クニツィアによる攻撃的な競りゲーム。
・
スタートプレイヤーが色を決めて、その色のカードを出し合って競り合う。
負けたプレイヤーもカードを失うってがキツい。
熱くなった勝負で負けると泣いちゃうよ!
・
5,7のカードは各1枚しかないってのは説明した方が良さそうね。
ゲーマーは覚えておいて、ニヤニヤできるからね。
・
ただ、青と紫の色が妙にわかりにくいうえに色以外に違いがないのは問題。
どうにかならなかったものか・・・
ボードゲームメモ
クニツィアによる攻撃的な競りゲーム。
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スタートプレイヤーが色を決めて、その色のカードを出し合って競り合う。
負けたプレイヤーもカードを失うってがキツい。
熱くなった勝負で負けると泣いちゃうよ!
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5,7のカードは各1枚しかないってのは説明した方が良さそうね。
ゲーマーは覚えておいて、ニヤニヤできるからね。
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ただ、青と紫の色が妙にわかりにくいうえに色以外に違いがないのは問題。
どうにかならなかったものか・・・
塔の建設によるエリアマジョリティ。
2001年の年間ゲーム賞ノミネート。アラン・ムーン作。
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塔を自分の前に建設してからボード上に配置するっていう2ステップの建築法。
塔は土台を積み重ねてから屋根を置くのだが、屋根を置いてしまうとその塔にはもう土台は追加できない。
で、エリアへの配置にも制限がある。
そのエリアに置いてある最も高い塔の階層と同じか1つ高い階層の塔しか配置できない。
しかも、同じ屋根の形状の塔しか置けない。
手番には1アクションしかできないので、下手に動くと、どこにも置けない塔が自分の前に残っちゃったりする。
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エリアマジョリティなので、できるだけ後に手番を行いたいのだが、一回パスするとそのラウンド中、手番は回ってこない。
ラウンドの最後には、残った手札を使った競りもあるので、いつ抜けるのかが非常に悩ましい。
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ムーンなのでもうちょい緩いのか思ったけど、想像以上に鋭かった。
まぁ、カード運がある程度あるのでガチゲーマーには不向きだろうが、中量級好きにはオススメ。
フェンシングの間合いの取り合い。
二人用。クニツィア。
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1~5のカードを互いに出していき、丁度相手のいるマスに入ったら攻撃ができる。
攻撃された側は攻撃に使ったカードと同じカードを持っていれば防御できる。
持っていなければ攻撃がヒットして「一本」。
先に5勝した方が勝ち。
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ルールはこれだけの非常にシンプルなルールなのだが深みのある良作。
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「アンギャルド」のリメイクなのだが、「前進攻撃」がなくなり、代わりに「拡張カード」が付いている。
「拡張カード」は使ったことがないのだが、毎ラウンドルールに変更を加える。
「全ての手札をオープン」とか「手札10枚」とか。
「前進攻撃」はルールさえ知っていれば、「デュエル」でも適用可能。
「前進攻撃」ありの方が選択肢が増えて楽しい。
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クニツィアにしては珍しく、非常に雰囲気が良い。
間合いの取り合いの緊張感。
まぁ、フェンシングも剣道もやったことないから、実際どうなのか知らんけど。
ヤッツィー+4目並べ。
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ヤッツィー的なダイス振り直しで役を作って対応するマスに自分のコマを置く。
それを順番にして最初に4目並べた人が勝ち。
シンプルゲーム!
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2014年に、このルールだけでは許されない。
一つだけひねりが効いている。
ヤッツィーで振りなおした回数に応じて置ける階数の上限が決まる。
1回で役ができたら5階まで
2回で役ができたら4階まで
・・・
5回で役ができたら1階限定。
って具合。
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一番上の階層に置いているプレイヤーがそのマスの所有権を得るので、4階とかに置かれたらそれを覆すのはかなり大変だ。
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他の多人数四目並べ同様、リーチ目のプレイヤーを妨害するお仕事が発生するのだが、ダイス目によってはどうしようもないってのが収束性を良くしているね。
シンプルな株ゲーム。
リメイクらしい。
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8種類ある銘柄の株コマを進めながら株の売買。
基本的に、株コマは前へ前へと進む。
そうなると、株価は上がる一方なのか?と思うがそうではない。
株価はその株コマの順位によって決まる。
そして、株コマが進めば進むほど、トップと最後尾の価格差が広がるようになっている。
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が、株コマを進める為に使うカードは8種+休みの9枚を各プレイヤーが個人山札にして、そこから手札2枚。
山札が尽きるまで山札の補充はないので、全銘柄が同じ回数出るようになる。
毎ラウンド、進める歩数が変わるので、デカイ歩数の時に売りたい株のカード。
小さい歩数の時に、他プレイヤーがもっている株のカード。
とプレイして、株価を操作するのだ。
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他の株ゲーと同じく、一人だけ株を買い占めるのは自分以外が敵になるのでリスクが高い。
なるべく、人と相乗りしつつ、儲け所を逃さなかったプレイヤーが勝つ。
手札2枚って言う不自由さが、予期せぬドラマを生み出すのが面白い。
逆にここが気に入らないプレイヤーも多そう。
個人的には好きなバランスだけどね。
キャメル・アップ
「すすめコブタくん」的なおんぶ移動で競馬。
5頭のラクダで、1周だけのレース。
1着と最下位を当てる。
あと、ラウンド毎の予想もあってダレさせない。
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ラクダの移動はダイスによって行われるのだが、この時にピラミッド型のダイス装置を使う。
各色1個ずつ入ったダイスのうち1つだけがコロリと出てくる。
出たダイスは、ピラミッドが空になるまで戻らないので5頭のラクダは平等に移動することになる。
「何色が出てくるのか」、「何歩進むのか」は完全にランダムなので、プレイヤーの意思は反映されない。
じゃあ、ラクダが進むのをただただ見守ることしかできないのかというと、そんなことはない。
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コース上に「1マス進む」か「1マス戻る」のタイルを置くことができる。
プレイヤーがレースへ影響を与えることができるのは、このタイルだけ。
最初、「大した影響与えられないじゃないの?」と思ったが・・・意外と影響を与えられる。
かといって、順位をコントールしすぎることもない。
調度良い影響具合。絶妙。
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今回、最大人数の8人プレイだったのだが、流石にちょい多すぎたか・・・
手番が一周する間に状況が変わり過ぎる・・・
4,5人でもう一回プレイしてみたい。評価アップもありえるぞ。
(追記)
4人で遊んでみたけど、こっちの方が俄然面白い!
評価6→7へアップ
評価;6/10
「銅鍋屋」のリメイク。
4人までプレイ可能に!
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4人までプレイできるようになっているだけかと思ったら、ちょこっと変更点がある。
「銅鍋屋」では「2」、「3」のカードに特殊能力が付加されていたが、「グラストンベリー」ではそれがない。
かわりに4種類の魔法カードが追加されている。
魔法カード自体に得点はないが、色々良いことが起こる。
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このルール変更自体に文句はないのだが、やっぱり「銅鍋屋」は二人が良い。
4人だと、記憶がおっつかなくて、自分の鍋だけ覚えてプレイになるから、逆にソロプレイっぽくなっちゃうのよね。
あと、他プレイヤーの妨害が、自分に得のない「お仕事」になってしまうのも困りもの。
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とは言え、この「グラストンベリー」でも二人プレイできるし、「銅鍋屋」を持ってないなら買って損はないだろう。
二人用アクションゲーム。
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まぁ、写真見ればわかる通りですが・・・
ディスクをゴムで飛ばして、中央の穴を通して相手側に送り込む。
相手に側に全部送り込んだら勝ち。
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見た目通りのゲームなんだけど、想像してたほどは盛り上がらない。
技術差がでるゲームなので、シーソーゲームにならずに一方的な展開になるからかな?
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頭を使うゲームの合間に調度良い。
山に燃え広がる火を消す。
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消防士になって火を消すゲームなのだが、消してるって感覚はそれほどない。
それよりも、このゲームの特徴は火の広がり方。
毎手番タイルを順番に置いていくのだが、このゲームが面白いのは
「タイルを置く場所が指定される」
既に置かれているタイルの中で、最も火の勢いが強いタイルの側にしか置けない。
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置く場所が指定される上に、タイルは山から引いて直配置なので、自分の意思反映が薄い。
まぁ、山火事なんでそういうもんなんだろう。
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でも、このルールによって火が燃え広がる感じが良く出ていて、他にはないプレイ感になっている。
山の頂上を目指すサルたちの争い。
かわいい見た目だが、実は多人数アブストラクト。
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各自が、1~5のカードを1枚ずつ持ってゲーム開始。
順番に1枚ずつプレイしていって、全員が5枚使い切った時点で、より高みにいるプレイヤーが得点を得る。
カードの数字は歩数を表して、「登る」か「下る」のどちらか1方向に進む。
この時、他のプレイヤーのいるマスはスキップする。
あと、直前のプレイヤーと同じ数字を出してはイケナイってルールも、地味に効いている。
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2013年にピアトニックがリメイクした新板を遊ばせてもらったんだけど、旧版とルールが1点異なっているみたい。
それは、歩数が多すぎて頂上を超えてしまう場合の処理。
旧版は「折り返す」。
新板は「そのような場合は下ることしか選べない」。
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結局、旧版ルールでしか遊んでないんだけど、想像するに新板の方が選択肢が減るので、ちょっとばかし先読みしやすくなるかもね。
あと、ミスった時がダイナミックになるので盛り上がりそう。
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必要最低限のルールしかないが、奥深い。
見た目に惑わされずに、ゲーマーにも遊んでほしいゲーム。