細長いタイルを並べて風景を作る。
「アクロポリス」のデザイナーと新人デザイナー共作。
環状に並んだタイル。
その周りに各プレイヤーの駒が置かれていて、周回しながらタイルを取っていく。
一番後方のプレイヤーが手番となる「テーベ」式。
取ったタイルは自分の前に配置するのだが、既存のタイルの右端か左端にしか配置できない。
同じ色のエリア内の動物の数×タイル数が得点。
あと、共通目標が3種類公開されているので、それを目指す。
非常にシンプルなパズルゲーム。
ただシンプルなだけという印象かな。
ボードゲームメモ
細長いタイルを並べて風景を作る。
「アクロポリス」のデザイナーと新人デザイナー共作。
環状に並んだタイル。
その周りに各プレイヤーの駒が置かれていて、周回しながらタイルを取っていく。
一番後方のプレイヤーが手番となる「テーベ」式。
取ったタイルは自分の前に配置するのだが、既存のタイルの右端か左端にしか配置できない。
同じ色のエリア内の動物の数×タイル数が得点。
あと、共通目標が3種類公開されているので、それを目指す。
非常にシンプルなパズルゲーム。
ただシンプルなだけという印象かな。
見た目以上に難しいカード配置ゲーム。
手番では「手札からカードを1枚配置&カードドロー」もしくは「休憩」を行う。
カード配置は、マイボード上部の3スロットのいずれかにプレイする。
この時、条件として、カードに描かれているワーカー2体を示された方向に移動する必要がある。
「赤のワーカーを右、緑のワーカーを左」みたいな感じ。
そのスロットに指定されたワーカーがいないとプレイできない。
この時、スロット下のトラックの次のマスのシンボルと一致するカードを出しているとトラックを前進できる。
カードドローは共通場から1枚選んで手札に入れるだけ。
右のスロットのワーカーを右に移動したり、左のスロットのワーカーを左に移動したりすると、そのワーカーはキャンプに行ってしまい、休憩するまで復帰できなくなる。
休憩するとキャンプにいる全ワーカーを1スロットに復帰できる。
カードコストとなるワーカーの位置管理と手札管理、トラックのシンボル管理、さらに同じスロット内に同じ動物を集めることによる得点、さらにさらに共通目標3種、ゲームごとに異なる2種の得点条件・・・
考えることが多すぎる!
多すぎるのだが、ルールとしては頭に入ってくるのが不思議。うまい絡め方なのかもしれない。
やりごたえのあるパズルを求めている人には是非遊んでみてもらいたい。
コメントは受け付けていません特殊能力を持った駒で行うチェスのようなアブストラクトゲーム。
最初は、互いにリーダー駒だけが盤面にある状態。
手番では、まず自分の駒を全て1歩ずつ移動する。
その後、3枚公開されているキャラクターから1枚を選び、盤面に対応する駒を配置する。
つまり、手番ごとに駒が増えていく。
しかも、キャラクターはそれぞれ独自能力を持っていて、様々な動きをする。
キャラクターが5体ずつになったら、それ以上増えずに、後は完全なアブストラクトゲームとなる。
将棋やチェスのように駒を除去することは出来ないので、敵のリーダー駒の隣接に自駒を2つ隣接させれば勝ち。
最初は、色んな能力のキャラクターが登場して「つえー」「意外と使えないな・・・」とかあーだこーだ軽口を叩いてるんだけ、キャラクターが登場しきるとガチガチのアブストラクトになって急に重苦しくなる。
キャラクター能力好きとアブストラクト好きは相いれないイメージなんだけど、どうなんでしょうね・・・
コメントは受け付けていません刺繡をテーマにしたゲーム。
ベースシステムはワーカープレイスメント。
配置フェイズとアクションフェイズが分かれているタイプ。
糸(キューブ)を獲得してマイボード上に取っておいて、手元の刺繍カードのコストを支払って完成させるっていう流れ。
特徴は、マイボード上には「倉庫」と「針」の2か所あって、倉庫には4個までキューブを保管できて、針には6個まで保管できる。
倉庫のキューブは自由に入れ替えできるのだが、針のキューブ左端か右端にしか糸を追加できず、入れ替えが出来ない。
あと、刺繍の支払いは指定された並びにキューブを並べる必要がある。
他にもキューブタワーがあったり特徴を付けようとしているが、その他多くのワーカープレイスメントゲームとの差別化は出来ていないかな・・・
コメントは受け付けていません「ニッポン:財閥」の拡張。
新たに元老ボードが追加される。
商品をメインボード上に配置することで、基本ゲームでは「その地域に示されたボーナス」もしくは「2点」を獲得できたが、拡張ではもう一つの選択肢として「元老の承認を得る」が追加された。
「元老に承認を得る」を行うと、新たに追加された元老ボード上に自分の手紙トークンを置くことが出来る。
手紙トークンを置くことで、その元老に応じたボーナスが貰える上に、決算時にマジョリティ得点も貰える。
元老ボードは5種類あって、ゲームごとに2種類選んで使用する。
手紙トークンでボーナスを得られるようになるので、アッパーな展開になるのかと思ったのだが、このデザイナーはそれを許さない!
元老ボード毎にマイナス要素が設定されていて、全プレイヤーに対してその効果が常時発動される。
今回、Tabletop Simulatorでお試しプレイしたのだが、なぜか初回オススメの元老4が実装されておらず、代わりに元老3を使用したのだが、この元老3が良くなかった・・・
ボーナスとして、(簡単な)立体タイルパズルを行う必要あり、これがダウンタイムを誘発して、オンラインプレイということもあって、ダレてしまった・・・
それを差し引いても、必須というほどの拡張では無い印象。
「ニッポン:財閥」は基本だけでも十分な難度があるからね・・・やり込んで飽き足らなくなった人向けの拡張という感じかな。
ワーカプレイスメントで、アクション選択とマジョリティ争いを同時に行う。
「ビザンツ」「ヘルマゴール」のオルネラ新作。
日本地図上の18の都市に対して4人のワーカーでワーカープレイスメント。
ワーカーを配置した都市のアクションを実行できるのだが、ワーカーはアクション実行に周辺エリアのマジョリティ争いにも絡んでくる。
ワーカーを全て起き切ると、エリア毎にワーカーのマジョリティ順位を決めて、順位順に資源を獲得していく。
集めた資源のセットコレクションで手元の目標カードを達成していく。
あと、ワーカーに特殊能力を付与するっていう今っぽい要素も加わっている。
概要だけ聞くと、ちょい古い感じのゲームに現代的スパイスが加わっていて面白そうじゃない!
と思ったのだが・・・
他プレイヤーの何気ない資源ピック1つで一気に計画が崩れるのが、大変ストレス!
「何気ない」を無くすようにするには、他プレイヤーの所持資源やピックした目標カードを注視する必要があるのだが、そんなことしてられない!
そう考えると「ヘルマゴール」はマップから狙いが読み取れたり、タイル1枚単位でマジョリティ争いしていることで、「何気ない」を減らすデザインになってたんだなというのが分かって「ヘルマゴール」を遊びたくなった。
コメントは受け付けていません動物園からの脱走がテーマ。
「セティ」デザイナーの新作。
各プレイヤーは個人ボードを持っていて、3匹×3種の動物が配置されている。
タイル配置をして足場を作って、そこを動物が移動してボード中央のゴールを目指す。
ラウンド毎にプレイヤー人数+1枚のカードが公開されるので、順番に1枚選び取っていく。
取ったタイルの使い道は2択。
マイボード上に配置して描かれた効果を発動&覆ったマスに描かれていた効果を発動。
もしくは
タイルを捨てて、捨てたタイルと同じ色のマスにいる動物全てを1移動させる。
プレイヤー人数+1枚公開されるので1枚余るのだが、そのタイルは決算エリアに置かれる。
決算エリアに5枚溜まると1ラウンド終了で、全プレイヤーが決算エリア内で一番多い色にいる動物全てを1移動できる。
これを3ラウンド繰り返してゴールできた動物やタイルのセットコレクションで得点。
これだけだと単純すぎるので、動物は種類ごとに移動方法が異なり、その難易度に応じてゴール時の得点も異なる。
遊びやすさとパズルのやりごたえを両立しつつ、ちょっとしたインタラクション(前述した決算の色マジョリティ移動)も加えていて、かなりバランスの良いデザイン!
(個人的に)当たりのゲームとイマイチのゲームが半々で出てくるデザイナー。
今後も注目せざるを得ない!
「パークス」の続編。
大きな違いは、お邪魔リソースである氷の存在。
通常のリソース2個分のスペースを埋める上に、コストとして使用できない!さらに自主的に捨てることも出来ない!
山小屋アクションを実行することで、氷を全て捨てることが出来て、捨てた数だけ山小屋トラックを前進できる。
この一工夫が非常に良く効いていて、リソース管理を悩ましいものとしている。
元の「パークス」は、とにかくゆっくり行くことが正義というバランスだったが、氷と山小屋アクションの関係で、一気に進む有用性が増している。
テーマ的には前作のバランスで正解だったのかもしれないが、ゲーマーが遊ぶなら今作の方がオススメ!
コメントは受け付けていませんオランダで開催される4日間のウォーキング大会がテーマ。
4日間を通して1日あたり50km、計200kmを歩く!
「チェリーピッキング」デザイナーと「ロレカーテ」デザイナーの共作。
BGAでプレイ。
最初、場に0のカードがある。
場のカードより大きく15以内のカードをプレイ可能。
ただし、6以上だと1枚ドロー、11以上だと2枚ドローする。
カードを出せない(出したくない)場合は、1枚ドローして終わり。
最終的に手札が失点なので手札は減らしたいのだが、途中で手札が減り過ぎているとドローせざるを得なくなる。
50のカードが出ると1日終了で、また0からスタートする。
これを4日繰り返して、最終的に手札の絆創膏の数が失点となる。
1~49は1枚ずつしかないので、ざっくり出た割合の多いレンジを覚えておくのも重要だったりして、しっかり考えどころもある。
とはいえ、引き運はあるので間口の広いゲームになっていて良いのではないでしょうか。