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Board Game Memo 投稿

パーフェクトツアー

評価:6/10

3種類の要素を合わせるシンプルなタイル配置ゲーム。
ギュンター・ブルクハルト。エッセン新作。

色、数字、オブジェクトの3要素が描かれたタイル。

タイルをマイボード上に配置して、同じエリア内のタイル全てが同じ要素ならば得点。
非常にシンプル!

全員同時手番で、1枚引いて、手札から1枚プレイ。
1枚引いたのが気に入らなければ左隣に回して代わりの1枚を引ける。
引き直せるが、左隣プレイヤーが得をするがっていうポジティブなインタラクション。

あと、エリア完成にもインタラクションがある。
最初にそのエリアを完成したプレイヤーは銀でマークして4点。
その後、そのエリアを完成させたプレイヤーは、最初のプレイヤーよりもタイルの数字合計が上回っていれば金マークで5点、そうでなければ黒マークで3点。
大きい数字で構成する場合、後で完成させた方が得をするっていう一癖ある得点になっている。

あと、個人目標と共通目標があるのだが、これに関しては指定エリアで全プレイヤーで最低の数字になることを目指す。
通常と逆の指定になっていて、低い数字にも意味が生まれている。

よくあるタイプのゲームではあるんだけど、全員同時プレイなのでダウンタイムは無いし、程よいインタラクションがあるので、独り言だらけのソロプレイゲームになっていない。

程よいファミリーゲームを求めている人におすすめのゲーム。

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グレイルーン

評価:7/10

「スパイリウム」のリメイク。
かなり手が入っている。

まず、テーマがスチームパンクから、ファンタジー世界での冒険譚を酒場で語るというものに変わっている。

メインシステムは変わらず、9枚のカードの間にワーカーを配置していく方式。
配置フェイズと取り除きフェイズに分かれていて、各プレイヤーが好きなタイミングでフェイズ移行できるのも同様。

大きく変わったのは冒険ボードの追加。
冒険ボード上の自駒を移動させ、移動先の冒険カードを獲得していく。
そうやって集めた冒険カードを酒場カードのアクションで消費し、得点やリソースを獲得するのが大枠の流れ。

「スパイリウム」では資源としてのスパイリウムがシステムの核になっていたが、今作ではそれが筋力と魔力という2つのステータスに置き換わっている。
冒険カードの獲得条件や消費コストとして使われる。

他にも、ワーカー増加カードに能力が付いていたり、ラウンドごとに1回発動できるアイテムカードの種類が増えていたりと、出来ることや選択肢はかなり増えている。

「スパイリウム」をプレイしたのが結構前なので、細かなプレイ感の違いは曖昧だが、全体的に今風にうまく調整されているように感じた。

冒険ボードが追加されたことで視線が散り、9枚のカードを巡るワーカープレイスメント部分の濃度はやや薄まっているようにも感じた。
ただ、それによって「スパイリウム」にあった地味さが払拭されているとも言えるので、このあたりは難しいところ。
「スパイリウム」を再び遊んで、比較したくなってきた。

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配る手見る目

評価:6/10

ディーラーが気持ちを入れてディールするトリックテイキング。
「いやどす」デザイナーの新作。
4人専用。

ベースは切り札有りマストフォローのトリックテイキング。

特徴はディール。
ディーラーがカードを1枚ずつ好きな順番で「2ビッド」「3ビッド」「4ビッド」「5ビッド」の4つの場に配る。
カードのほとんどは表向きだが、役10枚ほどは裏向きで配る。
カード枚数は均等でなくても良いが、最低8枚は必要。

その配っている様子を他のプレイヤーはじっと見る!

ディーラーの左隣から1山選び取り、ディーラーが残った1山を取る。

あとは素直なトリックテイキング。
手札枚数がまちまちになるので、3人の手札がなくなったら終わり。

0,1,11,12(ローランクとハイランク)は両面にスート&ランクが書かれているので、ディール時の記憶が曖昧でも重要カードは公開情報となる優しさ。
この優しい仕様で、思った以上に遊びやすいゲームになっている。

ディーラーが最後に選ぶので不利かと思われたが、自分の気持ちを込めてディールするので、一番記憶に定着するかも。

ちょっとしたルールだけど、新鮮なプレイ感でとても良い!

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果実飛ぶ

評価:6/10

一度出たカードが、その後のプレイにも乗っかってくる変則ゴーアウト。
「いやどす」デザイナーの新作。

1が1枚、2が2枚・・・10が10枚の「ペアーズ」カード構成。

基本は同じ枚数でより強いカードを出していく大富豪なのだが、すでに場に出た同じ数字のカード枚数がすべて加算される。

たとえば6がすでに2枚出ていれば、6を1枚出しただけでも3枚出した扱いになる。

文章で説明されても最初は「どういうこと?」となるような、とにかく不思議なルール。

最初は何を基準にカードを出せばいいのか分からないのだが、遊んでいるうちに少しずつ「こういうことか」と構造が見えてくる。

このルールを思いついてゲームとして成立させていること自体が天才的。

一方で、セオリーを理解して各数字の扱い方が見えてきたあとにも、この不思議な感覚がどこまで残るのかはまだ分からない。
解析が進むことでさらに面白くなるタイプなのか、それとも最適な動きが見えて底が浅く感じるのか。

とにかく変わったゲームを求めている人に遊んでみてほしいゲーム。

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シンカロン

評価:6/10

後にビッド達成するほど良いトリックテイキング。
四等星のゲームマーケット新作。

ベースは、シンプルなマストフォロー切り札有りのトリックテイキング。

最初に手番順にビッドする。

宣言した勝利数に到達するとビッド達成となるのだが、早く達成するよりも、他のプレイヤーが達成した後に達成した方が得点が高くなる。
もちろん、ビッド達成後にトリックに勝ってしまう(オーバービッド)と得点は没収。

これだけのルールなんだけど、とても効いている!
後に達成するのが良いので、最初はみんな勝ちたがらないが、中盤以降一気に勝ちたがる流れになる。
ちょっとしたルールでこの流れを生み出せているのが見事!

こういうゲームに出会うと「やっぱりトリックテイキングはシンプルが一番!」って気になっちゃうね。

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ブレイクスルー

評価:6/10

カードでスート、チップでランクを決める2人用トリックテイキング。
「ジキルvsハイド」「黄色い家」のゴニル新作。

最初に配られるカードには数字がなく、まずスートごとの強さを決めながら、自分が使用する数字チップも獲得していく。

強いスートを決めると低い数字チップ、高い数字チップを取るには弱いスートを決めるという関係になっていて、どちらを優先するかが悩ましい。
スートの強さは手札に多くあるスートから順番に決めるため、相手がどのスートを何枚くらい持っているのかもある程度推測できる。

その後、トリックテイキングを始める。
スートと数字チップを合わせて出して勝敗を決める。
マストフォロー。フォローできない場合は、先ほど決めたスート強弱で勝敗が決まる。

5トリック先取で即勝利だが、7トリック最後までもつれこんで4対3になった場合は3のプレイヤーが勝つ。

相手の手札構成を推測し、スートと数字の強弱を整理した上で最善手を探していく感じで、アブスト色は強め。

自身のシステムを改良していっている感じで興味深いが、個人的な好みからは少しずれてきている気もする・・・

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ブルーム・キングダム

評価:5/10

場と手札を調整するシンプルなカードゲーム。
「マインド・バグ」デザイナーと「パストニヒト! 」デザイナーの共作。

手札から1枚を場に同時出しを繰り返して、手札2枚になったらラウンド終了。
手札に残った2枚のカードの得点条件に応じて得点。

得点条件は
・場の「女王+王」の1セットにつき3点
・場が農民≧騎士なら、場の農民1枚につき3点
・場のドラゴン1枚につき4点
のようになっていて、基本的に手札と同じ種類を場に出すと得点が高くなるようになっていて、悩ましさを作っている。

ラウンドまたぎで場が流れないので、後半ラウンドになるほど得点が高くなり、逆転を夢見れるようになっている。

既視感のあるプレイ感で、「このゲームならでは!」って部分が無いかな・・・

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宮殿庭園

評価:4/10

パターン構築で庭園を造っていく。
2004年発売。

各自、庭師、建築士、王、の3つの駒を持っている。
これらを5移動力使って移動させ、手札のパターンを作って自分のタイルを配置していく。

王駒以外は他プレイヤーの駒もパターンに使用できるのだが、手札は非公開だし、手番が来るごとに自分のパターンが作れるか必死に考えるだけ・・・

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ベジーズ

評価:5/10

野菜が描かれたカードを重ねて、自分の売り場を作っていくカード配置ゲーム。
台湾のデザイナー。

手番では手札か場のカードを1枚、自分の場に配置。
カードは既に置いてあるカードに隣接させるか、上から重ねても良い。
同じ野菜を出来るだけ大きく繋げていく。

特徴は得点方法。

各プレイヤーが1種類の野菜を選び、その野菜は全員が得点する。

なので、自分が伸ばしたい野菜だけでなく、
「他プレイヤーがどの野菜を得点に選ぶか」
も考えながら配置していく。

カードを重ねられるので、邪魔なネズミを隠したり、途中から配置を修正出来るのも良い。

ルールはかなり簡単だけど、カード1枚の置き方で複数の野菜を同時に考える必要があって意外と悩ましい。

他人の盤面も無視出来ないので、ソロパズルになり過ぎないのも良い。

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コミック・ハンターズ

評価:5/10

アメコミ収集がテーマのセットコレクション。

マーベルの実際のコミック表紙が使われているのが最大の特徴。

それらのカードを、コミックショップ、フリーマーケット、オークションサイト、コミックイベントで集めていく。

コミックショップはブースタードラフト。
フリーマーケットは「コロレット」。
オークションサイトは競り。
コミックイベントは、ちょっと変わった共通場からのピック。

そうやって集めたカードを自分の前に公開して、同じキャラクターを集めたり、シンボルのマジョリティ争いで得点していく。

カードを公開するのに、別のカードをコストとして消費しなければならない。
このルールによって無駄になるカードが出にくいのは、良いのか悪いのか・・・

システム的に意図が読み取れない部分が多いけど、まぁ、コミックイラストを楽しむのが大半のゲームだろうからね・・・

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