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Board Game Memo Posts

生活

Seikatsu

評価:6/10

2種類の得点形式のまとまりが良いタイル配置ゲーム。
プレイ人数の表記は1~4人だが、実質3人専用ゲーム。
BGAでプレイ。

手番では手札3枚から1枚を盤面に配置するだけ。
タイルには鳥と花という2つの要素が描かれていて、それらの組み合わせで得点していく。

鳥はタイル配置時に隣接している同じ鳥の数×2点を獲得。

花はゲーム終了に判定。
各プレイヤーは自分側から見て、縦ラインに同じ色がたくさん存在するほど高得点。

これら2種類の得点のバランスをみつつ、タイルを配置していく。

非常にシンプルなルールながら、悩ましいプレイ感。
手札3枚という制限によって、軽快さもあって好みのバランスのゲーム。

「生活」っていうC級感あふれるタイトルが足を引っ張っている気がする。

ITC

ITC

評価:4/10

貨物の輸送と販売がテーマ。
手書きのイラストに味があるマニアックゲーム。
1998年。

赤、青、緑のダイスから2つを選んでダイスロール、そして1つを選んでアクションを実行。

青ダイスは輸送アクション。
手札からカードを出して飛行機、船、列車、車のいずれかのルート上に配置し、進めていく。
カードがゴールすると報酬が貰え、さらに示された貨物を6つあるエリアのいずれかに配置する。

緑ダイスは、輸送された貨物の販売アクション。
エリアに自駒を配置したり、自駒を消費して貨物を販売する。
マジョリティってことは無いんだけど、ちょっと変わったシステムが採用されていて、駒をたくさん置いて無いと販売できない状況が生まれたりする。
輸送中の貨物の種類を見て、どこに駒を配置するのが良いのかを見定めていく感じ。

赤ダイスはカードの補充+α。

何か新しいものを生み出そうという気概は感じるけど、今の肥えた目で見ると古臭さは否めない・・・

タブリーズ

Tabriz

評価:4/10

イラン北西部の都市タブリーズで商売。
カスカディア」デザイナーの新作。
Tabletopiaでプレイ。

恐らく「イスタンブール」が起点となっているゲームで、概要はそっくりなのだがプレイ感は全然違う。

自駒3個のうち1つを3歩まで移動させて移動先のアクションを実行。
これを3回ずつ行い、全ての駒が移動を終えたら次ラウンド。

他の駒があってもお構いなし、3歩も有ればほとんどどこでもいけるので、かなり自由。

金で商品を買い集める → 目標を達成 → 即時金や定期収入を得る → ・・・
というサイクル。

最初は1金2金を計算して動くのだが、2枚ぐらい目標を達成すると急にリソースがじゃぶじゃぶになってきて、「細かい事は知らん!全部買う!」となってくる。
最初の苦しさを抜けた瞬間には爽快感はあるのだが、その後は作業的なサイクルに入って目が死んでいく。
拡大再生産のブレーキが無いので、序盤に出遅れたプレイヤーは目が死ぬどころじゃ済まない・・・

最近、とにかく緩くてリソースがじゃぶじゃぶになるゲームをよく見るけど、流行りなのかな?
とにかく物を与えて気持ちよくさせておけば不満は出ないと思ってるんじゃないだろうか・・・
ゲーマーは苦しさも無いと満足しないぞ!

マイシェルフィ

My Shelfie

評価:5/10

利用の本棚を作るタイルパズル。
ダンスタン&ハーディング。エッセン新作。
BGAでプレイ。

メインボード上からタイルを獲得してマイボードに配置していく。
マイボードが垂直に立っていて、「テトリス」みたいに上からタイルを落としていく。

タイルの取り方は「縦か横に連続しているタイル1~3枚」かつ「上下左右のいずれかが空きマスとなっているタイルしか取れない」。

マイボード上への配置は「1列に今回獲得したタイルを好きな順で落としていく」。

そうやって、早取りボーナスがある共通目標、個人の秘密の目標、同じ色のグループから得られる基本点を狙っていく。

3人以上だと後手番を絞る意味あいが薄いので、ベストは2人プレイってことになりそう。

非常にオーソドックスなゲーム。
らしいと言えばらしいゲームだけど新鮮さは無いかな・・・

実物だと、タイルを落とす感覚が楽しいかもしれない。

なんちゃって銀行強盗

Bank Robbers

評価:6/10

銀行員が銀行強盗。
「銀行強盗」「グレイブディガー」のリメイク。
クニツィア作。

場には5つの銀行。
各銀行の前には裏向きのカードが1枚ずつ。
プレイヤーの手札は5枚、持ち金は10金。

手番では、アクションカードの山から1枚めくって、そこに示された行動を行う。
勝手にアクションを決められるっていうのは中々新鮮。
アクションは
・手札のカード1枚をいずれかの銀行の前に裏向きで配置。
・配置済みのカード1枚をのぞき見。
・配置済みのカード1枚を表向きにする。
・銀行1つを指定して銀行強盗決行。

銀行強盗決行となると、全員が手持ちのお金を握って一斉公開。
銀行の前に並んでいるカードも公開して示された合計がその銀行にあるお金となり、そこから分け前を取っていく。
自分が握った額が分け前となるのだが、少ない額のプレイヤーから取っていく。
自分が握った額が残っていないければ、分け前を貰えないどころか、自分が握ったお金も没収となってしまう。

銀行の前のカードの情報は、多くても半分ぐらいしか把握できないのだが、その場を特殊な状況にするキャラクターカードというものがあって、これが紛れ込んでいることを知っていると俄然有利となる。

キャラクターカードの枚数のカウンティングは重要なので、最初に枚数を説明しておくとより楽しめると思うよ。

ワームホール

Wormholes

評価:6/10

ワームホールを使ったピック&デリバー。
タイニータウン」デザイナーの新作。

自分の宇宙船を使って乗客を指定の星まで送り届ける。

手番では自分の船を3歩移動させる。
盤面が広いので、3歩は大したこと無いように聞こえるのだが、ワームホールを使うことで一気にワープすることが可能。
しかも、ワープ自体は歩数にカウントされないので、下手したら1手番で3つの惑星を訪れることも可能。

ワームホールを作るのもノーコスト。
ただし、自駒の足元か隣接にしか設置できないので、遠方の星は誰かが地道に近づいていってワームホールを作る必要がある。

他プレイヤーのワームホールも利用可能で、使ってもらえたプレイヤーは1点獲得。

なかなかチャレンジングなシステムで、特にワームホール配置の自由度の高さには驚いた。
はじめて「アルケミスト」を遊んだ時のような「ゲーム壊れない?」って感覚が常に付きまとう感じ・・・
今作は、それを「カード運を高くして、『そんな細かいこと引き運次第でどうにでもなる!』と思わせる」という若干強引な解決法を使っているように感じた。
遊んでいる時は、コレと盤面の読み解きとのアンバランスさを感じたのだが、重苦しくなりがちなピック&デリバーを遊びやすくするには正解なのかも・・・とも思えてきた。

うーん・・・イマイチ評価が定まらないので、もう一回遊んでみたい。

コーラ:ライズ・オブ・アン・エンパイア

Khôra: Rise of an Empire

評価:6/10

慶應HQの「インプルーブメント・オブ・ザ・ポリス」の海外版の逆輸入日本語版。

システム的な変更な無さそう。
イラストやボード等、コンポーネントがリッチになっている。

日本でリメイクされたバージョンもあって同人版からは大分綺麗になったのだが、カードや箱絵がどうも垢抜けて無かった。
今回のリメイクでようやくどこに出しても恥ずかしくない見た目になれた気がする。

これで、慶應HQの名が海外からも注目されて、何年後かにアッキトッカ的な復活を果たしてくれないだろうか。

レジサイド

Regicide

評価:6/10

トランプを使っても遊べる協力ゲーム。
BGAでプレイ。

J,Q,Kは敵のデッキとしてランクごとにわけてシャッフルしておく。
他のA、2~10がプレイヤーデッキ。

敵デッキから1枚敵が登場する。
最初は一番弱いJ。体力が20で攻撃力が10。

手番では、手札から1枚カードを出して攻撃する。
ランク分だけ体力を削れる。
その後、敵の攻撃を受ける。
ランク合計が敵の攻撃力以上になるだけカードを捨て札にする。

これだけだと、プレイヤー側が不利すぎるので、出したカードのスートに応じて追加効果がある。
スペードはランク分だけ相手の攻撃力を下げる。
クラブは体力を2倍削れる。
ダイヤは、ランク分だけカードドロー(プレイヤー間で均等にドロー)。
ハートは、ランク分だけ捨て札を山札の底に戻す。
ただし、敵のスートの能力は無効化されてしまう。

これを繰り返して、全ての敵を倒すことが目標となる。

あと、敵を倒すと味方になって自デッキに入るのだが、体力をちょうど0にして倒すと早めに使えるようになるっていう小技も効いている。

中々良く出来ていて、何度か挑戦してみたが、1枚目のKに到達するのがやっとだった・・・
全てのKを倒すなんて至難の業だと思うのだが・・・

よく出来たゲームなので、商品も買おうかなと思ったのだが、普通のトランプでも遊べてしまうっていうのが購入を迷わせる。
せめて、遊びやすくなる何かが付属していれば、それが後押しになるのだが・・・

アッティラ

Attila

評価:6/10

様々な民族への影響力を調整しながらのヨーロッパの支配。
サンクトペテルブルク」や「ディマッヒャー」のシュミール作。2000年。

手番ではやることは非常にシンプル。
手札6枚から1枚をプレイして、その色の駒を配置して、自分のその色に対する影響力を1上げる。
同じマスに何種類の駒も共存できるのだが、駒が5個以上置かれると戦争。
手番プレイヤーから順番にカードを裏向きに出していく。(何枚でも可)
出したカードとそのマスの駒の数を足して、一番少ない色の駒が全滅。
その後、そのマスには征服タイルが置かれて、どの駒も配置できなくなる。

戦争が1回、3回、6回、10回起こったタイミングで決算。
各色の影響力1位と2位のプレイヤーが得点。
1位は盤面のその色の駒数分が得点。
2位は盤面のその色の駒が置かれているマス分が得点。

序盤は味方を増やすためにも、2位でも得点が高くなるようにどんどん新たな地域に駒を置いていくことになるのだが、徐々に盤面が埋まっていき自然と1位と2位の差が生まれるようになっている。

あと、決算が起こるごとに影響力の上昇率が上がっていき、影響力の逆転がしやすくなっていく。

このあたりのちょっとしたルールでゲームの流れをコントロールするようなゲームデザインには本当にセンスを感じる。

グリーンタウン

Green Town

評価:5/10

パズル色強めのネットワークビルド?

他プレイヤーの建物を使うと、そのプレイヤーに得点が入るのだが、どっちのプレイヤーの建物を使っても達成できるっていう状況が多発するので、途中まではプレイヤー間でバランスとりあって、最後の最後にキングメイカー問題!ってことが起こりやすそう・・・

今回、初回プレイということもあって順当にプレイしすぎたのも問題かも・・・
終盤になって気づいたけど、上書きを使って、あえて既存の接続を切るプレイングが肝になるんじゃなかろうか・・・
そこら辺を意識しつつ、もう一度遊んでみたい。

最初はホテル周りに自然がいっぱいなのに、徐々に建物が建って自然が外側に追いやられていく様は良いシミュレート。