「秦」の拡張マップ。
開始位置が外周に沢山あるのが特徴。
好きな場所から初めて、如何に中央を制するか。
もしくは外周で手堅く稼ぐか。
拡張マップ特有のルール等は無く、マスの配置のみのバリエーション。
でも、シンプルなゲームなので、それで十分な気がする。
久々に遊んだが、シンプルながらヒリヒリして面白い!
手札運がそこそこあるのも良い!
ボードゲームメモ
「秦」の拡張マップ。
開始位置が外周に沢山あるのが特徴。
好きな場所から初めて、如何に中央を制するか。
もしくは外周で手堅く稼ぐか。
拡張マップ特有のルール等は無く、マスの配置のみのバリエーション。
でも、シンプルなゲームなので、それで十分な気がする。
久々に遊んだが、シンプルながらヒリヒリして面白い!
手札運がそこそこあるのも良い!
最後に残った手札1枚で得点条件を決めるトリックテイキング。
「厄介なゲストたち」のデザイナー。スペイン発。
1~9、4スート。
あと、人物札が9枚。
マストフォロー切り札有り。
1トリック1点。
手札が9枚配られて、8トリックでラウンド終了。
最後に手札に残ったカードに示された条件が満たせていればボーナス点。
人物カードはいつでも出せて、フォロー扱いになる。
さらに、ランクが2つ示されていて出した時にどちらのランクにするか決められる。
比較的オーソドックスなトリテなんだけど、人物カードが単純に強い!
マストフォローの制限にかからないのでボーナスが狙いやすくなる上に、最後の1枚にした場合のボーナス点も他より若干高い。
手札運を強めたいっていうデザイナーの狙いかもしれないけど、個人的には緩さを感じた。
スイスアルプスでロッジを経営して客を呼び込む。
「タイニータウン」や「フィット・トゥ・プリント」のデザイナー。
BGAでプレイ。
場から部屋タイルを取って、自分のロッジを増築していく。
ロッジは最大4階建て。
何も階層があって、例えば3階層から取った部屋タイルは3階にしか置けない。
場はすぐ補充されるわけじゃなくて、場のいずれかの階層すべてのタイルが取られると、ズドンとタイルが落ちて、空白の上階層にタイルが補充される。
客は部屋2色を希望するので、その色の隣接部屋を作ると片方に配置されて得点。
あと、部屋タイルのかわりに「赤部屋をちょうど3つ」とか「このタイルの周りに青タイルを5枚以上」といった目標タイルを取ることも可能。
上記の場の補充がポイントで、市場が補充されるのか、それまでにお目当てのタイルを取れるのかの計画が面白所か。
客タイルのめくり運は大きく、パズル難度もそこまで高くないので、比較的手軽なゲームっぽい。
同時アクション選択の惑星開拓。
各自、同じ1〜5のカードセットを持つ。
全員が一斉にアクションカードを1枚選択。
数字順に解決していく。
同じカードを出したプレイヤーがいると効果が弱くなる。
あとカード獲得アクションがバッティングすると、握り競りになる。
そこまで特徴はないが、考えどころもありつつ気楽にバッティングを楽しめるゲーム。
セレブ達が歩くレッドカーペットで、セレブを狙うカメラマンとなる。
スマートフォンで実際に写真を撮って判定するボードゲーム。
5枚の手札から手番ごとに1枚使用していく。
自分のカメラの位置を変えたり、セレブを引き寄せたり、先に進めたり・・・
全員が3手番ずつ行うと、自分のカメラの位置からスマートフォンで写真を撮る。
「セレブの肩から上で全て見えている」「関係ない人物が映っている」「そのセレブのスポンサーロゴが映っている」等々をチェックして得点。
映画賞の授賞式という体なので、賞を受賞できたセレブを撮っている方が良いのだが、誰が受賞するかもプレイヤーの入れる票で決まる。
雰囲気は良いのだが、ゲームシステムがイマイチ・・・
セレブたちがそこまでダイナミックに動くことがないので、予定調和に収まりがちでどうも盛り上がらない・・・
3マス×3マスの狭いタイル配置パズル。
「ヤク」のデザイナー新作。
BGAでプレイ。
1枚ずつタイルをピックして、マイボードに配置していくだけ。
ピックの仕方が少し変わっていて、最初の人は山から1枚めくって、それをピックするかパスするか。
パスした場合、そのタイルは場に残る。
次のプレイヤーは場のタイル1枚をピックするか山から1枚めくって、それをピックorパス。
ラウンド毎に場に並ぶタイル枚数は決まっているが、結構パスして粘ることが出来る。
ただ、明らかに良いタイル悪いタイルがあるので、パスしすぎは危険。
タイルには色んなモンスターが描かれていて、それぞれに得点形式が違う!
モンスターは9種類もいて、一瞬ひるんだが、そこまで奇抜なものが無いのですんなり頭に入ってくる。
あと、最初にタイルを1枚持っていて、それを最後の9枚目として配置する。
これが指針でもあり最後のタイルピック運が高くなり過ぎない良いルール。
2人 vs 2人のペア戦ゲーム。
さらにチームごとにルールが結構違う非対称ゲーム。
「アンツ」デザイナーの次のエッセン発売予定ゲーム。
Tabletop Simulatorでサンプル版をプレイ。
ミケランジェロ対ダビンチのマジョリティバトル。
各チーム10枚ずつのデッキを持っていて、1人5枚ずつ引き、そこから3枚を手札とする。
ボード上に4種類のアクションエリアあり、そこに1枚ずつプレイしてアクションを実行していく。
カードにはアクション値と広告値の2つがあって、アクション値はアクションの強さ、広告値はラウンド終了時のボーナスカード獲得のマジョリティに関係してくる。
アクションとしては「駒の配置」「駒の移動」「ボーナストラックの前進(による様々なアップグレード)」「マジョリティ点の調整」。
これらメインアクションと別に、作品作りアクションも実行する。
この作品作りが陣営毎に全く違うルール。
ミケランジェロはグリッド状に並んだタイルから1つを選んで取り除いていくのだが、指定されたリソースが払えればボーナスがゲットできる。
ダビンチはリソースをマイボード上に配置して指定されたパターンを作るパズル。
ミケランジェロのボーナスは即時系が多め、ダビンチは永続系のみ。
あと、リソースの取り回しにも特徴がある。
自分の手番で獲得したリソースは、パートナーの持ち物となる。
これによって、チーム内での連携が必須となっている。
かなり意欲的なゲームで、色々と攻めている姿勢は伝わってくるが・・・
基本的に同じことの繰り返しなので、単調さが否めないかな・・・
発売までの調整で化けることに期待したい!
手札で役を作るラミー系ゲーム。
全体としては「ファンタジーレルムズ」と似ているが、カード効果が8種類と圧倒的に少ない。(基本ゲームだと1種類だけ)
山か場からカードを1枚引いて、場に1枚捨てる。
っていうのを繰り返す。
全員が手番を行うとラウンド終了で、これを6ラウンドやるだけ。
最終的に手札と一部能力によって得た自分の前のカードを合わせて得点。
特徴は得点形式がラウンド毎に公開される部分。
ゲーム開始時は「同じ色のカードを集める」と「色関係なく長い連番を作る」っていう得点形式だけがわかっている。
ラウンド毎に「全てのカードが5以下なら30点」とか「赤、青、緑、黄のうち3色持っていると15点」等の得点条件が公開される。
この情報に翻弄されつつ、他プレイヤーの動向を見つつ、高得点を狙っていく。
あと、カード構成もフラットじゃなくて、基本的に小さい数字のカードは多くて、大きい数字のカードは少なくなっている。
基本ルールをシンプルにして、カード構成等で工夫してくるあたり好感が持てる調整!
箱絵から受ける印象とはかけ離れた、ピュアなシステムに良い意味で裏切られた。
マップ上の火山に隣接する3エリアは、ゲームが進むと「生産ボーナスが無くなる」➡「建設不能」➡「生産不能」となる。
誰かが「護民官」をプレイするごとに火山チップをめくって、対応する色の地域の状況が悪化していく。
火山チップには色んなボーナスが描かれていて、手番プレイヤーはそれを貰うことが出来るので、短いスパンで「護民官」をプレイする戦略もあるのかも・・・
今回、火山隣接エリアに、低級資源ばかり集まったので、ほとんど生産が発動しない状況となったので、あまり機能しなかった。
ただでさえ狭いマップなのに火山で圧迫されるので、プレイ人数は少なめが良いかも。
「アムステルダムの商人」のリメイク。
かなり手が入っている。
ダッチオークションという部分は変わっていないけど、ゼンマイ式の装置からアプリに変更。
判定は正確になったし、故障もないけど、ちょっと味気ないかも・・・
前は、カードボーナスがマップ上の場所取りマジョリティとトラックマジョリティだったと思うんだけど、今作は「バーストめくりマジョリティ」「侵略者からの防衛」「選挙投票」等、色々とバリエーションが増えた。
個人的に、このバリエーション増加はイマイチ・・・
インストは大変になるし、状況把握も大変でテンポが悪くなるように感じた。