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Board Game Memo 投稿

シー・スクロール

評価:6/10

ペアーズ的なカード構成でマジョリティ争い。
新人デザイナー。

4が4枚、5が5枚・・・12が12枚、というペアーズ的カード構成。

セットアップは、手札2枚、共通場に5枚。

手番では、山から2枚ドローして1枚を共通場に捨てるだけ。
捨てる前に、場のカード1種類を自分の前に確保することが出来るのだが、この確保回数が各自3回までと決められている。

最終的に自分が確保したカードと残った手札を合わせて、各数字の枚数マジョリティを決める。
4でマジョリティをとったら4点、5でマジョリティをとったら5点・・・12でマジョリティをとったら12点、という具合。
ペアーズ系統のゲームでよくある得点形式だけど、今作の最大の特徴は「1枚以上もっていてマジョリティを取れなかったら、その数字分のマイナス点をくらう」!
このルールが秀逸で、すごい緊張感を生んでいる。


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クワークル・フレックス

評価:5/10

斜めも得点になる「クワークル」。
クニツィア作。

図形と色の他に背景という要素が追加された。
背景は斜めで同じ背景が連続している分得点。

これだけなのだが、思わぬ高得点が叩き出せたりして面白い!

とはいえ、プレイ感が大きく変わるものでは無いけどね⋯

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メゾン・ド・カード

評価:6/10

落ち物パズル+ゴーアウト。
韓国メーカー「木星文庫」の新作。

ランクのない5スートのカード。

手札を並び替えたらダメなタイプで、カードを出すときは隣り合ったカードを出さなければならない。

出し方は「同じスートのセット」か「すべて異なるスートのバラ」。
とにかく枚数が多い方が強いのだが、同じ枚数を出す場合は、直前とは別種の出し方なら同枚数でも出せる。
つまり、「2枚セット」➡「2枚バラ」➡「2枚セット」➡「2枚バラ」という具合に出せる。

出したカードは自分の前に配置するのだが、ここに「ぷよぷよ」のような落ち物パズルっぽさがあって、今回出したカードを並び順を変えずに上からスライドしていき着地させる。

そうして、スートに示された形状を作ることが出来れば得点となる。

2人がゴーアウトするとラウンド終了で、カード形状による得点×最高階層がプラス点、手札に残ったカードは1枚当たりマイナス1点。

思ったよりもパズルが難しいのだが、それと同時に大富豪的なハンドマネジメントしないとイケナイっていう、思ったよりも思考負荷の高いゲーム。

トリッキーな組み合わせだが、上手くまとまっていて面白かった。

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霧の郵便屋

評価:4/10

「チケット・トゥ・ライド」的なルート目標達成ゲーム。
ゲームマーケット新作。

「線路を敷く」「目標達成」「目標カードを引く」から任意のアクションを実行する。
最初は1手番2アクションだが、線路を敷くごとにアクション数が増えていく。

このゲームでは「目標達成のルートに他プレイヤーの線路を使っても良い!」っていうのが特徴。
制限は無いが、使われたプレイヤーに得点が入ってしまうので、出来れば自分の線路を使いたい。
個人的にはもうちょっと他プレイヤーの線路を使うデメリットがあっても良かった気がする・・・
あと、どっちのプレイヤーの線路を使っても良いけど、どっち使おうかっていうプレイヤー間バランス調整が発生しやすいのも古臭い・・・

今回、5人プレイだったこともあるのだろうが、マップの広さの割にゲーム終了条件が長すぎる・・・
中盤過ぎたあたりで、大体どの目標も達成できるぐらい線路は敷き詰められているので、後はひたすら目標カードを引いて「長距離高得点カードが引ければラッキー」な状況になってしまった・・・

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ジ・アルテミス・オデッセイ

評価:5/10

「アド・アストラ」のリメイク。

「アド・アストラ」を遊んだのはずいぶん前なので、違いは分からないが・・・
今回は序盤に強力なアーティファクトカードによって一人が独走する状態になって、その後はどうあがいても逆転が不可能な状況になってしまった・・・

こう考えると「カタン」のダイスロールは一筋の逆転を夢見れる最適解だったのかもしれない・・・

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ゴー・ウェスト

評価:6/10

西部開拓時代の西に向かう流れに乗る。
コロヴィーニ。2005年。

手番では「カードプレイ」「カード売却」「決算」の3択。

カードプレイで、自駒をボードの配置しつつ、共通駒である荷馬車を西へ進める。
カードプレイにはコストが必要で、強力なカードほど高コストになっている。

カード売却では、カードを捨ててお金を獲得できる。

決算は全員が得点機会があるのだが、コストを支払うのは手番プレイヤーのみ。
さらに、回数を重ねるごとにコストが上がるので、実行タイミングは慎重に考えなければならない。

決算では荷馬車の数が重要となる。
たくさんあれば全員が得点できるが、少ないとマジョリティを取っているプレイヤーしか得点できない。

荷馬車は西にしか進めないので、トレンドのエリアが徐々に移っていく。
その流れに合わせてマジョリティ争いをしていく感じ。

コロヴィーニらしいオリジナリティ溢れるゲーム。

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ビートル・トゥ・バブル

評価:6/10

駒がスタックするレースゲーム。
チェリーピッキング」のデザイナー。

自分の駒全てをいち早くゴールさせることが目的。

手札3枚で、1~2枚プレイして1ドロー。

カードには「自分の駒を次の青マスまで移動」「自分の駒を3マスちょうど移動」「任意の駒を1マス移動」等の効果が書かれているのでそれを実行するだけ。
駒は他の駒の上に載ることが出来て、下の駒を動かす場合は、おんぶしたまま移動しないダメっていうレースゲームでよくあるやつ。

特徴は「スタックは3駒まで」っていうルールで、一時的にでも3駒を越えられないので、そこしか通れないマスに3駒スタックを置いてしまうと誰もそこを通過できなくなるし、3駒スタックは、何かしらの駒があるマスには着地も通過も出来ないことになる。

手番毎の通常ドローは1枚なので、2枚プレイすると手札が減ることになるのだが、スタックを作ることで1ドローできる。
手札が多い方が選択肢が増えるが、要所では2枚プレイで差を付けないとダメ!
この辺りの手札枚数管理は、レースゲームに向いているシステムかも。

「タイルを回転させる」っていう派手な効果のカードがあったり、互いに妨害しあう、軽いゲームではあるんだけど、考えどころはある!
このデザイナーらしい、運要素はあるけど考えどころはあるゲームに仕上がっていて好みのバランス!

3人プレイ、4人ペア戦、4人個人戦をしたけど、3人プレイぐらいがバランスが良いかな。
4人プレイの場合はペア戦の方が良さそう。

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レダ

評価:5/10

異なる能力の種族の2人用ゲーム。

各プレイヤーは、いくつかある種族から1つを選ぶ。
種族ごとに、勝利条件だったり、カードアクション、カード構成が異なる。

各プレイヤーの前に4×4のグリッド状にカードが置かれている。

アクションタイルをめくって、そこにしめされたカードグループのカードを全て起動する。
カードグループは3種類提示されるのだが、手番プレイヤーが選んだカードグループが両プレイヤーに適用される。

リソースを手に入れたり、カードをアップグレードしたり・・・

その後、起動したカードに描かれていた戦力マークが多い方がボーナスを得る。
手番プレイヤーがカードグループを指定できるので、基本的に手番プレイヤーが取ることになる。

その後、各プレイヤーはコストを払うことで手札の強いカードをグリッドに配置したり、グリッド内のカード位置を入れ替えたりできる。

種族差が結構あるので、それを楽しむゲーム。
それを生かすために、ベースシステムはシンプルにしたんだろうけど、ちょっとパンチが弱いかな・・・

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グリニヴィル

評価:6/10

住民の要望に沿う都市開発。
個人でゲームを作っているデザイナーの新作。

ベースシステムはロンデル。
いくらでも前進してアクションを選択できるが、1周するごとに税金や給料の支払いがあるので、ゆっくり進むことも大事。

ロンデルでやることのメインは「リソース購入」と「そのリソースを使った建物建設」。
建物は住宅、商業施設、公共施設の3種類。
住宅を建てることで、手札の住民を住ませることが出来るのだが、住民には「スーパーマーケットが欲しい」「近くにカフェがほしい」「木が沢山あるエリアに住みたい」等の要望があるので、それに沿った街を作らないとイケナイ。

最初、資源周りがカツカツで苦しいのだが、住民を住ませると一気にお金が入ってくる。
だからと言って、調子に乗って使っていると直ぐに無くなってしまう・・・
この緩急の付け方が上手くて、長時間プレイが気にならない!

荒いが独自性の高いデザインのゲーム。
有名デザイナーの計算されたゲームには無い独特なバランスで感情を揺さぶってくるゲーム。

とはいえ、ちょっと荒すぎる気がしたのは初期手札。
これの引き運が大きすぎるように感じたので、ドラフト要素を入れたり、1枚に減らしたりする調整が欲しい気がした。

評判が良くて、拡張も考えているみたいなので、今後の動向にも期待したい。

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忍者マスター

評価:5/10

ダイスを振って得する忍者を2つ取る。
クニツィア作。

全てのダイスを振って、忍者マークの多い色の忍者駒を早取り!
ただし、同じ色の煙マークが奇数個見えていると、プラスでは無くマイナスになるので注意しなければならない!

あと、剣マークが手裏剣マークより多かった場合、剣駒を早取りすることで、トッププレイヤーから得点を奪える。
それを防ぐにはトッププレイヤーがいち早く剣駒を取らなければならない。
このトップブレーキが思いのほか効いている!

クニツィアが作ったとは思えない普通のゲーム。

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