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タグ: 英数字

1923:コットンクラブ

1923 Cotton club

評価:5/10

禁酒法時代のジャズクラブ経営。
コンパクトな箱に中量級を詰め込んでくるルーピングゲームズの19xxシリーズ。
エッセン新作。

メインシステムは単純なワーカープレイスメント。
ワーカープレイスメント言っても、全てのアクションは「カードを取る」だけ。
5種類のカードのどれを取るかを選ぶだけ。
カード補充はラウンド最初なので、早めに動けた方が選択肢が多い。
さらに、各種最初の1枚にはボーナスが入り、最後の1枚にはデメリットがある。

カードも種類ごとに大枠の効果が決まっている。
ギャングカードで武器を得る。
武器が揃うと密輸で酒や収入を得る。
金を使ってアーティストを雇い評判を高める。
評判やアーティストや酒によって有名人を呼び込んで名声を得る。
というのが大枠の流れとなる。
最終的には名声が大事となってくる。

面白いのは犯罪トラックの存在。
密輸やギャングと言ったカードは犯罪性を高めてしまう。
ゲーム終了時に犯罪トラックが進んでいると名声を失ってしまう。

あと、ラウンド毎に目標カードが裏向きで提示される。
ゲーム開始時にプレイヤーも目標カードを3枚ずつ持っている。
ラウンド開始時に、プレイヤーも1枚ずつ目標カードを裏向きに配置しても良く、そのカードが全員に適用される。
「ビール1つにつき1点」とか「武器の持っている数に応じて金を失う」とか「犯罪が一番高いとー2点、一番低いと+2点」みたいなもの。
他プレイヤーの動きや覗き見るアクションで、今回の目標を探っていくのが今作の醍醐味。

最初は平凡な感じがしたのだが、ゲームの流れが見えてくるとグッと面白くなってくる。
実在の人物が描かれていたりするので、テーマが好きな人はより楽しめるかも。

1846

1846

評価:6/10

レース・フォー・ザ・ギャラクシー」のトム・レーマンが作った「18xx」。
株のやり取りよりも線路敷きに重点が置かれているみたい。

廃車になっても1回だけ使える猶予期間があったり、半分留保させて半分配当する「半配当」というルールがあったり、融通が利くデザインでシビアさは緩和されている様子。

あと、プライベートカンパニーが多く、最初から会社に売り渡せるので、いきなり能力持ちの会社がゾロゾロ登場する。
「1830」は序盤の展開の遅さに若干だるさがあったが、いきなりトップスピードな感じでワクワクさせられた。
が、終盤の細かい配当処理に集中力を削られるのは健在・・・
これを解決した「18xx」は存在しないのだろうか?

18MS

18MS

評価:6/10

公称プレイ時間90分~150分の短時間18xx。

そうは言っても、3時間はかかるんじゃない?と思ったが、本当にインスト込み2時間半で終わった!(全員が「1830」をプレイ済みで差分のインストだったのでインスト自体は15分ぐらいだが・・・)

「1830」との違いは
・規定ラウンドでゲーム終了。
・プライベートカンパニーの競りが無く、1つずつ取っていくだけ。
・会社の設立時に追加で黄色線路1枚を敷設可能。
・廃車の無い列車の購入時、社長が援助可能。
・上位列車が登場で廃車では無くて、規定ラウンドで廃車。
・序盤、中盤の列車は町の収入を得つつも歩数としてカウントしない。

18xxをやり込んでいない身からすると十分楽しめた。
やり込んでいる人からすると物足りなさを感じる予感はするが・・・
個人的に、3時間を超えるゲームはどうしても集中力が持たないので、最後まで集中して遊べるのはこのあたりがギリギリかな・・・

そこまで逸脱したルールもないので、初めて触れる18xxとしても良いんじゃないかな?

Plapparagei

Plapparagei

評価:4/10

ドデリド」や「ゴキブリサラダ」等、ドライハーゼンお得意の正しい言葉を言う系ゲーム。
ビズ20」や「ドラゴンズブレス」のレナ・ブルクハルト。
今作は父親の名前が無い!独り立ちだ。

各自が山札を持っていて、そこから1枚ずつめくっていく。
めくった時にルールに従って言葉を発さないとイケナイ。
ミスると場のカード総取り。

基本的にはめくったカードの「動物の色」を言う。
ただし、2色は禁止カラーとなっていて、動物がその色の場合「帽子の色」を言う。
帽子の色も禁止だった場合、何も言わない。

他にも、直前のカードと動物の種類が同じなら「動物の名前」を言う。
吹き出しマーク付きのオウムだったら「直前の人と同じこと」を言う。
さらに、オウムが2連続で出て、そのうち1枚以上が吹き出しマーク付きだったら全員が「パラトル!」と言って、一番遅かったプレイヤーがミス扱いとなる。

あと、禁止カラー変更のカードもある。

色々とややこしくて、楽しさよりも緊張感が勝ってしまう感じ・・・
途中で駒の入れ替えが起こったりするので、テンポの取り方も難しい。

こういうゲームは、「わかってるけど間違えちゃう」のが楽しいのであって、複雑な分岐処理が楽しいわけじゃないんだよな・・・
勝負が拮抗するとゲームが終わらないのもマイナス・・・

10分盗賊:魔法使いの塔

10 Minute Heist: The Wizard's Tower

評価:5/10

魔法使いの塔に忍び込んだ盗賊となって、財宝の数々を盗んで脱出。
階層に分けられた「ツタンカーメン」。

「ツタンカーメン」と同様、いくらでも進めるが後戻りできないスゴロク。
コースが一本道では無くて、塔を模した階層になっていて、上層には戻れないが同じ階層であれば自由に移動できる。

得点形式は色や数字のマジョリティ争い。
あと、マジョリティを取ると失点になってしまうが強力な能力を持つ呪いの品もある。

「ツタンカーメン」のジレンマをぼかした印象・・・個人的に敢えてこちらを選ぶ必要性は感じられない。

18チェサピーク

18Chesapeake

評価:6/10

「18xx」系ゲームの導入にオススメとされているゲーム。
と言っても公称プレイ時間3時間だけど・・・

マップが狭くなっていたり、銀行資金が減っていたり、縮小化が施されている。
18リリパット」等の2時間級「18xx」導入ゲームとは異なり、しっかり「18xx」。
列車の廃車もあるので、会社の押し付け合いの緊張感もある。
面倒な配当計算もそのままなので、どうしても時間はかかるが・・・

「1830」の魅力を削がないように縮小化した感じ。
確かに、「18xx」の中では短い部類なんだろうが、まだ気楽に挑戦できるボリュームでは無い・・・

ZOKI

評価:5/10

四方にラインが入ったタイルを使ったオムニバスゲーム。

ZOKI9(評価:5/10)
9枚のタイルをルールに沿って3×3に並べる早解きパズル。
接する辺は同じ形状でなければならない。
簡単すぎず難し過ぎず、程良い難易度。
ただ、0.5%の確率で絶対に解けない組み合わせになるみたい。

ZOKI16 (評価:5/10)
ZOKI9の4×4版。

MIRA12 (評価:4/10)
神経衰弱。
めくった2枚のライン合計が12本なら取れる。
通常の神経衰弱とそれ程変わりはない。

YUGO9 (評価:5/10)
二人用アブストラクト。
5枚ずつのタイルをとって、公開手札。
順番に1枚ずつタイルを配置していく。
ZOKI9と同じで接する辺は同じ形状でなければならない。
配置した際、他のタイルと接しているライン本数が得点加算される。
あと、3×3からはみ出せない。
最後に、手札に残ったライン合計の差分が少ない方のプレイヤーにボーナスとして加算される。
手札運はあるけど、最後のボーナス点に気配りを感じる。

RED ALEXA (評価:4/10)
ハーツ系トリックテイキング。
リードプレイヤーは、1枚出して、その中に含まれる色を指定。
その色がリードカラーとなって、マストフォロー。
リードカラーを比べて多いプレイヤーがトリックを取る。
赤8本が「ハーツ」でいうスペードのQにあたり、8点の失点。
青のラインが1本あたり1点の失点。
総枚数32枚から4枚ずつ配って1ディール行い、残り札からまた4枚ずつ配って2ディール目を行う。
手札が少ないので、プレイに工夫のしようが無い。

Waagemut

Waagemut

評価:5/10

五つ叉にわかれたシーソーに駒を置いていくバランスゲーム。
76年発売。

順番に自分の駒をシーソーに置いていくだけ。
外側ほど置くのが難しいので高得点。
崩してしまうとマイナス点。

昔のゲームにたまにある「こんな遊び方があるけど、後は自分たちで好きにルール作って遊んでね」っていうルール。
今、これを書いてきたら不信感しか抱かないけど、昔のゲームだとホッコリする。

ガシャーンと派手に崩れるのかと思ったのだが、実際は「コトッ」と静かに机に脚が付くだけ・・・
この「コトッ」がシュールで笑える。
この静かな失敗が、今作の魅力。

1枚のカードに全部

Alles auf 1 Karte

評価:5/10

シンプルなロール&ライト。
ベンドルフの新作。

各自がお題カード2枚を持つ。
手番プレイヤーがダイスロール。
2回まで降り直し可。

全員がダイス結果を自分のカードに書き込む。
この時、ダイスと一致する色のマスをチェックできるのだが、同じ色のダイスが複数出ている場合は全てチェックしなければならない。
空いているマスが1マスしかないのに、2個以上出てしまったら1つもチェックできない。

あと、ダイス結果を書き込めるのは自分が持っている2枚のカードのうち1枚だけで、分割してチェックできない。

3行以上が完成したら得点化して、新たなカードを引く。

誰かが4枚完成させたらゲーム終了。

非常に素直なダイスゲームで、遊びやすい!
このゲームならではの工夫もしっかり機能している!
ダイスロールにも自然と力が入る!

流石のバランス感覚で欠点は特にないのだが、ちょっと平凡過ぎる・・・
紙ペンゲームのトレンドは複雑化に向かっている気がするので、何か「古臭さ」を感じてしまった。
でも、ベンドルフは時代に流されずにシンプル紙ペンを作り続けてほしい。

12王国の玉座

King of 12

評価:4/10

バッティングキャンセルだらけのカードゲーム。
エッセン新作。

各自が12面ダイスを振って、一番大きな目の人が2点、2番が1点。
判定の前に全員同時カードプレイ。
ダイス目を変えたり、結果数値を増減させたり、勝敗判定を逆にしたり。
ただし、同じカードがバッティングすると双方キャンセルされてしまう。

数値判定も同値がキャンセルされてしまう。
更に、ラウンド終了時の得点も同値だとキャンセルされてしまう!

全員が同じカードセットをもって始めるので相手の思考を読み合うわけだが、全員が2段階ぐらい読み合うので思いもよらないバッティングがあって、まぁ思い通りにならない。
このはちゃめちゃなプレイ感が「楽しい!」となるか、「何これ・・・」となるかで評価がわかれるんだろうな。