バラ戦争テーマの重量級プロットエリアマジョリティ。
2010年。z-man。
5ラウンド制。
各ラウンドは、場に並ぶカードを順番に1枚ずつ2周取る。
カードに示された場所に自駒を配置する。
その後、アクションプロット。
移動可能な駒の移動場所や他プレイヤー駒の奪取やそれに対する防御をプロットする。
コンポーネント量やパッケージの大きさから想像するよりもシンプルなルール。
プロットの成否が大味で、パーティーゲームっぽい印象を受けた。
ボードゲームメモ
バラ戦争テーマの重量級プロットエリアマジョリティ。
2010年。z-man。
5ラウンド制。
各ラウンドは、場に並ぶカードを順番に1枚ずつ2周取る。
カードに示された場所に自駒を配置する。
その後、アクションプロット。
移動可能な駒の移動場所や他プレイヤー駒の奪取やそれに対する防御をプロットする。
コンポーネント量やパッケージの大きさから想像するよりもシンプルなルール。
プロットの成否が大味で、パーティーゲームっぽい印象を受けた。
色々と変わった動きをするトリックテイキング。
4スート。1〜10。
マストフォロー。切り札あり。
トリックに勝つと手札1枚を自分の前に裏向きで置く。
自分の前に4枚置くとラウンドから抜けて手札が失点となる。
ラウンド開始前に手札を0〜3枚、自分の前に裏向きで置くことができる。
これがビッドになっていて、たくさん置くとあまり勝たない、置かないとたくさん勝つことを目指すことになる。
ミゼールもあって、成功時のメリットが大きい。
他にも特定ランクで勝つと自分の前に置かれたカードを増やしたり減らしたりできる。
この特定ランク勝利での特殊効果だったり、10に1が勝てるルールだったり、ゴテゴテしていて可能性が広すぎて勝負に集中できない印象。
切手収集テーマ。2つのボードでタイルパズル。
Tabletop Simulatorでプレイ。
タイル3枚×(プレイヤー人数+1)セットが場に並ぶので、順番に1セットずつピックしてマイボード上に配置するだけ。
ボードが2つあるのが特徴で、それぞれに目標が設定されているので、より得点が出せる方を狙っていくことになる。
タイルの配置は隣接配置っていう制限はあるけど、2ボード間の割合も自由でかなり緩い。
昨今の難解になるタイルパズルの中にあって、逆に簡単にしてきたか!?という驚きはあったが、何かデタラメな部分が目に付く・・・(まだ調整前のバージョンだったのかな?)
バランスを崩すギリギリまで材料を放り込んでカレー作り。
システム的に感動する部分はないのだが、一般人が楽しめるように工夫されている。
カレーという国民食をテーマにしていたり、ゲーム初心者が触れるのに丁度いいジレンマとブラフ。
カード効果もシンプルなので、アイコン化した方が良いんじゃないかと、思ったのだが・・・
普通の人はアイコンを読み解けないって判断でテキストにしてるのかな?
擦れたゲーマーには、ちょっと心理戦要素が強すぎるか・・・
数字に関するクイズの答えを使った「ブラックジャック」。
2チームに分かれて対戦。
カード表に「数字に関するクイズ」の裏に「答えの数字」が描かれたカードがたくさん。
手番チームはカード1枚の表を見て、その答えを予想しつつ取るか取らないかを判断する。
取る場合は、相手チームにだけ答えを見せて、自分たちは答えを知らないまま保持する。
取らない場合は、相手チームが代わりに受け取るか受け取らないか判断する。
これを繰り返して、どちらのチームも「カードを取らない」を選択するとショーダウン!
21を超えずに近づけたチームの勝ち!
ルールは簡単だし、わかりやすいパーティーゲーム!
「シヴォリューション」の拡張。
3つのミニ拡張の詰め合わせ。
1つ目は「初期特性チップ」。
各自最初から、特性チップをもってスタート。
膨大な選択肢のあるゲームなので、指針を与えてくれて非常に遊びやすくなる!
2つ目は「怪物チップ」。
怪物チップが常に1枚公開されている。
対応するエリアの狩猟アクションで、運命ダイスが上手くいけば確保できて、ラウンド終了時に資源を与えることでボーナスが得られるようになる。
タイルのめくり運、ダイス運もあるので、これを軸に戦略は組みにくい感じだが・・・アクセントって感じかな。
3つ目は「レベル4モジュールタイル」。
レベル3をさらにアップグレードすることで配置できるレベル4のモジュールタイル。
最初にドラフトして、各自3枚ずつ持つ。
「そのモジュールをレベル4にする」っていう指針が貰える上に、ゲーム開始時に3枚の内1つのモジュールはレベル2から開始できるので、序盤のスムーズに進む。
基本だと「序盤の立ち上がりまでが遅い」っていう声が多かったみたいで、それを改善してきた印象。
「(ゲーマーにとって)初期能力付与は上級ルールじゃなくてむしろ初級ルール」っていう自論があるので、初回からいきなり入れてプレイしても良さそう。
カードプレイで陣取り。
同人ゲーム。
カードプレイで駒を動かしたり、カードを占領したり・・・
占領したカードの種類に応じて、特殊能力を得られる。
カードの種類は抑えられていて、そこまで煩雑では無いのだが・・・
ちょっと組み合わせが単純すぎるか。
盤面が広いので、位置取り的な面白味も少なく、お仕事的妨害の合間を抜けたプレイヤーが勝つ感じ。
基本発想は面白い気がするのだが・・・残念。
象の群れをゴールへ導く。
「フラムルージュ」「ヒート」のデザイナー。
BGAでプレイ。
完全協力ゲーム。
すべてのランドマークを巡ってゴールするのが目的。
手札3枚で、1枚プレイして1枚ドロー。
プレイ方法が2種類あって、「盤面に配置してコースを作る」か、「カードに指定された形で象駒を配置」。
象駒は有限なのでキリのいいところで「リーダー象」カードをプレイすることで、リーダー象をいずれかの象駒の隣接マスまでワープして、盤面の象駒をサプライに戻せる。
これを繰り返して群れを前進させていく。
途中のライオンを回避したり、木のマスで体力を回復させたりする必要もある。
このデザイナーは、ちょっとしたルールで展開を作るのが上手い!
象駒の配置時に、カードに示された形状に過不足なく置く必要があって、ちょっとしたタイルパズルになっている。
協力型のパズルは新しいかもね。
カナダのケベックでは、法律の賃貸契約が同じ日に切れるようになっていて、その名残りで7月1日に引っ越しが多い。
その周辺は引っ越し業者に頼むのが難しく、友達同士で手伝って引っ越しをするっていうのがテーマ。
「シェイク・ザット・シティ」のデザイナー。
各自が、大型トラック、小型トラック、スクーターの個人ボードを持っていて、そこに荷物を積み込みつつ、積み下ろし役の人間も割り当てる。
ゲーム自体はシンプル。
場には、荷物タイル2枚+人物カード1枚のセットが5セット並んでいる。
ここから1セットを選択して取ってマイボードに追加していくだけ。
取られたセットの両隣のセットには1点が付与されるので、人気のないセットの価値が徐々に上がっていくようになっている。
荷物は重さが設定されていて、軽い荷物の上に重い荷物を置くと潰れてしまう。
あと、壊れ物指定されている荷物もあって、積み下ろし役に1人でも乱暴者が入っていると壊してしまう。
あと、積み下ろし役には人数とパワーが設定されていて、総パワーが少ないと重い荷物は運べない。
あからさまにカードやタイルに強弱が設定されているんだけど、前述のピックルールや、雰囲気付けでそこまで気にならない。
人物カードの設定が面白くて、楽しいプレイ感を生み出している。
湖が舞台のタイルパズル。
ウヴェの新作。
各自マイボードの周りに、U字型にタイルを並べる。
この両端のどちらかからタイルを取っていくのだが、右隣のプレイヤーのU字の左端のタイル、左隣のプレイヤーのプレイヤーのU字の右端のタイルも選択可能っていうのが特徴。
取ったタイルは、マイボードに配置していく。
できるだけ隙間を作らないように置いていくのだが、どのタイルも7マス分と大きく、中々上手くはまらない・・・
特定のエリアを埋めるともらえるボーナスタイルは1~3マスしかないので、それを見越して隙間を作っていくのが大事になりそう。
あと、タイルには鯉と睡蓮が描かれていて、このグループを作ることでも得点できる。
最近のパズルゲームによく見られる二重パズルになっている。
最初は、盤面が広いので隣のプレイヤーの動きなんて気にならないんだけど、終盤になってくると「このタイルは取らないでくれ!」とか「このタイル邪魔だから取ってくれ!」っていう思いが強くなってくるのは面白い。
ウヴェのタイルパズルは、もう飽き飽きだよ・・・って感じだが、それなりの新しさはあるので1回遊ぶ分には、とても楽しめた。