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タグ: サ

サニーデイ

評価:6/10

2段階の絵合わせパズル。

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手札タイル1枚を場のタイルにくっつけて、アイコンが完成した隣接タイルを獲得。

そうして獲得したタイルを自分の前に配置する。

自分の場でもアイコンが完成すると得点となる。

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絵柄も相まって非常に平和なパズルゲーム。

2段階になっているのも良くて、他プレイヤーの手番中に獲得したタイルをゴネゴネしていられるのでダウンタイムも気にならない。(正式ルールだとダメなんだろうけど・・・)

ボーナスチップの揺らぎも、「気楽に遊ぶゲームだよ」というデザイナーのメッセージだと受け取れた。

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残念なカラス

評価:3/10

同じ目を4つ揃えることを目指すダイスバースト。

ツォッホのエッセン新作。

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同じ数字を4つ揃えるまで何度も振りなおすのだが、カラスの目は振りなおすことが出来ず、3つ揃うとバースト。

成功すると、得点チップ獲得。

バーストすると、石を貰うことになる。

この石を最後まで持っていると失点となるのだが、相手に強制振り直しさせられて押し付け合いが出来る。

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やること自体はほとんど自動処理なのに、細かいルールが多くて、それでブレーキがかかっちゃう。

失点となる石の質感はマイナスっぽさが出てて良い。

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ザ・リバー

評価:6/10

デイズ・オブ・ワンダーが放つ王道ワーカープレイスメント。

「ジャイプル」デザイナーのエッセン新作。

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ワーカープレイスメントで資源を集めて建物を建てる。

非常にオーソドックスなベースシステム。

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特徴は個人ボードにあって、ここに土地タイルを配置していく。

土地タイルには資源マークや小屋が描かれていて、資源マークは資源獲得時の獲得量を増やし、小屋は保持できる資源の数を増やす。

また、同じ土地を縦に並べると得点が得られるようになっている。

土地タイルは川の流れに沿って配置しなければならず、タイル選択を悩ましくしている。

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土地タイルを規定枚数置くと、ワーカーが削られてしまう。

ワーカープレイスメントはワーカーが増えていくのが普通だったので、この感覚は新鮮。

確かに、拡大再生産のゲームではこれが正解だと感じた。

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色々特徴を書いたが、目を引く新しさは無い!

が、各アクションの意味やワーカー配置制限の付け方は「わかっている」感じ。

デイズ・オブ・ワンダーらしい、奇をてらわない丁寧さで好感が持てる。

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サンセット オーバー ウォーター

評価:5/10

早起きして綺麗な風景を描き歩く。

「ハーベイシャス」のデザイナー&メーカー。

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「起床時間、移動方向歩数、絵を描く枚数(カード獲得枚数)」が書かれたアクションカードを同時プロット。

起床時間順に自駒を動かして、通過したカードを獲得していく。

獲得したカードのセットコレクションで得点カードを獲得していく。

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遅く起きた方が、絵の獲得枚数が増えるのだが、手番が遅れるので自由に動けなくなる。

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「ハーベイシャス」と同じく、遊びやすさや見た目の良さはあるものの、ちょっと捻りが無さ過ぎるか・・・

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サバンナスマイル

評価:3/10

スマートフォンで動物フィギュアを撮影。

ゲームマーケット新作。

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動物の動きを予測して撮影ってのことだろうが、予測部分の面白さがほぼ無い。

なんとなくでも、2,3体は撮れてしまうので、動物の動きに一喜一憂できない。

更に、一番の売りであろう撮影写真も大した見栄えにならない。

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アイデアは面白いが、アイデアをゲームの面白さに繋げられていない。

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さけのぼり

評価:5/10

ブラフで鮭の川登り。

ゲームマーケット新作。

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カードを裏向きで、ピラミッド状に配置していく。

これが川を表していて、自分の鮭をより上流に移動させることを目指す。

このカード配置は各プレイヤーが行うのだが、6枚の手札のうち1枚が熊カードとなっていて、このカードを踏んでしまうと脱落・・・

他プレイヤーがどこに熊を仕込んだかの読み合い。

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鮭の動き方から熊の位置が何となく見えてくる。

最終的に勝負を分けるのは2択になりがちだが、それまでの過程が面白いので問題は無し。

ルールのフレーバーが強くて、若干読みづらかった。

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サイトシス

評価:4/10

細胞内の出来事っていう史上最小スケールのワーカープレイスメント。

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ゲームとしては、何の工夫もないワープレ&リソース集め。

リソースのセットをプレートの上に載せてボード上を移動させるってのが他にない部分だけど、ほぼフレーバーって意味合いのみ。

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生物系や医学系の人同士ならフレーバーを楽しめる・・・かも。

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ザ・マインド

評価:6/10

1~100のカードを昇順に出し切ることを目指す協力ゲーム。

NSVのニュルンベルク新作。

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手札を1枚ずつ配る。

ゲームスタート後に、全員が好きなタイミングでカードを場に出して良い。

もし、誰かが自分の持っているカードよりも大きいカードをプレイしてしまったら失敗。

上手く全員が手札を出し切れたら次のラウンド。今度は手札2枚ずつ。

これを規定ラウンドクリアしたら勝ち。

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で、コミュニケーションは一切禁止!

しゃべるのはもちろん、指さし、ジェスチャー、通しサインもNG!

じゃあ、どうするのか・・・ってゲーム。

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独自性がスゴイ!

ルール読んだ段階だと、「これってゲームになる???」と心配したのだが・・・

実際遊んだら、しっかり楽しい!

今のNSVだからこそ出せたゲーム。

アミーゴが出すには相当な勇気がいりそうだし、同人だとルール読んだ時点で関心を無くしてしまう・・・

これを出版したことを何よりも評価したい。

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サクラ

評価:4/10

画家となって、花見する帝の絵を描く。

クニツィアの新作。

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手札5枚から1枚を同時出し。

カードに書かれた処理順通りにカードを実行していく。

カードによって帝が移動したり、自駒が移動したり、最後尾・先頭が移動したりする。

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帝が桜のマスに到達したら決算。

その時点で自駒が帝に近いほど高得点。

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常に帝の近くをキープしたいが、帝に触れてしまうと失礼になり減点な上に後退してしまう。

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決算のタイミングを計る楽しさはあるが、ちょっと読み合いのとっかかりが無さ過ぎる・・・

クニツィアにしてはテーマと一致しているが、面白さ・システムの上手さが無い。

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サウ マウ マウ

評価:6/10

「ウノ」とレースの融合。

ラベンスバーガーのニュルンベルク新作。

「あいだの数」のデザイナー。 

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「ウノ」で出したカードで豚が進む。 

いずれかの豚がゴールするか、誰かが手札を無くしたらラウンド終了。 

一番進んでいる豚に賭けていたプレイヤーが得点を得る。 

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賭けのタイミングが面白い。

カードをドローした時に賭け対象を変更できる。 

手札が増えるので選択肢が増えるし、賭けを変更できて良いこと尽くめ!

これのカウンターとして手札無くしたプレイヤーは高得点ボーナスが入るようになっている。 

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カード総数も少なくて、カウンティングし甲斐を残している。 

「ウノ」なので、同じ色のカードが連続してプレイされやすく一気に進む豚が現れたり、キーカードを握られると一気に減速したりすることも・・・

5人だと 、1~6の数字カードをちょうど出し切ってゴールになるコース長になっているので、5人がオススメだろうか。

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初心者は気楽に遊べるし、ゲーマーはウニョウニョ考えられる余地が残されている。

このバランス感覚・・・ラベンスわかってるね!

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