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Board Game Memo 投稿

ドラゴン・オーバーロード

評価:6/10

勝ちすぎてはダメな「バトルライン」風ゲーム。
2人用。
BGAでプレイ。

5スート、1~9。
先手は手札5枚、後手は手札4枚でスタート。

場にはスートと対応した5列があり、そこに「バトルライン」のようにカードをプレイしていく。

基本的に、列のスートと同じスートのカードしか出せない。
ただし、裏向きにプレイする場合は、どのスートでもプレイ可能。
裏向きに出せるのは各プレイヤー3枚だけなので慎重に使わなければならない。

カードを出すことで数字合計が上回れば、その列の勝利トークンを自分側に持ってこられる。
5列全ての勝利トークンを自分側に持ってくることができればサドンデス勝利。

また、カードをプレイできない状態になったらサドンデス敗北。

サドンデスが発生せずに各列に3枚ずつカードがプレイされたらゲーム終了。
裏向きのカードを表にして、列のスートと同じじゃなかったら除去する。

最後の列勝敗判定は1つ条件が追加される「双方の合計数字が2倍以上開いていたら少ない方が勝利トークンを取る」。
これによって、オーバーキルは危険な行動となる。

あと、最大の特徴がカード補充方法。
各列の中央に補充用のカードが1枚表向きで置かれている。
カードをプレイすると、その列の中央の補充用カードを「相手」が手札に入れる。
ちょっとした工夫なんだけど、これが前述した2倍ルールやサドンデス負けルールと上手くかみ合っていて面白い!

これは実物でも遊んでみたい!

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10 デイズ・イン・ザ・USA

評価:5/10

10日間のアメリカ旅行を計画。
アラン・ムーン作。2003年。

自分のカードスタンドの1日目~10日目にカードをセットして、実現可能な旅行計画の完成を目指す。
1日で隣接する州にしか移動できない&滞在することは不可。
しかも、カードスタンド内のカードの移動、入れ替えるは禁止で、一旦捨て札に放出したうえで、(次の手番で運良く残っていれば)再び回収することで別のスロットに指すことが出来る。

各州のカードは1枚ずつしか存在しないので、捨て札になったカードを覚えておくことも重要。

「ラック・オー」的なシーケンスを作るゲームなのだが、より制限が厳しく、じれったい!
でも、旅行を計画する雰囲気は楽しい。

自然と地名を覚えるようになるので、地理の勉強用に良いかも。

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パノラマ

評価:5/10

細長いタイルを並べて風景を作る。
アクロポリス」のデザイナーと新人デザイナー共作。

環状に並んだタイル。
その周りに各プレイヤーの駒が置かれていて、周回しながらタイルを取っていく。
一番後方のプレイヤーが手番となる「テーベ」式。

取ったタイルは自分の前に配置するのだが、既存のタイルの右端か左端にしか配置できない。

同じ色のエリア内の動物の数×タイル数が得点。
あと、共通目標が3種類公開されているので、それを目指す。

非常にシンプルなパズルゲーム。
ただシンプルなだけという印象かな。

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ボレアリス:北極探検

評価:6/10

見た目以上に難しいカード配置ゲーム。

手番では「手札からカードを1枚配置&カードドロー」もしくは「休憩」を行う。

カード配置は、マイボード上部の3スロットのいずれかにプレイする。
この時、条件として、カードに描かれているワーカー2体を示された方向に移動する必要がある。
「赤のワーカーを右、緑のワーカーを左」みたいな感じ。
そのスロットに指定されたワーカーがいないとプレイできない。
この時、スロット下のトラックの次のマスのシンボルと一致するカードを出しているとトラックを前進できる。
カードドローは共通場から1枚選んで手札に入れるだけ。

右のスロットのワーカーを右に移動したり、左のスロットのワーカーを左に移動したりすると、そのワーカーはキャンプに行ってしまい、休憩するまで復帰できなくなる。

休憩するとキャンプにいる全ワーカーを1スロットに復帰できる。

カードコストとなるワーカーの位置管理と手札管理、トラックのシンボル管理、さらに同じスロット内に同じ動物を集めることによる得点、さらにさらに共通目標3種、ゲームごとに異なる2種の得点条件・・・

考えることが多すぎる!
多すぎるのだが、ルールとしては頭に入ってくるのが不思議。うまい絡め方なのかもしれない。

やりごたえのあるパズルを求めている人には是非遊んでみてもらいたい。

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リーダーズ

評価:5/10

特殊能力を持った駒で行うチェスのようなアブストラクトゲーム。

最初は、互いにリーダー駒だけが盤面にある状態。

手番では、まず自分の駒を全て1歩ずつ移動する。
その後、3枚公開されているキャラクターから1枚を選び、盤面に対応する駒を配置する。

つまり、手番ごとに駒が増えていく。
しかも、キャラクターはそれぞれ独自能力を持っていて、様々な動きをする。

キャラクターが5体ずつになったら、それ以上増えずに、後は完全なアブストラクトゲームとなる。

将棋やチェスのように駒を除去することは出来ないので、敵のリーダー駒の隣接に自駒を2つ隣接させれば勝ち。

最初は、色んな能力のキャラクターが登場して「つえー」「意外と使えないな・・・」とかあーだこーだ軽口を叩いてるんだけ、キャラクターが登場しきるとガチガチのアブストラクトになって急に重苦しくなる。

キャラクター能力好きとアブストラクト好きは相いれないイメージなんだけど、どうなんでしょうね・・・

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スレッデッド:針と得点のゲーム

評価:5/10

刺繡をテーマにしたゲーム。

ベースシステムはワーカープレイスメント。
配置フェイズとアクションフェイズが分かれているタイプ。

糸(キューブ)を獲得してマイボード上に取っておいて、手元の刺繍カードのコストを支払って完成させるっていう流れ。

特徴は、マイボード上には「倉庫」と「針」の2か所あって、倉庫には4個までキューブを保管できて、針には6個まで保管できる。
倉庫のキューブは自由に入れ替えできるのだが、針のキューブ左端か右端にしか糸を追加できず、入れ替えが出来ない。
あと、刺繍の支払いは指定された並びにキューブを並べる必要がある。

他にもキューブタワーがあったり特徴を付けようとしているが、その他多くのワーカープレイスメントゲームとの差別化は出来ていないかな・・・

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ニッポン:元老

評価:6/10

「ニッポン:財閥」の拡張。

新たに元老ボードが追加される。

商品をメインボード上に配置することで、基本ゲームでは「その地域に示されたボーナス」もしくは「2点」を獲得できたが、拡張ではもう一つの選択肢として「元老の承認を得る」が追加された。

「元老に承認を得る」を行うと、新たに追加された元老ボード上に自分の手紙トークンを置くことが出来る。
手紙トークンを置くことで、その元老に応じたボーナスが貰える上に、決算時にマジョリティ得点も貰える。

元老ボードは5種類あって、ゲームごとに2種類選んで使用する。
手紙トークンでボーナスを得られるようになるので、アッパーな展開になるのかと思ったのだが、このデザイナーはそれを許さない!
元老ボード毎にマイナス要素が設定されていて、全プレイヤーに対してその効果が常時発動される。

今回、Tabletop Simulatorでお試しプレイしたのだが、なぜか初回オススメの元老4が実装されておらず、代わりに元老3を使用したのだが、この元老3が良くなかった・・・
ボーナスとして、(簡単な)立体タイルパズルを行う必要あり、これがダウンタイムを誘発して、オンラインプレイということもあって、ダレてしまった・・・

それを差し引いても、必須というほどの拡張では無い印象。
「ニッポン:財閥」は基本だけでも十分な難度があるからね・・・やり込んで飽き足らなくなった人向けの拡張という感じかな。

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ローニン

評価:5/10

ワーカプレイスメントで、アクション選択とマジョリティ争いを同時に行う。
ビザンツ」「ヘルマゴール」のオルネラ新作。

日本地図上の18の都市に対して4人のワーカーでワーカープレイスメント。
ワーカーを配置した都市のアクションを実行できるのだが、ワーカーはアクション実行に周辺エリアのマジョリティ争いにも絡んでくる。

ワーカーを全て起き切ると、エリア毎にワーカーのマジョリティ順位を決めて、順位順に資源を獲得していく。
集めた資源のセットコレクションで手元の目標カードを達成していく。

あと、ワーカーに特殊能力を付与するっていう今っぽい要素も加わっている。

概要だけ聞くと、ちょい古い感じのゲームに現代的スパイスが加わっていて面白そうじゃない!
と思ったのだが・・・

他プレイヤーの何気ない資源ピック1つで一気に計画が崩れるのが、大変ストレス!
「何気ない」を無くすようにするには、他プレイヤーの所持資源やピックした目標カードを注視する必要があるのだが、そんなことしてられない!

そう考えると「ヘルマゴール」はマップから狙いが読み取れたり、タイル1枚単位でマジョリティ争いしていることで、「何気ない」を減らすデザインになってたんだなというのが分かって「ヘルマゴール」を遊びたくなった。

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ナイト・アット・ザ・ズー

評価:6/10

動物園からの脱走がテーマ。
セティ」デザイナーの新作。

各プレイヤーは個人ボードを持っていて、3匹×3種の動物が配置されている。
タイル配置をして足場を作って、そこを動物が移動してボード中央のゴールを目指す。

ラウンド毎にプレイヤー人数+1枚のカードが公開されるので、順番に1枚選び取っていく。
取ったタイルの使い道は2択。
マイボード上に配置して描かれた効果を発動&覆ったマスに描かれていた効果を発動。
もしくは
タイルを捨てて、捨てたタイルと同じ色のマスにいる動物全てを1移動させる。

プレイヤー人数+1枚公開されるので1枚余るのだが、そのタイルは決算エリアに置かれる。
決算エリアに5枚溜まると1ラウンド終了で、全プレイヤーが決算エリア内で一番多い色にいる動物全てを1移動できる。

これを3ラウンド繰り返してゴールできた動物やタイルのセットコレクションで得点。

これだけだと単純すぎるので、動物は種類ごとに移動方法が異なり、その難易度に応じてゴール時の得点も異なる。

遊びやすさとパズルのやりごたえを両立しつつ、ちょっとしたインタラクション(前述した決算の色マジョリティ移動)も加えていて、かなりバランスの良いデザイン!

(個人的に)当たりのゲームとイマイチのゲームが半々で出てくるデザイナー。
今後も注目せざるを得ない!

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パークス:ヨーロッパ

評価:6/10

「パークス」の続編。

大きな違いは、お邪魔リソースである氷の存在。
通常のリソース2個分のスペースを埋める上に、コストとして使用できない!さらに自主的に捨てることも出来ない!
山小屋アクションを実行することで、氷を全て捨てることが出来て、捨てた数だけ山小屋トラックを前進できる。

この一工夫が非常に良く効いていて、リソース管理を悩ましいものとしている。

元の「パークス」は、とにかくゆっくり行くことが正義というバランスだったが、氷と山小屋アクションの関係で、一気に進む有用性が増している。

テーマ的には前作のバランスで正解だったのかもしれないが、ゲーマーが遊ぶなら今作の方がオススメ!

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