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ボマルツォ

評価:6/10

イタリアのボマルツォにある怪物公園が舞台。
ポーション・エクスプロージョン」のデザイナー。

ベースシステムはワーカープレイスメント。
同じマスに別のプレイヤーも入れるタイプだが、起動コストはアクションマスに置かれ、それが次に駒を置くプレイヤーの起動コストになってしまう。
2人目までは、そこまで変化がないのだが、3人目以降はかなり高コストになってしまう。
アクションの1つに、マスに配置されたコストを取り除いて自分のものにするアクションがあって、それによって、1人目よりも2人目の方がコストが低くなることもあったりして、そこら辺のやりとりが面白い。

あと、最大の特徴は、最終得点計算の仕組み。
8種類の得点形式があり、全てが「○○を一番多く持っているプレイヤーが〇点」っていうマジョリティ得点。
各得点形式の得点が、ゲーム中に仕込まれるカードの値によってランキング的に決まる。
マジョリティを取るだけじゃなくて、その得点形式を押し上げる必要があるのが面白い。
上位グループの得点形式は2位にも得点が入るので、頑張っているプレイヤーの2位に潜り込んでおこぼれ得点を狙うのもアリ。

同じメーカーの「チッタ・スタート」もそうだったけど、他にないシステムを盛り込んでいて、通に受けそうな面白さ。
CEOがデザインしているゲームはイマイチのが多い印象だけど、他のデザイナーのは注目していきたい!

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ホースレス・キャリッジ

評価:6/10

タイトルは「馬なし馬車」って意味みたいで、自動車黎明期がテーマ。
スプロッターの新作。

フードチェーンマグネイト」のように需要をみて車を作って売っていく。

商品の配送と需要の変化は、かなり簡略化されている。
特徴は自分の車の性能や販売台数を決めるタイルパズル。
このタイルパズルが曲者で、一回配置したタイルは移動したり除去したりできない。
毎ラウンド、配置できる領域は一定領域しか増えないので、ある程度空きを用意しておかないと需要の変化についていけず大変なことになる。

他プレイヤーの研究力を模倣するシステムだったり、手番順の決定方法だったり、商品販売の簡略化、必要となる技術の決定方法等々、感心する箇所は多いのだが・・・
どうもタイルパズルがしっくりこない・・・
(少なくとも導入ルールでは)着実に毎ラウンド得点を取っていくことが大事になるので、1つのミスが致命的になる。
タイルパズル部分で「気が付いた時にはもう手遅れ!」に陥りやすいのがストレスの原因だろうか。

単に「インタラクションとパズルは相性悪」ってだけな気もする。

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ボス・クエスト

評価:5/10

特殊効果ありの「ブラックジャック」。
BGAでプレイ。

敵の数値が目標値。
手番で出来ることも「ブラックジャック」と同じで、カードを追加するか、追加せずにカードを確定させるか。

確定時に場に並んでいる魔法カード1枚選んで使用するか捨て札にすることができる。

この魔法効果が曲者。
「敵の数値を調整する」「任意のプレイヤーの数値を調整する」「緑のカードを持っていないと戦いに参加できない」「2位が勝つ」等々。

魔法カードはラウンド開始時にプレイヤー人数分出るのだが、そのうち1枚は裏向き。
裏向きのカードは内容を見ずに使用するか捨て札にするかを選ばないとダメなので、最後の最後にドンデン返しが起こることになる。

BGAだと、そこら辺の処理が一瞬で終わっちゃうので、情緒がないというか、盛り上がりにかけるところはあるが・・・
実際に遊んだらもっと盛り上がるだろう。

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宝石の煌き:デュエル

評価:6/10

2人用に調整された「宝石の煌き」。
デザイナーとしてカタラも参加。

チップが好きなものを選んで獲得できるわけじゃ無くて、盤面の直線上に並んでいる3個を選ばなければならない。
あと、勝利条件が3種類になっている。
と言っても、「世界の七不思議:デュエル」のように異なる方向性じゃなくて、基本的に得点カードを取ることが正義で、そうしていれば自然と勝利につながるようになっている。

世間の評価程「宝石の煌き」は好きじゃないんだけど、このデュエルは面白かった。
複数人だと状況把握が大変過ぎて、結果的にソロプレイっぽくなるのが気に入らなかったのだが、デュエルは対戦相手1人だけなので自然と気にすることになる。

一部カードに特殊効果が付いるのだが、それが地味目なゲームのアクセントとなっていて良い。

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ホット・リード

評価:6/10

カード同時出しで犯罪捜査。
クニツィアの新作。

1〜55のカード。手札は11枚。

場にプレイヤー人数分のカードが一列に並ぶ。
そして、全員が1枚同時だし。

一番大きなカードを出した人が一番左のカードを、2番目に大きいカードを出した人が左から2番目のカードを・・・と各自1枚ずつカードを獲得していく。

同じ色が3枚そろうと10点ボーナス。
ただし、4枚取ってしまうとすべて捨て札になってしまう。

あと、全ての色を集めても10点ボーナス。

メインシステムはなんてことないんだけど、遊んでみると自然と白熱するようになっている。
そのゲームの流れを、カード構成、ボーナスやバーストの枚数だけで実現しているように思えるのだが・・・数学に疎い身からすると、神秘性すら感じるデザインセンス!

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ボタンアップ

評価:5/10

マンカラムーブで上層を目指す。
二人用アブストラクト。

9個のボタンをマンカラムーブしていって、1つのスタックになった時点で1階は1点、2階は2点・・・9階は9点。
動かすスタックには中立の白が含まれていないとダメというルールがあるので、手番での選択肢は3択。
遊びやすくはあるのだが慣れてくると見えすぎる危険性はありそう・・・
同じ色のボタンが重なると連続手番ってルールがあるから大丈夫なのかな?

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ポニーエクスプレス(アラン・ムーン)

評価:6/10

各馬のデッキビルドを行いつつの競馬レース。
アラン・ムーン。1991年。

今遊ぶとかなり時代を先どっていたと感じるルールの競馬ゲーム。

7頭の馬にベットする競馬レースなのだが、それと同時に各馬の手札を構築していく。

手札7枚とチップ15枚を持ってスタート。(5人プレイ時)
まず、馬にチップをベットしていく。
1巡目は5枚、2巡目は4枚、3巡目は3枚・・・というように徐々に賭けられる枚数が減っていく。
そして、ベットと同時に、手札のカード1枚をいずれかの馬の横に表向きで配置して、その馬の手札となる。
この時、その馬に直前に追加されたカードと数字を比べてオッズが上下するのだが、良いカードを置くとオッズが下がり、悪いカードを置くとオッズが上がるようになっている。

全員がカードをプレイし終えると、一番ベット額が高いプレイヤーがその馬の騎手となる。

オッズが高い馬ほど良いコースが割り当てられ、一発逆転が狙えるようになっている。

そして、レース開始。

オッズの高い馬から低い馬の順で駒を進めていく。
カードを1枚プレイして1歩前進、この時スタート地点のマスと同じ色のカードを出すと追加で1歩前進。
さらにダイスロールによる追加移動チャレンジが2回まで可能。
10面ダイスを振って、今出したカードの数字以下なら追加で1歩、カードの数字より大きな目を出してしまうとバーストで、今回の移動は無かったことになってしまう。

これを3頭がゴールするまで繰り返す。
上位3頭の騎手にはボーナス賞金。
あとは、各馬のベット額とオッズから配当を受け取って、一番お金持ちが勝ち。

結局はダイスロール勝負になっちゃうところはあるけど、これはこれで競馬っぽい熱があって良い!
30年以上前っていう時代を考えるとかなり意欲的なゲームデザイン。
ともすると「18xx」等の株ゲーを超簡略化したようにも捉えられる?

こういうゲームに出会えるから、新作だけじゃなくて、古いゲームを掘り起こすのもやめられない!

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ボット・ファクトリー

評価:5/10

ロボット工場でロボットを作る。
ラセルダの新作。
Tabletop Simulatorでプレイ。

ラセルダだけど、プレイ時間1時間ぐらいの中量級。
「カンバン」のシステムを一部使ってるみたい。
「カンバン」は未プレイなので、詳細はわからないが・・・

システム的にはワーカームーブメント。
ワーカー1個で、移動前のワーカーも場所を占拠する。
最近だと「ウォッチ」と似た感じ。

ロボットの部品を手に入れて、それを組み立ててロボットを完成させる。
完成させたロボットのセットコレクションを目指す契約も大事。

4人プレイということもあってか、アクション選択が非常に窮屈。
それでいて、展開に起伏が無いので単調。。。

中量級になってもラセルダのゲームは合わないみたい・・・

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ホームステッダーズ:ニュービギニングス

評価:6/10

「ホームステッダーズ」の拡張。
5人プレイ対応&新建物&イベントカード。

競りゲームなので5人プレイでも問題なく楽しめる。

新建物やイベントカードはバリエーションを増やしてくれる。

イベントカードと聞くとラウンド開始時にめくってワー!を想像するけど、今作はゲーム開始時にラウンド毎のイベントが全て公開されているので、むしろ計画性が求められるようになっている。

総じて良い拡張なんでは無いでしょうか。
TMGが潰れちゃったので、気になる人は早めに手に入れておいた方が良いかも。

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ボーンハンザ

評価:6/10

ボーナンザ」のボード版。
ウヴェ。2002年。

名前は知っていたけど、発売から20年の時を経て初プレイ。

街で豆を買ったりプレイヤー間で取引して集めて、契約カードに示された街へ豆を届ける。
「ボーナンザ」同様、手札を並び替えてはダメっていうルールもあるのだが、カードは豆では無い。
一歩移動する毎にカードがサイクルしていって、納税カードが出てきてしまうとお金を支払わなければならない。
なので、出来るだけ移動距離を抑えて、納税が何度も出ないようにすることが大事。
契約カードも手札サイクルの中に組み込まれている。
カードサイクル中に契約カードが出してしまうと、その手番中に達成しないと捨てられてしまうので、手札サイクルには契約カードの時間制限の意味合いもある。
こんな手札システムはどうやったら思いつくのか・・・ウヴェの才能を感じる。

ボーナンザ」同様、交渉もある。
もちろん、自分が欲しい豆をゆずってもらうのがメインなのだが、もう一つ重要な意味がある。
交渉した瞬間に交渉相手のいる町に(低コストで)ワープできる。
前述したように移動コストを抑えたいゲームなので、無料で豆をあげるような損しかないような交渉をしてでも、移動したくなることもある。

発売当初に遊んだ何人かから「ウヴェの失敗作」って話を聞いたんだけど、オリジナリティあるシステムで面白かった。
ティーレックス」とかと同じで、発売が早すぎたゲームなのかもしれない。

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