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郵便馬車 北部マップ

評価:7/10

「郵便馬車」の拡張第1弾。 

マップ総取っ替え+馬車ルールの変更。 

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マップがドイツ南部から北部へ。

セットアップにランダム要素が無いゲームなので、マップが増えるのは純粋にうれしい。

郵便網の完成毎に3,4,5,6,7と馬車をアップグレードしていくシステムが無くなった。

それと同時に、車大工が不要に。(ボード端の役員の絵でも遺影みたいになってる)

代わりに、郵便網完成時に馬が必要に。

馬は都市カードを裏向きにプレイすることで増やすことができる。

基本ゲームだとプレイできるカードを持ってないとコツコツためた郵便網ご破算っていう厳しいペナルティがあったが、どんなカードでも馬カードとしてプレイすることができるようになったのでそんなことはまず起こらなくなった。

ってことでプレイ感は緩くなったわけだが、別の見方をすると他プレイヤーがほしいカードのカットもしやすくなっている。

初心者同士だと優しく、上級者同士だと厳しくなる拡張というわけだ。

でも、個人的にはご破算ペナルティの緊張感がある基本ゲームのほうが好き。

郵便馬車 拡張セット2 すべての道はローマへ通ず

評価:6/10

2つの拡張が着いている。 

写真手前の馬車レースボードの追加。

郵便網完成時に家を置かなかったカードの色の馬車が進む。 

ゲーム開始時に各プレイヤーは1-5のチップを各馬車に裏向きで割り当てる。 

馬車がゴールするとチップをオープンして置いておく。 

次の馬車が到着した時にすでに同じ数字のチップが置かれていたら、それを押しのけて配置。 

早過ぎてもダメだけど、ノロノロしてたら到着できないってわけだ。 

この拡張は良くない。 

最初にチップを伏せて配置するので他プレイヤーの狙いがボンヤリしてるから、馬車を進めるのを狙って郵便網を構築することが無い! 

終盤まで無視して、最後でちょっと気にするぐらいだ。 

これで逆転しても、ちょっと納得いかないしね… 

・ 

もう1つは役職チップ。 

手番で使った役職のチップを獲得。 

いずれかの役職チップの山が切れたら、全プレイヤーは各役職を1枚ずつ捨てる。 

捨てた役職の種類に応じてボーナスが得られる。 

もちろん種類が多いほど良いボーナスがもらえる。 

同じ役職ばっかり使うなよっていうわけだ。 

この拡張も「そうですか…」ぐらいのインパクトしか無い。 

ユスティニアヌス

評価:5/10

12枚の人物タイル。自分の推している人物を高位に入れ替える。

コロヴィーニ作。

最初に4色2枚ずつの人物カードが配られる。

これが自分が厚意にしている人物となる。

影響力チップを人物タイル上に裏向きに置いていく。

全員がパスアウトしたら、影響力チップをオープンして人物の順位を入れ替える。

人物タイル上とは別に決算エリアに影響力タイルを置くこともできて、これを一定数以上置いたら、ラウンド終了の権利を得られる。

ラウンド終了させたプレイヤーが、そのラウンドで決算に使うカードの色を決められるので、終わらせるのもラウンド終了の権利を得ることも結構大事。

人物タイルには3つの穴が開いているのだが、この穴から見える数字が決算時の得点になる。

一番上が1ラウンド目、2番目が2ラウンド目、3番目が3ラウンド目。

最初、位が低い人物はゲームを通して位を上げることで得点の上昇率が大きくなっている。

逆に最初から位が高い人物は高い位をキープしても、そこそこの得点しか得られない。

パスしないと影響力チップを補充できないのだが、ハードパスなので早すぎると好き勝手されちゃうっていうジレンマ。

ちょっと目的カードの引き運がデカイ気がするけど、コロヴィーニらしい一捻り効いたゲーム。

勇気と忠誠

評価:3/10

馬上槍試合の騎士と、それを応援する貴婦人。

各自、騎士1人と貴婦人1人を持つ。

試合は4日間行われるので、まず、自分の騎士が今回参加するのかしないのかを宣言。

その後、貴婦人は応援する騎士を決定する。

騎士はそれぞれ女性のタイプが3つ決まっている。

「ぽっちゃり」で「ブロンド」で「清楚」みたいな感じ。

複数の貴婦人に言い寄られた場合はタイプの一致具合でどちらか一方に決まる。

その後、参加している騎士同士で一対一のタイマン勝負。

勝負はダイスロール。

まずは馬上槍試合。

1,2,3がヒットなのだが、防御値の分だけ無効化できる。

1ダメージでも食らったら落馬して負け。

ただし、両者が同時に落馬した場合、そのまま肉弾戦にもつれ込む。

こんどは4,5,6がヒット。

これは、どちらかがギブアップするか死ぬまで続く。

死んだらゲームから脱落だし、ダメージを負いすぎても次の日に支障が出てくるので、適当な所でギブ宣言することに。

で、最後に残った一人が、その日の勝者。

1日目は1点、2日目は2点・・・という風に勝利点を得られる。

更に、勝者を応援していた貴婦人も同額の勝利点を得られる。

ほぼダイス運のバトルゲーム。

一番の見どころであろう貴婦人と騎士のカップリング部分も、ほぼ自動的に相性が良い騎士に決まる。

で、相性を確認するのが単純に面倒な作業でしかない。

ダイス振るのが何よりも好きな人か、馬上槍試合してましたって人しか楽しめないだろう。

遊宝

評価:5/10

円形のオセロ。

角がないってことで、普通のオセロとはかなり趣が異なる。

相手をひっくり返せなくても駒を置けるっていうのも、不思議だ。

どうしたものかフワフワしながら進行する。

各マスの価値がイマイチ見えないので、オセロに比べて見通しが悪い。

逆にそこが魅力なのだろうか。

ユカタン

評価:6/10

アブストラクトなカードスゴロク。

盤面に散らばった石を集めながら駒を進めるのだが、自分が通過したマスにあった全ての石を獲得できる。

じゃあ、どんどん先に進んだプレイヤーが勝つのかと言うとそうではない。

黄土色の石は+1点なのだが、青い石がマイナス点。

しかも、青い石は取れば取るほどマイナス点が膨れ上がる。

で、進み方はカードプレイ。

みんな同じ構成のカードをもってスタート。

1枚ずつ進んでいくのだが、直前のプレイヤーと同じカードを出すことができない。

「トップバナナ」と同じだね。

パクったな!と思ったら、「ユカタン」の方が先じゃないか!

前プレイヤーのカードをコピーするカードと、トップの1歩前まで進むって2枚の特殊カードが良いアクセントになっている。

シンプルなルールながら、非常に悩ましいゲーム。

プレイ時間は15分ほど。

良いゲームだね。

ユーフォーズ

評価:5/10

ビット式のトリックテイキング。

アラン・ムーン作。

4色1~15。10と12は青色のメタモルフォーゼとなっている。

メタモルフォーゼはリードカラー扱いとなる。

リードで出した場合は好きな色に出来る。

で、手札を見たら、切り札色と「通常ゲーム」か「ミゼール」を各自が選ぶ。

切り札色は伏せて出すのだが、ゲームの種類は公開。

その上で、自分の選んだ切り札&ゲーム形式を採用させる為の競り上げ競り。

面白いのは、競りの途中でチップを支払うことで他プレイヤーの切り札宣言を覗き見る事ができる。

がんばっているプレイヤーが自分と同じ目標だったら競りから降りるのも手だ。

トリック自体はスタンダードなプレイ感。

メタモルフォーゼが一味効いてる感じで面白い。

でも、得点が妙に大雑把。

「トリックス」の時も感じたけど、ムーンのトリテって得点が変だよね。

指輪物語 モルドールへの旅

評価:3/10

指輪物語テーマのダイスゲーム。

指輪物語だけど、協力ゲームじゃないよ。

各自がシートを受け取って、それにチェックを付けていく方式。

旅の進行トラックと、敵の進行トラックがある。

敵の進行がゴールする前に、旅の進行をゴールさせることを目指す。

手番では、ダイスを振って1個以上を確保。

確保しなかったダイスを振りなおして、また一個以上を確保・・・

の繰り返し。

全部確保するまでそれを続けて、効果を適用。

同じ目を同時に2個以上確保できなかったり、出ると1個以上は確保しないとダメな悪い目もある。

かなり判断箇所が少ないダイスゲーム。

ほぼダイス振るだけマシンになります。

原作に思い入れが無いと、キツいかな・・・

ユー クライ ウルフ

評価:4/10

「ブラフ」的な鈴木銀一郎ゲーム。

ルールは、かなり「ブラフ」!

ビット時に自分のダイスを1つ公開しないとイケナイので、「ブラフ」の上級バリアントに近い。

公開するダイスは別の出目として置くことが出来る。

狼は犬か羊にも置けて、犬は狼に置ける。

ここら辺のルール追加でちょっとした変化は出せているが、「ブラフ」に慣れた身としては余分だなって感覚が強い。

ダメ拡張っぽい余分感。

あと、なんといってもダイスカップが紙コップってのはイタダケナイ。

ユカタン(ウルフ ファング)

評価:4/10

有名じゃない方の「ユカタン」。

ジャンケン式バトルで殴り合い。

ピラミッドの建設が目的のゲーム。

ピラミッドを作るには捕虜が必要。

捕虜は対戦相手のコマを倒すか、対戦相手の村を侵略するかで得られる。

で、このゲームの肝はコマ同士がぶつかった時の対決。

コマの裏面に書かれたシンボルでジャンケン!

あいこの場合は防御側の勝ち。

勝った方も、コマのシンボルがばれてしまうので、次の手番ですぐにやられてしまうことも。

そうなると、コマの数が大事になってくるのだが、コマの最大値は(自分の村の数+1)。

村をある程度建てていないとコマを生み出せないようになっている。

手番で出来ることは少ないので、サクサクと進む。

そうやって、サクサクと殴ったり殴られたりを繰り返すのだが・・・

展開がない!

ほぼ同じことをずっとやることになる。

今回4人プレイだったのだが、ずっと2人用ゲームを2つやっている状態になった。

ここが悪い!って欠点は見当たらないのだが、どうも淡泊。