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Board Game Memo Posts

ぶたブタぶた

Schweinebammel

評価:4/10

足し算と引き算のゴーアウト系。

基本カードは1~10のブタカード。(写真は特殊カードばっかりだけど・・・)
場札のカードと同じカードを1枚プレイする。
もしくは2枚同時にプレイする方法もある。
「場札のカード + 1枚目のカード = 2枚目のカード」って出し方。
「場札のカード – 1枚目のカード = 2枚目のカード」も可。
手札を無くしたら勝ち。

プレイ感は他のゴーアウト系と変わらないのだが、問題は収束性。
「ウノ」は最後の1枚が上がれる可能性は25%以上だが、このゲームは10%。
妙に長引くことがある。他プレイヤーからの妨害もあるからね。
瀬戸際の妨害合戦がゴーアウト系の楽しみ!ってことで、ここはひとつ。

サン ジミニャーノ

San Gimignano

評価:6/10

塔駒がレンガっぽい素材なのが特徴多人数アブストラクト。
(序盤に若干手札要素があるが・・・)

手番では、ディスクを1エリアに配置していくだけ。
自分のディスクが置いてあるエリアが4つ連なっていて、全てが異なる色のエリアであれば塔を建てられる。
最初に自分の塔を10個建てたプレイヤーが勝ち。

各エリアには誰のものか関係なく2個までディスクが置ける。
他プレイヤーと相乗りできるわけだが、どちらかがそのマスに塔を建てるとそのエリアのディスクは全て捨てられてしまう。
確実に自分が利用できる時だけ相乗りしたい。

とは言え、徐々に盤面は狭くなって、あちらこちらで相乗りが発生してくるとそうも言ってらない。

多人数アブストラクトなので、マルチ色は若干あるのだが、初回プレイで先を見通すのは難しくて気にならなかった。

考え甲斐のある多人数アブストラクト。

セブンセグメントトリックス

Segment trix

評価:5/10

ランクが変えられるトリックテイキング。
倦怠期のゲームマーケット新作。

4スート、0~8(9)。
マストフォロー切り札有り。

カードのランクがデジタル数字で表現されていて、そこにチップを置くことで数字を変更できるっていうのが特徴。
チップは各自が6枚ずつ持っていて(4人プレイ時)、カードを出す際に好きなように使える。
ただし、最後まで残したチップの個数が自分のとるトリックのビッドとなる。

ビッドが成功しないければ問答無用で0点。
ビッドが成功すると、1トリック2点、トリック獲得時にカードに載っていたチップ毎に1点。

あと、カードは上下回転しても良いので、かなりランクを自由に変えられる。
最強札である9が大量発生する。(各スート9枚中6枚が9になれる!)
同値の場合は後出し勝ち。
序盤は基本的に最後手番のプレイヤーがトリックを取っていき、終盤に近付くにつれそれぞれの思惑に合わせてチップを使って勝ったり負けたり。

チップによる帳尻合わせが結構簡単なので、ビッドが成功するか失敗するかの緊張感がちょっと薄いかな・・・
カードに置いたチップ自体が得点になるので、誰に自分のチップを得点として与えるかっていうちょっとしたマルチ要素があるのも苦手。

妖怪

Yōkai

評価:6/10

協力して妖怪をグルーピング。
会話禁止の協力ゲーム。
BGAでプレイ。

場には4×4の裏向きの妖怪カード。
4種類の妖怪が4枚ずつ入っている。
各種類の妖怪同士が集まるようにすることが目的。

手番プレイヤーは、この中から2枚を覗き見てから、任意の1枚を別の場所に移動させる。
この時、カード同士が2つのグループに分かれてしまうような移動は禁止。

その後、「ヒントカードの山をめくって山の横に配置」or 「山の横に並んだヒントカードから1枚を選んで妖怪カードの上に重ねる」。
ヒントカードには「赤か青」だったり「青」みたいに描かれていて、その下の妖怪カードが何かを示すことが出来る。

これを繰り返して「状況が整った」と思ったら手番の開始時にゲーム終了を宣言して答え合わせ。
ヒントを出来るだけ使わずにクリアできた方が高得点となる。

会話できない協力ゲームで記憶要素もあるので、緊張感はあるものの、「花火」とかと比べると気は楽。
時間さえかければ正解に導くことも容易なので遊びやすさはある。
難しさのレベルも何段階か用意されてるみたいなんで、遊びごたえもありそう。

リトルウッド

Lyttle Wood

評価:5/10

「クレイジーチキン」「ドライブ」のリメイク(?)
シャハト&ホワイトゴブリン。エッセン新作。

基本ルールは同じ。
セットを出した時に果物カードが獲得できるようになっている。
果物カードは逆ピラミッド状に並んでいて、低階層から獲得できる。
最終的に「果物の種類」×「一番多く持っている果物の数」が得点となる。

終了条件も変わっていて「山が尽きる」か「場の果物カードが2枚になる」かで終わる。
この修正がダメ!
果物カードの総数は15枚なので、13セット作られた時点でゲームが終わる。
かなりあっさりゲームが終わるようになっていて、序盤の引き運が勝負を分けるようになっている・・・
「ドライブ」の魅力だった、取った取られたのワチャワチャが現れる前に終わってしまう。

しかも、中盤以降の果物カードには「カードドロー」や「相手の出したカードの除去」と言ったボーナスが付くようになっているので、とにかく我慢せずセットを出すことが大事になってしまっている。

カード構成は同じだから「ドライブ」のルールでも遊べるので、手に入りにくくなっている「ドライブ」「コール・トゥ・グローリー」の代わりと思えば価値が無くは無いが・・・

どう考えても改悪な気がするのだが、何か意図があるのだろうか?

ポリネシア

Polynesia

評価:6/10

火山噴火間近のポリネシアからの避難。
「キング・イズ・デッド」のピア・シルベスター新作。

スタート地点である本島から海路を作って島々を渡っていく。
海路を作ると、そのプレイヤーの船が置かれて、そのプレイヤーは自由に移動できるようになる。
他のプレイヤーも海路を所有するプレイヤーにリソースを支払って利用することが出来るのだが、「海路所有プレイヤーの駒がガイドとして同行させないとイケナイ」っていうのが今作の特徴。
これがウィンウィンの関係になる場合もあれば、思いもよらない所に連れ去られることになったりもする。

1ラウンドあたり、手番が3周するのだが、1周目は「3」、2周目は「2」、3周目は「1」という数字があって、これが移動力やら海路建設コストやらリソース獲得量と紐づいている。
ラウンドはじめは移動やリソース獲得がしやすく、後になるほど海路建設が効率が良くなる。
基本的に、海路建設してから移動したくなるのに、その逆を突いてくるあたりにデザイナーのやらしさを感じる・・・

あと、ラウンド最後に「スタートプレイヤーが魚か貝を選択して、全員がその種類のリソースを全て捨てる」という、とんでもないルールがある。
その後に収入フェイズがあるので、何も持ってない状態でラウンドが始まるということは無いのだが、それにしてもすごいルールだ・・・
決して適当にプレイすることを許さないデザイナーの強い意思を感じる・・・時代とは逆行している気がするが、僕は支持します!

と、ここまで運要素の無い完全アブストラクトなのだが、ゲーム終了トリガーにのみランダム要素が入っている。
ラウンド毎に袋から火山キューブを取り出して、6つ全ての赤キューブが出たらゲーム終了。
灰色は何もなし、黒は追加で2個キューブを引く。
赤6、灰3、黒1という構成。
今回、最長となる9ラウンドとなったので、終盤若干だれてしまったのは残念・・・
9ラウンドは稀なことなんだろうけど、7ラウンドぐらいで終わるぐらいがちょうど良いかも。

総じてマニアックで固い作り。
決して一般受けはしないけど、手元に置いておきたくなるマニア心くすぐるゲーム。
センスがあって魅力的なデザイナーだと改めて感じた。

基本的にマップ固定のアブストラクトだけど、ゲーム毎に得点ルールや特殊ボーナス等の組み合わせが変わるようになってるから、リプレイ性は十分だよ。
(「こんな癖の強いゲーム、今後何回遊ぶんだろう」と思わなくもないが・・・)

ロスト・ルーインズ・オブ・アルナック

Lost Ruins of Arnak

評価:6/10

デッキビルドで遺跡探検。
チェコゲームズエディションのエッセン新作。

ラウンド開始時に、マイデッキから手札が5枚になるように引く。
その後、手番順で1アクションずつやっていく。
基本的にラウンド中の手札補充は無くて、手札が無くなったら(ほぼ)やることが無くなるのでパスアウト。
これを5ラウンド繰り返すとゲーム終了。

最初は1アクションで2,3枚カードを使ったりするので1ラウンドがすぐ終わって、「え?もうラウンド終わり?あと4ラウンドでゲーム終わり?」となるのだが、徐々にできることが増えて、4,5ラウンド目でようやくコンボが決まっていく感じのゲームデザイン。

この「もうちょっとやりたかった!」と思わせる切れの良さが今作の魅力。

アクションは「カード購入」「トラック前進」「ワーカープレイスメントアクション」「アクションエリアの解放」等々。
ワーカープレイスメントはもちろん早取りだし、トラックにも早取りボーナスがある、カードも良いカードが出ていたら人よりも早く手に入れたい!
シビアすぎない良い塩梅のインタラクションになっているんでは無いでしょうか。

購入できるカードには、すぐに使用できないけどコストの安いアイテムカードと、すぐに使用できるがコストの高いアーティファクトカードがあって、ラウンドが進むごとにアーティファクトの割合が増えるようになっている。
テーマとシステム両方にマッチした作りになっていて上手い。

そして、なにより、遺跡探険っぽい雰囲気作りが上手い!
やり込むタイプのゲームじゃなさそうだけど、誰と遊んでも程よくニコニコ楽しめるタイプのゲーム。

プラハ

Praga Caput Regni

評価:5/10

プラハの発展。
「アンダーウォーターシティー」のスヒィ。エッセン新作。

ボード上の歯車にセットされたアクションタイルを1枚選択して、そこに示されたアクション2つの内1つを実行する。
アクションの種類は6種類。
共通ボード上にタイルを建てたり、個人ボード上にタイルを建てたり、収入を得たり、収入値を上げたり、キングスロードトラックを進んだりする。

相変わらず情報量が多いゲームだが、まとめようとする努力は感じられる。けど、やっぱり多い!(ラセルダとかと比べると、プレイヤーへの気遣いはある気はするが・・・)
特にボーナスアクションがそこかしこに仕込まれていて、思いもしなかったボーナスが飛び出てきたり、すっかりボーナスをもらうことを忘れていたりする。
まぁ、ここら辺の処理は重量級ゲーム好きなら苦にならないのだろうが・・・・

どんどん変化する選択肢と膨大な情報量。
できることは沢山あって、どれをやってもプラスに働くデザインなので苦しさは無い。
好みのデザインでは全然無いけど、同系統のゲームが好きな人の心はガッチリ掴みそうな予感はする。

葉っぱのさざめき

Blätterrauschen

評価:6/10

四角で囲む紙ペンゲーム。
パウロモリのエッセン新作。

ダイス2個を振って、それぞれの出目を縦横の幅として四角を描く。
例えば「4」と「2」が出た場合、4×2か2×4の長方形を描く。
その四角の中のアイコン1種類を全てチェックして、得点とする。

アイコン毎に得点方法が異なり、さらにシートは春夏秋冬の4種類あるので、バリエーションは十分。

四角で囲むっていうのはありそうでなかった。
新鮮さを出しつつも、敷居を上げないわかりやすさ。

水準以上の面白さを生み出しているが、これぐらいじゃ感動できないぐらい、紙ペンゲームが出過ぎている・・・

ハリウッド センセーション

Hollywood Sensation

評価:5/10

無声映画時代、ハリウッドでの女優同士の争い。
2人用トリックテキング。

4スート1~7。
マストフォロー。
スートに強弱がある勝敗判定。

得点形式は獲得したカードのスートごとのマジョリティ勝負。
マジョリティを取ったプレイヤーが得点なのだが、赤スートと黄スートはプラス点、青スートと緑スートはマイナス点となる。
あと、スート7枚のカードを全て独占するとプラスでもマイナスでも得点は発生しなくなる。

2人用トリテなので手札の不確定要素が必要となる。
今作は、それを手札ドローという形でつくっている。
「ジャーマンホイスト」式で、山の一番上のカードは公開されている。
勝者は公開されているカードを獲得、敗者は山の一番上のカードを獲得。
「ジャーマンホイスト」と違って、直ぐに手札に入る。
この、急に謎の1枚が手札に入ってしまうのが個人的に苦手・・・

あと、最弱スートがマイナス点スートの場合は、早々にマイナス点が確定することが多いのも気になった。
ジャストアイデアだが、最弱スートvs最強スートだと最弱スートが勝つとかがあったら不貞腐れずに済んだかも・・・
もしくは「最弱スートはプラス点スートで固定」とか・・・

3ラウンド制なのだが、不利なプレイヤーの手札が減ってボイドを作りやすくなるっていうバランス付けは新しいアイデアで面白かった。