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Board Game Memo 投稿

野原ひろし 昼メシの流儀 カロリーダウト!

評価:4/10

クレヨンしんちゃんのスピンオフ漫画「野原ひろし 昼飯の流儀」のカードゲーム。

料理カードがたくさん用意されている。
「2200kcal」などの規定値が示されるので、それを超えないように料理を追加していく。

もう超えたなと思ったらチャレンジして成否判定!

これを遊ぶと普段の食事のカロリーを気にすることが出来て良いのかもしれない・・・

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白鷺城/ホワイト・キャッスル 対決

評価:6/10

白鷺城/ホワイト・キャッスル」の2人用ゲーム。

元の「白鷺城」をあまり覚えてないんだけど、この2人用の方が印象は良い。

自分の中でのパズル要素が強いゲームなので、2人プレイで考えやすくなったのがプラスに働いているのかな?
ダイスアレルギーがあるので、ダイスを使わない今作の方が好印象なだけだろうか・・・

似て非なるものっていう印象だけど、元版を遊んだのがだいぶ前なので確信は持てない・・・

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アトラ

評価:4/10

カードを集めるシンプルカードゲーム。
「コレクト!」のデザイナーコンビ。
BGAでプレイ。

×□□
□×□
□□×

という並びの6山から横1行2枚を取る。
取った2枚のボーナスを実行した後、2枚が同じ色なら2枚とも獲得、異なる色なら1枚を獲得して残り1枚を場に配置する。

最終的に自分が獲得したカードから得点するのだが、場に枚数が多いトップ2色は得点が倍になる。

山の並びが特殊だったり、そこを周回する船駒があったりして、何か工夫しようという気持ちは見えるのだが、それによって増した複雑さがゲームの面白さに繋がっていない印象・・・

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ファザネリー:拡張

評価:5/10

ファザネリー」の拡張。
新たなに6種類の鳥が追加された。

マジョリティーを取ると得点にならない鳥や、コース上のカードを取れる網等。

「ファザネリー」を初めて2人でプレイしたのだが、やっぱりこれは3人以上で遊ぶことを想定されたゲーム!
2人プレイでもつまらないことは無いが、魅力半減だと感じた。

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クイーン・アリス

評価:5/10

不思議の国のアリスをテーマにした重量級ゲーム。
フューチャー・インク」デザイナーと「アムリトサル」デザイナーの共作。

手札3枚から2枚をプレイして、1枚はカード右側のボーナス、もう1枚は左側のボーナス+メインアクション実行として使う。

このメインアクションの実行方法が強烈で、メインボード中央のチェスを模したエリアの駒を動かして、動かした先の座標に応じたボーナス&アクションを実行する!
ものすごいダウンタイムを誘発する仕組み!

メインアクションは4種類あって、それぞれミニゲームになっている。
この感じはロピアーノの重量級を思わせるゲームデザイン。

あと、大きな特徴として赤陣営と白陣営が存在して、最終的に勝利した陣営に肩入れしていた方が得点が高くなる仕組みになっている。
とは言え、使用できるリソースや進むトラックが逆転していたりして、一方のみを進めるのは難しいようになっている。

赤白陣営の仕組みは興味深いのだが、如何せんチェス駒によるアクション選択が面倒すぎるということで途中終了・・・

まとめる努力はみられるものの情報量は多いので、とにかくダウンタイムがネックになるゲームと思われる。

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オデュッセウス

評価:5/10

場からカードを取っていくだけのシンプルカードゲーム。
ファラウェイ」のデザイナーと「フェデレーション」のデザイナー。

場には6枚×2段の形でカードが並ぶ。
各段の中央2枚は裏向き。

手番では、いずれかの段の端のカードを1枚獲得する。
カード下部のステータスを進めて、カードもボード上に配置。
最終的にカード左上に示されたステータス条件を満たすことを目指す。

獲得したカードをボード上に配置せずに捨て札にすれば任意のステータス前進&フクロウトークンを獲得できる。
全てのカードの得点条件を満たすことは難しいので、無理目なカードは捨てる判断も重要。

フクロウトークンを消費することで得点タイルを獲得できる。
「緑のカード1枚につき2点」や「竪琴アイコンごとに2点」等々・・・

真っ当なシンプルカードゲームで非常に遊びやすい!
でも、ゲーマーが遊ぶには、ちょっとひねりが無さすぎるかな。

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オペラ・マグナ

評価:6/10

市場のコストとボーナスをコントロール。
バラージ」デザイナーと「ポーション・エクスプロージョン」デザイナー。

3つの市場ボードがあって、各ボードの上に3枚、下に3枚のカードが置かれている。
上3枚に示されたリソースを消費して、下3枚に示されたリソースを獲得する。

手番では、いずれかの市場の上か下にワーカーを移動して、上なら上のカードを、下なら下のカードを入れ替えた後に、その市場のリソース消費&獲得を行う。

そうやって手に入れたリソースで手元の建物カードを完成させて能力を得たり、共通のオペラ建設を行う。

面白いのはリソースの品質システム。
各リソースはマイボード上のトラックで管理する。
各トラック上には所持数マーカーと品質マーカーがあり、所持数マーカーが増えて品質マーカーの位置まで到達すると品質マーカーを上に押し上げることが出来る。
所持数マーカーが下がっても品質マーカーが下がってこないので、一度に大量のリソースを獲得して品質を確保したうえで、ちょびちょび使っていくのが重要となる。

リソース管理部分はソロパズルっぽい思考になるのだが、市場のコストとボーナスが他プレイヤーによって変動するので、そのトレンドにのったり、自らトレンドを作り出すことが重要!

9手番しかないのだが、ダウンタイムを誘発する仕組みなので、3人プレイぐらいがちょうど良いかも・・・

現在、Gamefoundで出資募集中。
既に商品は完成済みな上に、アジア向けはハブに出荷済みみたいなので、10月には届く予定みたい。
気になる人は要チェック!

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ジュラシック・パーツ

評価:4/10

棒で土地を切り分けてマジョリティ争い。

ヘクスタイルが敷き詰められた盤面に自分の色の棒を配置していく。
棒で、ヘクスグループが切り取られたら、その切り取り線に沿って置かれた棒でマジョリティ争い。
1位が切り分けたヘクスグループの半分を獲得し、2位が半分の半分、3位が半分の半分の半分・・・と獲得していく。

ヘクスタイルには恐竜の骨が描かれていて、同じ恐竜の骨でセットコレクションを作れると得点。

4人でプレイしたのだが、ちょっと僕にはマルチ味が強すぎるかな・・・
遊ぶなら3人以下が良さそう。

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CMYKトリックス

評価:5/10

CMYKとRGBという色をテーマにしたトリックテイキング。
木星文庫の新作。

CMYとRGBの6色+白黒1色。
ランクはスートごとに異なるが、RGBは高め、CMYは低めになっている。

マストフォローだが、隣接色は勝負にからめる。

リードスートに応じて、勝敗判定が変わる。
RGBの場合は低いランク勝ち、CMYの場合は高いランク勝ちとなる。

隣接色も勝負にからめるので、同値がありえるのだが、その場合、両者キャンセルされる。

勝者は、今回出たカードから1枚を選んで獲得できる。
最終的に、獲得したカードでセットコレクション得点。
セットにできなかったカードは失点となる。

かなり混み入ったルールのゲーム・・・
各スートのランク付けに特徴があって、隣接色を出す方が勝てるようになっている。

カードプレイのテクニックというよりは、トリックに勝った時にどのカードを獲得するかの選択が肝となるゲームだと感じた。

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テザー

評価:6/10

縦チームと横チームに分かれて戦う「クワークル」。
基本二人用で、4人のペア戦も可能。

カードは連番ならグループとして出せる。
ただし、縦チームは縦の連番、横チームは横の連番しか出せない。

カードが特殊で「18/81」「02/20」のように、1の位と10の位がひっくり返った2つの数字が書かれている。
どちらの数字として使っても良いのだが、一度配置されると、自分から見える数字としてしか使えない。

グループが大きくなって6枚を超えると決算。
縦チームは縦方向の枚数、横チームは横方向の枚数が得点となる。
この決算の規定枚数が10枚、14枚となっている。

グループは複数作成できるのだが、「ラミーキューブ」のように組み換え、と言うか接続が可能で、一気に大グループになって大得点!という派手さも持ち合わせている。

オリジナリティがありつつも、色んな展開が期待できるゲームデザインに感じられた。

今回4人のペア戦だったが、2人プレイも試してみたい!

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