トランプの「スピード」亜種。
ピタゴラスの2人用。
リアルタイムで個人山札からどんどんプレイしていき、先にカードを無くしたほうが勝ち。
カードには「色」「数字」「シンボル」があり、捨て場のカードといずれかが一致すればそこにプレイできる。
プレイできないと思ったら個人山に戻して別のカードを引いてくる。
計画性もテクニックも無く、とにかく反射神経と手の速さのゲーム。
ピタゴラスの初期作品は、既存ゲームの亜種で工夫も無いのでイマイチ・・・
コメントは受け付けていませんボードゲームメモ
汚れた土地を浄化し、動物たちを呼び戻す。
「バルセロナ」デザイナーのエッセン新作。
Tabletop Simulatorでプレイ。
ベースシステムはワーカープレスメント。
4つあるベルトコンベアの上に配置。
奥に進むほどアクションが強力になる。
「ツォルキン」を思い起こさせるシステムだが、プレイ感はかなり異なる。
というのも、ベルトコンベアは自動で進むわけじゃなくて、手番の最後に自駒が乗っているベルトコンベアが進む。
つまり、みんながワーカーを置く人気の場所はたくさん進むようになっている。
もう1つの特徴は、すべてのリソースは全員の共有物!
誰が生産したものでも、誰でも使える。
そうなると、生産するのがバカらしくなりそうだが、自分が生産したリソースを手番の最後まで使用しなかった場合、得点が貰える。
他にも、乗算の得点形式だったり、ランダムセットアップの使い方の上手さ等、このデザイナーの「らしさ」は出ている。
4人&オンラインプレイということもあって、ちょっと他プレイヤーの動向が把握しきれずカオス感があったけど、新しいことをしようとするチャレンジ精神は感じる。
「バルセロナ」と比べると要素は多く、個人的にはトゥーマッチかな・・・
「アウトバーン」でも感じたけど、Alley Cat Gamesは要素を削るデベロップをしない雰囲気。
重量級ゲームはオンラインで遊ぶことがマイナスに働くことが多いので、実物でも(できれば3人で)遊んでみたい。
コメントは受け付けていません全員の感覚を同調させる。
完全協力のパーティーゲーム。
場に何枚かの選択肢となるカードとお題カードが1枚。
お題カードと一番合うと思うカードを全員が同時に決定。
全員のカードが一致すると正解!次のレベルに進める。
一致しなければライフポイントを失ってしまう。
レベルが上がるごとに選択肢が増えていくので難易度が上がる。
選択肢が9枚となるレベル9をクリアできれば全員勝利。
なんてことは無いルールなのだが、カード補充のルールだったり、ライフが無くなった際の救済、レベルアップ時のライフ回復といった調整が上手くて自然と盛り上がるようになっている。
同系統のゲームはたくさんあるので、それらと比較すると厳しいところはあるけど、十分及第点のパーティーゲーム。
コメントは受け付けていませんサンファン式のカードプレイで列車を強化して資材や乗客運び。
「クルセイダーズ」デザイナーの新作。
BGAでプレイ。
手札の列車カードを自分の前に出して自分の列車を強化していく。
カードの出し方は、手札からコスト分のカードを捨てる。(いわゆる「サンファン」式)
列車カードには積める資材が示されていて、それを積み込むことでボーナスアクションが可能。
ただし、自分の列車に自分で資材を積み込んでもボーナスアクションは発動しないので、互いに資材を積み込み合う。
一見、ハッピーな状態に見えるのだが・・・
列車カードのボーナスアクションには強弱があって、強いボーナスの列車にはバンバン資材が積み込まれて、しょぼい列車には全然資材が積み込まれない・・・
富める者同士がキャッキャやっているのを横目に、出遅れたプレイヤーは見向きもされない、非常に残酷な構図が生まれる。
まぁ、最終的にはプレイヤー間でバランスを取って、自分が多少損してでも負けているプレイヤーの列車を使うようにはなるんだけど・・・基本的に早取り有利にデザインされているゲームなので、その頃には逆転は不可能。
BGAの実装がまだベータ版っていうのもあって、インターフェイスがイケてないのも低評価の要因。
リアルで遊んだら、もっと場が見通せて楽しめるかもね。
錬金術がテーマのトリックテイキング。
パンダザウルスの新作。
Tabletop Sumulatorでプレイ。
1~9。4スート。(3人プレイ時)
あと、公開手札として持つことが出来るゴールドスートがある。
マストノットフォロー。切り札有り。(ゴールドスートが切り札)
マストノットフォローなので、既に出ているスートは出せない。
数字が大きいプレイヤーがトリックに勝つのだが、(ゴールド以外の)一番小さなカードを出したプレイヤーは自分が出したカードと同じランクのゴールドカードがストックに残っていれば公開手札として獲得できる。
あと、一番小さいカードのプレイヤーが次のリード。
得点形式は2種類。
1つ目はビッド。
獲得トリックがビッド未満だと0点。ぴったりだとビッド×2点。オーバーするとビッド×1点。
2つ目がゴールドカード。
ゴールドカードの1~3は1点、4~6は2点、7は3点、になる。
ゴールドカードは切り札としても使えるが、使うと得点を失うことになるので、なかなか使えない。
あと、ゴールドカードを使うことでビッドを変更することも出来たりもする。
誰かがマストノットフォローに従えないと、ラウンド終了。
一番得点が高いプレイヤーが1ラウンド点。
3ラウンドやって、ラウンド点が高いプレイヤーの勝ち。
色々と凝ったルールで、何かありそうな気もするし、まやかしな気もするし、1ゲーム遊んだだけだと、なんともつかみどころの無いプレイ感。
4人プレイだとペア戦になるようで、そっちが本命じゃなかろうか。
是非とも、4人でも再戦してみたい!
「エスノス」のリメイク。
テーマがファンタジーから考古学の発掘調査に。
大枠は同じ。
キャラクター能力も、ほどんど変わっていない。
一番大きな違いは「エリアマジョリティが無くなり、各エリアはトラックになった」。
他プレイヤーとの進み具合は関係なくなり、自分がどこまで進めているかで毎ラウンド得点できるようになった。(一部トラックに、マジョリティ要素が残っているが・・・)
プレイヤーインタラクションは嫌われる時勢なので、今風のデザインにあわせてきた感じだろうか。
トラックは両面仕様になっていて、裏面は特殊効果がついている。
あと、カードドローは山か場から1枚っていうのは変わらないんだけど、場にカードが残っていない場合、山から2枚ドローできることになった。
結構大胆な変更なんだけど、これはテンポアップと駆け引きが生まれるようになっていて良い変更じゃないかな。
「エスノス」にも簡単に導入できるしね。
(BGGを見ていると、デザイナーのパオロ・モリの発案じゃなくて、スペースカウボーイのデベロップチームの発案っぽい。やるな!)
ルールを読んだ感じだと、「今風になって良いんじゃない」ぐらいの感想だったのだが、遊んでみると、どうも物足りない・・・
駒を一個置けるかどうかで自分か相手が得点!?みたいな緊張感がやっぱりほしい!
豪華客船+クトゥルフ+正体隠匿。
「バトルスター・ギャラクティカ」のリメイク。
最初は全員「人間陣営」。
ゲームが進むと、何人かが「クトゥルフ陣営」になる。
途中まで「人間」として頑張っていたのに、急に「クトゥルフ」側にスイッチする感覚は新鮮で面白い。
2アクション制で、船内を移動して、敵を倒したり、乗客を助けたり、設備を直したりする。
ここは、行動が丸見えなので「クトゥルフ」陣営のプレイヤーも悪さは出来ない。
その後のイベント解決では全員でカードを出し合って、規定値以上の合計値にしなければならない。
この時のカードプレイは裏向きなので、「クトゥルフ」陣営は関係ないカードを出して妨害することが可能。
「人間」は船を規定距離以上進めることが目的。
「クトゥルフ」は、それまでに「正気度」「食料」「燃料」「人口」のいずれかを0にしたり、船内を全て破壊したり、モンスターを全て配置することが目的。
妨害が無くても、そこそこ苦しい展開になるゲームなので、クトゥルフ陣営は潜伏しやすそう。
モリモリのカードテキストに細かい処理のゲームなので、全く好みでは無いのでこの評価だが、ゲーム展開の付け方が上手く、長いプレイ時間もダレずに楽しめた。
コメントは受け付けていませんドミノ牌のような構成のカードで行うトリックテイキング。
Hammers Worksさんの新作。
カード構成は、1~8のドミノ牌(ダブル無し)の計28枚。
リードプレイヤーは好きなカードを1枚出すのだが、そのカードの一方の数字を選んでリードナンバーとする。
他のプレイヤーは、そのリードナンバーのカードを持っている場合は、出さなければならないマストフォロー。
フォローしたしないにかかわらず数字合計が高いカードを出したプレイヤーがトリックを取る。
得点は、カード毎に示された得失点と第2、第4、第6、第7トリックの勝者に与えられるボーナス得失点。
得失点合計が0なのだが、最終トリックである第7トリックの勝者は得失点のプラスマイナスが逆転するので、それを誰が取るかによって総得点がプラスになったりマイナスになったりする。
スートの数が8種類と多く感じるが、ダブルスートのカードなので意外とフォローできてしまう。
結果、リードプレイヤー以外の選択肢はあまり無くて最初は「全然コントロールできない!」と感じたのだが、慣れてくると少しずつ見えてくる面白さがある。
とはいえ、28枚は少なく感じた。
45枚とかだとどう動いたのか興味深い。