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Board Game Memo Posts

ワールドモンガー

World Monger

評価:6/10

デッキビルド+株。
遊星からのフリーキックの寺島さん作。2014年。

文明発展テーマ。
4つの文明が存在して、各文明が株を発行している。
一番多く株を持っているプレイヤーがその文明のコントロール権を得る。
「18xx」系に代表される株式ゲーム。

そして、文明を発展させる方法はデッキビルド。
コントロール権を持つプレイヤーが毎ラウンド1枚ずつカードを追加していく。
カードを入れることでゲーム中の株価、ゲーム終了時の株価が変わってくる。
更には「ドミニオン」的な特殊効果も使えるようになったりする。(と言ってもそこまで派手なものは無いが・・・)

ここまでの説明だと重厚なゲームを想像されると思うが、動きを制限することで、かなりライトな仕上がりになっていて個人的には好印象。
ゲーマーが好みそうなシステムの組み合わせでついつい濃い味付けにしちゃいそうなのに、あっさり仕上げてきている所にデザイナーのセンスを感じる。
プレイ時間は表記通り45分ぐらいじゃないかな。
「アレ?もう終わり?」ってぐらいで終わって、もうちょっと遊びたい気がするのだが、そのあたりで実際の勝敗は決してそうなのでちょうど良いのかも。

とにかく可能性を感じるベースシステム。
ブラッシュアップすれば世界を狙えるゲームなんじゃなかろうか。

ヘルシンキ

Helsinki

評価:6/10

四方からブロックを落下させるテトリスパズル。
ディープブルー」のデザイナーコンビ。
今年のエッセンで発売予定。
Tabletop Simulatorでプレイ。

共通ボードの駒を1~3歩時計回りに移動して、
「その位置のカード2枚を獲得」or「手札からカードをプレイしてブロックをマイボード上に配置」。

ブロックの配置方法が少し変わっている。
テトリス風にブロックを落下させて配置するのだが、自分の駒がいる場所に応じて落下方向が変わる。
しかも、マイボードの端で止まるわけじゃ無くて、最初はマイボード中央のマスに引っ掛ける形で配置して、その後は既存のブロックに引っ掛けて配置していく。
この配置制限が、このゲーム特有の面白さを生み出している。

故宮:叛軍

Gùgōng: Pànjūn

評価:6/10

「故宮」の拡張。
4つのモジュールが追加。

今回は、4つ目の「追加の布告と新たな贈り物カード」以外を適用して遊んだ。

1つ目は「好山園エリアの追加」。
新たなアクションエリアでマジョリティ争いを行う。
ラウンド最後、もしくは特定の値のカードがプレイされる度に決算が行われ、マジョリティを取っているプレイヤーがボーナスを得られる。

2つ目は「小作農の叛乱エリアの追加」。
新たなアクションエリアで、簡単にキューブを獲得できる。
使いすぎると叛乱が発生して、各プレイヤーは捨て札からカードを1枚同時出し。
これによって、出した捨て札がを手札に回収出来たり、宮殿トラックを1歩後退させられたりする。

3つ目は「宮殿の階段」。
何も効果の無かった宮殿トラックが、2ルートに分けられる。
片方は収入or支払いがあるトラック。
もう一方はマス数が少ないが、マスに入る時に条件があるトラック。

拡張無しの「故宮」はベースシステムは面白いものの窮屈過ぎる印象があったのだが、それを解消してくれる拡張。
2つのエリアの追加でキューブが不足しすぎることは無くなるし戦略幅も増えた。
宮殿トラックの変化は展開の単調さを緩和してくれる。
拡張を遊んだ後だと、拡張無しは遊べないかな・・・

コネクト 37

Connect 37

評価:6/10

タイル配置で連番を作る。
カワサキファクトリー新作。

1~37のタイル。
手札2枚。手番開始時に1枚ドロー。

共通ボード上の好きな場所にタイルを置いてから、「そのタイルの上にチップ(or ダブルチップ)を置く」か「手元のチップを重ねてダブルチップにする」かを行う。

これを繰り返して、最終的に4つ以上数字が連続しているタイルグループ上のチップが得点。

ルールはこれだけ。
これだけなのだが、とても良く出来ている!

連番を作る際の協力と妨害のバランス。
絶妙に状況を変化させるのに広すぎず狭すぎない盤面。
チップを積み重ねて好機を待つか、薄くでも機会を増やすかの戦略性。
ゲーム開始時に何枚か抜かれたタイルによる運。

このシンプルさで、この悩ましさは完全にプロの所業。
見た目も完全に商業品レベル!

多くの人同様、僕も「なんで手番開始時にドローなの?」という疑問がわいた。
ダウンタイムを減らすなら手札3枚で手番終了時にドローの方が効率的だ。
あえて手番開始時にして、引けるか引けないかのドキドキを優先したとよんでるのだがどうだろうか。

ドローのタイミングよりも、同点が起こりやすいゲームなので何かタイブレイクを付けて欲しかったかな。

エレクションX

Election X

評価:6/10

イギリスの選挙をテーマにしたゲーム。
1972年。

シンプルなエリアマジョリティ。
最終的に、エリアごとにタイルの数を比べて1位に20点、2位に10点・・・と割り振ることになる。

自駒を移動させながら、タイルを配置していく。
誰かがタイルを20枚配置したら、最終フェイズに移行して、手元に取っておいた「浮動票タイル」を配置していって、エリア毎の得点計算を行う。

基本は非常にシンプルなゲームなのだが、「手番で自駒を移動できるのは1エリア分のみ」「プレイヤーごとに持っているタイルの構成が違い、得意分野がある(労働者階級の支持が厚い等)」等のルールが効いていて、思った以上に考えどころのあるゲームとなっている。

が、時代を感じるのは「キャンペーンカード」の存在。
種類は4種類しか無いのだが、そのほとんどが「他プレイヤーのタイルを取り除く」という効果。
これによる不毛な殴り合いは流石に時代を感じてしまう・・・
が、「1手番中には(基本的に)1枚しか使えない」ので無茶苦茶なことは起こらないし、「(基本的に)新たにカードをドローすることは無い」ので、収束性は保たれている。

圧倒的に先手番が有利なゲームなので、多少の攻撃要素はあってもいいとは思うのだが、最初から5枚持っているのはちょっと多すぎるかな・・・3枚ぐらいで良いんじゃないだろうか。

今遊ぶには何かと粗はあるが、50年前のゲームとは到底思えないクオリティのゲーム。

ツイン・イット:日本

Twin it! JAPAN

評価:7/10

ツイン・イット」の絵柄が日本っぽくなっているバージョン。
日本テーマだが、国内未発売。

「ボードゲームバージョン」もあったのだが、そっちはボードゲームへの思い入れが強すぎるのか、各絵柄のオリジナリティがありすぎて、スピード認識ゲームで大事な「似た模様の勘違い」が起こりづらかった・・・

日本バージョンは、そこら辺のバランスが絶妙!
「マリオだ!」「鳥居だ!」みたいなわかりやすいものが有りつつも、「囲碁とオセロ」や「様々な家紋」といった似たパターンも多くて混乱を誘う。

オリジナルのサイケデリックなパターンも良かったけど、日本版はもう少し落ち着いていて目に優しい。

そんなに期待せずに遊び始めたのだが、一番好きなバージョンとなった。

あ、あと初期の「ツイン・イット」は3種類のゲームだったけど、最近の「ツイン・イット」は日本バージョンに限らず4種類目のゲームが付いている。
といっても、基本の対戦ルールとほぼ同じ。
座る位置によって有利不利が出ないように、山の上や他プレイヤーの獲得札がペアの対象となる場合は「テーブル中央の山を叩く」っていうルールになっている。
確かにこっちのルールの方が不平は出にくいかも。
結局、興奮して対象の山を叩いちゃってたけど・・・

キュボサウルス

Cubosaurs

評価:5/10

「キューバード」の続編っぽいゲーム。
デザイナーは違うし、システムも全然違う。

7種類の恐竜×7枚と卵カード6枚。
各プレイヤーに4枚ずつカードを配り、それを自分の前に表向きに置く。

スタートプレイヤーは山からカードを1枚引いて手札とする。
その手札を獲得して自分の前に置くか、手札を次のプレイヤーに回すか。
手札を渡す場合は、自分の前からカード1枚を取って手札に加えてから回さなければならない。
その際、手札に既にある恐竜は追加は不可。

これをひたすら繰り返して、最終的に自分の前の恐竜から得点。
恐竜の種類によって得点形式が違って、1枚だけ持っているのが高得点だったり、4枚以上集めるのが高得点だったりする。

ルールを読んだ感じは非常に好感触で、ワクワクして始めたのだが・・・
遊んでみると「何かおかしい・・・」

基本的に自分の前にカードが多い方が得点が取りやすいバランスになっているのが問題じゃないかな・・・
みんなカードを取りたがってしまって、基本システムと噛み合っていない。
取ったカード枚数が多いとマイナス点を食らうとか、何かしらの調整を入れたらもっと面白くなりそうなのだが・・・基本ルールに可能性を感じるのでもったいなく感じた。

スプリット・イット

Split It

評価:5/10

はんか通骨董市」をシンプルにしたような切り分けバッティングゲーム。
ピアトニック新作。

1は1枚、2は2枚・・・10は10枚というペアーズ式のカードセット。+ジョーカーが15枚。
「はんか通骨董市」と同じように1人のプレイヤーが1列に並んだカードを分割する。
今作では3グループに分割する。

そして、全員がどのグループが欲しいかを同時決定。
1人だけだった場合は、それらのカード全て獲得&ラウンドから抜ける。
0人だった場合、カードは捨て札に。
2人以上だった場合は、それらのカードグループは場に残し再び分割からやり直す。

これを繰り返して、最終的に獲得したカードから得点。
カードの種類ごとにマジョリティを取ったプレイヤーのみがカードの数字分だけ得点。

非常にシンプル!
が、そこまで深みは無くて、序盤の判断材料が無い状態でバッティングを避けたプレイヤーが相当有利になる印象。

ティラノEX

Tyranno Ex

評価:4/10

種の生き残りを賭けた戦い。
「アラカルト」「ヴァス・シュティッヒ」のデザイナー。1990年。

「葉」「水」「太陽」「川」といった、環境チップを手元から場にプレイして、自分の生き物に適した環境にしていく。
ここの環境チップの入れ替わり方が結構マニアック。
深みのあるマニアックさというよりは粗削りで一歩足りない同人的なマニアックさで、「ドイツにもこういう時代があったんだなぁ」と感慨深い気持ちになる。

その後、環境に全く適さない生物は全滅した後に、生き残った動物たちの対決フェイズに入る。
対決方法はダイスロールだが、環境に適していると振れるダイスの数が増えたり、攻撃ヒットとなるダイスの目が増えたりする。
2勝するまで勝負するので、ダイス運による大逆転は起こりにくくて、能力が高い方が大体勝つことになる。

総じて粗削りで古臭いゲームだが、ドイツゲームの発展の過程を知るという意味で遊ぶ価値はあるかも。

チッタ・スタート(拡張)

Città-Stato: Expansion

評価:7/10

チッタ・スタート」の拡張。
新カードの追加と5人プレイへの対応。

メインボードに元から5人プレイ用のマスが存在するのだが、この拡張を買わないと5人で遊べない・・・

5人で遊んでも全く違和感は無い。
むしろ、政治体制がばらつくので、その辺の駆け引きが生まれて面白くなるかも。

新カードもそこまで派手じゃないので、違和感ない。

これって、もしかして・・・
最初から5人用で作っていたのを、無理やり拡張として切り分けただけなんじゃ・・・