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Board Game Memo 投稿

カルカソンヌ・ラビリンス

評価:6/10

「カルカソンヌ」と「ラビリンス」を合体させたゲーム。
エッセン新作。

手番では、まず「ラビリンス」のように、迷路の外側からタイルを押し込んで迷路の形を変える。
その後、自分の駒を移動させて、指定された宝物の獲得を目指す。

ここまでは普通の「ラビリンス」。

ボード上から押し出されたタイルは自分のものになり、そのタイルを使って「カルカソンヌ」のように道や都市を作っていく。
ただし、共通盤面では無くプレイヤーごとに個人盤面を作っていく。
この時、先ほどの「ラビリンス」パートで宝物を獲得でき入れば、そのタイルも配置できる。

道や都市を完成させることでチップを獲得できるのだが、最終的な勝敗の決め方も変わっている。

獲得したタイルやチップを積み重ねて、一番高い山を作ったプレイヤーの勝利!

この、2つの名作ゲームを強引にくっつけたような仕組みが意外とうまく機能している。

迷路で目的地を目指しつつ、それが出来ない、または既にできている場合は、欲しいタイルを押し出せば良い。
融合しているというよりは、選択肢を提示されている感じ。

もちろん、どちらも元のゲームほどの深さはない。

特に「カルカソンヌ」は個人ボードに地形を作る形式なので、元の陣取り的な面白さは薄い。

それでも、それぞれのゲームの特徴をうまく残しながら、新しいゲームとして成立させているのは見事。

完全な企画モノだと思っていたのだが、予想以上に面白かった。

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ヴルーム

評価:6/10

自分の車を指示された距離だけ進める協力ゲーム。
エッセン新作。

プレイヤーは1台の車を担当する。
各ラウンド配られるスピードカードの数字に応じて距離だけ車を移動させていく。

ただし、移動距離を測るためのマス目や基準は存在しない。
カードに示されたスピードを、自分の感覚で移動距離に変換する必要がある。

これを5ラウンド繰り返し、最終的に各車の位置関係が、引いたスピードカードの合計値の順番と一致していれば成功となる。

つまり、全員が同じ感覚で車を動かせているかが重要になる。

あらかじめゴール地点は設定されていて、5ラウンド目に誰かしら1人が通過しないと失敗になるし、4ラウンド目までに誰かが通過してしまっても失敗になる。
このゴール地点が、距離感覚のヒントになりつつ、時には足かせになってくる!

これだけだと単純すぎるので、2レース目からはイベントが追加されてくる。
「テーブル上に目印を置いて、そこで折り返してくるコース」や「各自自分の持ち物をテーブルに置いて、1度立ち寄らないとダメなコース」等々・・・

アイデア一発な感じのゲームだけど、コンポーネントの出来が良く、初回プレイの分かりやすい楽しさは見事!
スカウトアクション1位も納得!

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エテルナメンチ・テンポラリオ

評価:6/10

不思議な試みが盛り込まれたペア戦ゴーアウト。
「ホリゾンチ」や「マラバレス」のアルトゥール・ラセルダ作。

プレイヤーは宇宙人に誘拐され、終わりのない労働シミュレーションに閉じ込められた人間となる。(全く意味不明なテーマ設定で、最初は理解に苦しんだ・・・)

プレイヤーは2つの会社(チーム)のどちらかに所属し、同じ会社のプレイヤーと協力して手札を早く出し切ることを目指す。

カードプレイの基本は大富豪形式。
役の種類も枚数も合わせなければならない、昔ながらの形式。

このゲームで変わっているのは手札の種類。
個人の通常手札のほかに、チーム共有の公開手札、個人の公開手札が存在する。

チーム共有の公開手札と個人の公開手札は全て消費しなければならないが、チーム内の1人だけは通常手札を残しても構わない!
このルールによって、チーム内でも「俺が行くのか?お前が行くのか?」という不思議な駆け引きが生まれる。

とは言え、共有手札は必ず消費しなければならない上に、カードが重ねて置かれているものもあり、これらは決められた順番で使用しなければならない。
共有手札をいかにうまく消費するか、計画性が問われる!

チームはラウンドごとに切り替わり、前ラウンドの勝利チームのプレイヤーは必ず別々のチームになる。

他にも、ボムルール、ワイルドカードの決め方、各チームのリーダー以外が持つ1枚の特殊カードなどなど・・・
一見すると奇抜なルールの寄せ集めなのだが、遊んでみるとそれぞれの意味がわかってきて面白い!

そこそこ入り組んだルールなので、手放しにオススメできるゲームではないけど、変わったゴーアウト系を求めている人にはぜひ遊んでもらいたいゲーム。

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パックトリックス

評価:6/10

プレイ中にチームを結成するトリックテイキング。
ゲームマーケット2026秋新作。

1~7,4スート。
4人専用で、マストフォロー、固定切り札ありのオーソドックスなトリックテイキング。

最大の特徴はビッドの仕組み。
カードプレイ時に、カードを出す代わりに場のビッドカードを獲得できる。
ビッドカードを取ったトリックには必ず負ける。

ビッドカードには目標トリック数が設定されていて、そのトリック数ちょうどを達成出来ると得点。
面白いのは、同じ種類のビッドを2人が取った場合、その2人はチームになって、二人の合計トリック数がビッドと一致しなければならない。

誰かがビッドを選択した瞬間に、そのプレイヤーの目的が見えてくるし、そこに相乗りするか、別のビッドを狙うかという新たな判断が生まれる。

さらに、数字の4を獲得すると失点なのだが、これは取った本人の失点となる。ビッド達成のためにトリックは取りたいが、失点札はパートナーに取ってもらいたい、という完全な仲間にならないところも面白い。

ちょっとしたルールの追加なんだけど、新鮮なプレイ感を生み出している!
ビッドカードの得点やトリック数の分布も考えられていて、遊んでいると「そういう展開になるの!?」という驚きがあって面白い!

今回のゲームマーケットで、一番気に入ったゲーム。
このサークルの前作「ポップアートトリック」も面白かったから、相性が良いのかもしれない。

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ハーモニーズ:クレッシェンド

評価:6/10

「ハーモニーズ」の拡張。
3種類の追加モジュールが収録されている。

「聖域」は、指定された4段のタワーを作ることで完成する新たな得点要素。
完成後は動物の配置を助ける効果も得られる。

「ささやく者」は、通常の動物と同じ場所に配置できる新しい駒。
動物との共存によって効率よく得点を獲得できる。

さらに、新しい個人ボードも追加。
建物の得点条件が変化したり、水辺からの灌漑を意識した地形作りが必要になったりする。

基本ゲームから完成度が高かったが、そこにうまく新しい選択肢を加えている。

聖域もささやく者も、どちらかというとパズルを楽にしてくれる拡張なので、ルール量の増加と相殺されて、キャパオーバーすることは無い。

基本ゲームが好きならオススメの拡張。

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山脈を越えて

評価:6/10

「砂漠を越えて」の続編。
同じくクニツィア作。

ラクダからヤクに変わり、今度は山岳地帯でキャラバンを広げていく。

基本ルールは同じ。手番では、自分のキャラバンを伸ばすようにヤクを2個配置する。

複数のヤクを配置できる3マス分の大きさの谷が新要素。

「3マス分で、駒が3つまで共存できる」と聞くと、優しいなぁと感じるのだが、プレイしてみると真逆の厳しさ!
同色駒は隣接してはダメなルールが谷にも適用されるので、例えばピンクの駒が谷に配置されると、その谷の周り全てに他のピンク駒が配置できなくなる!
逆にピンク駒が谷の周りに1つでも存在すれば、その谷には他のピンク駒は入れなくなる!

「砂漠を超えて」にあった、囲むと得点という要素は無くなっている。

想像以上にプレイ感が変わっていて、流石クニツィア!と唸らされた。

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パーチ

評価:4/10

鳥達のマジョリティ争い。

ラウンド開始時に自分の色の駒2個とランダムな駒2個の計4個を持つ。
手番では、手元の駒1つを任意のタイル上に置く。

ラウンド終了時にタイルごとのマジョリティ得点。
大体1位が高得点だが、タイルによっては2位や3位の方が高得点の場所もある。

同数の場合は両者無得点なので、他プレイヤーの駒を上手く配置してプレッシャーを与えていく。

かなりマルチ味の強いゲームで、人を選びそう。

スタックされる鳥駒は可愛い。

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白鷺城: 茶の湯

評価:5/10

「白鷺城」に4色目のダイスを追加する拡張。

新たに追加されるダイスは緑で、新要素である茶道アクションがメインの使用箇所となる。

メインボードの横に新たなボードが追加されて、そこの茶道トラックを進めることでボーナスが得られるようになっている。

元版は3ラウンド×3アクションの9アクションだったのだが、この拡張を入れると3ラウンド×4アクションの12アクションに増える。

もともとアクション回数が少ないゲームだったので、これぐらい増えるのはちょうど良いのかもしれない・・・(個人的には、極端な少なさも魅力的ではあったが・・・)

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マリー・キュリー:キュリー夫人の軌跡を辿って

評価:5/10

キューブタワーでリソース配給。
「グリーンビル1989」のデザイナー。

手番では、まず指定されたリソースキューブをキューブタワーに放り込む。
下から出てきたキューブ(と残っていたリソース)からリソースを獲得する。
リソースの出が悪かった場合は、代わりにボーナスタイルをめくって、そこに示されたリソースを得ることも選択できる。

リソースの使い道のメインはカード購入と得点購入。
カード購入は同じカードを購入するほど効果が強くなるようになっている。

1点が重いゲームで、10点取れば勝てるぐらいのバランスなので、愚直に得点購入を狙う戦略もありそうだ。

素直で分かりやすいゲームで、キューブタワーに触れたことが無い人は楽しめそうだ。

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パーフェクトツアー

評価:6/10

3種類の要素を合わせるシンプルなタイル配置ゲーム。
ギュンター・ブルクハルト。エッセン新作。

色、数字、オブジェクトの3要素が描かれたタイル。

タイルをマイボード上に配置して、同じエリア内のタイル全てが同じ要素ならば得点。
非常にシンプル!

全員同時手番で、1枚引いて、手札から1枚プレイ。
1枚引いたのが気に入らなければ左隣に回して代わりの1枚を引ける。
引き直せるが、左隣プレイヤーが得をするがっていうポジティブなインタラクション。

あと、エリア完成にもインタラクションがある。
最初にそのエリアを完成したプレイヤーは銀でマークして4点。
その後、そのエリアを完成させたプレイヤーは、最初のプレイヤーよりもタイルの数字合計が上回っていれば金マークで5点、そうでなければ黒マークで3点。
大きい数字で構成する場合、後で完成させた方が得をするっていう一癖ある得点になっている。

あと、個人目標と共通目標があるのだが、これに関しては指定エリアで全プレイヤーで最低の数字になることを目指す。
通常と逆の指定になっていて、低い数字にも意味が生まれている。

よくあるタイプのゲームではあるんだけど、全員同時プレイなのでダウンタイムは無いし、程よいインタラクションがあるので、独り言だらけのソロプレイゲームになっていない。

程よいファミリーゲームを求めている人におすすめのゲーム。

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