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Board Game Memo Posts

シヴォリューション:合格通知書

Civolution: Acceptance Letter

評価:7/10

「シヴォリューション」の拡張。
3つのミニ拡張の詰め合わせ。

1つ目は「初期特性チップ」。
各自最初から、特性チップをもってスタート。
膨大な選択肢のあるゲームなので、指針を与えてくれて非常に遊びやすくなる!

2つ目は「怪物チップ」。
怪物チップが常に1枚公開されている。
対応するエリアの狩猟アクションで、運命ダイスが上手くいけば確保できて、ラウンド終了時に資源を与えることでボーナスが得られるようになる。
タイルのめくり運、ダイス運もあるので、これを軸に戦略は組みにくい感じだが・・・アクセントって感じかな。

3つ目は「レベル4モジュールタイル」。
レベル3をさらにアップグレードすることで配置できるレベル4のモジュールタイル。
最初にドラフトして、各自3枚ずつ持つ。
「そのモジュールをレベル4にする」っていう指針が貰える上に、ゲーム開始時に3枚の内1つのモジュールはレベル2から開始できるので、序盤のスムーズに進む。

基本だと「序盤の立ち上がりまでが遅い」っていう声が多かったみたいで、それを改善してきた印象。
「(ゲーマーにとって)初期能力付与は上級ルールじゃなくてむしろ初級ルール」っていう自論があるので、初回からいきなり入れてプレイしても良さそう。

トゥヨーデンの戦い

評価:4/10

カードプレイで陣取り。
同人ゲーム。

カードプレイで駒を動かしたり、カードを占領したり・・・
占領したカードの種類に応じて、特殊能力を得られる。

カードの種類は抑えられていて、そこまで煩雑では無いのだが・・・
ちょっと組み合わせが単純すぎるか。
盤面が広いので、位置取り的な面白味も少なく、お仕事的妨害の合間を抜けたプレイヤーが勝つ感じ。
基本発想は面白い気がするのだが・・・残念。

テンボ: サバンナの生存競争

Tembo: Survival on Savanna

評価:6/10

象の群れをゴールへ導く。
「フラムルージュ」「ヒート」のデザイナー。
BGAでプレイ。

完全協力ゲーム。
すべてのランドマークを巡ってゴールするのが目的。

手札3枚で、1枚プレイして1枚ドロー。
プレイ方法が2種類あって、「盤面に配置してコースを作る」か、「カードに指定された形で象駒を配置」。

象駒は有限なのでキリのいいところで「リーダー象」カードをプレイすることで、リーダー象をいずれかの象駒の隣接マスまでワープして、盤面の象駒をサプライに戻せる。

これを繰り返して群れを前進させていく。

途中のライオンを回避したり、木のマスで体力を回復させたりする必要もある。
このデザイナーは、ちょっとしたルールで展開を作るのが上手い!

象駒の配置時に、カードに示された形状に過不足なく置く必要があって、ちょっとしたタイルパズルになっている。
協力型のパズルは新しいかもね。

ムービング・デイ

Moving Day

評価:5/10

カナダのケベックでは、法律の賃貸契約が同じ日に切れるようになっていて、その名残りで7月1日に引っ越しが多い。
その周辺は引っ越し業者に頼むのが難しく、友達同士で手伝って引っ越しをするっていうのがテーマ。
シェイク・ザット・シティ」のデザイナー。

各自が、大型トラック、小型トラック、スクーターの個人ボードを持っていて、そこに荷物を積み込みつつ、積み下ろし役の人間も割り当てる。

ゲーム自体はシンプル。
場には、荷物タイル2枚+人物カード1枚のセットが5セット並んでいる。
ここから1セットを選択して取ってマイボードに追加していくだけ。
取られたセットの両隣のセットには1点が付与されるので、人気のないセットの価値が徐々に上がっていくようになっている。

荷物は重さが設定されていて、軽い荷物の上に重い荷物を置くと潰れてしまう。
あと、壊れ物指定されている荷物もあって、積み下ろし役に1人でも乱暴者が入っていると壊してしまう。
あと、積み下ろし役には人数とパワーが設定されていて、総パワーが少ないと重い荷物は運べない。

あからさまにカードやタイルに強弱が設定されているんだけど、前述のピックルールや、雰囲気付けでそこまで気にならない。
人物カードの設定が面白くて、楽しいプレイ感を生み出している。

ガーデンレイク

Garden Lake

評価:5/10

湖が舞台のタイルパズル。
ウヴェの新作。

各自マイボードの周りに、U字型にタイルを並べる。
この両端のどちらかからタイルを取っていくのだが、右隣のプレイヤーのU字の左端のタイル、左隣のプレイヤーのプレイヤーのU字の右端のタイルも選択可能っていうのが特徴。

取ったタイルは、マイボードに配置していく。
できるだけ隙間を作らないように置いていくのだが、どのタイルも7マス分と大きく、中々上手くはまらない・・・
特定のエリアを埋めるともらえるボーナスタイルは1~3マスしかないので、それを見越して隙間を作っていくのが大事になりそう。

あと、タイルには鯉と睡蓮が描かれていて、このグループを作ることでも得点できる。
最近のパズルゲームによく見られる二重パズルになっている。

最初は、盤面が広いので隣のプレイヤーの動きなんて気にならないんだけど、終盤になってくると「このタイルは取らないでくれ!」とか「このタイル邪魔だから取ってくれ!」っていう思いが強くなってくるのは面白い。

ウヴェのタイルパズルは、もう飽き飽きだよ・・・って感じだが、それなりの新しさはあるので1回遊ぶ分には、とても楽しめた。

アクアリア

Aquaria

評価:5/10

最高の水槽を完成させる箱庭ゲーム。
セティ」のデザイナー。エッセン新作。

個人ボードに魚や水草を配置していい感じの水槽を作る。

手番では自分のダイスを移動して移動先のアクションを実行する。
ダイス目は残り手番数を表すだけなので、大した意味はない。
各アクションエリアは、早く実行するほどボーナスが良いのだが、移動は隣接エリアに制限されているので中々上手くいかない。

カードを引いたり、リソースを得たり、カードを配置したりしていく。

特徴として、マイボード周りのダイヤル調整ボーナスや、毎ラウンドの餌やりボーナス等があるのだが、売りにするにはあまりに弱すぎる!

唯一の魅力は色とりどりの魚!と言いたいところだが、写真写りもそんなに良くない⋯

うーむ

CMYK. レディ

cmyk.ready()

評価:4/10

印刷で使うカラーモード、CMYKをテーマにしたトリックテイキング。
ゲームマーケット新作。

上下にランクがあるカード。4スート。
上下の数字は足すと25になるようになっている。

手札の左右の並び替えは可能だが、上下をひっくり返してはイケナイ。

マストフォロー切り札無し。

トリックに勝つと、自分の出したカードの下側の数字が見えるようにして対応する色のチップを置く。
後で、その色のトリックの勝負が決まった場合、下側の数字が上回っていればチップの所有権が変更される。
つまり、より弱いカードで勝ったプレイヤーの元に所有権が動くことになる。

数ディール繰り返して、全ての色のチップを確保することを目指す。

「より弱いスートで勝つ」っていうコンセプトは面白いんだけど、それを生かすルールになっていない印象で、かなり手札運に左右される。

ライバルシティー

Rival Cities

評価:5/10

4種類のサドンデスルールがある2人用ゲーム。
「ハンザテウトニカ」のシュテディング作。

共通駒のロンデルでアクション選択。
1周するごとに決算があって、収入や裁判の判決が行われる。

同盟、船、裁判、影響力という4要素にサドンデス勝利が設定されている。
裁判はかなり時間がかかるのだが、同盟や船は油断していると比較的簡単にサドンデス勝利されてしまう。

2人用ゲームにしてはかなり情報量が多くて、1つの要素に気を取られているとサササッと勝ち切られてしまう。

中々面白いが、個人的には目が散り過ぎて、「悩ましい」に到達するまでの手間が多すぎる印象を受けた。

チップ・チップ・フラー

Chip-Chip Hurra!

評価:4/10

ロボットがフロッピーを集める。
トイバー作。1999年。

盤外からカタパルトでフロッピーを投げ入れる。
そこに向かって自分のロボットを近づける。
ロボットの中にはダイスが入っていて、移動するとマスの淵でダイスが転がるようになっている。
フロッピーの隣に到達できたロボットはダイスを見せ合って、その目で勝負。
勝ったプレイヤーがフロッピーを手に入れる。

ダイスが転がるギミックにワクワクしたのだが、遊んでみるとそこまで盛り上がらず淡々と進んでしまった・・・

宿命の旅団

Fellowships of Fate

評価:6/10

魔法にかかったみたい」フォロワーの同人ゲームをホビージャパンが製品化。
ルール最後のスペシャルサンクスにペリカンの名前が載っている安心感。

大枠は「魔法にかかったみたい」とそっくり。
ラウンド最初にこのラウンドで使う手札4枚を決定する。
カードプレイ時に「弱いアクション」か「強いアクション」を選ぶ。
リソースを集めて得点札を獲得。
等々・・・
「えっ?ほぼ丸々コピー??」と思ったのだが、ちゃんと独自性はある。

「魔法にかかったみたい」の、「リードプレイヤーが出したカードを持っていれば必ず出さなければならない、持ってない場合はパス」では無い。
普通に時計回り順に手番を行い、マストフォローのルールも無い。
「強いアクション」を選んだ場合は、1周の間、他のプレイヤーに同じカードを出されなければ次の手番にアクションを実行できる。
この強いアクションを成功させると、カードをプレイしなくて良いので、「ラウンドに長く残れる」➡「後手番を取れるようになる」。
「魔法にかかったみたい」もそうだけど、後手番を取ることは「強いアクション」を実行する為に非常に重要。
1つのルールで複数の意味を持たせているのは上手いデザイン!

遊んでみたら、ただのコピーに終わらないようにしっかり考えられたゲームだった。
「魔法にかかったみたい」をライトにした感じのゲーム。
個人的には「魔法にかかったみたい」の方が好みだが、万人受けするのは「宿命の旅団」かもね。