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Board Game Memo Posts

キーマーケット

Key Market

評価:6/10

キーシリーズだけど、デザイナーはリチャード・ブリーズじゃない。
でも、醸し出す雰囲気は十分キーシリーズのソレ。

共通盤面で陣取りして、作物を獲得。
その作物を使って、特殊能力を得たり、市場に売却してお金を得たり。
ワーカーには毎ラウンド賃金を払う必要もある。

元は2010年のゲームだけど、2019年に第2版が出て色々調整されているみたい。

選択肢の多さだったり、各ステップの処理が直観的じゃ無くて頭に入りにくく、今遊ぶにはちょっと野暮ったさが見えるけど、自分でルールの意味を解析していく楽しさはある。

ラッタス: 笛吹き男

Rattus: Pied Piper

評価:6/10

「ラッタス」の第1拡張。
キャラクターバリエーションを追加。

「ラッタス」の基本ルールが良く出来ていて、キャラクター能力のバランスが多少悪くても、ゲームは壊れない!
第1弾拡張ということもあって、そこまで派手過ぎるキャラクター能力もない。

適当に出された拡張って感じも無くて、デザイナーが愛を持ってデザインしている印象を受ける。
他の拡張も色々試してみたい。

サポテカ

Zapotec

評価:7/10

メキシコ南部で栄えたサポテカ文明がテーマ。
カリマラ」「ラグーザ」「メルブ」のデザイナー、ロピアーノのエッセン新作。
Tabletopiaでプレイ。

手札4枚から1枚を同時出しして「手番順」「収入」「このラウンドの建設場所」を同時に決定する。
更に言うと2ラウンド後の得点要素の候補にもなっているのだが・・・(詳細は後述)

手番では資源を消費して建物やピラミッドを建設したり、トラックを進めたり、ゲーム終了時に得点を生み出す儀式カードをアクティブにしたりする。
「カリマラ」でもそうだったけど、それぞれに必要な資源が明確に決まっているので、適当な手は打てない。
ラウンド数も5ラウンドと少ないので、しっかりした計画性が求められる。

そして、見どころは手札補充のインタラクション!
プレイヤー人数+1枚が場に並んでいて、手番順で1枚ずつ取っていく。
最後に残った1枚が次ラウンドの得点箇所を決定する。
更にこのラウンドで全員が使ったカードが場に並べられ、そこに山から1枚追加されたものが次ラウンドの場札となる。
一切無駄の無いカードサイクル!
食材とかで「○○は捨てるところが無い」って表現をたまに聞くけど、それぐらい無駄無く使い切ってくる。感心!

このデザイナーのゲームの特徴は、近年まれに見るインタラクションの濃さと、要素の無駄を削ぎ落したコンパクトなプレイ時間だと思うけど、それらは今作でも健在。
ただ、特にインタラクションのいやらしさが強調されているように感じるので好き嫌いはハッキリ出そう・・・
怒りん坊の人がいたら変な空気になる危険性はあるよ・・・

テンデイズゲームズから日本語版発売が決まっているようなので、発売を楽しみに待とう。

ミステリー・ラミー ケース1:ジャック・ザ・リッパー

Mystery Rummy: Jack the Ripper

評価:5/10

ラミーとミステリーの融合。
元版は1998年発売。20年以上の時を経て日本語版が発売!

基本はシーケンスの無いラミー。
そこに単独で出せる「被害者」や「長官の辞任」等の特殊効果カード。
付け札専用の「容疑者」や「アリバイ」カード。
等々の要素が加わっている。

基本的には「ラミー」同様、手札を無くすことを目指すのだが、デッキに1枚存在する「ジャックの逃亡」カードがもう1つの勝ち筋を生んでいる。
5枚全ての「被害者」カードが場に出されると、手番関係なく「ジャックの逃亡」を持っているプレイヤーの勝ちになる。
これを警戒して被害者を出しすぎないようにしたいわけだが、被害者の効果が「山札からカードを2枚ドロー」なので、手札の悪いプレイヤーは使いたくなってしまう。

誰が「ジャックの逃亡」を持っているかの探り合いがミステリー要素というわけだ。

今回、時間の都合で3ラウンドしか出来ず、ラミーとミステリーの融合具合の判断が付かないままに終わってしまった。
上手くリンクしているようであり、分離しているようでもあり・・・
フルラウンドやって再評価してみたい。

シンプリシティー

Simplicity

評価:5/10

共通盤面でやる「キングドミノ」。
「キーマーケット」のデザイナー新作。
BGAでプレイ。

タイルと配置場所がセットになっていて、このセットを順番に選んでいく。
価値の低いセットを取るほど、次ラウンドの手番が早くなるっていう「キングドミノ」の手番決定方法。
タイルはランダムなのだが、配置場所が下に行くほど自由度が高くなっている。

「キングドミノ」だと、タイル自体に価値の違いがあったので、順位が変動した。
今作は上のセットにたまたま良い組み合わせが出ると先手番のプレイヤーが良いセットを取りつつ次手番も先手、後手番は選択肢が少ない上に後手という理不尽なループに入ってしまう・・・
5ラウンドという短いゲームなので、最初の手番順が勝敗に大きく影響しそう。

プレイヤー人数が3人以下だと手番順駒を2つずつ使うみたいなので、そっちの方が良さそう。

アリスガーデン

Alice's Garden

評価:6/10

「不思議の国のアリス」テーマのタイルパズル。
Tabletopiaでプレイ。

場にプレイヤー人数+1枚のタイル。
順番に1枚ずつ取ってマイボードに配置。
配置規則はゆるくて回転も裏返しも可能で非隣接でも配置できる。

タイルのアイコン毎に得点形式が違うのでそれを気にしつつ、タイルパズルも気にしつつ・・・

全員が1枚ずつ取ると残った1枚は場に残して新たにプレイヤー人数分のタイルを追加。
どの形状のタイルを補充するかはスタートプレイヤーが決定する。

「誰かが」タイルを置けなくなったら全員ゲーム終了。
ゲーム途中で1マスタイルを獲得できるのだが、これをゲーム終了時に配置できる。
ちょっとした穴とかはこれで埋められるので、タイルパズルよりもアイコン得点を重視したほうが良いのかも。

終了タイミングの駆け引きだったり、場に出すタイル形状の選択でインタラクションを作っているのは上手い!
あと、得点効率(難度)で明らかな差をつけることで棲み分けしにくくしているのも上手い!
最近のテトリスタイルパズルゲームの中ではトップクラスに面白かった。

日本語版がお手頃価格で出ているので、パズルゲーム好きは持っておいて損は無いんじゃないかな。

ズームインコウベ

ZOOM IN KOBE

評価:4/10

神戸の観光名所の写真を撮る。
「ズーム・イン・バルセロナ」の日本語版。

自駒を移動させてカードやタイルを獲得していく。

早い者勝ちのタイル。
順次入れ替わるカード。
撮る順番が決まっているトラック。
という3種類の得点要素を効率よく取りながら移動する。

ものすごく古臭いプレイ感。
80年代に出ていた「パーティージョイ」で出てそうなゲーム。

神戸になじみがあるので知っている観光名所を見て楽しめたが、そうじゃない人は楽しめるのだろうか・・・

ヘルプ!

HELP!

評価:4/10

前のプレイヤーに助けを求められるクライミングゲーム。
アミーゴのエッセン新作。
Tabletopiaでプレイ。

カード構成は1~11と特殊カード4種類。
ドンドン大きな数字を出していく。
場に6枚置かれるとリセットして、好きな1枚をプレイする。

カードが出せなくなるとバーストの危機なのだが、その時に「ヘルプ!」と言って前のプレイヤーに助けを求め、手札を1枚交換する。
それでも出せない場合は手番プレイヤーと前のプレイヤーがバーストで、その他のプレイヤーが1点獲得。
3点獲得で勝利。

「次のプレイヤーがギリギリ出せるぐらいを責めるのか。中々面白そうだな」と思ったのだが・・・
実際遊んでみると、「ヘルプ!」にそこまで意味は無く、ひたすら安全にプレイするほぼ自動処理となってしまった・・・

この前遊んだ「チューリップマニア」に続き、今年のアミーゴはハズレかもしれない・・・

ザ・ガーデンズ

The Gardens

評価:5/10

タイル配置で公園作り。
エリジウム」のダウンスタン&ギルバートの新作。
Tabletopiaでプレイ。

場に並ぶプレイヤー人数×3枚のタイルを1枚ずつピックしていく。
ピックしたタイルはマイボード上に配置していく。

各タイルは上中下の配置場所が決まっていて、ラウンド毎に上タイル1枚、中タイル1枚、下タイル1枚ずつ取る。
「上タイルはどれを取っても良さそうだから、先に中タイルから取ろう」みたいに考えながら取っていく。

得点は、タイル配置時得点とゲーム終了時得点があって、そのバランス取りが面白い。

得点形式はランダムセットアップで何度でも遊べる工夫が施されている・・・
(コレ系は結局何度も遊ぶことは無いのだが・・・)

飛び抜けた特徴があるゲームでは無いので、沢山ゲームを持っている人の所有欲はくすぐられないかもしれないけど、無難な面白さはある。

マゼラン・エルカノ

Magellan elcano

評価:5/10

1枚ずつお金を追加していくシンプルな競り。
シャハトの新作。ポルトガルのピタゴラスから。

赤、青、緑、3つの得点(5人プレイだともう1種類追加)を競り合う。
手番では手札からカードを1枚出すかパスアウトするか。
全員がパスした後に各色一番多く出しているプレイヤーが得点を獲得して、出したカードを捨てる。
競り負けたプレイヤーは出したカードを手札に戻して再び使える。
手札2枚をドローして次ラウンド。

ほとんどのカードは「赤5,青2」みたいに2つの数字が書かれている。
どちらの色で使うかの判断と観察が肝となってくる。

あと、同値だった場合、得点カードが次ラウンドにキャリーオーバーされるのだが、これも意味を持っている。

シャハトらしいと言えばらしいが、流石にストイックが過ぎるというか・・・
苦しさしかないデザイン・・・

シャハトなので5人プレイは多すぎてダメかな?と思ったのだが、意外と楽しめた。
でも、結局仕事した者負けな気がしなくはないが・・・
シャハトと言えば3人なので、少人数でも遊んでみたい。