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タグ: 英数字

PS

評価:3/10

3台の車を操るレースゲーム。
ハンス・イム・グリュックの初期作品。1988年。

ダイスが3種類ある。
低速の青、高速の黄色、中くらいのスピードだけど場合によっては暴走する赤。
好きな組み合わせで3個を振って、自分の各車にダイス結果を1個ずつ割り当てていく。

この時代のゲームには、スリップストリームっていう概念は盛り込まれておらず、むしろ相手の前に入ることで妨害しあうゲーム性。(最初の1歩は前進しないとダメというルールがあるので)

カーブの速度制限はあって、これを超える場合は、前→外側→前→外側→・・・の順で移動しないとダメで、コースアウトするとダメージ&後方移動のペナルティ!

カーブの制限がきつくて、みんな安全運転を強いられ、全くスピード感がない!
抜いた抜かれたのデッドヒートもほぼ無い!
ルールには3~5周ぐらいが良いよって書かれているのだが、途中で「半周でゴール!」ってことにして無理やり終わらせた・・・

これを遊ぶと、如何にゲームが進化してきたか痛感させられる。

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Fast Fouille

評価:5/10

「ゲス・ザ・メス」のフランス版。

基本ルールは変わってない。
通常なら3枚の回答カードを出すのだが、自信があれば1枚にしてボーナス点を狙えるルールが追加されている

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5211

評価:5/10

国産同人の「5カラーズ」が商品化。

少しルールが変更されていて「1」のカードの得点ルールが「1カードが6枚『ちょうど』(4人プレイ時)」に変更されている。
その分、得点化条件の枚数が減っている。
こっちの方が、緊張感が出て良いかもね。

あと、1のカードに「コドドカード」と名称を付けている。
価値は1のままなんだけど、プレイ中に「コドドは5枚か・・・」みたいに言い易くなっていて、こういう所に気が回るのが流石の商用版!と感じる。

もちろん、アートワーク面でも良くなっていて、きっちりクオリティを上げてきている。

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10年後いつものカフェで

評価:6/10

親友との10年後の再会をテーマにした協力ゲーム。
ゲームマーケット新作。

各自が、1~8の同じカードセットを持つ。
ランダム2枚を自分の前に裏向きで置く。
残り6枚は手札。

全員の前の裏向き2枚を同じセットにそろえることがゲームの目的。

手番では、自分の前のカード1枚と手札のカード1枚を交換した後に、手札から1枚を表向きでプレイする。
カードごとに「裏向きカードのうち赤のカードの枚数」や「裏向きカードの合計」等のテキストが書かれているので、全員がこれに答える。
この情報を元に、互いの裏向きのカードを推理していくことになる。

ルールを聞いた段階だと「そんなの簡単じゃない?」と思ったのだが、手番毎にどんどんカードが入れ替わってしまうので、同時にセットをそろえるのは中々難しい・・・

難易度が上がると、裏向きのカードが3枚、4枚と増えるみたい・・・
3枚はギリギリ行けそうな気もするが、4枚なんて可能なのか??

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1984

評価:4/10

昔の同名ディストピア小説のボードゲーム。
「1920 ウォールストリート」や「1906 サンフランシスコ」のデザイナー。エッセン新作。

全体主義国家での体制側の存在である思考警察となり国に尽くす。

8種類のアクションから2種類を行う。
色んなアクションがあるんだけど、イマイチ統一性が無いというか・・・デザイナーの意図がくみ取れない感じ。

その場その場で良さげなアクションを選択するだけになってしまった。

このゲームを遊ぶにあたって原作を読んだのだが、70年以上の前の小説とは思えないぐらい新鮮で面白かった。

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3チャプターズ

評価:5/10

おとぎ話のキャラクターを使ったカードゲーム。
アミーゴのエッセン新作。

トリックテイキングと銘打っているけど、主体はドラフト。

1~50のカードで、それぞれに異なるキャラクターが描かれている。

これを8枚配ってブースタードラフト。(最後の1枚は捨てる)

その後、それを使ってトリックテイキングを行う。
スートは無いので、順番に1枚ずつ出して、一番高いカードのプレイヤーがスタートークンを取る。
ほとんどのカードには得点能力があるので、条件が合えば得点トークンが貰える。
あと、出したカードは勝者が獲得するんじゃなくて、自分の場の脇に置いておく。

トリックテイキングを全て終えると、自分が出したカードが溜まっていると思うので、それらのカードのシナジー効果で再度得点する。

同じカードセットで2回得点できるっていうのが特徴。

ルールを読んで感じた範疇を超えない面白さではあるけど、みんなが知っているおとぎ話のキャラクターをテーマにしているので、能力が想像しやすく、ほのぼの楽しかった。

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1980:システィーナ

評価:5/10

ルーピングゲームズの19xxシリーズ。エッセン新作。
今回は、システィーナ礼拝堂の修復がテーマ。

カードを使って、公開されている絵画を修復していく。

カードに示された数字ぴったりのカードを出せると「優れた修復」でボーナスがもらえる。
カードに示された数字より大きいカードをプレイすると「正しい修復」でボーナス無し。

カードに示された数字より小さいカードをプレイした時が「慎重な修復」となるのだが、ここが今作の特徴。
他の修復だと、自駒を置いてマジョリティにからめるのだが、「慎重な修復」だと黒駒を置いて、(基本的に)マジョリティに絡めない。
代わりに、プレイしたカードを自分の前に置く。このカードはゲーム終了時にカードマジョリティ得点に影響する。
さらに、黒駒はその絵画のマジョリティ点を下げる効果がある。

「慎重な修復」は悪手っぽく見えるが、これを使いこなすことが今作の肝になりそう。

最近の19xxシリーズはコンポーネントに収め切られていない煩雑さを感じていたが、今作は真っ当なボリューム感に収まっている印象。
ただ、ドロー運に行動を決められる手なり感はあるかな・・・

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7エンパイア

評価:6/10

インペリアル」を簡略化したようなゲーム。
ゲルツのエッセン新作。

ロンデルではなくなっているが、1回実行したアクションは3ラウンド先まで再実行不可になるロンデルっぽいシステム。

金の概念が無くなり、(ほとんどの)ラウンドの終了時に、各自1株ずつ獲得できる。
しかも、高価値の株から順に獲得していくので、筆頭が移動しづらいように感じた。

ただし、条件が揃えば、筆頭じゃなくても国をコントロールすることが出来るので、それを利用した動きもありそう。(今回は上手く使えなかったが・・・)

ラウンド毎に各国は1回ずつ行動するのだが、その順は固定では無くプレイヤーが選択するようになった。

規定ラウンドで終わるようになった。

ルール的にはシャープになってるしプレイ時間も短くなっていて、一見簡単になっているように思えるんだけど、「インペリアル」よりも(難しいというよりも)重く感じた。
よりウォーゲームっぽさが強調されている印象で、僕にその知識が無いのが原因かも。

根幹は一緒だけど、「インペリアル」とは別のゲームのように感じた。
久しぶりに「インペリアル」を遊んで比較してみたい!

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D.E.I. :ザ・シタデル

評価:5/10

D.E.I.」の拡張。
新たなリーダーの追加とシタデルモードの追加。

新たなリーダーは、既存のリーダーと入れ替えて使用できる。

シタデルモードでは、ボード中央に巨大なシタデルが登場する。
シタデル周りのエリアマジョリティを得ることでシタデルをコントロールできる。
ラウンド毎の得点カードのうち1枚がシタデル仕様になり、その得点カードで得点化するにはシタデルをコントロールする必要がある。

シタデル周りはイェーガードローンが周回していて、プレイヤー駒を除去してくる。

あと、アチャブ駒が追加され、ラウンド毎にアチャブカードが4枚公開される。
条件が揃えば、手札のアクションカードの代わりにアチャブカードを使用できる。
アチャブカードは通常よりも強力なアクションになっているが、アチャブ駒を含むアクションしかできない。

「D.E.I.」自体が久々だったので、拡張要素で視点がブレてしまって楽しみ切れなかった・・・
「D.E.I.」をやり込んだ人向けの拡張っぽい。

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12チップトリック

評価:5/10

12枚のチップを使ったトリックテイキング(?)。
日本の同人ゲームがマンドゥゲームスから製品化。

1~12のチップを均等に分配。
順番に1枚ずつチップを出し、一番高い数字を出したプレイヤーが今回出たチップの中から1枚を選択して「自分の前」に置く。
他のプレイヤーは時計回り順に余ったチップから1枚ずつ取り、「手札」に入れる。

これを繰り返していき、誰かの「手札」が無くなるとゲーム終了で、各自「手札」と「自分の前のチップ」の数字を合計する。
21以内で一番高い数字のプレイヤーが勝ち。
全員が21を超えた場合は、一番数字が高いプレイヤーの勝ち。

どんどん手札が見えてくるので、アブストラクトチックな動きになる。
トリック勝者は、赤いチップを優先して取らないとダメっていうルールのおかげで、大体終盤まで勝敗が確定しない感じにはコントロールできる。
終盤の流れを読み解くのが大事になってくるわけだが・・・勝者が一人っていうルールも相まって、「自分は勝てないが、どっちのチップを出すかで勝者を決定することになる」キングメイク問題がよく起こった。
まぁ、そこら辺をワーワー言い合いながら楽しむゲームってことかもしれない。

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