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ユーコン・エアウェイ

評価:5/10

ユーコンで水上飛行機で運送業。

エッセン新作。

ラウンド前半は、ダイスピックによる 荷物積み込み。

手札の目的地カードを見て、本日のルートを考えながら荷物を取っていく。

ラウンド後半は、積み込んだ荷物を各地へ配送。

目的地となるカードをプレイして、そこで荷物を積み下ろす。

需要のある荷物を積み下ろすと、ボーナスとして能力アップが可能。

ゲームセットアップで需要が置かれて、後は減る一方なので徐々に読み合いがシビアになっていく。

メインシステム自体はなかなか面白いのだが、バランスは危うい・・・

どんどん能力をアップさせていくゲームで、その能力が強力なので、序盤に上手くいったプレイヤーがそのまま勝ち切ってしまう気がする・・・

ユー・サック

評価:4/10

7箇所同時にトリックを取り合う!

挑戦的なルールのトリックテイキング。

4スート1~10。

これを5枚ずつ配る。

加えて、0カード1枚ずつと11~20のマルチカードを1枚受け取る。

切り札有りのマストフォローなのだが、場が7か所あって、どこにでもプレイできる。

各場で最初にプレイされたスートがフォローすべきスートとなる。

更に、同じ場に同じ人が何枚でもプレイできる。

場にプレイヤー人数分のカードが並んだら最強のカードをプレイしていたプレイヤーがボーナスカードを取る。

カードの強さはマルチカード>切り札スート>リードスート>他のスートという順番。

ラウンド開始時にビッドしたトリック数と一致していたら得点が獲得できる。

あと、獲得したボーナスカードは次ラウンドに特殊能力を与えてくれる。

これを3ラウンドやるのだが、3ラウンド目だけボーナスカードが特殊能力じゃなく得点となる。

ここにマイナス点のカードがあるところが面白い。

マイナスもプラスも結構大きいので、3ラウンド目が重要なゲーム。

トリックテイキングというよりはタイミングコントロールのゲーム。

意欲的な試みが随所に見られて悪くないんだけど、調整が甘すぎる!

これを調整したのが「悪魔の針」なのかも・・・そうだとしたら、ちょっとアクが抜けすぎてる気がしなくはないが・・・

ユニオンパシフィック

評価:7/10

アランムーンの中では重量級と言われている鉄道ゲーム。

99年。

「チケットトゥライド」と比較されることがあるけど、内容は違って株ゲーム。

株の売買が無いので流れはシンプル。

ただ、オープンの場からを株をドローすることが多いので他プレイヤーの狙いはそこそこ見える。

そして、決算が起こるタイミングがランダムなので常にドキドキ。

久々に遊んで改めて見えてくる面白さがある。

線路の種類による地理的な有利不利がまだまだ見えてこないが、そこらへんも見えだすと更に面白いのかも・・・(視認性による問題が大きそうだけど・・・)

ただ、今遊ぶにはちょっと長すぎる・・・決算3回ぐらいにまとめてほしかった。

リメイクとして出ている「エアラインヨーロッパ」はそこら辺を調整してくれてるのかな?

決算のタイミングが重要なので、均等に出るようにする上級バリアントは入れた方が良いみたい。

ユニオン株が強すぎるので最初にユニオンばっかり取っちゃう問題もあるみたいで「第一決算以降からしかユニオン株は入手できない」ってのもオススメのバリアント。

郵便馬車 北部マップ

評価:7/10

「郵便馬車」の拡張第1弾。 

マップ総取っ替え+馬車ルールの変更。 

・ 

マップがドイツ南部から北部へ。

セットアップにランダム要素が無いゲームなので、マップが増えるのは純粋にうれしい。

郵便網の完成毎に3,4,5,6,7と馬車をアップグレードしていくシステムが無くなった。

それと同時に、車大工が不要に。(ボード端の役員の絵でも遺影みたいになってる)

代わりに、郵便網完成時に馬が必要に。

馬は都市カードを裏向きにプレイすることで増やすことができる。

基本ゲームだとプレイできるカードを持ってないとコツコツためた郵便網ご破算っていう厳しいペナルティがあったが、どんなカードでも馬カードとしてプレイすることができるようになったのでそんなことはまず起こらなくなった。

ってことでプレイ感は緩くなったわけだが、別の見方をすると他プレイヤーがほしいカードのカットもしやすくなっている。

初心者同士だと優しく、上級者同士だと厳しくなる拡張というわけだ。

でも、個人的にはご破算ペナルティの緊張感がある基本ゲームのほうが好き。

郵便馬車 拡張セット2 すべての道はローマへ通ず

評価:6/10

2つの拡張が着いている。 

写真手前の馬車レースボードの追加。

郵便網完成時に家を置かなかったカードの色の馬車が進む。 

ゲーム開始時に各プレイヤーは1-5のチップを各馬車に裏向きで割り当てる。 

馬車がゴールするとチップをオープンして置いておく。 

次の馬車が到着した時にすでに同じ数字のチップが置かれていたら、それを押しのけて配置。 

早過ぎてもダメだけど、ノロノロしてたら到着できないってわけだ。 

この拡張は良くない。 

最初にチップを伏せて配置するので他プレイヤーの狙いがボンヤリしてるから、馬車を進めるのを狙って郵便網を構築することが無い! 

終盤まで無視して、最後でちょっと気にするぐらいだ。 

これで逆転しても、ちょっと納得いかないしね… 

・ 

もう1つは役職チップ。 

手番で使った役職のチップを獲得。 

いずれかの役職チップの山が切れたら、全プレイヤーは各役職を1枚ずつ捨てる。 

捨てた役職の種類に応じてボーナスが得られる。 

もちろん種類が多いほど良いボーナスがもらえる。 

同じ役職ばっかり使うなよっていうわけだ。 

この拡張も「そうですか…」ぐらいのインパクトしか無い。 

ユスティニアヌス

評価:5/10

12枚の人物タイル。自分の推している人物を高位に入れ替える。

コロヴィーニ作。

最初に4色2枚ずつの人物カードが配られる。

これが自分が厚意にしている人物となる。

影響力チップを人物タイル上に裏向きに置いていく。

全員がパスアウトしたら、影響力チップをオープンして人物の順位を入れ替える。

人物タイル上とは別に決算エリアに影響力タイルを置くこともできて、これを一定数以上置いたら、ラウンド終了の権利を得られる。

ラウンド終了させたプレイヤーが、そのラウンドで決算に使うカードの色を決められるので、終わらせるのもラウンド終了の権利を得ることも結構大事。

人物タイルには3つの穴が開いているのだが、この穴から見える数字が決算時の得点になる。

一番上が1ラウンド目、2番目が2ラウンド目、3番目が3ラウンド目。

最初、位が低い人物はゲームを通して位を上げることで得点の上昇率が大きくなっている。

逆に最初から位が高い人物は高い位をキープしても、そこそこの得点しか得られない。

パスしないと影響力チップを補充できないのだが、ハードパスなので早すぎると好き勝手されちゃうっていうジレンマ。

ちょっと目的カードの引き運がデカイ気がするけど、コロヴィーニらしい一捻り効いたゲーム。

勇気と忠誠

評価:3/10

馬上槍試合の騎士と、それを応援する貴婦人。

各自、騎士1人と貴婦人1人を持つ。

試合は4日間行われるので、まず、自分の騎士が今回参加するのかしないのかを宣言。

その後、貴婦人は応援する騎士を決定する。

騎士はそれぞれ女性のタイプが3つ決まっている。

「ぽっちゃり」で「ブロンド」で「清楚」みたいな感じ。

複数の貴婦人に言い寄られた場合はタイプの一致具合でどちらか一方に決まる。

その後、参加している騎士同士で一対一のタイマン勝負。

勝負はダイスロール。

まずは馬上槍試合。

1,2,3がヒットなのだが、防御値の分だけ無効化できる。

1ダメージでも食らったら落馬して負け。

ただし、両者が同時に落馬した場合、そのまま肉弾戦にもつれ込む。

こんどは4,5,6がヒット。

これは、どちらかがギブアップするか死ぬまで続く。

死んだらゲームから脱落だし、ダメージを負いすぎても次の日に支障が出てくるので、適当な所でギブ宣言することに。

で、最後に残った一人が、その日の勝者。

1日目は1点、2日目は2点・・・という風に勝利点を得られる。

更に、勝者を応援していた貴婦人も同額の勝利点を得られる。

ほぼダイス運のバトルゲーム。

一番の見どころであろう貴婦人と騎士のカップリング部分も、ほぼ自動的に相性が良い騎士に決まる。

で、相性を確認するのが単純に面倒な作業でしかない。

ダイス振るのが何よりも好きな人か、馬上槍試合してましたって人しか楽しめないだろう。

遊宝

評価:5/10

円形のオセロ。

角がないってことで、普通のオセロとはかなり趣が異なる。

相手をひっくり返せなくても駒を置けるっていうのも、不思議だ。

どうしたものかフワフワしながら進行する。

各マスの価値がイマイチ見えないので、オセロに比べて見通しが悪い。

逆にそこが魅力なのだろうか。

ユカタン

評価:6/10

アブストラクトなカードスゴロク。

盤面に散らばった石を集めながら駒を進めるのだが、自分が通過したマスにあった全ての石を獲得できる。

じゃあ、どんどん先に進んだプレイヤーが勝つのかと言うとそうではない。

黄土色の石は+1点なのだが、青い石がマイナス点。

しかも、青い石は取れば取るほどマイナス点が膨れ上がる。

で、進み方はカードプレイ。

みんな同じ構成のカードをもってスタート。

1枚ずつ進んでいくのだが、直前のプレイヤーと同じカードを出すことができない。

「トップバナナ」と同じだね。

パクったな!と思ったら、「ユカタン」の方が先じゃないか!

前プレイヤーのカードをコピーするカードと、トップの1歩前まで進むって2枚の特殊カードが良いアクセントになっている。

シンプルなルールながら、非常に悩ましいゲーム。

プレイ時間は15分ほど。

良いゲームだね。

ユーフォーズ

評価:5/10

ビット式のトリックテイキング。

アラン・ムーン作。

4色1~15。10と12は青色のメタモルフォーゼとなっている。

メタモルフォーゼはリードカラー扱いとなる。

リードで出した場合は好きな色に出来る。

で、手札を見たら、切り札色と「通常ゲーム」か「ミゼール」を各自が選ぶ。

切り札色は伏せて出すのだが、ゲームの種類は公開。

その上で、自分の選んだ切り札&ゲーム形式を採用させる為の競り上げ競り。

面白いのは、競りの途中でチップを支払うことで他プレイヤーの切り札宣言を覗き見る事ができる。

がんばっているプレイヤーが自分と同じ目標だったら競りから降りるのも手だ。

トリック自体はスタンダードなプレイ感。

メタモルフォーゼが一味効いてる感じで面白い。

でも、得点が妙に大雑把。

「トリックス」の時も感じたけど、ムーンのトリテって得点が変だよね。