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ライアテア

評価:5/10

ポリネシアの部族となり、資源やマナを集めて儀式を行ったり彫像を建てる。

クワインドゲームズのエッセン新作。

ヒッポダイス受賞からの製品化。

メインシステムは「プエルトリコ」式のアクション選択。

全員が1アクションずつ選ぶとラウンド終了で、これを5ラウンド(4人プレイ時)やったらゲーム終了。

その途中に3回の儀式ラウンドがあって、ここの動きに特徴がある。

まず、全員が儀式カードを袋に入れる。

この時、誰が入れたものか分かるようにカードにクリップを付ける。

そして、マナのクローズビッド。

ここで使われたマナも袋に入れられる。

袋の中の儀式カードを出してコスト順に並べる。

低いコストの儀式から発動していくのだが、この時コストとして使われるのが袋に入ったマナ。

足りなくなったら、それ以降の儀式カードは捨て札となってしまう。

システムの端々に面白味はあるが、各要素のつながりが雑然としてまとまりがない。

ダイスロール判定の影響の大きさや、儀式でのクローズビッド等、運要素が多い!

この難解さを乗り越えた先の運には、ちょっとゲンナリ。

ラスコー

評価:6/10

ブラフ要素の加わった「ムガル」競り。

場に複数枚公開されるカードを「ムガル」式に競っていく。

ただ、最初に競り対象を各自が秘密で決める。

なので、バッティングしなければ早々に降りてもカードを獲得できる。

競り対象指定では色を選ぶのだが、カードにはそれぞれ2色ずつ色がついている。

この調整が秀逸で、多くのカードを獲得できるカードや、競り負けても獲得できそうなカードの見極めが大事になっている。

プレイ時間も20分ぐらいと短く、遊びやすい。

ラダー29

評価:6/10

カードプレイに制限が付く大富豪。

4スート、1~15と少しの特殊カード。

基本ルールはいたって普通の大富豪。

フォーカードが役関係なしに出せる「ボム」的な扱いになっている。

唯一の特徴はラウンド最初に各プレイヤーが取るルールカード。

「ランで3のカードは使えない」

「ランクが3以上上回らないと出せない」

「ペアやスリーカードを出す場合は赤を含まないといけない」

みたいな制約が書かれている。

これを1枚ずつ取っていく。

難しい制約ほど勝った時の得点が高くなっている。

「大富豪」自体の面白さが大半。

そこに、制約っていうちょっとしたルールを加えることで、改めてやる動機と新鮮さを与えてくれている。

ラリーマン

評価:5/10

再現性が高いラリーレース。

実際のラリーと同じように、時間差でスタートしてゴールまでのタイムで競う。

5個のギアダイスと2個のアクセルダイス。

手番では、ダイスを1個ずつ振って駒を進めて行く。

アクセルダイスはいつでも使えるのだが、ギアダイスは現状のギアと同じか1個上か1個下のギアダイスしか使えない。

1個上のギアダイスを使うとギアが上がり、1個下のギアダイスを使うとギアが下がることになる。

ダイス目には「OK」か「NG」のどちらかの目しか無い。

どちらの目が出ようが1歩進めることが出来るのだが、「NG」が3回出てしまうと制御不能に陥って大きなタイムロスを受けてしまう。

コーナーマスには数字が書かれていて、その数字以下のギアで突入しないとこれまた制御不能に陥ってしまう。

各ダイスは1手番で1回しか使えないので、適当な所で手番を終えて、その時点のギアに応じて、その手番で消費したタイムが換算される。

なので、出来るだけ手番終了時には高いギアにしておきたいってわけだが、コースがそう簡単には許してくれない。

あと、ラリーの華であろうドリフトもある。

インコースをグリップで曲がるよりも多くのダイスを使うのだが、ギアを落とさずにコーナーを曲がることが出来る。

このゲームでは手番数よりも手番最後のギア数の方が勝負に影響するので、ギアを落とさずに走ることが結構重要になる。

ラリーは全然詳しくないのだが、妙に再現度が高い気がして、デザイナーのラリーへの愛が感じられる。

ただ、ゲームとして面白いのかというとそんなことはなくて・・・最適解がわかりやすいので、ダイスロールとカードめくりの成否が勝敗を分ける感じ・・・

もう少し状況に応じた判断を迫ってほしかった。

ラ・ストラーダ

評価:5/10

ワレス作の多人数アブストラクト。

プレイ時間も30分とライト級。

アクションポイント制。

といっても、アクションの使い道は1種類しかない。

「道を敷く」。

平地は2ポイント、森は3ポイント、山は4ポイント。

自分の拠点から道を伸ばして街へ接続していく。

最終的に接続した街から得点を得られるのだが、多くのプレイヤーが接続している街の得点は減ってしまう。

独占できるように街を囲い込んでいくことも大事になってくる。

非常に手堅いアブストラクト。

ワレスらしさは薄いが、その分プレイしやすい。

終了トリガーをひくと直ぐにゲームが終わってしまうし、陣取り的なゲームなので先手が有利。

何も調整を入れなかったのは、プレイヤー間でバランスを取れということだろうか・・・

そういえば、新作の「ヴィア・ネビュラ」も先手有利なのに何も調整入れてなかったな・・・

ラットルボーン

評価:4/10

「ダイスフォージ」よりも前に出ていたダイスカスタムゲーム。

3つのダイスをカスタムしつつのすごろく。

最初は1~6の通常サイコロで、周回するコースを進んでいく。

止まったマスのダイスチップを振ったダイスの1面と交換できる。

ダイスチップの多くは得点系、あと追加ダイスロール系、移動系はほとんど無い。

1の目は特殊で、変更不可。

自分の駒を1つ進めるとともに得点トラックのラットルボーン駒を1マス下げる。

このラットルボーン駒に自分の得点が追い付いたプレイヤーの勝ち。

ダイスカスタムの自由度が低いので、運よく最強のダイスを作れたプレイヤーが逃げ切る形になる気がする。

ダイスチップの取り外しは「ダイスフォージ」よりもやり易い。

楽園の方舟

評価:4/10

「イムホテップ」的な2段階ワーカープレイスメント。

ゲームマーケットの新作。

「イムホテップ」的にワーカーを配置するのだが、毎ラウンド2駒までしかおけず1個は最前列、1個は最後尾に置かなければならない。

ベースシステムは中々面白いのだが、アクションポイントのバリエーションがこれを活かせていない感じ・・・

リソースのマジョリティボーナスが大きいので、何かしらをとにかく多く集めることになってしまい、動きが単調になってしまいそう。

ラストフライデー

評価:4/10

キャンプに来た若者を狙うジェイソン的な殺人鬼。

章立てされた「スコットランドヤード」風ゲーム。

1人が殺人鬼、5人がキャンパーとなる。

殺人鬼はミスターXのように姿が見えない。

キャンパーは殺人鬼を避けつつ小屋の鍵を見つけて小屋に逃げ込むことを目指す。

ルール的にはほとんど「スコットランドヤード」と同じ。

立場が逆なんで、逆スコットランドヤードかな。

変わっているのは、殺人鬼とキャンパーで使うマスの種類が違う。

殺人鬼は数字のマスしかカウントせず、キャンパーは逆に数字がないマスしかカウントしない。

場所によって、それぞれのスピードが変わってくるわけだ。

「スコットランドヤード」だと使用した交通機関によって推理したが、そういう推理要素は薄い。

一部アイテムがとっかかりになるのだが、乱発は出来ないので基本的に一か八かの2択勝負になる。

ここまでの説明は第1章のルール。

第1章を終えると、そのまま第2章に進み、最大第4章まで進む。

前の章の状況が影響する、ちょっとしたレガシーシステムとなっている。

ただ、記録は出来ないので1日で一気に遊ばなければならない。

で、第2章では追う側追われる側が逆転して、通常の「スコットランドヤード」っぽくなる。

俄然こっちの方が面白くて、ということは「スコットランドヤード」やれば良いんじゃないの?って気に・・・

箱絵と概要から想像は出来るけど、雰囲気ゲーなのでテーマ好きじゃないと厳しいだろう。

ラティス

評価:5/10

「クワークル」風タイル配置ゲーム。

手札は5枚から1枚を選んで、盤面に配置していく。

この時、既にあるタイルと隣接しないとダメで、更に「色」か「アイコン」が一致しないとダメ。

2辺が接する場合は、両方とも「色」か「アイコン」が一致しないとダメ。

2辺以上が場合は、ボーナスとして石が貰えて、この石を使うことで追加手番や配置済みのタイルを移動する「風タイル」を使用できる。

最初に手札と個人山札を無くしたプレイヤーの勝ち。

いたって平凡なゲーム。

最近出たゲームなんだけど、20年前のゲームと言われても疑問は持たなそう。

ランブル・イン・ハウス

評価:4/10

自分のキャラクターを生き残らせるバトルロワイヤル。

12人のキャラクターの中から各自2つのキャラクターを担当。他プレイヤーには内緒。

手番では、

「一人ぼっちのキャラクターを隣接するマスへ移動する」 or 

「同じマスに複数人いるキャラクターのうち一人を除外する」。

これで、長く生き残ったキャラクター順に得点を獲得。

ルール読んだ段階だと、もうちょっとアブスト的な動きをするのかと思ったけど、そんなことなくて、考え所は無い。

シンプルにしたかったのはわかるんだけど、ちょっと工夫が無さ過ぎるか・・・

一工夫で化けそうな予感は感じる。