「ファザネリー」の拡張。
新たなに6種類の鳥が追加された。
マジョリティーを取ると得点にならない鳥や、コース上のカードを取れる網等。
「ファザネリー」を初めて2人でプレイしたのだが、やっぱりこれは3人以上で遊ぶことを想定されたゲーム!
2人プレイでもつまらないことは無いが、魅力半減だと感じた。
ボードゲームメモ
「ファザネリー」の拡張。
新たなに6種類の鳥が追加された。
マジョリティーを取ると得点にならない鳥や、コース上のカードを取れる網等。
「ファザネリー」を初めて2人でプレイしたのだが、やっぱりこれは3人以上で遊ぶことを想定されたゲーム!
2人プレイでもつまらないことは無いが、魅力半減だと感じた。
不思議の国のアリスをテーマにした重量級ゲーム。
「フューチャー・インク」デザイナーと「アムリトサル」デザイナーの共作。
手札3枚から2枚をプレイして、1枚はカード右側のボーナス、もう1枚は左側のボーナス+メインアクション実行として使う。
このメインアクションの実行方法が強烈で、メインボード中央のチェスを模したエリアの駒を動かして、動かした先の座標に応じたボーナス&アクションを実行する!
ものすごいダウンタイムを誘発する仕組み!
メインアクションは4種類あって、それぞれミニゲームになっている。
この感じはロピアーノの重量級を思わせるゲームデザイン。
あと、大きな特徴として赤陣営と白陣営が存在して、最終的に勝利した陣営に肩入れしていた方が得点が高くなる仕組みになっている。
とは言え、使用できるリソースや進むトラックが逆転していたりして、一方のみを進めるのは難しいようになっている。
赤白陣営の仕組みは興味深いのだが、如何せんチェス駒によるアクション選択が面倒すぎるということで途中終了・・・
まとめる努力はみられるものの情報量は多いので、とにかくダウンタイムがネックになるゲームと思われる。
コメントは受け付けていません場からカードを取っていくだけのシンプルカードゲーム。
「ファラウェイ」のデザイナーと「フェデレーション」のデザイナー。
場には6枚×2段の形でカードが並ぶ。
各段の中央2枚は裏向き。
手番では、いずれかの段の端のカードを1枚獲得する。
カード下部のステータスを進めて、カードもボード上に配置。
最終的にカード左上に示されたステータス条件を満たすことを目指す。
獲得したカードをボード上に配置せずに捨て札にすれば任意のステータス前進&フクロウトークンを獲得できる。
全てのカードの得点条件を満たすことは難しいので、無理目なカードは捨てる判断も重要。
フクロウトークンを消費することで得点タイルを獲得できる。
「緑のカード1枚につき2点」や「竪琴アイコンごとに2点」等々・・・
真っ当なシンプルカードゲームで非常に遊びやすい!
でも、ゲーマーが遊ぶには、ちょっとひねりが無さすぎるかな。
市場のコストとボーナスをコントロール。
「バラージ」デザイナーと「ポーション・エクスプロージョン」デザイナー。
3つの市場ボードがあって、各ボードの上に3枚、下に3枚のカードが置かれている。
上3枚に示されたリソースを消費して、下3枚に示されたリソースを獲得する。
手番では、いずれかの市場の上か下にワーカーを移動して、上なら上のカードを、下なら下のカードを入れ替えた後に、その市場のリソース消費&獲得を行う。
そうやって手に入れたリソースで手元の建物カードを完成させて能力を得たり、共通のオペラ建設を行う。
面白いのはリソースの品質システム。
各リソースはマイボード上のトラックで管理する。
各トラック上には所持数マーカーと品質マーカーがあり、所持数マーカーが増えて品質マーカーの位置まで到達すると品質マーカーを上に押し上げることが出来る。
所持数マーカーが下がっても品質マーカーが下がってこないので、一度に大量のリソースを獲得して品質を確保したうえで、ちょびちょび使っていくのが重要となる。
リソース管理部分はソロパズルっぽい思考になるのだが、市場のコストとボーナスが他プレイヤーによって変動するので、そのトレンドにのったり、自らトレンドを作り出すことが重要!
9手番しかないのだが、ダウンタイムを誘発する仕組みなので、3人プレイぐらいがちょうど良いかも・・・
現在、Gamefoundで出資募集中。
既に商品は完成済みな上に、アジア向けはハブに出荷済みみたいなので、10月には届く予定みたい。
気になる人は要チェック!
CMYKとRGBという色をテーマにしたトリックテイキング。
木星文庫の新作。
CMYとRGBの6色+白黒1色。
ランクはスートごとに異なるが、RGBは高め、CMYは低めになっている。
マストフォローだが、隣接色は勝負にからめる。
リードスートに応じて、勝敗判定が変わる。
RGBの場合は低いランク勝ち、CMYの場合は高いランク勝ちとなる。
隣接色も勝負にからめるので、同値がありえるのだが、その場合、両者キャンセルされる。
勝者は、今回出たカードから1枚を選んで獲得できる。
最終的に、獲得したカードでセットコレクション得点。
セットにできなかったカードは失点となる。
かなり混み入ったルールのゲーム・・・
各スートのランク付けに特徴があって、隣接色を出す方が勝てるようになっている。
カードプレイのテクニックというよりは、トリックに勝った時にどのカードを獲得するかの選択が肝となるゲームだと感じた。
コメントは受け付けていません縦チームと横チームに分かれて戦う「クワークル」。
基本二人用で、4人のペア戦も可能。
カードは連番ならグループとして出せる。
ただし、縦チームは縦の連番、横チームは横の連番しか出せない。
カードが特殊で「18/81」「02/20」のように、1の位と10の位がひっくり返った2つの数字が書かれている。
どちらの数字として使っても良いのだが、一度配置されると、自分から見える数字としてしか使えない。
グループが大きくなって6枚を超えると決算。
縦チームは縦方向の枚数、横チームは横方向の枚数が得点となる。
この決算の規定枚数が10枚、14枚となっている。
グループは複数作成できるのだが、「ラミーキューブ」のように組み換え、と言うか接続が可能で、一気に大グループになって大得点!という派手さも持ち合わせている。
オリジナリティがありつつも、色んな展開が期待できるゲームデザインに感じられた。
今回4人のペア戦だったが、2人プレイも試してみたい!
コメントは受け付けていませんパスあり、キャンセルありのトリックテイキング。
前回のゲームマーケット新作。
0~5、4スート。5のみ3枚ずつある。
マストフォロー切り札無し。
取ったカード枚数が8枚以上になると失点。
手番にカードを出さずにパスすることが可能。
その場合、手札から任意の1枚を自分の前に横向きで出す。
このカードは公開手札扱い。
公開手札が既に置いている状態ではパスは不可能となっている。
あと、5が3枚あって、同スートの5が被ると後で出た出た方がキャンセル扱いになる。
更に、公開手札の5も1枚目の5として機能するってのがポイントで、「自分の公開手札の5に通常手札の5を被せてキャンセルする」みたいなプレイが可能。
誰かの通常手札が無くなるとラウンド終了。
取ったカード枚数が8枚を超えていると枚数分だけ失点。
公開手札を残しているプレイヤーは、公開手札のランク以上の枚数を獲得していると公開手札のランク分だけプラス点。
ちょっと、テキストだけの説明ではピンと来ないと思うんだけど、完成度の高いルール!
手番パスが出来るトリックテイキングに良いイメージは無かったんだけど、今作はしっかりリスクが伴うようになっているのが好印象。
得点形式が秀逸!取り過ぎたプレイヤーが捨て鉢にならないようになっているし、ある程度トリックを取ることも重要になっている。
前回のゲームマーケットの遊んだ新作の中では一番好みのゲーム。
あまり話題になってない気がするけど、トリックテイキング好きは是非遊んでみてほしい。
「横濱紳商伝」の紙ペン版。
カードを3枚めくり、ダイス3つを振って、各カードに1個ずつ置く。
カードには従業員数とボーナスが描かれている。
選んだカードの従業員を自分の会社に割り当てる。
この時、ダイスの目が重要で、ダイス目と対応する会社を起点にして隣接する会社に1人ずつ従業員を割り当てることができる。
また、起点の会社には2人まで割り当てることが可能。
その後、自分の会社1つを選んで、そこに割り当てた従業員を消費してアクションを実行する。
元の「横濱紳商伝」の記憶は残っていないので比較は出来ないが、従業員の獲得方法が肝で、どうしても散らばってしまう従業員を出来るだけ無駄なく使い切る計画パズルは新鮮で面白い!
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