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指輪物語:王の帰還

Der Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs

評価:5/10

映画「指輪物語:王の帰還」をボードゲーム化。
デザイナーはワレス。

ラウンド最初に、プレイヤー人数の分のカードセットが公開される。
これを手番とは逆順に1セットずつピックしていく。

その後、手番順に移動&戦闘を行う。
移動は簡単で手札から任意の1枚を捨てて1歩進むだけ。
戦闘は、自駒の隣の敵チップを1枚指定して、戦力となるカードを出す。
この時、同じ色のカードなら何枚でも出せる。
その後、ダイスロールして、カードの値と合算したものが敵チップの値以上なら勝利。
敵チップを得点として獲得できる。(でも、獲得した本人も得点を確認してはダメ!)

プレイヤー全員で規定数の敵を倒すか、誰かが黒門を破壊するとゲーム終了。
全員が獲得した得点を公開して一番高いプレイヤーの勝ち。

特徴は、競争ゲームなのに存在する全員負けルール。
中盤以降、敵との戦闘に負けるとゴラム駒がトラックを前進する。
ゲーム終了前にゴラム駒がゴール(火口)に到着してしまうと、全員負け!
このルールいる?

ユニオン・ストックヤード

Union Stockyards

評価:6/10

19世紀、畜産加工業がテーマの経済ゲーム。
Tabletop Simulatorでプレイ。
現在キックスターターで出資募集中。

見た目はイカツイけど、システムはオーソドックスなワーカープレイスメントでインストは簡単。

特徴の1つは、牛、豚、羊の原価と牛肉、豚肉、ラム肉の販売額のトラック。
販売額はプレイヤーごとに違って、これを上げることで収入を増やすことが出来る。
原価は全員共通で、これがラウンド毎に上下するので、自分の得意な家畜の原価が下がって、そうでない家畜の原価が上がると嬉しいことになる。
が、家畜がたくさん残っていると原価が下がり、家畜が残っていないと原価が上がるようになっていて、人気のジャンルは儲けにくくなっていて悩ましい。

もう1つの特徴は「フィレンツェの匠」風の建物パズル。
今作では、これを共通盤面で行うので、ピッタリ埋めることを目指すっていうよりは、場所の取り合いの意味合いが強いかも。
と言っても、邪魔し合うだけでは無くて、「トランスアメリカ」のように一旦グループが一緒になると、共にグループを大きくしていく感じになる。
この辺の取り合いと協力のバランスも上手い所に落とし込めている。

キック発のゲームながら、取っ散らかっていなくて各要素の繋がりも綺麗。
アメゲー的粗さを危惧したイベントカードも、そこまで派手じゃ無くて良いアクセントになっている。
ただ、1回遊ぶとわかった気になっちゃって、リプレイ欲は掻き立てられないかも・・・

ユニオン・ステーション

Union Station

評価:5/10

囚人のジレンマを強烈に感じるキューブレイルズ。
Tabletop Simulatorでプレイ。

多くのキューブレイルズと同じく、株のオークションから始まる。

手番では「株の購入」「株の売却」「線路を敷く」の3択。
株の購入や線路が都市に到達することで株価が上昇する。
株価トラックには配当ラインがあって、そこを超える度に配当が発生。

株の売却は1社全ての株を売る、そして株価が6金下がる。

ゲーム終了時に持っている株は株価分の価値があるので売らずに持ち続ける方が得なのだが、他プレイヤーを出し抜くために売却することになる。
同じ株を持っている同士は協力して成長させつつも、いつ出し抜くかをジリジリ睨み合うことになる。

多くのキューブレイルズと変わらず、最初はどう展開するかわからず面白いのだが、終盤では絶対に勝てないプレイヤーが数人出てきて、それらのプレイヤーの気持ち次第で勝敗が決まる感じに・・・
こういう展開は不可避なのか・・・

ユーコン・エアウェイ

評価:5/10

ユーコンで水上飛行機で運送業。

エッセン新作。

ラウンド前半は、ダイスピックによる 荷物積み込み。

手札の目的地カードを見て、本日のルートを考えながら荷物を取っていく。

ラウンド後半は、積み込んだ荷物を各地へ配送。

目的地となるカードをプレイして、そこで荷物を積み下ろす。

需要のある荷物を積み下ろすと、ボーナスとして能力アップが可能。

ゲームセットアップで需要が置かれて、後は減る一方なので徐々に読み合いがシビアになっていく。

メインシステム自体はなかなか面白いのだが、バランスは危うい・・・

どんどん能力をアップさせていくゲームで、その能力が強力なので、序盤に上手くいったプレイヤーがそのまま勝ち切ってしまう気がする・・・

ユー・サック

評価:4/10

7箇所同時にトリックを取り合う!

挑戦的なルールのトリックテイキング。

4スート1~10。

これを5枚ずつ配る。

加えて、0カード1枚ずつと11~20のマルチカードを1枚受け取る。

切り札有りのマストフォローなのだが、場が7か所あって、どこにでもプレイできる。

各場で最初にプレイされたスートがフォローすべきスートとなる。

更に、同じ場に同じ人が何枚でもプレイできる。

場にプレイヤー人数分のカードが並んだら最強のカードをプレイしていたプレイヤーがボーナスカードを取る。

カードの強さはマルチカード>切り札スート>リードスート>他のスートという順番。

ラウンド開始時にビッドしたトリック数と一致していたら得点が獲得できる。

あと、獲得したボーナスカードは次ラウンドに特殊能力を与えてくれる。

これを3ラウンドやるのだが、3ラウンド目だけボーナスカードが特殊能力じゃなく得点となる。

ここにマイナス点のカードがあるところが面白い。

マイナスもプラスも結構大きいので、3ラウンド目が重要なゲーム。

トリックテイキングというよりはタイミングコントロールのゲーム。

意欲的な試みが随所に見られて悪くないんだけど、調整が甘すぎる!

これを調整したのが「悪魔の針」なのかも・・・そうだとしたら、ちょっとアクが抜けすぎてる気がしなくはないが・・・

ユニオンパシフィック

評価:7/10

アランムーンの中では重量級と言われている鉄道ゲーム。

99年。

「チケットトゥライド」と比較されることがあるけど、内容は違って株ゲーム。

株の売買が無いので流れはシンプル。

ただ、オープンの場からを株をドローすることが多いので他プレイヤーの狙いはそこそこ見える。

そして、決算が起こるタイミングがランダムなので常にドキドキ。

久々に遊んで改めて見えてくる面白さがある。

線路の種類による地理的な有利不利がまだまだ見えてこないが、そこらへんも見えだすと更に面白いのかも・・・(視認性による問題が大きそうだけど・・・)

ただ、今遊ぶにはちょっと長すぎる・・・決算3回ぐらいにまとめてほしかった。

リメイクとして出ている「エアラインヨーロッパ」はそこら辺を調整してくれてるのかな?

決算のタイミングが重要なので、均等に出るようにする上級バリアントは入れた方が良いみたい。

ユニオン株が強すぎるので最初にユニオンばっかり取っちゃう問題もあるみたいで「第一決算以降からしかユニオン株は入手できない」ってのもオススメのバリアント。

郵便馬車 北部マップ

評価:7/10

「郵便馬車」の拡張第1弾。 

マップ総取っ替え+馬車ルールの変更。 

・ 

マップがドイツ南部から北部へ。

セットアップにランダム要素が無いゲームなので、マップが増えるのは純粋にうれしい。

郵便網の完成毎に3,4,5,6,7と馬車をアップグレードしていくシステムが無くなった。

それと同時に、車大工が不要に。(ボード端の役員の絵でも遺影みたいになってる)

代わりに、郵便網完成時に馬が必要に。

馬は都市カードを裏向きにプレイすることで増やすことができる。

基本ゲームだとプレイできるカードを持ってないとコツコツためた郵便網ご破算っていう厳しいペナルティがあったが、どんなカードでも馬カードとしてプレイすることができるようになったのでそんなことはまず起こらなくなった。

ってことでプレイ感は緩くなったわけだが、別の見方をすると他プレイヤーがほしいカードのカットもしやすくなっている。

初心者同士だと優しく、上級者同士だと厳しくなる拡張というわけだ。

でも、個人的にはご破算ペナルティの緊張感がある基本ゲームのほうが好き。

郵便馬車 拡張セット2 すべての道はローマへ通ず

評価:6/10

2つの拡張が着いている。 

写真手前の馬車レースボードの追加。

郵便網完成時に家を置かなかったカードの色の馬車が進む。 

ゲーム開始時に各プレイヤーは1-5のチップを各馬車に裏向きで割り当てる。 

馬車がゴールするとチップをオープンして置いておく。 

次の馬車が到着した時にすでに同じ数字のチップが置かれていたら、それを押しのけて配置。 

早過ぎてもダメだけど、ノロノロしてたら到着できないってわけだ。 

この拡張は良くない。 

最初にチップを伏せて配置するので他プレイヤーの狙いがボンヤリしてるから、馬車を進めるのを狙って郵便網を構築することが無い! 

終盤まで無視して、最後でちょっと気にするぐらいだ。 

これで逆転しても、ちょっと納得いかないしね… 

・ 

もう1つは役職チップ。 

手番で使った役職のチップを獲得。 

いずれかの役職チップの山が切れたら、全プレイヤーは各役職を1枚ずつ捨てる。 

捨てた役職の種類に応じてボーナスが得られる。 

もちろん種類が多いほど良いボーナスがもらえる。 

同じ役職ばっかり使うなよっていうわけだ。 

この拡張も「そうですか…」ぐらいのインパクトしか無い。 

ユスティニアヌス

評価:5/10

12枚の人物タイル。自分の推している人物を高位に入れ替える。

コロヴィーニ作。

最初に4色2枚ずつの人物カードが配られる。

これが自分が厚意にしている人物となる。

影響力チップを人物タイル上に裏向きに置いていく。

全員がパスアウトしたら、影響力チップをオープンして人物の順位を入れ替える。

人物タイル上とは別に決算エリアに影響力タイルを置くこともできて、これを一定数以上置いたら、ラウンド終了の権利を得られる。

ラウンド終了させたプレイヤーが、そのラウンドで決算に使うカードの色を決められるので、終わらせるのもラウンド終了の権利を得ることも結構大事。

人物タイルには3つの穴が開いているのだが、この穴から見える数字が決算時の得点になる。

一番上が1ラウンド目、2番目が2ラウンド目、3番目が3ラウンド目。

最初、位が低い人物はゲームを通して位を上げることで得点の上昇率が大きくなっている。

逆に最初から位が高い人物は高い位をキープしても、そこそこの得点しか得られない。

パスしないと影響力チップを補充できないのだが、ハードパスなので早すぎると好き勝手されちゃうっていうジレンマ。

ちょっと目的カードの引き運がデカイ気がするけど、コロヴィーニらしい一捻り効いたゲーム。

勇気と忠誠

評価:3/10

馬上槍試合の騎士と、それを応援する貴婦人。

各自、騎士1人と貴婦人1人を持つ。

試合は4日間行われるので、まず、自分の騎士が今回参加するのかしないのかを宣言。

その後、貴婦人は応援する騎士を決定する。

騎士はそれぞれ女性のタイプが3つ決まっている。

「ぽっちゃり」で「ブロンド」で「清楚」みたいな感じ。

複数の貴婦人に言い寄られた場合はタイプの一致具合でどちらか一方に決まる。

その後、参加している騎士同士で一対一のタイマン勝負。

勝負はダイスロール。

まずは馬上槍試合。

1,2,3がヒットなのだが、防御値の分だけ無効化できる。

1ダメージでも食らったら落馬して負け。

ただし、両者が同時に落馬した場合、そのまま肉弾戦にもつれ込む。

こんどは4,5,6がヒット。

これは、どちらかがギブアップするか死ぬまで続く。

死んだらゲームから脱落だし、ダメージを負いすぎても次の日に支障が出てくるので、適当な所でギブ宣言することに。

で、最後に残った一人が、その日の勝者。

1日目は1点、2日目は2点・・・という風に勝利点を得られる。

更に、勝者を応援していた貴婦人も同額の勝利点を得られる。

ほぼダイス運のバトルゲーム。

一番の見どころであろう貴婦人と騎士のカップリング部分も、ほぼ自動的に相性が良い騎士に決まる。

で、相性を確認するのが単純に面倒な作業でしかない。

ダイス振るのが何よりも好きな人か、馬上槍試合してましたって人しか楽しめないだろう。