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タグ: サ

ザ・マインド:エクストリーム

評価:6/10

2色になった「ザ・マインド」。

エッセン新作。

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1~100のカードだったのが、1~50の白と赤の2デッキになった。

白は1→50の昇順。赤は50→1の降順で出す。

もちろん、それを同時に行う!

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レベルに応じて、白だけ裏向きプレイになったり、両方裏向きになったりバリエーションを付けてきている。

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エクストリームってことなので、難しくなったのかと思ったのだが数字のレンジが狭くなったので集中力が切れず簡単になっているように感じる。

プレイ時間も短くなって、ワチャワチャも楽しい。

良いバリエーション。

いきなりこっちを遊んでも全く問題ないだろう。

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ルールを読んだときに、最初に白を出してから次に赤を出すっていう暗黙の決まりを作っちゃうルールの穴があるかと思ったのだが、ルールに「白と赤は同時に進行しないとダメ!」って書いてあったので安心。

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サーカディアンズ:ファーストライト

評価:5/10

未知の惑星への入植。

キック初のダイスプレイスメント。

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ダイスを振って、アクションとして使うか、収入にするかのプロット。

アクションは、能力のアップグレード、リソース変換、カードプレイ、リソースの得点化等々・・・

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ダイスプレイスメントは苦手なジャンルで、今作も苦手・・・

ダイス振ってからソロプレイ的な作戦を組み立てるゲームはどうも苦手だ。

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カード効果で能力をアップさせて、自分なりの戦略を行く!

典型的なキックゲーム。

個人的にはおなかいっぱいなジャンルだが、好きな人には良いかもね。

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ザ・クルー

評価:8/10

宇宙飛行士となり困難なミッションに挑む。

協力型トリックテイキング。

今年のエッセンスカウトアクション1位。

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4スート1~9と

切り札スート 1~4。の計40枚。

いたって普通のマストフォローのトリックテイキングなのだが、全員が目指すべき目標がある。

「Aさんは緑3を含むトリックを取り、Bさんは青7を含むトリックを取る」みたいな目標。

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言葉でのコミュニケーションは禁止だが、通信という制限されたコミュニケーション手段がある。

各自が1回ずつ手札1枚を晒すことが出来、更に情報も付け加えられる。

「このスートの最高ランク」「このスートの最低ランク」「このスートはこのカードのみ」のいずれか。

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ルールとしてはそれだけ。

切り札ありマストフォローに、制限あるコミュニケーション手段を付けただけ。

それだけなのだが、カード構成であったりコミュニケーションの制限の付け方が絶妙。

最小限のルールで今までにないアプローチでトリックテイキングの魅力を表現している。

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「花火」や

「ザ・ゲーム」 のような、他プレイヤーの考えを察っすることが大事なゲームなのだが、この「察する」って部分がトリックテイキングとめちゃくちゃ相性が良い!

トリックテイキングという下地があるからこそ、他プレイヤーの行動の機微を感じ取ることが出来、それが上手くいくと気持ちいい!

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通好みなゲームであることは間違いなさそうだが、トリックテイキング初心者は初心者同士で遊べば楽しくトリックテイキングが学べそう。

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サッターズミル

評価:6/10

ゴールドラッシュに湧いた街の繁栄と衰退。 

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金鉱に金が残っている間は、街の事業に投資して、それで得た能力を活用して金を掘っていくのだが、金の残りが無くなってくると、一気に店じまいして街を去っていく。

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ゲーム開始時、プレイヤーは全員「建築」モードで始まる。

「建築」モードの間は、街に駒やカードを置いてマジョリティ争いをするのだが、(そろそろ、終わりかな・・・)っていうタイミングで「解体」モードに移行できる。

「解体」モードになると、逆に街の駒屋カードを撤収していく。

というのも、ゲーム終了時に盤面に残った駒やカードは失点となってしまうのだ。

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一回「解体」モードに移行すると、2度と「建築」モードに戻れない。

この、スイッチの切り替え時がチキンレース的なドキドキを生み出していて面白い。 

慣れるとタイミングが見え過ぎちゃうと思うので、リプレイ性は低そうだが、他に無い雰囲気作りが面白い!

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サブ・テラ

評価:3/10

協力して地底から脱出。

キック発の完全協力ゲーム。

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タイルをめくって盤面を広げて、タイルの山の下の方にあるゴールタイルからの脱出を目指す。

各プレイヤーが2アクションずつ使って、色んなアクションをやっていく方式。

全員が手番を終えると、イベントカードをめくって嫌なことが起こる。

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全く持ってみるべきところは無く、考え所もほとんど無いので作業的プレイが淡々と進む・・・

テーマ的な魅力も薄いと思うのだが・・・何かあるのだろうか。

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サバナ

評価:5/10

独特なワイルドスートを持つトリックテイキング。

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4スート、1~12(シマウマのみ2~13)。

マストフォロー切り札無し。

取ったカードの得点(プラス・マイナス)を得る系式。

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特徴はシマウマスート。

どのスートとしても扱えるジョーカー的な扱いでいつでも出すことが出来、常にフォローしていることになる。

ここまでだと、他にもある感じなのだが、「リードスートを持っていない場合、シマウマスートを出さないとイケナイ」。

フォロー義務もワイルド扱いになっている。

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これが面白い効果を生み出している。

要らないカードをディスカードするためには(便利な)シマウマも枯らさないとダメっていうのがジレンマになっている。

ありそうで無かったスートの扱い。トランプゲームとかであるのかな?

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得点形式は分かり易く、ゾウは1枚1点、ライオンは1枚2点、ハイエナは1枚-2点。

ライオン、ゾウのハイランクと、ハイエナのローカードを持っていればラッキーっていう分かり易さになっている。

シマウマの10に大きな失点を設定していたり、シマウマのみ13が存在する辺りに工夫があって、序盤に安易にハイカードリード出来ないようになっている。

とは言え、手札運は大きい感じなので、複数ディールやるのは必須だろう。

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ザ・グレイト・ガリア

評価:4/10

ガリアの王を決める競争。

クラマー2001年。

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ブラフ有りの裏向きカード出し数字比べ。

プレイヤーの1人が審判となって、ブラフチャレンジ出来るのだが、対象が「一人だけ」!

対象となった一人以外は、おとがめなし。

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とにかく嘘をつくリスクが低い!

嘘をついた上でバレなかったらボーナスまである。

気楽に嘘をつきあうパーティーゲーム 。

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イラストもヘンテコで、パーティーゲーム感を醸し出している。

カードの記憶や、ドローするカードの種類を意識させていたり、テクニカルな部分もあって、妙なバランスのゲームに仕上がっている。

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ザ・グレート・ハートランド・ハウリング・カンパニー

評価:5/10

トラックで荷物を運んでお金儲け。

シンプルなピック&デリバー。

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燃料カードかお金を使って自分のトラックを動かして、移動先で荷物を拾うか降ろす。

荷物を拾うのにお金は必要ないが、降ろすとお金を獲得できるので、そうやってどんどん設けていく。

拾うにも降ろすにも、対応する荷物カードを捨て札にする必要がある。

拾う場合は任意の荷物カード2枚を出すとワイルド扱いと出来る。

最後に手札を「チケライ」式で5枚になるまで補充。

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他プレイヤーがいる場所には止まれなかったり、積み下ろしにはワイルドが使えなかったり、場所ごとに置ける荷物上限があったり、荷物の種類で価値のバラツキをつけていたり、「わかっている」と思わせる調整には感心した。

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ただ、特徴が弱すぎる・・・

もう一工夫のオリジナリティが欲しかった。

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サブテキスト

評価:6/10

お題を知っている者同士だけが分かり合えるイラストを描く。

ヴァルシュの新作。

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親がカードを見てお題を確認。

そのカードにプレイヤー人数-2枚を加えてシャッフルして、子プレイヤーに1枚ずつ配る。

子プレイヤーの内、1人だけが親と同じお題を見ていることになる。

このプレイヤーがパートナー。

誰がパートナーなのかは、親はおろかパートナー自身も知らない。

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親も子も全てのプレイヤーは自分の見たお題を表すイラストを描く。

全員がイラストを公開して、全員がパートナーを予想。

正解を出したプレイヤーが得点を得る。

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ここまでだと、ゲームが崩壊しそうな気がするが得点形式がそれを防いでいる。

親とパートナーは「親とパートナーがどちらも正解しないと得点出来ない」。

親とパートナーは双方が正解すると不正解人数分の得点を得る。

それ以外のプレイヤーは正解すると不正解人数+1点が得られる。

親とパートナーが分かり易いイラストを描き過ぎて全員が正解した場合、親とパートナー以外が1点を得るだけになる。

お題を知っている者同士だけがわかる曖昧なヒントを描かなければならない。

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会心のヒントイラストが描けても、自分がパートナーじゃないと悲しい感じになるのがちょっとアレってのはあるが、心配したほどのものでは無かった。

むしろ、「自分がパートナーだ!」ってわかった時のドキドキが楽しい!

あと、お絵かきゲームの命題である「絵が下手な人問題」も、下手な絵だと、お題を知っている人にしか伝わらないので、むしろ有利とさえ言える!

絵が上手い人は上手い人で、とんちが効いた上手い絵を描けば良い。

多人数だとパートナーになる確率が低すぎる気がしたので、4、5人で遊ぶのがちょうど良いんじゃないだろうか。

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このレンジのパーティーゲームがヴァルシュの真骨頂。

盛り上げをプレイヤーに任せるんじゃなくて、ちゃんとルールで盛り上げを作り上げる。

勢いはまだまだ衰えない。

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サンティアゴ・デ・コンポステーラ

評価:5/10

「ツタンカーメン」のように一本道のコースいくらでも進めるスゴロク。

常に一番後方のプレイヤーが手番となるので「東海道」の方が近いか。

ゲームマーケット新作。

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特徴は、各自駒を2個ずつもっていることと、最終的な得点形式。

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このタイプのゲームは、結局後ろから取っていきがちだけど、駒が2個になっているので、どうしても欲しいものは先行させて取りに行きやすくなっている。

選択肢が増えて良いね。

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得点形式の方は伝えることが難しそうなので割愛するが、トリッキーな形式になっている。

この得点形式が、最初は「おお~なんだ?面白いルールだな」と思ったのだが、なんとなく結局同じような形になりそうな気がする。

見通しの悪さからの気付きを期待したのだが、今回はそれを感じられなかった。

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