六面体上で鬼ごっこ。
ダイスロールで自分の駒を動かして他プレイヤーの上に止まると、キューブの内側に押し込んで脱落させることが出来る。
あと、トロフィー駒が刺さっている面の中央に止まると、キューブを持ち上げて、任意の面を下にした机に押し付けて、その面の駒全てを脱落させる!
途中までは中々楽しいのだが、終盤、キングメーカー的展開でグダってくる・・・
終了条件を調整すれば化けるかもしれない。
ボードゲームメモ
アメリカ全土をサーカス巡業。
「カリマラ」「サポテカ」のロピアーノ新作。
手番処理は簡単で「カード1枚をマイボード上に配置」か「駒の移動&公演を行う」の2択。
カードをマイボードに置くことで自分のサーカスのステータスを上げ、公演を開いて新たなカードを獲得し、さらにカードを置いて・・・というサイクル。
一見、シンプルで底が浅そうに見えるのだが、小都市、中都市、大都市それぞれの公演条件と収入が上手くデザインされていて、そのあたりのバランス取りが非常に悩ましい。
ロピアーノは中量級のデザインが上手いね。
今作も1時間ぐらいでしっかり満足感を得られるゲームに仕上がっている。
ロピアーノのゲームは、「おお!気が合うなぁ」と肩を組んで分かり合えたような嬉しさがある。
攻略する楽しさっていうよりも、ゲームプレイ自体を楽しめる感じ。
来年頭に発売予定の新作は重量級っぽいけど、どうだろうか。楽しみだ。
デンマークの悪魔「ガムル・エリック」と森の化身「フォグター」の戦い。
協力ゲーム。
ガムルがフォグターに追いつく前に、ガムルの手下を全員が倒すことが目的。
まずディスプレイからカードを手札に入れて、それをコース上に出す。
同じ種類のカードを規定枚数出すことで、ガムルの手下を倒すことが出来る。
あと、カードはコース上に出す以外にも捨て札にして即時効果を得ることも出来る。
カードを手に入れる際には悪い効果を受ける必要があり、それを避けるには山からカードを1枚めくるリスクチャレンジ!
「ガルム」を引いてしまうと、ガルムが2マス前進してしまう。
手札からプレイしたカードは山から除外されるのに対して、「ガルム」カードは(基本的に)山の下に戻るようになってるのがポイントで、ゲームが進むにつれ「ガルム」の割合が増えるようになっている。
デザイナーの狙いはわかるし、カードの動きでゲーム展開を作る手法は好みなのだが、ちょっとカード効果の把握が大変で、カード効果が苦手な僕には楽しむ為のハードルが高い感じ・・・
「スコットランドヤード」の両陣営に特殊能力を追加!
警察(ホームズとその仲間達)はゲーム中に1回だけ使える特殊能力を持つ。
「ボードの4エリアのいずれかを指定して、そこに泥棒がいるかいないかを聞ける」
「マスを泥棒が通れなくする」
等々・・・
盤面には泥棒(モリアーティ)の隠れ家がいくつかあって、そこに行くことでワイルドチケットやx2チケットが貰える。
さらに、ゲーム中に一回だけ隠れ家から気球に乗って大ジャンプ可能!
あと、ゲーム開始時に特定のエリアが支持されたゴールカードを3枚持っていて、それらすべてに移動することで即勝利となる。
「ミスターX」同様、泥棒側へのボーナスを付けてバランスを取っている印象。
「ミスターX」と違って、ゴールがランダム&警察側に秘密っていうのがあって、泥棒有利に偏ってるんじゃないかな?
まぁ、スタート地点、ゴール地点、気球のジャンプ先がいくつかの候補が提示されるランダム式なので、それによってどっち側有利になるかの振れ幅はありそう。
変な形で切り込みが入ったブロックを積んでいくバランスゲーム。
ウィンニングムーブの初期作品。(パッケージにアレックス・ランドルフも写ってる!)
手元のブロックを共通の場に置いていく。
崩さない限り何個でも置くことが出来る。
あと、手番の最後に「ケイパー」っていうボーナスアクションが可能。
1つのタワーの途中から上を、別のタワーの上に移動させる。
ただし、下がフラットなブロックを掴んではダメなので、上手く形状が一致するブロックが別のタワーに存在する状態を作ってから「ケイパー」を狙う!
1手番でいくらでもブロックを置ける上に、思った以上に崩れにくいブロックなので、手牌が良いと、どんどんブロックを消費できてしまう。
慣れると、他プレイヤーの手牌を見て追い込んでいくのかな?
バランスゲームに、何かしらを追加しようとした心意気は感じるが、それを受け止めきれなかった・・・
コメントは受け付けていませんウィンストンドラフトでマジョリティ争い。
ペア戦。
「マジック・ザ・ギャザリング」のガーフィールド作。
ウィンストンドラフトを調べて知ったけど、ガーフィールド自身が考え出したものみたい。
手番ではカードをプレイするか、カードをドローするか。
ドローする場合は、ウィンストンドラフトで行う。
カードプレイ時は自分の前にプレイしていく。
特定の色でマジョリティを取っていると、その色の得点カードもプレイすることが出来る。
マジョリティに関しては、パートナーの数値は判断しなくて良いので、それぞれが得意な色を作る感じになる。
ウィンストンドラフトとペア戦とマジョリティの組み合わせは面白いのだが・・・
カードプレイ時の特殊効果が、パートナーとのカードの受け渡しやウィンストンドラフトの駆け引きを台無しにしているように感じてしまう・・・
ここら辺はカードテキストへの耐性の問題っぽいけど・・・
行と列でマジョリティ争いオセロ。
「ポールポジション」のデザイナー。2人用。1989年。
直前に配置された駒と同じ列が同じ行に配置するっていう「クラミ」式配置制限。(今作の方が古いが)
駒を配置した後に、その列と行を見て、自分の方が合計数字が大きい場合、相手の駒を裏向きにする。
さらに、相手の駒を裏返せた場合、その列(行)の自分の裏向きの駒を表に戻せる。
これを繰り返して、最終的に表向きになっている数字合計が大きい方が勝ち。
表向きの数字を維持すると、マジョリティを取りやすくなって「富める者が富むのか!?」という状況になるのだが、一点大きな数字を裏返し&表返しされると、あれよあれよという間に逆転されることもある。
ガチガチのアブストラクトだけど、終盤に裏向きの駒の数字の記憶違いから窮地に陥ることもあるあたりに可愛げがある。
コメントは受け付けていませんリアルタイムでプロレスのバトルロイヤル。
「バラージ」のデザイナー(ルチアーニじゃ無い方)と「ライズ」のデザイナー。
手札3枚から1プレイ1ドロー。
各プレイヤーは両隣のプレイヤーと戦っていて、カードは左側か右側のどちらかにプレイする。
山札が切れたらラウンド終了で、隣同士で試合結果を確認していく。
自分のプレイしたカードの中で、数字も色も全く同じカードが2枚あると、それらは対消滅。
その後、一番枚数が多い色のみが有効となる。
有効なカードの数字合計が少ないプレイヤーが負けで1ダメージを負う。
あと、相手の特定色をキャンセルしたり、自分の同じカードを消滅させなかったり、特殊カードがいくつかある。
一見バカゲーっぽいけど「バラージのデザイナーだし、ルチアーニがデベロッパーとして参加してるし、何かあるんじゃないか!」と期待したのだが・・・
見た目通りのバカゲーだった・・・
同じく格闘技テーマのリアルタイムゲームだと「ジャブ」があって、あれは相手のカードに対応する必要があったのだが、「スバム!」はとにかくカードを出すことが正義でとにかく手を動かし続けて、良い感じのカードを引けた方が勝つ感じだ。
まぁ、ワチャワチャカードを出し合うのは、楽しいは楽しいけどね。
ダイスのドットをダルメシアンのブチに合わせるダイスゲーム。
BGAでプレイ。
場に並ぶ、6種類のアクションから1つを選んで実行する。
選ばれたアクションは使えなくなって、残り1アクションになると、そのアクションにおまけが追加された上で全てのアクションが使えるようになる。
ほとんどのアクションで、いくつかのダイスを振る。
そのダイスを自分の犬カードの出目の一致するマスに配置する。
基本的に、全てのダイスを使う必要があって、使えないダイスは自分の庭に置かれる。
庭のダイス目合計が8以上になるとバースト!
犬カード上のダイスが全て吹っ飛んでしまう!
手番でアクションをせずに、マスが全て埋まった犬カードを裏返して完成させることも可能。
完成した犬カード毎に、新たな犬カードが貰える。
また、自分の前の全ての犬カードの全てのマスを埋めると自動的にそれらすべての犬カードを完成させられる。
1手番得するので、逆転要素となる。
見た目だけのゲームだろうと期待せずに遊び始めたのだが、意外とダイスゲームの肝を押さえたシステムで、自然と熱くなる楽しさがあった。
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