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Board Game Memo Posts

リンク(ペアペア連想ゲーム)

Linq

評価:5/10

自分と同じお題を見ているパートナーにヒントを送る。
古めのワードゲーム。

同じお題が書かれたカード2枚ずつ入ったカードセットと?のカードを1,2枚。
これをシャッフルして各プレイヤーに1枚ずつ配る。

自分の受け取ったお題と同じお題を見ている人に向けてヒントとなる言葉を送って、互いにペアを言い当てられたら得点。
ただ、あまりに分かりやすいヒントを送りすぎると、他プレイヤーにもペアを見破られてしまい、得点を奪われてしまう。

?カードを引いてしまった人は、誰ともペアでは無いので似たようなヒントで他プレイヤーの予想をかき乱す。

かなり前から持っていたのだが、中々プレイする機会に恵まれずようやくプレイ。

発売当時は結構話題になっていた気がするのだが、今遊ぶとちょっと色あせて見えるというか・・・
今遊ぶなら「デクリプト」とか「コードネーム」等、もっと洗練されたワードゲームがあるからね。
コンポーネントの垢抜けて無さも悪い方に働いてそう・・・

これはこれでシンプルな面白さがあるけどね。

シーザー!

Caesar!: Seize Rome in 20 Minutes!

評価:6/10

タイルを1枚ずつ置いていくだけのマジョリティ争い。
パオロ・モリの2人用新作。

やることは非常に簡単。
手札2枚から1枚を選んで盤面の同じアイコンのマスに配置するだけ。
各エリアの外周のマス全てが埋まると決算。
より合計数が大きいプレイヤーが支配駒を置ける。
決算を起こしたプレイヤーはそのエリアに置かれていたボーナスチップの効果を発動できる。

あと、隣接した地域を同じプレイヤーが支配するとボーナスで1つ支配チップを置ける。

先に手持ちの支配チップを置ききったプレイヤーの勝利。

ルール自体は非常にシンプル。
ニム的な決算タイミングコントロールとシンプルな数比べのバランス、手札2枚という制限。
全てが意図されたデザインで上手く機能している。
パオロ・モリのデザインには毎回感心させられる。

同メーカー、同デザイナーの「ブリッツフリーク!」とデザインの根幹は同じ。
デザイナーにデザインされた場で争うのが「ブリッツフリーク!」、プレイヤー同士で戦況を作っていくのが「シーザー!」って感じかな。
どちらも甲乙つけがたい魅力がある。

テイク・イット・トゥー・ザ・リミット

Take it to the Limit!

評価:6/10

ボードが一回り大きくなった「テイクイットイージー」。

列数が5列から7列に。
ラインの数字も1~9から1~12に!
各ラインの色が3種から4種に増えているので、悩ましさアップ!

あと、大きいボードとは別に7マスだけの小さなボード「スクラップヤード」を持っていて、こちらに配置しても良い。
ただの捨て札置き場ってわけじゃなくて、ある程度の得点を取らないと減点となる。

列が長くなっているので列が揃いにくい。
結果、低得点ラインを無視しがちになるのだが、その対策として低得点タイルには3方向全てを完成させると貰えるボーナス点が設定されている。

難易度的には
「テイクイットイージー」 < 「テイクイットハイヤー」 < 「テイクイットトゥリミット」。
という印象。

裏面は、別バリエーションの百合マップ。
半分のタイルしか使わないので、表面より簡単なのだが、形状が特異な上にストックルールが追加されていて、想像以上に混乱させてくる。
結構プレイ感が違って面白い。
こうなってくると、色んなバリエーションのテイクイットイージーを遊んでみたくなる!

キングス&クリーチャーズ

Kings & Creatures

評価:5/10

東海道」や「グレンモア」の手番システムをカードで表現したようなカードゲーム。
ツォッホのエッセン新作。
Tabletopiaでプレイ。

場からカードを1枚ずつ取っていくゲームなのだが、手番順が特徴。
最後に取ったカードの右上に示された数字が一番小さいプレイヤーが常に手番プレイヤーとなる。
小さい数字ほど手番を取りやすいのだが、大きい数字になるほど効果が強くなっている。
「3枚獲得する」か「直前のカードよりも小さいカードを取る」とパスアウト。

1枚目は中くらいのカード、2枚目は大きいカード、3枚目で小さいカードにして次ラウンドの先手番を取りやすくするのが理想。
一回大きいカードを取ってしまうと中々小さいカードを取れずヤキモキするが、結果的に接戦になったので、バランスは良いのかもしれない。

ヘックメックカードゲーム

Heckmeck am Karteneck

評価:6/10

ヘックメック」をカードゲーム化。
デザイナーは変わらずクニツィア。エッセン新作。
Tabletopiaでプレイ。

ダイスは一切使わず、代わりに1~5+虫のカードを使う。

場にはプレイヤー人数分の得点タイルが並び、これを1枚ずつ取ることになるのだが、誰がどれを取るかをカードプレイで決める。

手番では「同じ数字のカードを1枚以上出す」か「パス」。
出したカードは自分の前に並べて合計数を宣言する。
自分の前に出した数字は以降、追加で出すことは不可能。

パスすると虫を出しているか出していないかで処理が変わる。
虫を出していない場合は直ぐに一番小さい得点タイルを取る。
虫を出している場合は、最後の数字比べまで待機。

全員がパスすると数字合計が大きい順に高い得点タイルを取っていく。

「ヘックメック」にもあった他プレイヤーからの得点タイル奪取も健在。
虫を出した状態でパスした時に、自分の前にカード合計が他プレイヤーの一番上の得点タイルと一致した場合、そのタイルを奪える。
このタイミングと条件が絶妙で、奪われそうになると抜けて他の数字でカバーしたり、数字を調整して奪い返しを狙ったりできる。

ダイス版「ヘックメック」と違って、明確に狙ってタイルを奪いに行くことになるので、よりいやらしいゲームになっている。

ストランド ウンター

Strand Unter

評価:5/10

潮が引いている間に砂の城を建てる。
ツォッホのエッセン新作。
Tabletopaでプレイ。

1~8ラウンドは潮が引いていき、9ラウンド目以降は潮が満ちてくる。
潮が引いている間に、砂の城を建てる。
より海寄りに建てた方が得点は高いが、海水が戻ってくると崩壊してしまうっていうチキンレース。

システムはバッティング。
場に並ぶ9個の貝を見て、どういう取り方をするかを同時決定。
取り方は「黒を1つ取る」「同じ色を2個取る」「別色を3個取る」「1色を全部取る」等々・・・
強力な取り方ほど後手番になるようになっている。
ただし、バッティングすると何も取れない!(残り物を1個だけ貰えるが・・・)

そうして得た貝を使って城を建てる。

オンラインなので体験できなかったが、実際は海水を布で表現しているみたい。
ここら辺のギミックはツォッホらしい盛り上げ方。
ただ、システム的には平凡過ぎるか・・・

ワーリング・ウィッチクラフト

Whirling Witchcraft

評価:7/10

リソースを隣のプレイヤーに送りまくって溢れさせる。
今年のスカウトアクション3位。
新人デザイナー。

手札4枚から1枚を自分の前に置く。
カードは「赤→青、青」のようなリソース変換で、これを並べてエンジンビルドしていく。
リソース変換で出力されたリソースは自分の前の鍋に置き、鍋ごと右隣のプレイヤーに渡す。
受け取った鍋のリソースは自分の手持ちになるのだが、各リソースには保持数上限があって、それを超えたリソースは送り元プレイヤーの得点となってしまう。

リソースだけじゃなくて手札も回る。
残った3枚の手札は左隣のプレイヤーに渡してから1枚ドローして手札4枚に戻す。

全ての処理は同時処理でダウンタイムは無い。誰かが5点獲得でゲーム終了なので思った以上にあっさり終わる。
短時間のうちにしっかりハラハラ感もあり、それでいて「もうちょっと遊びたかった」と思わせるちょうど良いボリューム。

エンジンビルドは自分の中で完結しがちだが、このゲームは左隣からの防御(入力)、右隣への攻撃(出力)を考えてビルドする必要があり、これがブースタードラフトと相性が良い!

新作がどこかで見たことあるルールであふれる中、この新しいプレイ感は評価せざるを得ない!

フォーEX

For-EX

評価:5/10

為替取引テーマのゲーム。
デザイナーは「イベリアンゲージ」「アイリッシュゲージ」「ノーザンパシフィック」等渋めの鉄道ゲームを作っているアマベル・ホランド。
BGAでプレイ。

ポンド、ユーロ、米ドル、スイスフラン、円、カナダドル、元。
7種類の通貨を取引して利益を出す。

各通貨には現金とは別に証書があって、これの売買で価値の上げ下げを行う。
あと、このゲームの肝となるのは「契約書」。
「2ポンドを12元と交換する」といったような約束を行う。
実際の交換を行うのは少し先になるのだが、契約を行った時点での為替レートで交換比率は確定する。
上の例だと契約を行った時点では元の価値は低いが、その後で元の価値を上げれば得が出ることになる。

シンプルながら独自性のあるシステムで可能性を感じるゲームデザイン。

なのだが・・・

今回6人プレイだったのが良くなかった・・・
プレイ人数が変わっても証書や契約書の数が変わらないので、証書はすぐに売り切れるし契約書のスロットもすぐにパンパンになる。
手番順のあやでずっと契約書を取れないプレイヤーが生まれるのも良くない。
手番が中々来ないので思い切った動きをしにくくて、もっさりした展開になりがち・・・

6人プレイではこのゲームのポテンシャルを全く引き出せて無さそうなので、3,4人で再戦してみたい。
とりあえず保留の5点。

メドウ

Meadow

評価:6/10

Tabletopiaで遊んで気に入ったので、現物を購入してプレイ。
ゲーム内容はこちらで。

カードはトランプサイズかと思っていたのだが、一回り小さいサイズだったのはちょっと残念だが、プレイスペースのことを考えるとちょうど良いのかも。

あと、ミニ拡張ぐらいのカードセットが5袋付いていたのは知らなかったので嬉しい。
ゲームに大きな影響を与えるものでは無さそうだけど・・・

今回4人プレイ。
ダウンタイムのあるゲームなので4人プレイは少し不安だったのだが問題なかった。
みんな自分のパズルを考えるのに夢中だし、中盤でのカードセットチェンジが気分をリフレッシュしてくれる。
とは言え、プレイ人数が少ないに越したことは無さそうだけど。

シュリレ シュテレ

Schrille Stille

評価:5/10

音楽のヒットチャート変動。

1~14位までのヒットチャートランキング。
順位変動チップを各自が5つずつ秘密裏にセットしてランキングに影響を与えていく。

このセットに使う石臼型のCDプレイヤーがこのゲームの全て!
各プレイヤーがチップを配置したディスクをCDプレイヤーにセットして、ちょっとずつ回転させることで、14位から順番にチップが転げ出てくる。

そうやって、下位から順番に順位変動を行っていくのだが、この様子が実際のテレビ番組みたいで盛り上がる。

システム的な工夫はほとんど無い。
まぁ、パーティーゲーム感を前面に押し出した調整なんだろう。

基本的に同じことの繰り返しなので、ちょっと単調かな・・・
今回は1ラウンド回した感じで「70点はダレるかも・・・」と感じて「50点で終わり」と決めたが、これが丁度良い長さだった。