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Board Game Memo 投稿

アークス

評価:6/10

トリックテイキングを盛り込んだ重量級ゲーム。
ルート」「パックス・パミール」のデザイナー。

1~7、4スート。
メイフォローだが、フォローしたうえでリードカードのランクを上回れないとアクション数が制限される。

トリックテイキングと書いたが、やることはウォーゲーム的な殴り合い。
物理的な資源量が制限されていて、マジョリティを取るには人から奪うしかない流れになる。

トリックテイキング風のアクション選択はルールを読んだ段階だと「これ機能する???」と思ったのだが、このアクション選択制限がマルチ味を消していたり、戦略を絞りやすくしていたり、意外と機能している!

スートの中で唯一アクションを2つ含む「攻勢」が一番のキースートってことは、最初に説明した方が良さそう。

かなり癖の強いゲームで、万人受けはしないが、変わったゲームを求めている人は遊んでみると何か感じるものがありそう。

このデザイナーのゲームは、ベースがマルチ色の強い陣取りで苦手なジャンルなんだけど、独自システムの魅力が高い!
今作も、決して好みのタイプのゲームでは無いんだけど、随所に垣間見える工夫にワクワクできたので評価6とした。

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モーティ・ソーティ・マジックショップ

評価:6/10

昇順で、棚に瓶を並べる。
チャレンジャーズ」のデザイナー新作。
今年のSDJノミネート。

5枚の瓶タイルを袋から引いて、それを手番順で1人1枚ずつピックしてマイボード上に配置するだけ。
瓶の中身は4種類あって、表裏で種類が異なるのだが、袋から引いた状態をキープしないとダメ。)

あと、瓶の蓋も3種類あって、金の蓋はどの段にも配置でき、銀の蓋は1段目が2段目、黒の蓋は1段目にしか配置できない。
ただし、金の蓋の数字のランクは「3~14」銀の蓋は「2~15」、黒の蓋は「1~16」になっている。

瓶は昇順に並べないとダメで、それが出来ない場合は瓶を捨てて猫チップを貰う。
猫チップを消費すると「同じ数字を隣接して置ける」「タイルを裏返す」が出来る。

基本ゲームだと、同じ種類の瓶をたくさん集めることが得点となる。
それと相反するルールとして、縦1列に異なる種類の瓶を3つ揃えると追加のスペシャル瓶を獲得できるボーナスがある。

分かりやすいが、しっかりやりごたえのあるゲームに仕上がっていて納得のSDJノミネート。

特に、瓶の蓋による制限付けと、表裏タイルによってバランスをずらしているのに感心させられた。

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シャクルトンベース:ビロウ・ウィズイン・アバヴ

評価:6/10

シャクルトンベース」の拡張。

3つの企業と1つの国家(プレイヤー能力)が追加。
あと、10点と25点到達時の早取りボーナスが追加。

元から7つも企業が付いていて、それだけで十分なボリューム感だったんだけど、さらにバリエーションが追加された。

これで10企業から3つを選んで遊ぶことになったんだけど、それらの組み合わせによる例外処理の確認が面倒・・・
元ゲームもそうだったけど、ルールラインティング自体がイマイチなので、それも影響してそうだけど・・・

バリエーションを増やすタイプの拡張なので、プレイ感は変わらないかな・・・(新企業は若干アッパー調整な印象ではあるが)

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指輪物語:デュエル 中つ国の決戦

評価:6/10

世界の七不思議:デュエル」を指輪物語テーマにした版。

単にテーマを載せただけじゃなくて、ルールのも手が加わっている。

最も大きいと思われる変更点は「不足コストが一律1金になった」じゃないだろうか。
これによって、ある程度の金があれば、大体のものは手に入るようになっている。
カードツリーを意識せずに遊べて、軽いプレイ感になっている印象。

あと、サドンデスが3種類に増えていたり、「ワンダー」が個人所有じゃなくて共通場から直接建てられるようになっている。

要素は増えているんだけど、スッキリ遊びやすくまとまっている印象。

遊んでいると、「指輪物語デュエル」があれば「七不思議デュエル」入らないんじゃないか・・・
と思っちゃったけど、連続して遊ばないと比較できない!

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3 ウィッチーズ

評価:5/10

3人専用のトリックテイキング。

6スート、各スートの枚数やランク構成はバラバラ。

マストフォローだが、勝敗判定は特殊。

手札6枚ずつ配られると、まずデクレアラー決めのビッド。
ビッドと言っても、全5トリック中、「3トリック以上勝つ宣言」「4トリック以上勝つ宣言」しかない。

デクレアラー対その他2人のチーム戦となる。

まず、デクレアラーが1枚を表、1枚を裏でプレイする。
表向きのカードがリードスート。
他2人はリードスートをマストフォローするのだが、1人目がフォロー出来ない場合、それを言うことで2人目が先にカードを出すことが可能。

各チームが2枚ずつカードを出すことになるのだが、その2枚が同ランクもしくは同スートの場合は、ランクを合算。
そうでない場合は低い方のランクは無視される。
ランクの高い方が勝ち。

どちらが勝った場合でもデクレアラーがリードする。
このままだと、デクレアラーのカードが尽きてしまうので、今回プレイした2枚のカードの内1枚は手札に戻される。
その戻すカードを決めるのはトリックの勝者。

他にも特殊カードが2種類あったりして、コンパクトなゲームの割にルールは多い!

そもそもデクレアラー系のトリックテイキングは苦手なんだけど、今作は更にゴチャついていてスマートさに欠ける。

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フリーマーケット(イクワン・クオン)

評価:4/10

フリーマーケットで呪物を避けて宝物を得る。
サーフォサウルス・マックス」のデザイナー。

手札からカードを1枚場に出して、山から1枚ドロー。
場にどんどんカードを溜まっていくが、カードに示された要素(色・オブジェクト)が規定数を超えると分配が発生する。

その時の手番プレイヤーが、場のカードから1枚(後半は2枚)を他プレイヤーの前に置き、他の全てのカードを自分の前に置く。
カードの半分以上はマイナス点のカードなので、基本的にカードを受け取りたくない我慢比べゲーム。

「カードを1枚か2枚渡す対象が自由」っていうのが嫌なルール。
プレイヤー間でバランスを取れよってことかもしれないが、個人的には対象を「手番プレイヤーの左隣」とか「一番カードを持っていないプレイヤー」とか、ルール的に規定してほしかったかな・・・

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ベクトリバース

評価:6/10

「オセロ」のようだけど「オセロ」じゃない2人用アブストラクト。
ゲームマーケット新作。

表裏が白黒になっているオセロ駒。
盤面も8×8でオセロと一緒。

違うのは、盤面に5つのマークが描かれている所。
先に、5つのマークのうち4つを抑えたプレイヤーの勝ち!

自分の色で相手をはさむように配置するのは「オセロ」と一緒。
挟んだ時、「オセロ」なら挟んだ間の駒を全てひっくり返すけど、今作はそれらの内1つだけをひっくり返す。
そして、ひっくり返しつつ隣接する8マスのいずれかに移動しなければならない。
これによって、再び相手の色を挟むことができれば連鎖!
「オセロ」とは違う爽快感が味わえる!

このルールによって「マークを抑えた!」と思っても簡単に塗り替えられてしまう。

1回遊んでみた感じだと、「オセロ」成分はかなり低め。
最初はイマイチ動きが掴み切れなくて、ダラダラする続く妙な時間があったけど、やり込みがいがありそうなゲームデザイン。

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メドウ:アドベンチャーブック

評価:6/10

メドウ」にキャンペーンで遊べるようにする拡張。

キャンペーンと言っても、レガシー的な要素は無くて、各ステージ単体で遊べる。

6ステージ中2ステージのみプレイ。

1ステージは天気。
各ラウンド、ランダムに決められた行か列からカードを取ることで天気トラックを進め、最後まで進めると、天気カードを獲得できる。

2ステージは橋。
個人場の中央に橋タイルが配置され、その左右にカードをプレイする。
目標達成で左右に配置することが条件になっていたり、最終得点も左右個別に得点計算し、低い方が得点となる。

どちらも単独で見ると少し弱めの拡張だけど、地肩が強いゲームなので、しっかり変化を楽しめた。

あと、どちらのステージも、基本であった早取りボーナスを全員が取れるボーナスに変更していた。
確かに、言われてみればその方がこのゲームには合っている!

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アルナックの失われし遺跡:秘境への険路

評価:6/10

アルナックの失われし遺跡」の第3拡張。
今回は新マップ2種。

蜘蛛マップは、新リソースである闇の石板を使うことで共通の遺物カードを起動できるようになった。
遺物カードを購入せずに使えるので協力なのだが、使うごとに失点も増える仕組みになっている。

梟マップは、研究トラックに第3のトークン「ランタン」が追加された。
虫眼鏡トークンを、途中のゴールマスに収めることで「ランタン」が登場する。
「ランタン」のボーナスの方が強力なのだが、その分、本の進みが遅くなるのでバランスが難しかった。

「セティ」もそうだったんだけど、システムを評価したというよりは、ボリューム感を評価したゲームの拡張は「盛りすぎだな・・・」と感じることが多い。
この第3拡張もその印象で、特に蜘蛛マップは色々出来すぎて情緒が無い!

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