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スクール・オブ・ソーサリー

評価:4/10

クリスタルのマジョリティ争いでカードを取っていく。
ビブリオス」のドクター・フィンの2人用。

各自、3つのダイスを振って、それらのダイスにクリスタルを割り当てて、対応する出目の場所にあるカードにクリスタルを送り込む。
クリスタルの割り当ては同時に行うので心理戦となるのだが、ダイスの目はお互いにわかっているので、それが心理戦のフックとなってくる。

カード上に規定数以上のクリスタルを置いた上に、相手プレイヤーとのクリスタル差が十分ならカードを獲得して、能力と勝利点を獲得する。

負けている側しか発動できない能力があったり、勝っている側が(不利な)先手番になるっていう調整が入っているので、絶対に接戦となるのだが・・・
基本的に同じことの繰り返しなので、もつれ込んでいることが面倒に感じてきてしまう・・・

フィンは最近、ゲームを作りまくっているけど、どうもパッとしたのが出てこなくてもどかしいね。
ボリュームだったり、基本コンセプトは好みだから応援したいんだけどね。

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スネフェル:ピラミッドの建築士

評価:6/10

テーベ式手番システムでピラミッド建築。

タイルボードからタイルを1枚取って、自分のピラミッドを構築していく。
タイルはドミノみたいな2色タイルになっていて、これをピラミッド状に積み上げていく。
基本的に同じ色を繋げていった方が良くて、同じ色のグループが大きくなるほど、そのグループを閉じた時の収入が大きくなる。
「閉じた時」っていうのが肝になっていて、欲張りすぎるとリソースが足りなくなって無駄な時間を消費することになってしまう。

ルール読んだ感じだと無難なゲームっていう印象なんだけど、遊んでいるといくつか気づきがあって面白い!

おそらく、気づきのある1回目が一番面白い。

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スペキュタキュラー

評価:6/10

絶滅危惧種を保護する公園の建設。
マングロービア」のスベンソンが弟と共に作ったエッセン新作。

マイボード上に8つのダイスと3枚のタイル。
それとは別にドラフトボードを各プレイヤーが持ち、その上にも4つのダイスと4枚のタイル。

手番の無い同時プレイ式のゲームで、1ターンごとに、マイボード上からダイス1つかタイル1枚、ドラフトボード上からダイス1つかタイル1枚を選びとり配置する。

その後、ドラフトボードを左隣のプレイヤーに回す。

確実に自分が使えるマイボード上のダイス&タイルと、ブースタードラフトするダイス&タイルっていう単純な特徴なんだけど、それを生かすタイルパズルになっていて上手い!

オストビー周りのデザイナーは、こういうソロプレイパズルを作るのが上手いね!

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ステアフライ・エイティーン

評価:4/10

炒飯ならぬ炒麺(いわゆる焼きそば)をつくる。
BGAでプレイ。

手番ではまず山から1枚引く。
その後、「同じカードを2枚捨てて3枚ドロー」「肉カードを1枚捨てて、規定枚数ドロー」を各1回実行できる。
この時、捨てるカードは裏向きなので嘘のカードを捨てても良い。
ただし、ブラフを見破られるとカードを捨てるだけでドロー出来ない。

その後、炒麺を作れる。
炒麺に絶対に1枚の麵カードが必要で、他に2~4枚の食材を含める。
食材カードには「エビと一緒なら+3点」というコンボボーナスが含まれる。

シンプルなブラフゲームだが、ブラフを掛ける側のリスクよりもブラフチャレンジする側のリスクが大きくなっているので、比較的ブラフしやすい作り。

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スカイチーム

評価:5/10

機長と副操縦士となり、協力して飛行機を着陸させる。
SDJノミネート。

基本システムはダイスプレイスメント。
ダイスを4個ずつ振って、それを1個ずつ順番にプレイスメントしていく。
ダイス目は相手に見せられない&相談禁止なので、思惑が合わず四苦八苦する・・・
という狙いっぽい。

が、(少なくとも最初のゲームでは)難易度がとても低い。
初回でも余裕をもって成功してしまった。

モジュール式でどんどん難しくなっていきそうなので、そこからが本番かな。

計器類を操作する「ごっこ遊び」的な楽しさもあるので、子供も喜びそう。

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スライド

評価:5/10

タイルを端からスライドさせるタイルパズル。
BGAでプレイ。

マイボード上に4×4に裏向きのタイルが並んでいる。
全員同時に1枚選んで、それを表向きにして場に出す。
スタートプレイヤーから場のタイルを1枚取り、マイボード上の端から「今回タイルを取り除いた穴」に向けて押し込む。

これを16回繰り返すとゲーム終了。

同じ数字が隣接していない数字タイルの数字が失点。

最初のうちは簡単で「楽勝じゃない?」と思うのだが、徐々に厳しくなってくる。
端のタイルを取り除いた時に「タイルを1枚もスライドせずに穴に直接タイルを配置するのは禁止」というルールがあり、これが厳しい!

一捻りが効いたタイルパズルで、緊張感もあって面白い!
でも、終盤に先手番を取れるプレイヤーが有利過ぎる気はする・・・(手番は時計回りに回る方式)

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スカイライズ

評価:7/10

メトロポリィス」のリメイク。
変更点は多い。

1つ目は全てのビルの数字がユニークになり、絶対的な強弱が存在するようになった。
計画は立てやすくなったが、その分、緊張感は薄れたかな。

2つ目は終了条件の変更。
2ラウンド制になり、7個のビルを持ってはじめ、誰かが7つ建てきったら1ラウンド目終了。
ここで1回得点計算が入るので、ここでビルを温存していると得点しにくい。
2ラウンド目は、全員に5つのビルとワンダー駒が補充され、「全員が」ビルを建てきったら終わり。
ノロノロしていても最終的には全てのビルを建てきれるのだが、最初に立て切ったプレイヤーと2番目に立て切ったプレイヤーにボーナス点が入る。
ある程度、妥協してボーナス点を取りに行くか、じっくり粘って狙い通りの土地を取るか。

3つ目は得点形式。
これは、そこそこ複雑になっている。
ビルを建てると、その土地に置かれたチップも獲得できる。
チップの獲得個数により、対応する色の土地の(自分にとっての)価値が決まる。
土地と同じ色のチップが置かれているわけでは無いので、ツイストした思考が必要で難しい・・・
他にも、ワンダー(必勝建物)配置時に発動する個人目標だったり、「メトロポリィス」の上級ルールで個人目標だった「橋の両端を取ると3点」「池の周り3エリア取ると3点」みたいなパターン得点が共通目標になっていたり、個人秘密目標の得点形式が少し変わっていたりする。
得点形式が複雑になった分、他プレイヤーの思惑が読みにくくなっていて、若干ソロプレイ寄りになっているが、競りゲームのシビアさを上手く軽減しているんじゃないかな。

全体的に厳しさを削った丸いデベロップ。
要素が増えて煩雑さは増しているけど、今出すならこれぐらい要素が無いと満足してもらえ無さそうだからね。
時代に合わせた良い調整じゃないでしょうか。

「メトロポリィス」は上級ルールよりも基本ルールの方がシビアだと思ってるんだけど、基本よりも上級の方が好きな人には「スカイライズ」をオススメできそう。

あと、キック版のコンポーネントは、見た目が豪華で有りながら機能性も残る見事な出来!
Roxley Gamesの信頼度は更に上がった!

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ストゥポル・ムンディ

評価:6/10

ストゥポル・ムンディは神聖ローマ皇帝フリードリヒ2世の異名。
プレイヤーはフリードリヒ2世の家臣となり国の発展に貢献する。
ダーディンズジャーニー」「ニュートン」「アウトバーン」の、じゃない方デザイナー。
BGAでプレイ。

ラウンド開始時に個人デッキから手札5枚。
1手番に1枚ずつ使ってアクションしていく。
カードは表向きにプレイしてカード効果を使うか、裏向きにプレイして基本アクションを実行するか。
カードは自分のカードスロットに配置する形でプレイするのだが、裏向きにプレイする際は配置場所によって実行できる基本アクションの種類が決まる。
表向きにプレイするときもカードスロットを占有するので、以降の選択肢を潰すことになり計画性を求められる。

あと、自駒のロンデル的システム。
移動しなくても良いし、アクションの対象エリアを決めるだけなので、本来のロンデルと根幹はちがうのだが、前述のアクションスロットシステムと合わせて、ラウンド内のアクション順決定を悩ましいものにしている。

重量級ゲームにお決まりのスタータストラックも付いている。
普通のステータストラックと違って「今いるマスの効果のみ」有効。
とにかく前進させれば得!ってわけじゃなくなっていて、長期的な計画性を求められるようになっている。

デッキビルド、ロンデル、ステータストラック、マイボードの駒を配置することによる能力開放、と人気要素をくっつけただけかと思ったのだが、それぞれオリジナリティある工夫が入っていて、融合具合も良い!

と、ここまでのシステムはかなり良いのだが・・・
判断が付かないのが得点システム。
NPC的な存在であるフリードリヒ2世ボードがあり、全員がここに駒を追加したり除去したりして、自分の得点条件に合わせていく。
基本的に自分が得するように調整していくのだが「自分自身はどっちでも良いけど、追加するか除去するか決定してください」っていう状況が良く発生して、このインタラクションの付け方がちょっと古臭いような・・・
拡大再生産のゲームなので、トップを止める為のバランスシステムなのだろうが・・・嫌う人は多そうに感じた。

システムのまとまりが良くて評価7を付けようか迷ったのだが、得点システムがひっかかって6点保留にした感じ・・・
4月にクラウドファンディング開始みたい。実物でも遊んで、再評価してみたい。

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スターシップ・キャプテンズ

評価:5/10

宇宙船のキャプテンとなり、宇宙を冒険。
チェコゲームズの新作。

宇宙船を移動させて、目的カードを確保して、それに人員を割り当ててボーナスを得る。
基本的にコレを繰り返すのがメインの得点行動となる。

「アルナック」のヒットに続けと遊びやすい中量級ゲームを作ってきたな・・・という感じなのだが、目的カードが色んな場所に登場するので視点が散らかって遊びにくい。

「ボードゲームはシステムデザインだけじゃなく、UIデザインもかなり大事なんだな」と実感させられた。

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スケボー伝説

評価:6/10

同じ色を3枚めくっちゃダメなバーストゲーム。
BGAでプレイ。

手番では、山からカードを1枚めくって自分の前に出すだけ。
自分の前に同じ色のカードが3枚か、失敗アイコン3つが出てしまうとバーストで脱落。
その前に、ラウンドから抜けると得点化できる。
最後までラウンドに残るとボーナスカードが手に入るので、どこまで我慢するかっていうシンプルなドキドキ。

カード効果が何種類かあって、シンプルながらゲーム展開を生む効果になっている。

このゲームで一番目を引いたのは、強すぎる弱者救済!
バーストした場合、ヘルメットトークンが貰える。
以降のラウンドでヘルメットトークンを使用することで、指定した1色のバーストをラウンド中、無視できるようになる。

これによって、自然と攻めたプレイスタイルになって、バーストゲームと相性が良い!

邦題がB級感強めでつまらなそうだが、軽く運を試すのに良いゲーム。

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