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Board Game Memo Posts

ギャングスター

Gangster

評価:5/10

ギャングの縄張り争い。

10エリアでマジョリティ争い。
エリアによって得点バランスが変わっていて、場所によっては1位より2位の得点が高かったりする。
これらのエリアに自駒を配置していくのだが、自分の車があるエリアにしか駒を配置出来ない。

車の移動が少し変わっている。
各プレイヤーは「1」「2」「3」の移動カードを自分の前に並べていて、ここから1枚を裏返してその数字の歩数分移動する。
全てのカードを裏返すと全てのカードを表向きに戻して再び使えるようになるのだが、この時に都市カードをめくり決算が近づく。

あと、他プレイヤーの駒を運んで海に沈めることで特殊能力を得られる。
マルチゲームにおける汚れ仕事にメリットを付けるってのは面白い。
特殊能力は2個までしか持てないのでやりすぎる意味は薄いのだが、ゲーム序盤で攻撃するクセを付けさせるってのは上手いゲームデザインだ。

各要素に工夫がみられ単純なマジョリティゲームで終わっていない。
とは言え、最終的には口三味線が物を言うマルチゲームではある。

オイローパ

Europa 1945-2030

評価:5/10

EUの加盟国を増やすことを目指す。
コロヴィーニと「傭兵隊長」のデザイナー。1998年。

持ち駒を置いていってエリアマジョリティ。
エリア毎にEUに加入させるのに必要なコマ数が決まっている。
その数に達するように皆で協力するのだが、誰と組んで達成するかを決めるのは交渉。
と言っても、そこまでドロドロした交渉にはならない。

得点や状況が丸見えなので、みんなでバランスを取り合うマルチ味と、それを粉砕する握り競りによる大量得点&失点。

ゲームとしての完成度はイマイチだけど、ここから他のゲームに繋がったと思われるアイデアがいくつかあったりして、ゲーム源流を巡る旅としてはプレイして損はないかも。(他の引用元があるかもしれないが・・・)

ビッグシティ:20周年記念版 拡張セット

Big City: 20th Anniversary Jumbo Edition – Urban Upgrade

評価:6/10

新版「ビッグシティ」に新建物追加、5人プレイ可能にする拡張セット。

新建物は「学校」「警察署」「駐車場ビル」「病院」。
そこまで大きな影響は無さそうだけど、「病院」だけは序盤、中盤に大量得点を生み出す可能性があるので、ある程度マークして置かないとゲームを壊しちゃうかも・・・

あと、ウォーターフロントっていう土地ボードが追加されたけど、影響は小さそうで全く使いこなすことが出来なかった・・・
もしかしたら、公園や工場と言ったお邪魔アイテムなのかも・・・

5人プレイ用として、0番代と90番代の土地ボードが追加されている。
旧版だと5人だと狭すぎるって話は聞いたことがあったので、それの解消かな?

5人プレイと言うこともあってか、新版で追加された「再開発フェイズ」の煩雑さが目立った・・・
拡張を入れる前からこの「再開発フェイズ」には懐疑的だったんだけど、やっぱり「ビッグシティ」は、ある程度カード運に翻弄されるぐらいが丁度良い気がする。
序盤にあえて点数を抑えるのも古臭いしね・・・
新版でも「再開発フェイズ」を抜いて遊ぶようにしようかな。(もしくは市役所が建つまでとかで)

カーディナル

Kardinal

評価:5/10

大聖堂を中心に街づくり。
「フレスコ」のパニング。
2000年SDJ推薦リスト入り。

各プレイヤーが自分の色の建物を1つずつ建てて行くだけ。
建てた建物に隣接している建物の色のチップを得点として獲得。
誰も建物を建設できなくなったらゲーム終了で、場に残った自分の色のチップを獲得。

建設には色々ルールがある。
「同じ種類は隣接できない」「同じ色も隣接できない」「塔と庭は家に隣接しなければならない」等々・・・
これだけでも窮屈だが、手番最後に枢機卿コマを動かして次手番の邪魔をする。
選択肢は狭いが、その制限の掛け合いがこのゲームの魅力だろう。

後、何と言っても立体的な木製駒。
ガッチガチのアブストラクトなのに、立体的な街並みが出来ていくのは純粋に楽しい。

コンポーネントの勝利!

ZOKI

評価:5/10

四方にラインが入ったタイルを使ったオムニバスゲーム。

ZOKI9(評価:5/10)
9枚のタイルをルールに沿って3×3に並べる早解きパズル。
接する辺は同じ形状でなければならない。
簡単すぎず難し過ぎず、程良い難易度。
ただ、0.5%の確率で絶対に解けない組み合わせになるみたい。

ZOKI16 (評価:5/10)
ZOKI9の4×4版。

MIRA12 (評価:4/10)
神経衰弱。
めくった2枚のライン合計が12本なら取れる。
通常の神経衰弱とそれ程変わりはない。

YUGO9 (評価:5/10)
二人用アブストラクト。
5枚ずつのタイルをとって、公開手札。
順番に1枚ずつタイルを配置していく。
ZOKI9と同じで接する辺は同じ形状でなければならない。
配置した際、他のタイルと接しているライン本数が得点加算される。
あと、3×3からはみ出せない。
最後に、手札に残ったライン合計の差分が少ない方のプレイヤーにボーナスとして加算される。
手札運はあるけど、最後のボーナス点に気配りを感じる。

RED ALEXA (評価:4/10)
ハーツ系トリックテイキング。
リードプレイヤーは、1枚出して、その中に含まれる色を指定。
その色がリードカラーとなって、マストフォロー。
リードカラーを比べて多いプレイヤーがトリックを取る。
赤8本が「ハーツ」でいうスペードのQにあたり、8点の失点。
青のラインが1本あたり1点の失点。
総枚数32枚から4枚ずつ配って1ディール行い、残り札からまた4枚ずつ配って2ディール目を行う。
手札が少ないので、プレイに工夫のしようが無い。

スパイ

Spy

評価:5/10

カードを溜めて溜めて、いつ出すかの我慢比べ。
クニツィア。

他プレイヤーの出している札を見ながら、どこまで我慢するかの勝負。
出来るだけ多く溜めて出した方が効率が良いのだが、先に同じのを出されてしまうと一気に効率が落ちてしまう。
どこまで溜めるかの探り合い。

楽しみ所はわかるが・・・ちょっと淡白すぎるか。
もう一捻りが欲しかった。

万里の長城(シド・サクソン)

Die Chinesische Mauer

評価:5/10

ネットワーク系多人数アブストラクト。
シド・サクソン。1994年。

タイルを1枚ずつ共通の場に配置していって、4×4の形が出来たら得点計算。
(自分の一番大きなグループの四角の数)×(そのグループが接している辺の数)
が得点。

ラウンド毎に16枚のタイルが公開されて、そこから1枚選びとって配置していく。
ガチガチアブストラクト。

タイル総枚数は64枚で、16枚ずつ×4ラウンドの総得点で競う。
ラウンド毎に有利不利があるのが特徴。

多人数アブストラクトの例にもれずマルチ味が気になる。
4人プレイはペア戦のバリアントがあって、そっちの方が断然良い。

カステッルム:マーストリヒト

Castellum: Maastricht

評価:4/10

オランダのマーストリヒトという都市の防衛の歴史。
新人デザイナー。

基本システムはワーカープレイスメント。
と言っても、アクションの種類は大したことなくて大別すると「カード獲得」と「資源獲得」の2種類。
資源を消費してカードを獲得して自分の防御力を高めていく。

その後、各プレイヤーに敵カードを配り、自分か他プレイヤーに配置してく。
1つの場所に1枚ずつしかカードを配置出来ないので、他プレイヤーに強い敵を置いたり、防御力が高いところに弱い敵を置いて防御力を無駄にさせたりする。

防衛出来た数が多ければ報酬が貰えるのだが、基本的に全員が貰えるので特に意識することは無かった。

全く見る部分が無い・・・
歴史を知ってほしかったのだろうか。

フラフープ

Hula-Hoo!

評価:6/10

動物たちのフラフープ大会。
最後まで生き残るかゴーアウトするか。
ドライハーゼン新作。

カード構成は1~13で、ジョーカーである7だけ枚数が多い。

非公開手札5枚と公開手札5枚。
カードを出して「ハイ」か「ロー」を宣言。
次のプレイヤーは指示通り、「より高い」か「より低い」カードを出さなければならない。

あと、直前と同じ数字を出すことで「ダブル」状態になって、同じ数字が1違いのカードかワイルドしか出せなくなる。

基本的に後手の出せるカードを縛っていくのだが、自分の手札次第では敢えて広い選択肢の方にスイッチさせることも必要となってくる。
この、場の流れを作る感じが面白い。

最初全然気づかなかったけど、「バッドバニー」のリメイクみたい。
公開手札が加わっていたり、1のジョーカーが無くなっていたり、自主的なパスが出来なくなっていたり、ダブル解除方法の追加だったり・・・と、別のゲームと言っても差し支えないぐらい変わっている。
好みのイラストになっているっていうのが大きそうだけど、今作の方が好き。

ガラパゴス(ホワイトゴブリン)

Galapagos

評価:5/10

ガラパゴス諸島でダーウィンに次いで様々な動物種を発見していく。
「ラッタス」や「オレゴン」のデザイナー。2010年。

手番では手札からカードを好きなだけプレイしてアクションをしていく。
が、プレイできるカードの色を決定する競りをラウンドの最初に行う。
各自が1回ずつ1色にビッドしていき、合計値が多い色がこのラウンドの色となる。
それ以外の色は一切プレイできない。
交換すらできない!
下手したらラウンドで何もできないこともある。

この競りが特徴で、何か面白さが生まれそうな予感を感じるのだが・・・
それを上回る手札運ストレス!

手札運次第ではどうしようもないことがままある。
手札ハンドリング要素を入れれば面白くなりそうな気がする。