Skip to content →

タグ: 英数字

Star Wars: Duell der Mächte

Star Wars: Duell der Mächte

評価:6/10

パーレットの作った「ハゲタカの餌食」。

各自が1〜8とR2D2カードを持っている。

山から悪者カードを1枚めくって、それに対して全員が1枚同時出し。
一番高い数字を出したプレイヤーが悪者カードを獲得する。
それ以外のプレイヤーは出したカードを手札に戻す。

あと冒頭に「ハゲタカの餌食」と書いたが、バッティングキャンセルは無い!
各手札カードにはタイブレイク用のマークが付いていて、これで優劣を決める。

マイナス点となる「ダースベイダー」カードの取り方も変わっていて通常の悪者カードと同じで「一番大きな数字を出した」プレイヤーが獲得する。
ただし、そのプレイヤーは出したカードを失わず、それ以外のプレイヤーが出したカードを失う。

あと、R2D2カード。
これを出したプレイヤーは今回の勝負には関わらず、山札をめくって、そのカードをいずれかのプレイヤー(自分も可)に与える。
「プラス点を自分が獲得する」「マイナス点を他プレイヤーに渡す」等、自分が得した場合、R2D2カードを捨てなければならない。

悪者カードは同じ数字のカードを複数枚獲得するとボーナス点が入る。
2枚で10点、3枚で20点、4枚で30点。と結構デカい。
R2D2を使って上手く散らしていけってことだろう。

「ハゲタカの餌食」と書いたが、色々変わっていて、プレイ感は大きく異なる。
特に山札や手札が減ってきた終盤に気づきが隠されていて唸らされた。
流石パーレット!パクリとは言わせない貫禄。

「スターウォーズ」自体はまともに見たことが無いけど、再現度は低そう。

WWE レジェンド・ロイヤル・ランブル カードゲーム

WWE Legends Royal Rumble Card Game

評価:5/10

アメリカのプロレス団体「WWE」のロイヤルランブル(バトルロイヤル)のカードゲーム。
ラベンスバーガーの新作。

レジェンドレスラーカードが数十枚入っていて、そこから12枚(4人プレイ時)を抜き出して使う。

各自がレスラーカード1枚ずつを受け持つ。
それとは別に技カードも6枚ずつ配る。

スタートプレイヤーから順番に攻撃に使うカードを裏向きで出して攻撃対象を指定。
全員がカードを出したら、一斉にオープンしてスピードが早い攻撃カードから処理していく。
当たった攻撃はレスラーカードの側にダメージとして蓄積していく。
レスラーのライフポイント以上の攻撃が当たると脱落!
最後の一撃を与えたプレイヤーが得点として倒したレスラーカードを獲得する。
倒された側は新たなレスラーカードを引いて続行!大きなペナルティは無い。

最後の一撃を与えたプレイヤーにしか得点が入らないので、最初は様子見だったり、他のプレイヤーのおこぼれを狙って後追いしたり・・・バトルロイヤル感を上手く表現している。

あと、一部防御カードがあって攻撃を防げたりするのだが、攻撃カード90枚に対し防御カードが11枚しかない・・・
攻撃は受けるもの!プロレスっぽい!

各レスラーには特定のタイミングで1回だけ発動できる必殺技が備わっている。
これもマニアには堪らないポイントなんじゃないかな。

システム的に見ると古臭いなんてことは無いゲームなんだけど、ファンアイテムとしては良くできている。
プロレスはほとんど知らないから想像でしかないんだけど、知ってる者同士で遊んだらすごい盛り上がりそう。
プロレスとかゾンビとか、テーマで許されるゲームってあるよね。

昔のキャラものゲームとは違って、最低限の調整はされているので「ゲームが必ず終わる」のも素晴らしい。

6キャッスルズ

6 Castles

評価:5/10

マニアックな処理が入るタイル配置ゲーム。
ポルトガルの新興メーカー「ピタゴラス」発。

タイルを配置してから「ワーカー配置&宗教トラック前進」か「ステータストラック前進&商品売却」。
それぞれのアクションが、ちょっとマニアックで分かりにくいのだが、やりたいことは伝わってくる。

ルールは分かりにくいし少し粗く感じる部分もあるのだが、特有のクセが魅力になっている。
最近のメジャーゲームは良くも悪くもクセが無くなってきているので、ルール読んだ段階で何となくのプレイ感がわかってしまう。
今作のような遊んでみないとどう動くか分からないゲームの方がワクワクする。

このメーカーの他の作品も探ってみたい。

ちなみに、上記写真は山岳配置ルールを間違えていました。
間違えずに遊んだ場合、制限がきつすぎたので間違えたルールの方が良い気もするけど・・・

2人でお茶を

Tea for 2

評価:3/10

不思議の国のアリステーマの二人用ゲーム。
「ルイス&クラーク」デザイナーの新作。

トランプの「戦争」+デッキビルド。
「戦争」は選択肢の一切ない完全な運ゲーで、それをベースにした今作も非常に運要素は高い!

各プレイヤーが個人山札から1枚めくり数字比べ。
数字が大きいプレイヤーが「カードに示されたアクション」か「カード購入」を行う。さらにリソースを払ってサブアクションも可能。
数字が小さいプレイヤーは何もできない。

デッキビルドの肝となるのはトッププレイヤーへのブレーキだと思う。(ドミニオンでは勝利点カードが邪魔になる等・・・)
このゲームにはブレーキが全くない!
デッキが1周するごとに追加される弱いウサギカードがそれにあたるのかと思ったが、両者平等に、下手すると負けているプレイヤーのほうが被害を被る。

それでいて、序盤の勝敗はほぼ運任せ!
序盤に運良く勝てたプレイヤーが、ドンドンデッキを肥やして、そのまま勝ち切ることがほとんどなんじゃないだろうか・・・(実際、2回遊んで2回ともそうなった・・・)

工夫しているように見える最終ボーナスのシステムも、全くジレンマを生み出さない。
とにかくカードを獲得して破壊することを求めてくる。

深く考えずに、カードめくりでワーキャーしたい人向きなのかな・・・?
それにしてはルールが入り込み過ぎている気がするが・・・

数字比べの勝者が「カードアクション」か「カード購入」を選んで、敗者は逆の選択肢を実行にしたらジレンマが生まれてゲームになりそうな気がするが・・・

「ジャイプルの開発チームが送る」という触れ込みだったけど(デザイナーは違うからデベロップチームが一緒ってことだろうか・・・?)、
「ジャイプル」を期待した人が遊ぶとガッカリすることになるだろう。

B.O.N

Boast or Nothing

評価:7/10

スートの強さがコロコロ変わる。
韓国発のトリックテイキング。

3スート、1~7。パスカード2枚。(3人プレイ時)
手札7枚ずつで2枚ウィドウ(伏せ札)。

マストフォロー。スートの強さがある。
トリックの勝利スートが次トリックの最弱スートになる。
つまり、強さ順が赤>青>黄の状態で、赤でトリックを取ると、青>黄>赤の強さ順になる。

パスカードは、いつでも出せる最弱カード。

得点は、ミゼール2点。 ちょうど3トリックで1点。他は0点。

7トリックだけの程よいレンジ。
カウンティングも簡単で、2枚のウィドウも程よい。
スートの強さがコロコロ変わるっていうトリッキーなルールだが、3スートに絞ることでしっかりコントロールが効くようになっている。

基本的にミゼール狙いが強いのだが、スートの強さがコロコロ変わるので、弱い手札でも思わぬところで勝ってしまう・・・

ライトなルールでテンポ良く程よく悩ましい、かなり好みのトリックテイキング。

が、これは3人プレイの評価。
4人プレイだと、ミゼール2点、ちょうど2トリックで1点。
5人プレイだと、ミゼール2点、ちょうど1トリックで1点。
どの人数でも総トリック数は7トリック。
3人以外だと、ミゼール2点と既定トリック1点のバランスがおかしい感じがした。
4人プレイは十分楽しいが、5人プレイはダメだった。

CO2

CO2

評価:5/10

地球の環境を気にしつつ発展も維持。
「カンバン」や「ギャラリスト」デザイナー。

協力ゲームと対戦ゲームがあるみたいだけど、今回は協力。

太陽光や風力といったエコな発電所を作ってCO2排出を抑える。
発電所を建てられなくても電力は必要となるので、強制的に火力発電所が建ってしまい、CO2を生み出してしまう。
発電所を建てたり、サミットに参加することで勝利点を得られるのだが、ラウンド最後にCO2排出によって失点を食らう。
得点が0になってしまうと敗北。

とにかく難易度が高い!激ムズ!
4ラウンド耐えないとダメなのに、3回チャレンジしてようやくラウンド2・・・
環境問題テーマのゲームは、地球が滅びがちだけど、このゲームの難易度は尋常じゃない!

1942:USSヨークタウン

1942: USS Yorktown

評価:4/10

太平洋を舞台とした米軍と日本軍の戦い。
リアルタイム協力ゲーム。
ルーピングゲームスのエッセン新作。

プレイヤーは米軍。日本軍の空母撃沈を目指す。
逆に、米軍の空母ヨークタウンを落とされると負け。

リアルタイムとは言いつつ、全員が1アクションしてから、NPCである日本軍の行動、というサイクルを繰り返し、普通のフェイズ制ゲームっぽく進む。
全体のゲーム時間が制限されていて、30分経つと自動で負けになるってだけ。

各自が戦闘機を飛ばして、燃料に気を付けながら敵機を撃墜しレベルアップして、最終的には空母を狙っていく。
攻撃の成否判定がダイスロール!

日本軍は山からカードを1枚引いて、処理を行うだけなのだが、その中でも被弾カードが凶悪。
問答無用でヨークタウンが1ダメージを負う。
3ダメージで負けな上に、回復手段は無い!
下手したら3ターンで否応なく負ける・・・

協力ゲームが難しいのは良いのだが、理不尽が過ぎる・・・
リアルタイムである意味もわからない・・・
信頼していたメーカーなだけに残念。

1987:海峡トンネル

1987: Channnel Tunnel

評価:6/10

英仏海峡トンネルの掘削。

イギリスとフランスが協力して海峡トンネルを作り上げたのだが、どちらがより貢献できたかを争う。

二人用。エッセン新作。

基本システムはワーカープレイスメントなのだが、変わっている。

各自が、袋から10枚のディスクを引いて色別にスタックする。

これらがワーカーとなり、スッタクの枚数が強さとなる。

アクションエリアにワーカーが置かれていても、より強いワーカーで上書きできる。

更に、置かれていたワーカーを獲得できる。

獲得したワーカーは自分の持つ同じ色のスタックに追加しワーカーが強化される。

ちょっとしたパズルっぽさがあるのだが、アクション内容がコロコロ変わるアクションエリアもあるので、そこまでガチガチにはならない。

アクション内容自体はそこまで奇抜なものは無いので、メインシステムが見どころ!

このゲームも十分面白いのだが、システムのポテンシャルを引き出し切れていない感じもする・・・

じっくり練れば、傑作を生み出せそうなポテンシャルを感じる。

24 カウントダウンゲーム

評価:3/10

海外ドラマ「24」のカードゲーム。

正体隠匿要素のあるトリックテイキング風ゲーム。

3スート、1~12。

メイフォローだが、トリック毎に決まっているスートが最強となる。

トリックを取ると、カードドローできる。

そうしない限り、カード補充が無くて、手札が無くなると脱落。

あと、ゲーム開始時に1人がテロリストとなる。

このテロリストを見つけ出すことも勝利の鍵っぽい・・・

今回、まともに遊ぶことが出来なかった。

というのも、ルールが不十分なのだ。

BGGのレーティングも2.8っていう驚きの低さで、要因は「ルールが足りない!」。

なんとか、補完して無理やり遊べなくは無いが・・・

自分たちで作り上げるゲーム!

Q.E.

評価:7/10

所持金無限の「ハイソサエティ」。

ゲーム内容詳細はpnp版の記事を参照してください。 

製品版になって、コンポーネントが良くなったのはもちろんなのだが、5人プレイが可能になった。

5人だと、より相場観が分からなくなり、自分が親のときにみんなの金額を見て驚くことも。 

情報量が減るので、ゲームを通して1回だけ落札額を覗き見ることができるようになっている。

 序盤の相場観のズレを埋めるのに使うか、終盤のシビアな脱落競争のために使うか。 

4人プレイよりも5人プレイの方が面白く感じた。

遊ぶプレイヤーを信じたゲームデザインで、下手するとゲームが崩壊するんじゃないかと思ったのだが、そうならない!

プレイヤーがいくら無茶をしても破綻しない強さがある。

むしろ、ズレが意外な面白さを生み出したりする。

遊ぶ人によって、様々なドラマが生まれそう。

シンプルなルールなのに他にない面白さ。傑作。

テロリスト的なプレイングがゲームを壊しかねないが・・・そんな人とは一緒にゲームをしなけば良い!

「ゲーム中に1回は0ビッドしないとイケナイ」ってバリアントを入れれば、一応崩壊は防げるかな・・・