得る。

それ以外のプレイヤーは正解すると不正解人数+1点が得られる。

親とパートナーが分かり易いイラストを描き過ぎて全員が正解した場合、親とパートナー以外が1点を得るだけになる。

お題を知っている者同士だけがわかる曖昧なヒントを描かなければならない。

会心のヒントイラストが描けても、自分がパートナーじゃないと悲しい感じになるのがちょっとアレってのはあるが、心配したほどのものでは無かった。

むしろ、「自分がパートナーだ!」ってわかった時のドキドキが楽しい!

あと、お絵かきゲームの命題である「絵が下手な人問題」も、下手な絵だと、お題を知っている人にしか伝わらないので、むしろ有利とさえ言える!

絵が上手い人は上手い人で、とんちが効いた上手い絵を描けば良い。

多人数だとパートナーになる確率が低すぎる気がしたので、4、5人で遊ぶのがちょうど良いんじゃないだろうか。

このレンジのパーティーゲームがヴァルシュの真骨頂。

盛り上げをプレイヤーに任せるんじゃなくて、ちゃんとルールで盛り上げを作り上げる。

勢いはまだまだ衰えない。

サンティアゴ・デ・コンポステーラ

評価:5/10

「ツタンカーメン」のように一本道のコースいくらでも進めるスゴロク。

常に一番後方のプレイヤーが手番となるので「東海道」の方が近いか。

ゲームマーケット新作。

特徴は、各自駒を2個ずつもっていることと、最終的な得点形式。

このタイプのゲームは、結局後ろから取っていきがちだけど、駒が2個になっているので、どうしても欲しいものは先行させて取りに行きやすくなっている。

選択肢が増えて良いね。

得点形式の方は伝えることが難しそうなので割愛するが、トリッキーな形式になっている。

この得点形式が、最初は「おお~なんだ?面白いルールだな」と思ったのだが、なんとなく結局同じような形になりそうな気がする。

見通しの悪さからの気付きを期待したのだが、今回はそれを感じられなかった。

サニーデイ

評価:6/10

2段階の絵合わせパズル。

手札タイル1枚を場のタイルにくっつけて、アイコンが完成した隣接タイルを獲得。

そうして獲得したタイルを自分の前に配置する。

自分の場でもアイコンが完成すると得点となる。

絵柄も相まって非常に平和なパズルゲーム。

2段階になっているのも良くて、他プレイヤーの手番中に獲得したタイルをゴネゴネしていられるのでダウンタイムも気にならない。(正式ルールだとダメなんだろうけど・・・)

ボーナスチップの揺らぎも、「気楽に遊ぶゲームだよ」というデザイナーのメッセージだと受け取れた。

残念なカラス

Pechvogel

評価:3/10

同じ目を4つ揃えることを目指すダイスバースト。

ツォッホのエッセン新作。

同じ数字を4つ揃えるまで何度も振りなおすのだが、カラスの目は振りなおすことが出来ず、3つ揃うとバースト。

成功すると、得点チップ獲得。

バーストすると、石を貰うことになる。

この石を最後まで持っていると失点となるのだが、相手に強制振り直しさせられて押し付け合いが出来る。

やること自体はほとんど自動処理なのに、細かいルールが多くて、それでブレーキがかかっちゃう。

失点となる石の質感はマイナスっぽさが出てて良い。

ザ・リバー

評価:6/10

デイズ・オブ・ワンダーが放つ王道ワーカープレイスメント。

「ジャイプル」デザイナーのエッセン新作。

ワーカープレイスメントで資源を集めて建物を建てる。

非常にオーソドックスなベースシステム。

特徴は個人ボードにあって、ここに土地タイルを配置していく。

土地タイルには資源マークや小屋が描かれていて、資源マークは資源獲得時の獲得量を増やし、小屋は保持できる資源の数を増やす。

また、同じ土地を縦に並べると得点が得られるようになっている。

土地タイルは川の流れに沿って配置しなければならず、タイル選択を悩ましくしている。

土地タイルを規定枚数置くと、ワーカーが削られてしまう。

ワーカープレイスメントはワーカーが増えていくのが普通だったので、この感覚は新鮮。

確かに、拡大再生産のゲームではこれが正解だと感じた。

色々特徴を書いたが、目を引く新しさは無い!

が、各アクションの意味やワーカー配置制限の付け方は「わかっている」感じ。

デイズ・オブ・ワンダーらしい、奇をてらわない丁寧さで好感が持てる。

サンセット オーバー ウォーター

評価:5/10

早起きして綺麗な風景を描き歩く。

「ハーベイシャス」のデザイナー&メーカー。

「起床時間、移動方向歩数、絵を描く枚数(カード獲得枚数)」が書かれたアクションカードを同時プロット。

起床時間順に自駒を動かして、通過したカードを獲得していく。

獲得したカードのセットコレクションで得点カードを獲得していく。

遅く起きた方が、絵の獲得枚数が増えるのだが、手番が遅れるので自由に動けなくなる。

「ハーベイシャス」と同じく、遊びやすさや見た目の良さはあるものの、ちょっと捻りが無さ過ぎるか・・・

サバンナスマイル

評価:3/10

スマートフォンで動物フィギュアを撮影。

ゲームマーケット新作。

動物の動きを予測して撮影ってのことだろうが、予測部分の面白さがほぼ無い。

なんとなくでも、2,3体は撮れてしまうので、動物の動きに一喜一憂できない。

更に、一番の売りであろう撮影写真も大した見栄えにならない。

アイデアは面白いが、アイデアをゲームの面白さに繋げられていない。

さけのぼり

評価:5/10

ブラフで鮭の川登り。

ゲームマーケット新作。

カードを裏向きで、ピラミッド状に配置していく。

これが川を表していて、自分の鮭をより上流に移動させることを目指す。

このカード配置は各プレイヤーが行うのだが、6枚の手札のうち1枚が熊カードとなっていて、このカードを踏んでしまうと脱落・・・

他プレイヤーがどこに熊を仕込んだかの読み合い。

鮭の動き方から熊の位置が何となく見えてくる。

最終的に勝負を分けるのは2択になりがちだが、それまでの過程が面白いので問題は無し。

ルールのフレーバーが強くて、若干読みづらかった。

サイトシス

評価:4/10

細胞内の出来事っていう史上最小スケールのワーカープレイスメント。

ゲームとしては、何の工夫もないワープレ&リソース集め。

リソースのセットをプレートの上に載せてボード上を移動させるってのが他にない部分だけど、ほぼフレーバーって意味合いのみ。

生物系や医学系の人同士ならフレーバーを楽しめる・・・かも。