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Board Game Memo Posts

チケット・トゥ・ライド:韓国

Ticket to Ride South Korea

評価:7/10

「チケット・トゥ・ライド:マップコレクション」の第8弾。
イベリア」の裏面。

色ごとのマジョリティボードが特徴。
線路を敷いた時に、マジョリティボードにも駒を1つ配置する。
敷いた線路の色とマス数と一致するマスに置く。(空いていない場合はより低い数字に置く)
ゲーム終了時、色ごとに数字合計でマジョリティ得点。

あと、「+1」「+2」「+3」の急行カードを各プレイヤーが持っている。
手番でこれを使うことでアクションを強化できる。
線路敷設時はマジョリティボード上のマスを大きく出来る。(実際の駒数を増やすのではない)
カードドロー時は追加で山札から示されたカードを引くことが出来る。
目的カードドロー時はドロー枚数が増える。

あと、マップの線路の色が極端に偏っている。
これが単純ながら中々効果的な調整で、各自「本当に要らない色のカード」が2,3色存在することになる。
中盤以降は、山札からカードを引くことのリスクが非常に高くなってくる。新しいアプローチ!

こんなに拡張マップを出しているのに、まだ新しい面白さを提供するって凄いね。

ルート(Looot)

Looot

評価:5/10

メインボードで陣取り。
マイボードでパズル。
アビス」デザイナーと「ルーニークエスト」デザイナーの共作。
BGAでプレイ。

配置制限がほとんど無いのでパズルは結構簡単。
どちらかというとメインボードの陣取りと、他プレイヤーとの戦略被りを避けることが大事になりそう。
思ったよりもインタラクションは強い。

そんな妙なバランスのゲームだけど、まとまりは良くて遊びやすい。

徐々に選択肢が増えていく&取れる建物の数が減ってくるので、尻すぼみ感はちょっとあるかな・・・

モットコイン

Mot Coin

評価:5/10

仮想通貨がテーマの競りゲーム。
四等星の新作。

大量のダイスが入っていて、これを使って競りを行う。
場にめくられた1枚のカードを競りあうのだが、手元のダイスを使って競り値を付ける。
好きな数のダイスを提示できるのだが、まず「6の目のダイス個数」が最も価値の高いものとみなされ、その次が「5の目のダイス個数」・・・というようになっている。
つまり、「5の目のダイス4個」よりも「6の目のダイス1個」の方が価値が高い。

最高価値を提示したプレイヤーがカードを獲得し、そのカードの上に競りで宣言したダイスを置き、しばらく使えないロック状態になる。
競り落としたプレイヤー以外は、競り落とされたカードに示されている分だけ自分のロック状態ダイス全ての目を下げることが出来る。
ダイス目が0になると、手元に返ってきて再び利用可能となる。

フラグカードが4枚めくられるとゲーム終了。
取ったカードの数字が繋がっていると価値アップ!
ロック状態のダイスはマイナス価値となってしまう。

ビッグチーズ」のような競りシステムと「ゲシェンク」の連番セットコレクションシステム。
なかなか意欲的な組み合わせのゲームで面白いが、序盤は結構な数のダイスを使わないと競り落とせないので、順番にカードを取っていくことになり・・・終盤で負けているプレイヤーが逆転を夢見てダイスを使って、終了タイミング次第で勝負が決まるっていう大枠の展開は変わらない気がするが、どうだろう?

タケノカラー

Takenokolor

評価:4/10

「タケノコ」の世界観だけ流用した子供向けの紙ペンゲーム。
ボザ作。BGAでプレイ。

鉛筆にはめ込むことで鉛筆サイコロになる器具が特徴。
そんな4色の鉛筆サイコロを振って、順番に1本ずつピックしていく。

ピックした鉛筆の出目と色が一致するマスを塗りつぶすだけ。

各マスは塗る順番だったり、上限が決まっていたりするので、散らばり過ぎず特化しすぎずの程よいところを狙っていく。

子供用ということもあって、ほとんど考えどころは無いのだが・・・
終盤になると、何も書けない鉛筆を取らされることがままあって、小さい子供と遊ぶことを考えるとコレは結構な危険因子なんじゃないだろうか。

ロックアップ

Lockup: A Roll Player Tale

評価:4/10

「ロールプレイヤー」の世界での刑務所が舞台。
「ダイスホスピタル」のデザイナー。

「モルゲンランド」にシステムがソックリ。
裏向きで置くのが2枚だけになっていたり、エリア1位のプレイヤーにマイナス効果のある疑惑トークンが付いたり・・・
何かと工夫の跡が見えるが、個人的には進化というよりは雑味に感じられた。

もともと「モルゲンランド」は好みでないので、この評価。
「モルゲンランド」が好きな人は遊んでみる価値はあるかも。

タヌキ

Tanuki

評価:3/10

1プレイ1ドローのシンプルなカードゲーム。

3枚手札で1プレイ1ドロー。
キャラクターカードは自分の場に出して、毎手番発動。
アクションカードは捨て札にして即時効果。

他プレイヤーのキャラクターを盗んだり破壊したり・・・
他プレイヤーの竹(得点)を奪ったり・・・

今年発売の新作だが、半世紀前のゲームと言われても違和感のないゲーム。

パワーバキューム

Power Vacuum

評価:4/10

電力の奪い合い(?)がテーマのトリックテイキング。
Tabletop Simulatorでプレイ。

1~9、5スート。(茶スートのみ3~6)
裏からスートが分かるカードだが、茶色のみ、裏面が別の色に擬態している。

マストフォロー切り札有り。
切り札は赤。トリックに赤が出ている場合のみ、茶がスーパー切り札となる。(しかも茶はマストフォロールールを無視できる)

勝者は「1点獲得」or「今トリックで出たカード1枚を次ディールように確保」。
そのトランクで一番小さいランクを出したプレイヤーは、メインボード上の電力を操作できる。

ラウンド開始時に、各プレイヤーに目標カードが配られている。
目標カードには2色示されていて、片方の色の電力を最大にして、もう一方の色の電力を最小にすることを目指す。
その状況を作るためにローランクが重要になってくる。

なんだか、変わったゲーム。
目標カードの他プレイヤーとのかぶり具合が大きく勝敗に影響しそう。

最善

評価:4/10

スートごとのルールがあり、それが切り替わるトリックテイキング。
ゲームマーケット新作。

プレイカードは普通のトランプデッキ。
各スートのルールカードが場に並べられ、そこにチップを置くことでルールを表す。
各スートのルールと書いたが、リードスートのみを見てルールが適用される。

ルールの種類は「大 / 小」「(タイブレイク)後 / 先」「MUST / MAY」「必勝(マストウィン)/ 自由」あたりは分かるのだが「無視 / 決勝」というのがあるのが特徴。
「決勝」ルールとは、同じトリックで同じランクが出た場合、それらを出したプレイヤーのみ2枚目のカードを出して、そのカードで勝敗を決する。というもの。

ただでさえトリッキーなルールなのに、独自の「決勝」ルールも入っていて、とってもカオス!

さらに、手札はデュプリケート制・・・

とにかくてんこ盛りのゲームデザイン。
僕には早すぎるシステムでした・・・

みんなでミスれば怖くない!?

評価:6/10

正解するよりもバッティングを目指すクイズゲーム。
ゲームマーケット新作。

「最も長い期間続いた日本の元号は何?」みたいな普通のクイズが出てくるので、全員がフリップボードに回答を書く。
正解は「昭和」で、正解した人は1点。
ただし!間違えた回答が他の人とかぶった場合、その全員がかぶった人数分の得点を貰える。

正解を書くよりも「みんなが書きそうな間違いを書く」ことが高得点につながるようになっている。

クイズゲームは、レベルがあった人同士じゃないと圧勝する人が出たりして興ざめするところがあったけど、このゲームでは知識が無くても勝てる!
とはいえ、正解からちょっとズラしてかぶせに行くことも出来るので、クイズ好きの人も満足できる!

収録されているクイズ内容も一般人がギリギリわかるかわからないかぐらいのちょうど良い塩梅になっていて、しっかり選定されている感じで素晴らしい!

ダイシーカード

Dicy Cards

評価:4/10

役の選択肢を削ることでリロールする「ヤッツィー」。
ファーストエンパイア」デザイナーの新作。
BGAでプレイ。

「任意の2個」「2ペア」「2個以上の連番」「奇数1個以上」「6以外6個」といった役カードを全員が持っている。

手番ではダイス6個を振って、自分のいずれかの役カード1枚に適用して、ダイス目の合計が得点。
使った役カードは裏返る。

ダイス目が気に入らない場合は、表向きの役カードを裏返すことで、任意のダイスを振りなおせる。

カードが全て裏返っていたり、良いダイス目が出なかった場合は、裏向きのカードを全て表向きにする。
これをすると、他のプレイヤー全員が裏向きのカード1枚を表にできる。

ルールはとても綺麗!
絶対面白くなりそうなのだが・・・
実際遊んでみると、非常に作業的と言うか・・・一か八かっていうドキドキ感が無い・・・
オンラインで遊んだっていうのも大きそうだけど、獲得できる得点に幅が無いのも要因な気がする。
今回、初回プレイセットだったので、そういう展開になっただけかも。
難易度高めのカードセットでも遊んでみたい!