タイル配置で10,11,12を作る。
2枚のタイルを引いて即配置。
10,11,12の列が作れたら得点。
ただし、13以上の列が出来るような配置はダメ。
引いたタイルを即配置なので、戦略性はほぼ無い。
手番が来る毎に最適解を探すのみだ。
ボードゲームメモ
スロットマシンテーマのハンドマネジメントゲーム。
BGAでプレイ。
手札10枚で並び替え禁止。
手番では、隣り合う3枚をその並びのままプレイして、3つ同じシンボルをプレイ出来たら得点!
一番左と中央が同じシンボルでもボーナスタイルが貰える。
2周目も、3枚カードをプレイするのだが、1周目の3枚に重ねるようにプレイする。
3周繰り返すと、3×3の形にカードが並ぶわけになる。
これを再び、手札に戻すのだが、今度は縦列3枚を順番に手元に持ってくることで手札を形成する。
マニアック!
お金でカードをアップグレードしたり、強いカードと入れ替えたりできるので、どんどんシンボルが揃いやすくなっていく。
意欲的なゲームで、中々楽しいのだが、テーマとプレイ感が合ってなさすぎるかな・・・
スロットマシンがテーマの割に、緻密な計画性が思考が必要なプレイ感。
スロットマシンをテーマにするなら、もっと熱量があるプレイ感が必要なように感じた。
人間の道具を住居にする小人をテーマにしたカードゲーム。
ルチアー二と「フェデレーション」デザイナーの新作。
メイフォローのトリックテイキングとカードコンボを組み合わせたようなゲーム。
そう書くと、荒いゲームのように聞こえるが、中々うまくまとまっている。
1~20が3スートと最強の21が1枚。
順番に1枚ずつ出していって、強さ順でボーナスや得点を獲得。
その後、場からカードを取るのだが、この順番は逆順になって、弱い方から取っていく。
トリック毎に切り札スートが決まっているので、先のトリックで勝てるカードを取ったり、カード効果が自分の戦略に合うものをピックしたりする。
プレイしたカードは自分の前に並んでいくのだが、カードごとに、即時効果やゲーム終了時得点が描かれているので、上手いコンボを作っていく。
カード効果にそこまで派手なものは無くて「赤いカードごとに1点」「1~5のカード1枚ごとに3点」「♥アイコンを5つ揃えたら9点」等々・・・
得点系のカードは出すだけでは十分では無くて、ミニキンと呼ばれる小人駒を配置する必要がある。
ミニキンは即時効果で手に入ったり、トリック勝者のボーナスで手に入ったりする。
ランクが高いカードはトリックボーナスは取れるがカード効果が弱く、ランクの低いカードはトリックボーナスは取りにくいがカード効果が強い。
8トリックで終わるので短いゲームなのだが、計画性とカードの引き運のバランスがちょうど良くて、間口の広いゲームになっている。
コメントは受け付けていません「ハチエンダ」2回目のリメイク。
今回は大幅にルールが変わっている。
BGAでプレイ。
お金の概念がなくなっているのが最も大きな変更点。
カードは無料で引けて、ハチエンダや池は決められたカードセットプレイで建つようになっている。
あと、旧版はカードが動物カードと土地カードにわかれていたが、新版では1種類のカードに動物と土地の2要素描かれるようになっている。
カード場が3枚に減ったうえに0枚にならないと補充されないようになっている。
カードプレイは同じ要素2枚セットでプレイするようになっていて、セットになった動物/土地を1個配置する。
あと、動物の配置ルールが少し変わっていて、「自分のその動物が盤面に出ている場合、必ず既存の動物に隣接して配置しなければならない」
収穫チップで得られる収入もお金ではなくカードになっているのだが、銀行から自由に取って置けるんじゃなくて池を建てて手元に確保してからしか使用できない。
旧作は市場に接続することでお金を補充できたが、新作はカードドローに置き換わっている。
あと、マップがタイルを組み合わせて形成するモジュラーボードになっている。
かなりプレイ感は変わっていて、良くも悪くも今風になっている印象。
ほんとにコレ、クラマーが一人で調整したの?と思って確認したら、「サグラダ」のデザイナーが関わってるみたい。
カードセットが必要&カード場が狭いので、長期戦略を組むのが難しくてその場その場で考えるしかない印象。
元のハチエンダとは別物として挑んだほうがよさそうだ。(僕は元版との対比で挑んでしまったので評価厳しめ)
コメントは受け付けていませんプレイヤー2人とNPCのマジョリティ争い。
ベンジャミン&トンプソン。(「ウォーチェスト」のデザイナーコンビ)
2人プレイゲームだが、プレイヤー同士は殴り合えない!
プレイヤー以外にNPCが存在して、そっちとは殴り合える!
と言っても協力ゲームでは無くて、プレイヤー同士の得点を競う対戦ゲーム。(オプションで協力モードもあるみたい)
2人用ゲームはどうしても殴り合いになるものが多くて、そこがプレイのハードルになることもあるけど、こんな方法で回避してくるとは!!
プレイヤー同士が殴り合えないっていうのを逆に利用して、先に進路をふさぐことで侵入を難しくするなどの陣取り的なバチバチはあるのだが、それにかまけているとNPCがどんどん攻め入ってくる!
5手番ずつプレイ→決算→先手を交代して5手番ずつプレイ→決算でゲームが終了となっていて、プレイ時間も30分ほど!
この手法は盲点だった!他でも使えるんじゃないだろうか!?
コメントは受け付けていません音で行動を伝えるパーティーゲーム。
国産ゲーム。
ひとりが回答者となり、他が出題者。
出題者には「歯磨き」みたいなお題が提示される。
出題者にヒントを書くホワイトボードが渡されるのだが、各ホワイトボードには数字が割り振られていて、その数字が読み上げる順になっている。
つまり、「ゴシゴシ」は中盤の音になるし、「ペッ」は最後になる。みたいなことを考えながらヒントを書く。
この時系列に沿ったヒントっていうのが肝っぽいんだけど、ちょっとぐらい順番がズレても、勝手に脳内で入れ替えて予想できてしまう・・・
あと、答えが分からない時のお助けカードみたいなのが4種類あるんだけど、「ジャンルを教えてあげる」っていうヒントが一強すぎて、それしか使わない・・・
着眼点は面白いんだけど、詰めが甘い印象・・・
コメントは受け付けていません戯曲「ファウスト」をテーマにした2人用ゲーム。
1994年のドイツ年間ゲーム大賞「美術賞」。
他に無いコンポーネントのゲームを作るラインホルト・ウィティヒ作。
マンカラ的な環状のコースに各プレイヤーの駒が2つとピラミッド駒が1つ。
自分の駒とピラミッドが同じマスで移動を終えることを目指す。
手番では、7アクションポイントを使い切らないとダメで、1アクションポイントで自駒かピラミッドを時計回りに1マス進められる。
各自が持つ悪魔カードをマスに配置できる。
相手の駒が悪魔カードのマスに入るとオープンされ、示された数だけ前進 or 後退してしまう。
かなりアブストラクトなプレイ感なのだが、この悪魔カードが妙な揺らぎを生み出していて、先の先まで読むことが難しい・・・
このデザイナーのゲームは「見た目は変わっているけど、ゲームとしては微妙・・・」っていうのが多いけど、今作はちょっとした気づきもあって、少し楽しいぞ!
コメントは受け付けていません「ヘックメック」風のダイスロールゲーム。
クニツィア作。
1~5と王冠の目の特殊ダイス6個。
これらを振って、最低1個は固定しながら気がするまで降りなおす。
最終的なダイス結果が以下のいずれかに当てはまるとバースト。
・2の目が1個だけある。
・3の目が1~2個ある。
・4の目が1~3個ある。
・5の目が2個以上ある。
・王冠が1つも無い。
バーストしなかった場合は、(目の合計)×(王冠の数)のマスに自駒を配置できる。
これを繰り返して、全員で7個の駒が置かれたらラウンド終了。
大きい数字のマスから順番に得点カードを獲得していく。
「ヘックメック」のような奪い合いが無いので、サクッと終わる。
収束性良しとするか逆転性が無いとするか・・・
ランクを自分で書き込むトリックテイキング。
BGAでプレイ。
カードは3スートが18枚ずつで、ランクは無し。
各プレイヤーに9枚ずつ配って、各自2枚を捨てる。
その後、自分のカード全てにランクを書き込む!
0以上の整数であればいくつを書いても良いが、合計がちょうど21になるようにしないとダメ。
あとは、マストフォロー切り札無しで7トリックするだけ。
同じスートの同じランクが出た場合はキャンセルされるルールがあるが、起こらなかった。(4人プレイだったからだろうか)
最初に各トリックの得点が公開されるので、「得点が高い色に高ランクを書いて、他は捨てるか・・・」とか「平たくして、小銭を稼ぐか・・・」とかの読み合い。
この心理戦が全てな気がする。
パーティーゲームと割り切って遊ぶと、そこそこ楽しい。