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Board Game Memo 投稿

ハーモニーズ:クレッシェンド

評価:6/10

「ハーモニーズ」の拡張。
3種類の追加モジュールが収録されている。

「聖域」は、指定された4段のタワーを作ることで完成する新たな得点要素。
完成後は動物の配置を助ける効果も得られる。

「ささやく者」は、通常の動物と同じ場所に配置できる新しい駒。
動物との共存によって効率よく得点を獲得できる。

さらに、新しい個人ボードも追加。
建物の得点条件が変化したり、水辺からの灌漑を意識した地形作りが必要になったりする。

基本ゲームから完成度が高かったが、そこにうまく新しい選択肢を加えている。

聖域もささやく者も、どちらかというとパズルを楽にしてくれる拡張なので、ルール量の増加と相殺されて、キャパオーバーすることは無い。

基本ゲームが好きならオススメの拡張。

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山脈を越えて

評価:6/10

「砂漠を越えて」の続編。
同じくクニツィア作。

ラクダからヤクに変わり、今度は山岳地帯でキャラバンを広げていく。

基本ルールは同じ。手番では、自分のキャラバンを伸ばすようにヤクを2個配置する。

複数のヤクを配置できる3マス分の大きさの谷が新要素。

「3マス分で、駒が3つまで共存できる」と聞くと、優しいなぁと感じるのだが、プレイしてみると真逆の厳しさ!
同色駒は隣接してはダメなルールが谷にも適用されるので、例えばピンクの駒が谷に配置されると、その谷の周り全てに他のピンク駒が配置できなくなる!
逆にピンク駒が谷の周りに1つでも存在すれば、その谷には他のピンク駒は入れなくなる!

「砂漠を超えて」にあった、囲むと得点という要素は無くなっている。

想像以上にプレイ感が変わっていて、流石クニツィア!と唸らされた。

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パーチ

評価:4/10

鳥達のマジョリティ争い。

ラウンド開始時に自分の色の駒2個とランダムな駒2個の計4個を持つ。
手番では、手元の駒1つを任意のタイル上に置く。

ラウンド終了時にタイルごとのマジョリティ得点。
大体1位が高得点だが、タイルによっては2位や3位の方が高得点の場所もある。

同数の場合は両者無得点なので、他プレイヤーの駒を上手く配置してプレッシャーを与えていく。

かなりマルチ味の強いゲームで、人を選びそう。

スタックされる鳥駒は可愛い。

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白鷺城: 茶の湯

評価:5/10

「白鷺城」に4色目のダイスを追加する拡張。

新たに追加されるダイスは緑で、新要素である茶道アクションがメインの使用箇所となる。

メインボードの横に新たなボードが追加されて、そこの茶道トラックを進めることでボーナスが得られるようになっている。

元版は3ラウンド×3アクションの9アクションだったのだが、この拡張を入れると3ラウンド×4アクションの12アクションに増える。

もともとアクション回数が少ないゲームだったので、これぐらい増えるのはちょうど良いのかもしれない・・・(個人的には、極端な少なさも魅力的ではあったが・・・)

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マリー・キュリー:キュリー夫人の軌跡を辿って

評価:5/10

キューブタワーでリソース配給。
「グリーンビル1989」のデザイナー。

手番では、まず指定されたリソースキューブをキューブタワーに放り込む。
下から出てきたキューブ(と残っていたリソース)からリソースを獲得する。
リソースの出が悪かった場合は、代わりにボーナスタイルをめくって、そこに示されたリソースを得ることも選択できる。

リソースの使い道のメインはカード購入と得点購入。
カード購入は同じカードを購入するほど効果が強くなるようになっている。

1点が重いゲームで、10点取れば勝てるぐらいのバランスなので、愚直に得点購入を狙う戦略もありそうだ。

素直で分かりやすいゲームで、キューブタワーに触れたことが無い人は楽しめそうだ。

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パーフェクトツアー

評価:6/10

3種類の要素を合わせるシンプルなタイル配置ゲーム。
ギュンター・ブルクハルト。エッセン新作。

色、数字、オブジェクトの3要素が描かれたタイル。

タイルをマイボード上に配置して、同じエリア内のタイル全てが同じ要素ならば得点。
非常にシンプル!

全員同時手番で、1枚引いて、手札から1枚プレイ。
1枚引いたのが気に入らなければ左隣に回して代わりの1枚を引ける。
引き直せるが、左隣プレイヤーが得をするがっていうポジティブなインタラクション。

あと、エリア完成にもインタラクションがある。
最初にそのエリアを完成したプレイヤーは銀でマークして4点。
その後、そのエリアを完成させたプレイヤーは、最初のプレイヤーよりもタイルの数字合計が上回っていれば金マークで5点、そうでなければ黒マークで3点。
大きい数字で構成する場合、後で完成させた方が得をするっていう一癖ある得点になっている。

あと、個人目標と共通目標があるのだが、これに関しては指定エリアで全プレイヤーで最低の数字になることを目指す。
通常と逆の指定になっていて、低い数字にも意味が生まれている。

よくあるタイプのゲームではあるんだけど、全員同時プレイなのでダウンタイムは無いし、程よいインタラクションがあるので、独り言だらけのソロプレイゲームになっていない。

程よいファミリーゲームを求めている人におすすめのゲーム。

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グレイルーン

評価:7/10

「スパイリウム」のリメイク。
かなり手が入っている。

まず、テーマがスチームパンクから、ファンタジー世界での冒険譚を酒場で語るというものに変わっている。

メインシステムは変わらず、9枚のカードの間にワーカーを配置していく方式。
配置フェイズと取り除きフェイズに分かれていて、各プレイヤーが好きなタイミングでフェイズ移行できるのも同様。

大きく変わったのは冒険ボードの追加。
冒険ボード上の自駒を移動させ、移動先の冒険カードを獲得していく。
そうやって集めた冒険カードを酒場カードのアクションで消費し、得点やリソースを獲得するのが大枠の流れ。

「スパイリウム」では資源としてのスパイリウムがシステムの核になっていたが、今作ではそれが筋力と魔力という2つのステータスに置き換わっている。
冒険カードの獲得条件や消費コストとして使われる。

他にも、ワーカー増加カードに能力が付いていたり、ラウンドごとに1回発動できるアイテムカードの種類が増えていたりと、出来ることや選択肢はかなり増えている。

「スパイリウム」をプレイしたのが結構前なので、細かなプレイ感の違いは曖昧だが、全体的に今風にうまく調整されているように感じた。

冒険ボードが追加されたことで視線が散り、9枚のカードを巡るワーカープレイスメント部分の濃度はやや薄まっているようにも感じた。
ただ、それによって「スパイリウム」にあった地味さが払拭されているとも言えるので、このあたりは難しいところ。
「スパイリウム」を再び遊んで、比較したくなってきた。

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配る手見る目

評価:6/10

ディーラーが気持ちを入れてディールするトリックテイキング。
「いやどす」デザイナーの新作。
4人専用。

ベースは切り札有りマストフォローのトリックテイキング。

特徴はディール。
ディーラーがカードを1枚ずつ好きな順番で「2ビッド」「3ビッド」「4ビッド」「5ビッド」の4つの場に配る。
カードのほとんどは表向きだが、役10枚ほどは裏向きで配る。
カード枚数は均等でなくても良いが、最低8枚は必要。

その配っている様子を他のプレイヤーはじっと見る!

ディーラーの左隣から1山選び取り、ディーラーが残った1山を取る。

あとは素直なトリックテイキング。
手札枚数がまちまちになるので、3人の手札がなくなったら終わり。

0,1,11,12(ローランクとハイランク)は両面にスート&ランクが書かれているので、ディール時の記憶が曖昧でも重要カードは公開情報となる優しさ。
この優しい仕様で、思った以上に遊びやすいゲームになっている。

ディーラーが最後に選ぶので不利かと思われたが、自分の気持ちを込めてディールするので、一番記憶に定着するかも。

ちょっとしたルールだけど、新鮮なプレイ感でとても良い!

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果実飛ぶ

評価:6/10

一度出たカードが、その後のプレイにも乗っかってくる変則ゴーアウト。
「いやどす」デザイナーの新作。

1が1枚、2が2枚・・・10が10枚の「ペアーズ」カード構成。

基本は同じ枚数でより強いカードを出していく大富豪なのだが、すでに場に出た同じ数字のカード枚数がすべて加算される。

たとえば6がすでに2枚出ていれば、6を1枚出しただけでも3枚出した扱いになる。

文章で説明されても最初は「どういうこと?」となるような、とにかく不思議なルール。

最初は何を基準にカードを出せばいいのか分からないのだが、遊んでいるうちに少しずつ「こういうことか」と構造が見えてくる。

このルールを思いついてゲームとして成立させていること自体が天才的。

一方で、セオリーを理解して各数字の扱い方が見えてきたあとにも、この不思議な感覚がどこまで残るのかはまだ分からない。
解析が進むことでさらに面白くなるタイプなのか、それとも最適な動きが見えて底が浅く感じるのか。

とにかく変わったゲームを求めている人に遊んでみてほしいゲーム。

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シンカロン

評価:6/10

後にビッド達成するほど良いトリックテイキング。
四等星のゲームマーケット新作。

ベースは、シンプルなマストフォロー切り札有りのトリックテイキング。

最初に手番順にビッドする。

宣言した勝利数に到達するとビッド達成となるのだが、早く達成するよりも、他のプレイヤーが達成した後に達成した方が得点が高くなる。
もちろん、ビッド達成後にトリックに勝ってしまう(オーバービッド)と得点は没収。

これだけのルールなんだけど、とても効いている!
後に達成するのが良いので、最初はみんな勝ちたがらないが、中盤以降一気に勝ちたがる流れになる。
ちょっとしたルールでこの流れを生み出せているのが見事!

こういうゲームに出会うと「やっぱりトリックテイキングはシンプルが一番!」って気になっちゃうね。

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