「ライトスピード」の新版。
アプリで盤面を撮影すると自動判定してくれる!
ルールは多分変わっていない。
リアルタイムでカードを置いていくのは同じだけど、10秒区切り1枚ずつになったのは、この版からかも。(記憶が曖昧・・・)
全部置ききったら、アプリのカメラで盤面を撮影すると自動で得点処理をしてくれる!
機械が自動で判定してくれるのは納得感が増して良いね。
今回スマートフォンで遊んだので、確認画面が小さくて迫力が無かったから、出来ることならテレビ画面に映し出すのが良さそう。
ボードゲームメモ
「ライトスピード」の新版。
アプリで盤面を撮影すると自動判定してくれる!
ルールは多分変わっていない。
リアルタイムでカードを置いていくのは同じだけど、10秒区切り1枚ずつになったのは、この版からかも。(記憶が曖昧・・・)
全部置ききったら、アプリのカメラで盤面を撮影すると自動で得点処理をしてくれる!
機械が自動で判定してくれるのは納得感が増して良いね。
今回スマートフォンで遊んだので、確認画面が小さくて迫力が無かったから、出来ることならテレビ画面に映し出すのが良さそう。
ぎりぎり崩れない状態を作るバランスゲーム。
同人ゲーム。
ブロックを積み上げる「タワービルダー」と、出来上がったタワーに輪っかをくぐらせる「チャレンジャー」にわかれる。
まずタワービルダーが1分以内でブロックを積み上げてタワーを作る。
それが終わるとチャレンジャーが、出来上がったタワーの上から輪っかを入れて、輪っかが地面に触れるまで下げていき、そこからまた上まで戻すっていうチャレンジを行う。
チャレンジ失敗するとライフを失う。
面白いのは、タワービルダーのタワー制作に掛かった時間が、チャレンジャーの制限時間になるっていう部分。
慎重に高い塔を作ってチャレンジ難度を上げるか、ちゃちゃっと作って時間的なプレッシャーを与えるか。
カードを1枚ずつ積み重ねていくが、ルールに合わないと崩れてしまう。
ゲームマーケット新作。
手札2枚と、場に3枚。
手番では、場の1枚か手札1枚を自分の前にプレイするだけ。
プレイしたカードは1列に重ねて置いていく。
直前のカードと色か数字が一致しない場合は、条件が合うようになるまで直前のカードを除去しなければならない。
手番の最後に、「同じ数字3枚以上」か「同じ色の3枚以上の連番」を得点化できる。
得点化すると、カード1枚1点になるのだが、ゲーム終了時に自分の前に置かれたカードは1枚2点になるので、得点化はリスク回避の役割となる。
手札2枚が補充されないのが肝で、この手札を軸に計画していく感じ。
手堅く面白いが、コントロール感がちょっと弱く感じた。
地形を購入して自分の惑星を作り上げる。
クラマー&キースリングのタイルパズル。
手番で出来ることは、「カードを獲得する」か「カードをプレイしてタイルを購入する」の2択。
「カードの獲得」はシンプルで、場に並ぶ6つのカードグループから1つを選んで手札に加えるだけ。
その後、場のカードを補充するのだが、「同じ色はグループにする。ただし、1グループの数字合計が8以上になったら、別グループにする」というルールで補充する。
このルールが最初聞いた時「大雑把なルールだなぁ」と思ったのだが、実際遊んでみると、場のカードの流れが面白い動きをして、匠の業を感じた。
「タイル購入」では、手札から1色のカードをプレイして共通ボード上の自駒を移動して、タイルを獲得する。
コストは、「移動歩数」+「獲得するタイルに示された数字」。
獲得したタイルはマイボード上に配置するのだが、ここでも奇妙なルールがある。
建築家が描かれたマスに配置するか、その他のマスの配置するかで処理が変わってくる。
建築家が描かれたマスの場合、配置したタイルの数字分得点。
その他のマスに配置した場合、無料でもう1枚タイルを獲得できる!
その無料で獲得したタイルを建築家マスに置くと得点が貰える。
なので、1枚目のタイルは数字の低いタイルを獲得して、無料で獲得できる2枚目は数字の高いタイルを獲得して建築家マスに置くのが基本となる。
最終得点としては、同じ地形のグループを作ることが目的となるのだが、途中点もバカにならない。
色々と奇妙なルールがあるので、ルールを読んだ段階だと不安だったのだが、遊んでみると面白い!
重鎮でありながら、セオリーから外れたルールを作り続ける!流石っす!
蟻の食料運搬がテーマ。
各自、巣に蟻駒2個ずつ配置された状態でスタート。
手番プレイヤーがカードを盤面に配置した後、各プレイヤーは自分の蟻駒を全て移動させる。
道沿いなら2歩、そうじゃなければ1歩移動可能。
その後、NPCであるクモが、一番蟻が集まっているマスに近寄ってくる。(クモが入ってくると蟻は全滅)
基本的にクモは自動で移動するのだが、同条件の2マスがある場合は、手番プレイヤーに決定権がある。
プレイヤーは葉を巣に運び入れることで駒を増やすことが出来る。
6個すべて出し切るか、カード切れの時点で一番駒を多く出したプレイヤーの勝ち。
葉は他プレイヤーが持っているものも簡単に奪えるので、下手に動けず膠着状態になることもしばしば・・・
あと、バケツリレー式で葉を運べるので、駒数が多い方が有利。
序盤に駒数を増やしたプレイヤーが独走しがちなので、他プレイヤーはクモをコントロールしてそれを妨害しなければならない・・・不毛・・・
バイキングの襲撃に耐えられる村を作る。
「春秋戦国」のデザイナーコンビ。
手番では、場の5枚のカードから1枚を獲得して自分の前に配置するだけ。
自分の前には4つの村があり、それぞれ4枚までカードを配置できる。
カードを配置することで、収入が入るのだが、その時見るのが「配置した村【以外】の建物の数」。
このルールによって、自然と少し先を見越した動きが必要になっているが上手い!
収入で得たお金を使って、砦を購入できる。
砦は各村に1つずつしか配置できないのだが、バイキングに抵抗する戦力を得るには(ほぼ)この砦を建てるしか手はない!
最終的に、村ごとにバイキングと村の戦力を比べて負けてしまっていると、その村の得点は一切入らない上に、マイナス点までくらう。
この防衛が中々難しく設定されていて、全ての村を守り切るのは難しい・・・
このシビアなゲームバランスは一般受けし無さそうだけど、個人的には最後までドキドキできて楽しめた。
駒を配置してピラミッド作っていく。
「ヒューズ」ノデザイナー。
場からカード1枚を選択して、そのカードに示された色のタイル上に駒を置く。
2×2に駒が置かれると、マジョリティチェック&得点。
カードは6種類ぐらいあって、それぞれ得点形式は違うのだが、基本的に同じ色を集めることが求められる。
ルールを聞いた感じだとシンプルなルールで2000年代を感じられる良いゲーム化と思ったんだけど、遊んでみると作業感が強い・・・
マジョリティチェックが頻繁に発生するので、1回1回の緊張感が無いし、各自得意な色が決まると、基本的にはそれを取る作業になっていく。
立体状に組みあがっていくシステムも(システム的には)イマイチ機能していなくて残念・・・
恐竜の鉄道経営。
「鉄道会社」「海運会社」「航空会社」「工場」という4種類の業種が混在する鉄道ゲーム。
株を買って、その会社を拡大させて配当を得たり、最終的な株価を上げたりすることが目的となる。
工場で生産された資源を鉄道会社の線路で都市まで運ぶっていうのが大まかな流れ。
海運会社は、輸送時や線路敷設の際に海を越えるために利用されるのだが、このゲームはどんどん海が埋め立てられていくので、中盤あたりから海運会社の運営機会は激減していく。
航空会社はゲーム途中で登場する業種。
ピック&デリバーに絡むわけじゃなくて、自腹を切ることで(うまくやれば)急上昇させることが出来る謎の会社。
それぞれの会社が互いに作用しているようだが、2回遊んだ今でもイマイチ把握できていない・・・
思ったよりも展開が早いゲームで、気が付いたころには強い会社と弱い会社が確定している感じで、大味さは否めないけど、それがこのゲームの魅力でもありそう。
遊んだ後は「バランスこれであってる?」と感じるのだが、なぜか後引く感じもあってリプレイしたくなっている。
キューブを入れたように見せる粘土細工。
1992年。
木製キューブを粘土で覆って資材を作るのだが、木製キューブを入れなくても良い。
毎ラウンド、一人が監査役となって誰かの資材を串で貫く。
木製キューブが入っていたら串は通らないのでセーフ。
串が通ってしまうと、そのビルは崩壊して無駄になってしまう。
監査役は握り競りで決める。
高値を出したのに競り負けたプレイヤーは疑われてチェックされがちになるっていう、心理戦は生まれる。
キューブが入っている風に見えるように粘土細工を作ったり、それを見極めるのが肝のゲーム化と思ったのだが、実際遊んでみると「どう作ろうが判別不能!」。
粘土細工部分はフレーバーと思って問題ないだろう。
「ナポレオン」風のトリックテイキング。
ナポレオンと違って、副官が最初に名乗り出る。
あと、ややこしいカードの強弱は無い。(切り札のみ)
最大ランクでリード不可。
最大の特徴として、残り手札全てが3以下のカードの場合、「革命」宣言が出来て、以降ランクの強弱が逆転する。
至極真っ当なトリックテイキングなんだけど、知っている味過ぎて、今作ならでは!の面白さが無い・・・
いくつかのランクに特殊能力を付与するバリアントルールも雑な印象。