写真をトレースするだけのイラストゲーム。
写真が1枚ずつ渡され、それに透明シートを被せ、上から輪郭をトレースする。
そして、トレースした線画だけを見てなにの写真だったか当ててもらう。
写真に無いものを付け加えることは禁止なので、本当にただトレースするだけなのだが、省略することは許されているので、どの線を残し、どの線を捨てるかの判断が腕の見せ所。
でも、写真ごとの難易度のバラツキは大きい。
ボードゲームメモ
写真をトレースするだけのイラストゲーム。
写真が1枚ずつ渡され、それに透明シートを被せ、上から輪郭をトレースする。
そして、トレースした線画だけを見てなにの写真だったか当ててもらう。
写真に無いものを付け加えることは禁止なので、本当にただトレースするだけなのだが、省略することは許されているので、どの線を残し、どの線を捨てるかの判断が腕の見せ所。
でも、写真ごとの難易度のバラツキは大きい。
ウイルスが蔓延した世界で、ワクチンを探して研究室を探索する。
イタリアのメーカーGiochix のCEOがデザイナー。
完全協力ゲーム。(バリエーションで感染で敵陣営に寝返ったり、最初から敵陣営のプレイヤーがいたりするが)
各プレイヤーがアクションキューブを使って、様々なアクションを実行するのだが、このアクションフェイズがリアルタイム!
その上、60秒の制限時間あり!
細かい処理が多く、常人には無理すぎる制限時間なので、制限時間なしで遊んだ。
それでも十二分に難しい!
アクションを色んな部屋でやるだけ敵が湧いてくるので、全ての敵を倒し切ることは不可能!
バリケードやドアを設置して足止めすることが大事になりそう。
戦闘時のロール判定も独特。
アクションキューブと弾薬キューブを判定シート上に振り入れて、四角の中に入っているキューブが有効となる。ただし、1つの四角の中にキューブが2つ以上入っているとそれらは無効となる。
これが、かなり難しい!
制限時間有りで遊ぶ際に、わちゃわちゃするのを狙ってのことだろうが、これまた制限時間なしでも難しすぎる!
とにかくすべてが難しすぎて絶対にクリア不可能に感じた!
敵の移動方法や発生方法には工夫を感じるので、難易度や手続きを調整すれば化けそうな気もするが・・・
このデザイナーのゲームって、発売後にルールのバージョンがどんどん出ていて公開デベロップ状態。
みんな可能性は感じつつも不満点が多いってことなんだろうね。
それでいて最終的にまとまりきっていないので、デベロップは相当難しい作業ってことだろう・・・
「クワークル」構成のカードでやる「ラミーキューブ」。
手札6枚。
手番では「同じマークで異なる色」か「同じ色で異なるマーク」のセットを場に出していく。
既に場に出ているセットに付け札も可能。
各セットは独立していて、「クワークル」のような2次元的な繋がりは無し。
あと、「ラミーキューブ」のように各セットのカードを付け替え可能。
手番終了時に手札が6枚になるように補充。
6枚のセットを完成させると、それを得点をして獲得できる。
本気で勝ちに行こうとすると、セットの6枚目を出させないようにチマチマカードを出すのが最適解になりそう・・・
非常に地味な展開。
あと、アイコンの違いがわかりにくいのも思考の邪魔になる。
「クワークル」のカード版と言えば「ビッグファイブ」があるが、全ての面において「ビッグファイブ」が優れている。
渡り鳥のレースゲーム。
「フューダム」のデザイナー。
BGAでプレイ。
自分の前に鳥カードをプレイして、そのアクションを実行する。
鳥カードはV字編隊の形にプレイする必要があって、このカードの並びが飛行実行時に重要となる。
各鳥には、地形が1つ描かれている。
飛行時に、先頭の鳥から見て行って、コース上の次の地形と一致すれば進めるが、一致しないとそれ以降は無視してそこで止まってしまう。
コースを見て、緻密に編隊を形成する必要があるのだ。
コースは全員共通なのだが、最初は1枚しか無く、これもプレイヤーのアクションで形作られていく。
ここまででも、かなりマニアックなのだが、自分の前にはカードは7枚までしかプレイできず、既に7枚プレイされていると、手番が飛ばされるようになるので、実質脱落!
そうならないように、「食事」アクションや地形効果でカードを除去する必要がある。
かなり窮屈なプレイ感で、緻密な計画が必要となるが、独特なプレイ感で面白い!
5月にキックスタートみたいなので注目したい!
鉱山がテーマのワーカープレイスメント。
2013年。
鉱山にワーカーを派遣して鉱石を取って、それで契約を達成していく。
ワーカーを鉱山に送るとラウンド毎に掘り進んで鉱石を獲得できるのだが、到達不可能なエリアに進むまで帰ってこない。
このワーカーがロックされるのが今作の特徴。
あと、契約カードを取ると、毎ラウンド、カードに示された一番上の支払い行わないとダメ。
それが出来ないと契約カードが破棄されてしまう。
契約カードの全支払いを達成すると建物(得点カード)をプレイする権利を得られるので、これが遠のくのは痛手。
ラウンド数が7ラウンドだけで、前述したワーカーのロックもあるので、プレイ時間は短め。
そんな中でも、どんどん収入が増えていく成長は感じられてプレイ感は良い。
「聖杯サクセション」のテーマ替えリメイク。
久々だったので全くルールを忘れていたが、シンプルながら濃密な駆け引きがあって面白い!
こんなに新鮮で面白く感じるってことは何か調整が入ってるんじゃないか!?と思って調べてみたら、システム的な調整は一切無し!
この記憶力の衰えぶりだと、持っているゲームを順繰りで遊ぶだけで永遠に新鮮に楽しみ続けれるんじゃなかろうか。
古代ギリシャの神の力を借りつつエリアマジョリティ。
ベンジャミン&ギルバートと「ウォーチェスト」デザイナー。
0~3の自駒が6個ずつ入った袋から、5枚引いて手札とする。
手番では全ての駒を消費してアクションを行う。
まず、好きな数だけ駒を使って、移動を行う。
移動に関しては駒の数字は関係なく個数=ステップ数となる。
その後、建築。
建築では同じ数字の駒しか使用できず、移動先のエリアに重ねて配置する。
エリアにまだ神駒が残っていれば、それを取得して自分の袋に入れる。
神駒はワイルド扱いで、自分の各駒スタックに1枚まで使用可能。
各神には能力があって、配置時に発動する。
これを繰り返して、誰かが手札補充できなくなったら、他プレイヤーが1手番ずつやってゲーム終了。
各エリアマジョリティ得点計算!ほぼこれしか得点は無い。
序盤は色々と神駒が取れるので「マジョリティゲームだけど、気楽だなぁ」と思っていたのだが、終盤に近付くにつれマジョリティ争いが熾烈になってプレイ感にエグ味が増してくる。
駒の引き運があるとはいえ、エリアに1つでも自駒を置くと、それと同じ数字の駒しか置けなくなるので、終盤には挽回不可能なエリアが出来たりしてヒリヒリする。
序盤の布石が終盤に効いてくるのは面白いが、個人的にはマジョリティゲームの苦手な部分が終盤顔を出してきた感じ。
音楽でやる「タイムライン」。
カード裏のQRコードを読み込んで、流れる音楽を聴いて発売年で「タイムライン」する。
歌手とタイトルも当てられるとボーナスあり。
音楽には疎いので、楽しめるか不安だったが、雰囲気だけでもなんとなく予想できて楽しめた。
「秦」のリメイク。
少しルールが変わっている。
最も大きいのが、同じ色2マスのダブルタイルと、異なる色2マスのシングルタイルが別種に分けられた部分。
各自ダブルタイル5枚を裏向きで受け取り、個人山札とする。
手番終了時の補充時に、共通山(シングルタイル)からタイルを引いても良いし、個人山(ダブルタイル)から引いても良い。
「秦」では、基本的にダブルタイルが強いので、それを改善したってことだろう。
無理すれば「秦」にも適用できるが、最初にタイルを分けるのが面倒・・・
あとは、上級マップでは党を2コマ置けるマスだったり、連続手番のマスだったり、追加のダブルタイルを引くマス等が追加されている。
「秦」は好きなゲームなのでリメイクは嬉しいが、買い替えるかどうか絶妙なラインの変化・・・迷う・・・
「ゴア」の新版。
現在、Gamefoundで出資募集中。
BGAでプレイ。
イラスト以外に大きな変更は無さそう。(ゴア第2版がベース)
バリエーションルールで「植民地開拓」のカードめくり判定を排して、常に平均値である+4扱いにするルールが追加されている。
確かに、失敗すると全ての計画が崩れる恐ろしい判定だったとは思えるので良いバリエーション。
ルールさえ知っていれば、旧版でも適用可能。
BGAでは実装されてないけど、プレイヤー能力を持たせるミニ拡張が2,3種類追加されるみたい。
第2版を持っている人には、買い替える程の魅力は感じられないけど、ドーンの代表作が再販されるのは素晴らしい!