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Board Game Memo 投稿

サイコロ原人

評価:5/10

自作のサイコロで賭け。
ITTENのゲームマーケット限定販売ゲーム。

粘土を使ってサイコロを作る。
「ちょうど6面であること」が最低条件で、他は自由に作って良い。

サイコロが出来たら、全員に良く見せて、全員同時にベット!

実際に転がしてみて、よく出た目に賭けていた人が高得点。

粘度がちょっと弾力のある素材になっているのがポイントで、これによってちゃんとサイコロが転がる!

変な形のサイコロが変な転がり方をするのを笑うゲーム。

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マジック・ウォー

評価:5/10

魔術師同士の陣取り合戦。2人用アブストラクト。
ゲームマーケット新作。

自分の駒を配置しきることを目指す。

手番は2択。

1つ目は「自分の魔術師駒を一直線に移動して、通ったマス全てに自分のマナ駒を置く」

2つ目は「3つ隣接する自分のマナ駒を取り除いて、そのいずれかを魔術師駒にする」

魔術師駒は他プレイヤーの移動の邪魔になるが、マナ駒は簡単に除去されてしまう。

一気に駒を置けるので、すぐに終わる。

盤面、パッケージ、駒、全てが3Dプリンターで作られているらしく、とても出来が良い!

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ホット・ヘッズ

評価:6/10

気球大会がテーマのカードゲーム。
チェリーピッキング」のデザイナー新作。

手番では、手札1枚を自分の前か他プレイヤーの前にプレイして1枚ドローするだけ。

最終的に、各色のカードの数字合計を比べて、一番大きいプレイヤーは得点無し。
それ以外のプレイヤーは、数字合計が得点。

カードにはプラスもマイナスもあるので、他プレイヤーに押し上げられた自分の気球の数字を減らしたり、到底一番にならなそうなプレイヤーの得点を下げたりできる。

ここまでだと、大味なマルチゲーなのだが、面白いシステムが導入されている。

最初の手札は10枚と多く、手番では1ドロー1プレイなので、選択肢が異常に多い。
山から決算カードが引かれると、全員同時に手札から自分の前にプレイする。
1回目の決算は1枚、2回目の決算は2枚、3回目の決算は3枚、4回目の決算は4枚。
決算時のプレイによる手札補充は無いので、4回決算を終えると手札がちょうど無くなるようになっている。

つまり、他プレイヤーにプレイしない限り、手札のカードは自分の前にプレイされることになるのだ!

この手札を見て先の戦略を立てる感じは、「チェリーピッキング」と通ずるところがあって、デザイナーの味が出ている!良いね!

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ピザオッター ダブルビンゴ!

評価:6/10

2つのシートで同時に「ダイスビンゴ」。
オカズブランドの新作。

手番プレイヤーがダイス2つを振って、その出目を全員がマイシートに書く。
各自、シートは2枚ずつ持っていて、ダイス目は各シートに1つずつ書かなければならない上に、同じ座標に書かないとダメ!
つまり、「1」「3」の出目が出て、片方のシートの左上に「1」を書いた場合、他方のシートの左上に「3」を書くことになる。

これを5×5の25マス埋まるまで続けて、各列、各行、各斜めで出来た役の得点を競う。
あと、各シートの得点合計を見て、得点が低い方は2倍になる。

ルール理解は容易だし、手順も単純!
誰もが楽しめる好ゲーム!

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カイネ・アーヌング!?

評価:5/10

捨て場の増える「ウノ」。

1~6、6色。

各自、自分の前に6枚を裏向きで並べる。

自分の前のカードを1枚めくって、捨て場のカードと「数字」か「色」が一致すればその上に重ねられる。
どこにも重ねられないカードをめくると、そのカードは自分の前に裏向きで戻して、手番終了。

これを繰り返して、自分の前のカードをすべて出し切れれば得点。

あと、手番の開始時に山札から1枚めくって、それが捨て場のカードに重ねられれば重ねて、そうでなければ新たな捨て場として配置する。これによって捨て場が増えていき、どんどんカードが出せるようになる。

「自分の前のカードは全部出せないカードだ」と思ったら「アイネ・アーヌング」と言って、実際にそうかを確認して、成功すれば得点。

中々面白いゲームなのだが、「手番の最初に山札をめくる処理」や「いくつかある特殊能力の処理」が地味に面倒で、プレイ感をもっさりさせている印象。
惜しい・・・

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チェルノーゼム

評価:5/10

六面ダイスの構成を推理。
ゲームマーケット新作。

正解のダイスを誰にも見せずに筒に入れる。
ダイスの各面には「AかB」「RかP」「DかW」「SかH」という4要素の内いずれか1要素の情報が描かれている。

手番では筒を振って、上からのぞいてダイスの1面のみを自分だけ確認する。
その情報を元に、手札の入れ替えを行う。
手札から1枚以上を自分の前に捨てて、代わりに山札かいずれかのプレイヤーの前のカードを取る。

これを3周やって、筒からダイスを取り出して要素の一致具合で得点。
もちろん完全一致だと高得点なのだが、完全不一致の場合はさらに高得点となる。
というのも、最もダメなのが1要素だけ一致で、マイナス点となってしまうので、完全不一致はハイリスクハイリターンとなっている。

他プレイヤーの捨て札が全公開っていうのが肝で、そこから生まれる心理戦を楽しむ感じ。

以外に無かった組み合わせで初回プレイは楽しいが、リプレイ性は低いかもしれない・・・

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シーナリー

評価:5/10

ヘクスタイルになった「ハビタッツ」。
クワリのモーセルと、他2人のデザイナー。

共通場に敷き詰められたヘクスタイル上で自駒を移動させてタイルを獲得し、自分の前に箱庭を作っていくのは「ハビタッツ」と同じ。

得点形式がガラっと変わっていて、道を環状につなげることと、高度差のあるタイルを隣り合わせること。

この得点形式がちょっとややこしくて、中々頭に入ってこない・・・

パズルに集中したいのに、得点形式が頭に入ってこないのでストレスを感じる。

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ネビュラ・カラーズ

評価:6/10

2人用のラミー系ゲーム。

1~13が4枚ずつ。
1~5が紫、6~9が青、10~12が黄色、13が緑というスート分けになっている。

手番は2択。

1つ目は「山から2枚引いて、1枚を手札、1枚を捨て札にする。(その後、手札からメルドを出せる)」
捨て札山は2つあって、好きな方に捨てることができる。

2つ目は「捨て札山から全てのカードを取り、それと手札を使ってメルドを作る」
捨て札から取ったにも関わらずメルドに組み込めなかったカードは裏向きで獲得して、マイナス点となる。

得点形式も凝っている。
メルドを作ったカードは自分の前に置いておき、同じスートが規定枚数集めることで得点。
規定枚数を超えた1枚ごとに+1点もらえるので、同じスートをたくさん集めることで高得点を狙える。

得点化の規定枚数が1メルドでは到達できない枚数になっていたり、得点形式の工夫によって自然と相手の狙いを阻止する動きになったり、しっかり狙いが伝わるゲームデザイン!

渋めのゲームを求めている人には遊んでみてほしい!

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ピタッコカルタ

評価:6/10

場の文字タイルでお題に答える協力ゲーム。
「ぬすっとキャット」のデザイナー新作。

「野菜」「海の生き物」といったお題カードが提示されるので、それに合う単語を文字カードを指さすことで答える。
各自左右の指1本ずつの計2本までしか使えないっていうのが特徴で、長い単語ほど多くのプレイヤーの手が必要になる。

プレイヤー同士で相談は禁止なので、1文字目、2文字目から答えを連想する必要がある!

答えが完成すると、今回使った文字タイルが裏面になる。
ゲームの目標は、時間内になるべく多くの文字タイルを裏にすること。

裏になった文字タイルも使って良い!
この辺りの緩いルールは、パーティーゲームとして正解だと感じた。

他にも「お題カードが2枚公開」や「お題パスは自由」等のルール決めが上手い!

誰でも楽しめて、新鮮な楽しさを提供してくれる良く出来たパーティーゲーム。

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アークス

評価:6/10

トリックテイキングを盛り込んだ重量級ゲーム。
ルート」「パックス・パミール」のデザイナー。

1~7、4スート。
メイフォローだが、フォローしたうえでリードカードのランクを上回れないとアクション数が制限される。

トリックテイキングと書いたが、やることはウォーゲーム的な殴り合い。
物理的な資源量が制限されていて、マジョリティを取るには人から奪うしかない流れになる。

トリックテイキング風のアクション選択はルールを読んだ段階だと「これ機能する???」と思ったのだが、このアクション選択制限がマルチ味を消していたり、戦略を絞りやすくしていたり、意外と機能している!

スートの中で唯一アクションを2つ含む「攻勢」が一番のキースートってことは、最初に説明した方が良さそう。

かなり癖の強いゲームで、万人受けはしないが、変わったゲームを求めている人は遊んでみると何か感じるものがありそう。

このデザイナーのゲームは、ベースがマルチ色の強い陣取りで苦手なジャンルなんだけど、独自システムの魅力が高い!
今作も、決して好みのタイプのゲームでは無いんだけど、随所に垣間見える工夫にワクワクできたので評価6とした。

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