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タグ: ラ

ラウハ

評価:5/10

両隣とだけやるブースタードラフト。
「クィーンズ」「オリハルコン」のカタラじゃ無い方と「シーソルト&ペーパー」のカタラじゃ無い方のデザイナーの新作。

プレイヤー間にカードが配られる。
第1ラウンドは各自左側のカードを見て1枚ピック。
残りのカードは元の場所に戻す。
第2ラウンドは各自右側のカードを見て…と繰り返す。

ピックしたカードはマイボード上に配置してエンジンビルドしていく。
配置せずに捨てて、クリスタル(お金)をもらったり配置済みのカードの起動機会を増やしたり出来る。

あと、エンジンビルドとは別にマイボード上でのビンゴボーナスもあって、どちらを優先するか悩ましい。

と、トレンドと独自性を兼ね備えた隙のないデザインなのだが・・・
苦しさや難しさや爽快感めいたものが弱くて、印象に残らないというか・・・
クセが無さすぎるのかな?

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ラクリモーサ

評価:6/10

モーツァルトの未完の作品を完成させるために奔走するっていう魅力的なテーマ。
「種の起源」のデザイナー。エッセン新作。
Tabletop Simulatorでプレイ。

同じ構成の9枚の個人デッキから4枚を手札にする。
そこから1枚をアクションカードとして使用して、もう1枚をラウンド終了時の収入として使用する。
それを4回繰り返すとラウンド終了。5ラウンドでゲーム終了。

お金以外のリソースは、トラックでカウントするものとチップで得られるものがあって、トラックの方はラウンド毎に余っている分が没収されてしまう。
アクションは5種類あって、それぞれに必要となるリソースが決まっているので、トラックの方のリソースが無駄にならないように、アクションを選択していくことになる。
やりたいアクションばかりやることは出来ず、リソース管理が次ラウンドの計画にも繋がることになっていたりする。

ゲーム毎に4種類のタイルセットから2種類を選んで使うようになっている。
これが主軸となるアクションを決定するようになっていて、さらにその2アクションが対立する得点システムも入っている。

と、そこかしこにデザイナーの工夫がみられて、プレイ中に「うわー、デザイナーに先回りされていた!」と何度も思ってしまった。
どこにも隙のないデザインで、まさに優等生ゲーム!

が、その隙の無さが鼻につくというか、管理され過ぎていて驚きは無いってのはあるかも・・・
単に僕がひねくれすぎているだけか。

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ライズ

評価:6/10

紙ペンゲーム的な複数トラックコンボゲームの豪華コンポーネント版。
dlp gamesのエッセン新作。

10種類あるトラックをドンドン上げていくゲーム。

ラウンド毎に4種類のカードが公開されて、どれを実行するかを一人ずつ決めていく。
4種類のカードは右に行くほどコストがかかるのだが、その分ボーナス(たまにペナルティ)も貰える。
誰かが選んだのと同じカードを選んでも良いのだが、そうした場合、前に駒を置いていたプレイヤーに少しボーナスがある。

10種類あるトラックは、文化とか産業とか政治等々あって、それぞれ特徴付けがされている。
例えば、産業を進めると収入が増えるが環境は悪くなるとか、科学は他のトラックを上げやすいとか・・・

やっていることは、ほとんど「ガンシュンクレバー」と同じなんだけど、テーマ付けの上手さと、そのテーマになぞらえたアクション効果の遷移が、壮大なゲームをやっている感を生みだしているように感じる。

箱絵から受ける印象よりも万人受けしそうなゲーム。

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ランド vs シー

評価:4/10

陸プレイヤー vs 海プレイヤーでやるカルカソンヌ。
新人デザイナー。
Tabletop Simulatorでプレイ。

陸を担当するプレイヤーと海を担当するプレイヤーに分かれてやる「カルカソンヌ」的なタイルパズル。
陸が閉じると陸プレイヤーの得点、海が閉じると海プレイヤーの得点となるのだが、その地形内の+マークは閉じたプレイヤーの得点となるので、相手側の地形が完成しそうなら自ら完成させた方が傷は浅くなる。

他にも、陸地のキャラバンや海の船を繋げることで得点が取れたりする。

ルールを聞いたときは悪く無さそうに感じたのだが、実際遊んでみると「確認する場所が多すぎる!」
というのも手札が2枚あるうえに、各タイルは表裏が違ってどちらの面を使っても良い。
実質4択になっているわけだ。
しかも、ヘクスなので地形が繋がるかどうかのチェックも大変・・・

さらに、今回3人プレイだったのも悪い印象の要因だろう。
陸プレイヤー vs 海プレイヤー vs 地図製作者プレイヤーとなり、地図製作者プレイヤーは陸の山と海のサンゴ礁を繋げることを目指す。
これの視認性の悪さと、更に要素が増えたこともあって思考量がオーバーフロー。
3人なのでマルチ味も帯びてくるし・・・

最初は、2人プレイ追加要素無しで遊ぶのが良いのだろう・・・

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ラクーン・ロバー

評価:4/10

アライグマ強盗団となって黄金のゴミ箱を目指す。
「カルカソンヌ」デザイナーの新作。

青、赤、緑の3つのビルには各プレイヤーの子分駒が1つずつ。
それとは別に黄金のゴミ箱に進むコースには各プレイヤーのボス駒が1つずつ。

手番では、子分駒を進めるか、子分駒をスタートに戻してその分ボス駒を進めるか。

手札から対応する色のカードを好きなだけプレイしてその分、子分駒を進める。

子分駒がある程度進んでいると、対応する色のカード2枚を捨てて、子分駒をスタートまで戻す。
子分駒が到達していた場所に示された分だけボス駒が前進する。

子分駒を進める場合でも、ボス駒を進める場合でも、到達マスに他プレイヤーの駒があると、それらのプレイヤーを後ろに押し戻す。
この妨害合戦が、このゲームの肝だろう・・・

昔ながらのお仕事の押し付け合いゲームなのだが、懐かしいというよりは古臭いプレイ感。

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ライド・ザ・レイルズ:オーストラリア

評価:6/10

「ライド・ザ・レイルズ」の追加マップ。

山岳マスのコストが高くなっているのと、遠距離路線の存在が特徴。

山岳マス自体が少ないマップなので、コストの変更はそれほど気にならない。

遠距離路線の存在は謎。
特別なマスが1列に3マス連なっていて、その先に特別な都市マスがある。
特別なマスに線路を置くには、1手番分の線路敷設をまるまる消費してしまう。
そうやって苦労して最後の都市マスに到達すると、「都市マスに線路を置いたプレイヤー」だけが50点獲得できる。

建設費が高すぎる上に、人の踏み台になりかねないので、誰も手を付けなかった・・・

基本マップに比べて遊びが無くて、工夫がしにくい印象。
謎な遠距離路線の存在も相まって、イマイチ・・・
他の追加マップを遊んでないのでわからないが、ハズレマップな気がする。

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ライド・ザ・レイルズ

評価:6/10

「アイリッシュ・ゲージ」「ライド・ザ・レイルズ」「イベリアン・ゲージ」と出ているIron Railシリーズ第2弾。
デザイナーは他2作と違って「シカゴ・エクスプレス」「パリスコネクション」のデザイナー。
Tabletop Simulatorでプレイ。

今作もシリーズのコンセプトに合わせて1時間級のシンプル目な鉄道ゲームとなっている。

各ラウンドは「株券の獲得」→「線路の敷設」→「乗客の移動」という順番で行われる。
このゲームの特徴となっているのは「乗客の移動」。
乗客駒が置かれている都市から一筆書きで別の都市まで移動させる。
この時通過した鉄道の株券に配当がある。
更に、手番プレイヤーは総移動距離+1のボーナスが貰える。
このボーナスが上手く機能していて、自分に配当が無くても「ちょっとぐらいなら他の路線も使ってやるか」という気持ちにさせてくる。

シリーズ3つの中だと一番わかりやすくて好き。
ランダム要素が無いので展開幅が気になるが、拡張マップも2種×2出ているので心配無さそう。

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ラスト・オーロラ

評価:5/10

氷河期版「マッドマックス」的な終末世界で生存をかけてレース。

自分のトレーラーにコンテナやら機銃やらを取り付けて強化!
仲間も集めてアクション数増やす!
ガソリンを使ってゴールへ向かって進む!
食料を使って仲間をアクティブにする!
弾丸を使って襲い来る敵を倒す!

というテーマ重視のゲーム。

世界に入り込むことができず楽しみ切れなかった・・・
ネタゲーっぽいけど、イラストは綺麗だしシステムも及第点ではあるので、世界に入り込めたら楽しめそう。

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ライジングサン

評価:5/10

ファンタジー日本での陣取り。
「ブラッド・レイジ」のエリック・ラングのマルチゲーム。

殴り合いマルチをユーロ風に味付け。

「ブラッド・レイジ」と同じで、死ぬことで得点が得られる。
デザイナーの死生観が感じられる・・・
システム的には負けた方へのストレスが減って良いけどね。

ルールに一貫性はあって、デザイナーとしての才能は感じるけど、個人的な好みとはやっぱり合わないんだよなぁ・・・

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ラスベガン

評価:5/10

ゲーム中に得点が決まっていくトリックテイキング。
BGAでプレイ。

0~9、5スート。マストフォロー。配り切り。
0が特殊で、フォローできずに0を出した場合のみ切り札扱いとなる。

得点となるランクとスートは最初から決まっているのだが、何点なのかが決まっていない。
7を含むトリックを獲得したプレイヤーが何点になるかを決定していく。

テーマがスロットマシンなので、得点は圧倒的にマイナス点が多くなっている。
テーマに合わせるには良いかもしれないが、バランス的には良くない気がする。
ディール後に手札調整が無いので、手札が強めのプレイヤーが純粋に不利・・・

得点バランスをもうちょっとマイナスが少なくなるようにするか、最初に手札パスを入れた方がバランス良くなりそうだけどな。

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