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Board Game Memo Posts

イスタンブール

評価:6/10

バザーを助手を引き連れ行ったり来たりしてルビーを集める。

ドーンの新作。

スタックされたコマをパン屑のようにこぼしながら移動する、いわゆるドーン歩き。

が、このゲームは今までのドーン歩きと少し趣が違う。

今までのドーン歩きは、1手番で一気にスタックが尽きるまで移動した。

だが、この「イスタンブール」では手番に1歩か2歩しか移動しない。

しかも、スタックが尽きたら勝手に補充されるわけではない。

駒を置きざりにしたマスに戻ってスタックに駒を戻す必要がある。

この駒補充が必要になったことで、盤面に良い感じに循環できるルートを構築する必要がある。

自分でロンデルを作るというか。そんな感じ。

「カタン」のようにマップ構成は毎回変えることができるので、プレイ毎に最適なルートを読み解く必要がある。

意外とあっさり勝敗が決するので、最初から戦略を固めておくことは大事そう。

これといった欠点は無く面白いゲームだなと思ったのだが、手放しに絶賛できないのよね・・・

なんなんだろう・・・?わかりやすい新鮮味がないからかな・・・?

「色んな所に行ってリソース変換」に飽き飽きしたのかな・・・?

けど、なんかこのメモ書いてたら、もう一回遊んでみたくなってきた。

もう一回遊ばせてもらってホントのところを見極めたい。

酸性雨

評価:4/10

30年以上前の環境系協力ゲーム。

どんどん溜まる酸性雨チップをみんなで協力して除去する。

手番では酸性雨チップを増やす青いダイスと自コマを動かすための緑のダイス3つを振る。

酸性雨チップは木の上から順番に置かれていく。

これが、木の根っこまで進行してしまうとプレイヤーの負け。

自コマの移動はダイス1個ずつ使うのだが、直線で丁度の歩数しか進めない。

そして、ちょうど酸性雨チップのマスに止まれたら、その酸性雨チップを除去できる。

自コマは直線にしか進めないと書いたが、ボードの端にぶつかると方向転換できる。

この方向転換がキモ。

プレイヤー側が勝利した時は、プレイヤー内で勝者を決めるルールだが、プレイヤー側勝利自体が難しいので、このルールは不要かもね。

いや、「自分の利益を考えずに、みんなで協力しないと地球を救えないよ」って言うメッセージなのね。

ほんとに、みんなで協力しないと勝てないバランス。

いや、協力しても勝てないけどね・・・

すきまに入れて

評価:5/10

ウノに連続手番要素をプラス!

「クウィックス」の作者。

基本はウノと同じで手札を早く無くしたもの勝ちのいわゆる「ゴーアウト系」のゲーム。

もちろん違いはある。

まず捨て札が2箇所ある。

なので、ウノよりも「なんにも出せない!」って状況が起こりにくい。

そして、特殊カードがない。

そしてそして、最大の特徴は連続手番!

「2つの捨て札のカードのあいだの数」かつ、「2つの捨て札のカードのどちらとも異なる色」のカードを出せた場合、連続して手番を行える。

これは対応するカードを持っている限りいくらでも連続で手番を行えるので、下手すると5回連続手番!みたいなことも。

それを狙って、連続で出せそうなカードを残しておくって戦略も取れる。

が、誰かが手札を無くした時点で、手元に残った手札はマイナス点になるので、見極めが大事だ。

一見古臭そうに見えるゲームにちょびっとだけ新味を加えて、再び世に出すのがこのデザイナーの特徴なのかな。

おお!っという驚きはないが、なんか懐かしさすら感じちゃうスローライフゲーム。

思ったよりも悪くないですよ。

ハンブルグム

評価:7/10

シンプルよりなロンデル。

商品を生産して、

商品を輸出してお金を得て、

お金で資源を買って、

資源で教会や建物を建てる。

他のロンデルに比べて、アクションのサイクルがわかりやすく見通しが良い。

アクションは複数回実行できるものがほとんどなので、

1手番で一気に盤面が変わることもある。

かなりのスピード感。

「ロンデルって難しそう」と恐れている人は、これを最初にプレイしてみたら良いんじゃないかな。

初プレイでも、90~120分で終わる。

運要素なしって意味ではガチゲーだけどね・・・

ニムト ジュニア

評価:4/10

子供向け「ニムト」。

各列に動物を並べていく。

基本的に、同じ列に同じ動物は置けない。

最後の動物を置いたプレイヤーがその列のカードを全部ゲット。

で、同時出しじゃなくて手番制。

ニムトと違ってカードを多く集めた方が良い。

ここまで聞いて、

「おっ!ニムトとは大分違うけど、意外と面白そう!」

と思ったが、手札がなくて、手番ごとに山札の一番上のカードをめくってプレイ!

!!

一気に坊主めくり的な自動処理ゲームに!

まぁ、子供向けゲームだからね・・・おっさんばっかりで遊んでなんかスイマセン・・・

ポートロイヤル

評価:5/10

「ノミのサーカス」っぽい山札めくりバーストに、特殊能力をプラス。

自分がやりたいアクションがめくれるまで山札をどんどんめくる。

同じ色の船が2隻出ちゃったらバースト。何もできない。

適当な所でやめて、めくったカードから1枚を選んで獲得したら、他のプレイヤーも残り物から1枚ずつ獲得できる。

このオコボレを貰うには、手番プレイヤーに1金を支払わないといけないので、お金がない時は他のプレイヤー用のカードもめくっておくと良い。

いくつか戦略はありそうだし、バーストは派手さがありワクワク感がある。

ただ、バーストゲームにしてはゴテゴテしすぎてるかもね・・・

許容範囲っちゃー許容範囲だけど、もうちょい人物カード減らしていいんじゃないかな。

あと、山札からカードを裏面のまま自分の前に置いてお金を表す。

なもんで、ゲーマーの喜び「確率計算」があまり意味をなさない。

まぁ、ワクワク冒険ゲームだって思えばこれはこれで良いか。

3人と5人でプレイしたが、5人は多すぎるかもね。

3人の方が全体把握が容易だし、テンポが良かった。

パゴダ

評価:4/10

5重の塔を建てる。

二人用。

カードをプレイして、柱を置いていき、4本置いたらその上に板を置いて、さらにその板の上に柱を置いて・・・と積み重ねていく。

5段まで積み上がったら2つの柱を積み重ねて塔の完成。

板を置くときに、次の階層の柱の色を決定できる。

もちろん、自分が有利で相手が不利な色にしたい。

手札の7枚のうち5枚は公開手札なので、相手の持ってないカードを選ぶわけね。

これだけだと、あまりに地味なので特殊能力がある。

各階層の板を置くことで、その板の色に対応した特殊能力を得る。

そこまでダイナミックなものはないが、どれも上手く使えれば強力な能力になる。

いや、コレと言った欠点はないのだが・・・遊んでいてあんまり楽しくない。

序盤は、特殊能力が使えないのでジリジリした展開になるのだが、終盤は特殊能力が飛び交う派手な展開に。

この特殊能力連発が、僕にはなんとも興ざめなんですよね・・・

特殊能力は、ここぞってところでスパッと1発ですよ。やっぱり。

塔を建てる特殊効果の二人用ゲームっていうと「バベル」を思い出すが、どっちも苦手だ。

ということは「バベル」好きは合うのかもね・・・

クァンタム

評価:5/10

ダイス+宇宙戦争。

2大苦手要素が夢の競演。

宇宙船に見立てたダイスを操り、各惑星に指定された数字ピッタリのダイスを惑星周りに配置。

そうすることで、基地が建つ。

基地を5つ建てたら、そのプレイヤーの勝ち。(4人プレイ時)

なのだが、このゲームの華は宇宙船同士の戦闘。

もちろんダイスロールで勝負!

攻撃側と防御側が、戦闘用ダイスを1つずつ振って自分の宇宙船のダイス目を足した値が戦闘値。

戦闘値が小さい方が勝ち。

宇宙船の目が大きいと移動力は大きいが戦闘では不利になるってわけです。

防御側が負けたら宇宙船は消滅するのだが、攻撃側が負けても何も起こらない。

ってことで、ノーリスクで攻撃を仕掛けられる。

どんどん攻撃を仕掛けることが推奨されているってわけね。

ここまでだと、「宇宙ダイスにしてはそこそこやるな」と思ったのだが・・・

やっぱり有ります、特殊能力カード。

この特殊能力カードの強弱の差が大きすぎる。

やっぱり宇宙は期待を裏切らない!

まぁ、6枚公開された中から取るんで、ある程度まぎれるけどね・・・

基地を建てたらこの特殊能力カードを取れるもんだから、トップが走りだすと誰かが犠牲を払わないともう止められない。

まぁ、そんなわけで殴り合いのゲームにしては収束性は高い。

ボロクソ書いたが、ベースシステムは新鮮味がありつつ馴染みやすくて面白いし、プレイ時間も短いが遊んだ感は十分有る。

僕みたいな宇宙ダイスアレルギーじゃなければ、もっと評価は上がるはず。

キング オブ ザ ビースト

評価:5/10

6種類の魔獣がキングを目指して争う。

同じ魔獣カードを複数枚出して、そこから1枚は自分の前に、1枚は場に置く。

残りのカードは自分の前でも場でも好きな方に置くことができる。

場に置くと、その魔獣が得点化できる可能性が高まるが、そもそも自分の前にその魔獣を置いていないと意味がない。

わかりやすいクニツィアジレンマ。

ちょっと勘所がわからずにプレイしてしまい、何となく見えたころには終盤。

もっと楽しめる気がするので、もう一回ぐらいプレイしてみたい。

キャメロット建築学

評価:4/10

みんなでキャメロット城を作る。

主要部分を作った方が得点がもらえる。

手元からタイルを3枚まで出して配置する。

で、配置したタイルに描かれている得点と配置したタイルに隣接しているタイルの得点を獲得。

この時、出した3枚が全て隣接した場所に置いた場合、得点が倍!

倍!ってのがでかすぎるので、基本これを狙っていく。

タイルが置ける位置がはじめからほぼ決まっているので、タイルの引き運は結構高い気がする。

あとは、後置きの方が隣接点が貰えるので、我慢比べになるね。

タイルを置ける場所の縛りがきつすぎて、プレイ幅を狭めている気がする。

まぁ、選択肢は少ないのでスイスイ進むっていうメリットはあるが・・・

ゲームした感は薄いね。