コンテンツへスキップ →

Board Game Memo 投稿

果実飛ぶ

評価:6/10

一度出たカードが、その後のプレイにも乗っかってくる変則ゴーアウト。
「いやどす」デザイナーの新作。

1が1枚、2が2枚・・・10が10枚の「ペアーズ」カード構成。

基本は同じ枚数でより強いカードを出していく大富豪なのだが、すでに場に出た同じ数字のカード枚数がすべて加算される。

たとえば6がすでに2枚出ていれば、6を1枚出しただけでも3枚出した扱いになる。

文章で説明されても最初は「どういうこと?」となるような、とにかく不思議なルール。

最初は何を基準にカードを出せばいいのか分からないのだが、遊んでいるうちに少しずつ「こういうことか」と構造が見えてくる。

このルールを思いついてゲームとして成立させていること自体が天才的。

一方で、セオリーを理解して各数字の扱い方が見えてきたあとにも、この不思議な感覚がどこまで残るのかはまだ分からない。
解析が進むことでさらに面白くなるタイプなのか、それとも最適な動きが見えて底が浅く感じるのか。

とにかく変わったゲームを求めている人に遊んでみてほしいゲーム。

コメントは受け付けていません

シンカロン

評価:6/10

後にビッド達成するほど良いトリックテイキング。
四等星のゲームマーケット新作。

ベースは、シンプルなマストフォロー切り札有りのトリックテイキング。

最初に手番順にビッドする。

宣言した勝利数に到達するとビッド達成となるのだが、早く達成するよりも、他のプレイヤーが達成した後に達成した方が得点が高くなる。
もちろん、ビッド達成後にトリックに勝ってしまう(オーバービッド)と得点は没収。

これだけのルールなんだけど、とても効いている!
後に達成するのが良いので、最初はみんな勝ちたがらないが、中盤以降一気に勝ちたがる流れになる。
ちょっとしたルールでこの流れを生み出せているのが見事!

こういうゲームに出会うと「やっぱりトリックテイキングはシンプルが一番!」って気になっちゃうね。

コメントは受け付けていません

ブレイクスルー

評価:6/10

カードでスート、チップでランクを決める2人用トリックテイキング。
「ジキルvsハイド」「黄色い家」のゴニル新作。

最初に配られるカードには数字がなく、まずスートごとの強さを決めながら、自分が使用する数字チップも獲得していく。

強いスートを決めると低い数字チップ、高い数字チップを取るには弱いスートを決めるという関係になっていて、どちらを優先するかが悩ましい。
スートの強さは手札に多くあるスートから順番に決めるため、相手がどのスートを何枚くらい持っているのかもある程度推測できる。

その後、トリックテイキングを始める。
スートと数字チップを合わせて出して勝敗を決める。
マストフォロー。フォローできない場合は、先ほど決めたスート強弱で勝敗が決まる。

5トリック先取で即勝利だが、7トリック最後までもつれこんで4対3になった場合は3のプレイヤーが勝つ。

相手の手札構成を推測し、スートと数字の強弱を整理した上で最善手を探していく感じで、アブスト色は強め。

自身のシステムを改良していっている感じで興味深いが、個人的な好みからは少しずれてきている気もする・・・

コメントは受け付けていません

ブルーム・キングダム

評価:5/10

場と手札を調整するシンプルなカードゲーム。
「マインド・バグ」デザイナーと「パストニヒト! 」デザイナーの共作。

手札から1枚を場に同時出しを繰り返して、手札2枚になったらラウンド終了。
手札に残った2枚のカードの得点条件に応じて得点。

得点条件は
・場の「女王+王」の1セットにつき3点
・場が農民≧騎士なら、場の農民1枚につき3点
・場のドラゴン1枚につき4点
のようになっていて、基本的に手札と同じ種類を場に出すと得点が高くなるようになっていて、悩ましさを作っている。

ラウンドまたぎで場が流れないので、後半ラウンドになるほど得点が高くなり、逆転を夢見れるようになっている。

既視感のあるプレイ感で、「このゲームならでは!」って部分が無いかな・・・

コメントは受け付けていません

宮殿庭園

評価:4/10

パターン構築で庭園を造っていく。
2004年発売。

各自、庭師、建築士、王、の3つの駒を持っている。
これらを5移動力使って移動させ、手札のパターンを作って自分のタイルを配置していく。

王駒以外は他プレイヤーの駒もパターンに使用できるのだが、手札は非公開だし、手番が来るごとに自分のパターンが作れるか必死に考えるだけ・・・

コメントは受け付けていません

ベジーズ

評価:5/10

野菜が描かれたカードを重ねて、自分の売り場を作っていくカード配置ゲーム。
台湾のデザイナー。

手番では手札か場のカードを1枚、自分の場に配置。
カードは既に置いてあるカードに隣接させるか、上から重ねても良い。
同じ野菜を出来るだけ大きく繋げていく。

特徴は得点方法。

各プレイヤーが1種類の野菜を選び、その野菜は全員が得点する。

なので、自分が伸ばしたい野菜だけでなく、
「他プレイヤーがどの野菜を得点に選ぶか」
も考えながら配置していく。

カードを重ねられるので、邪魔なネズミを隠したり、途中から配置を修正出来るのも良い。

ルールはかなり簡単だけど、カード1枚の置き方で複数の野菜を同時に考える必要があって意外と悩ましい。

他人の盤面も無視出来ないので、ソロパズルになり過ぎないのも良い。

コメントは受け付けていません

コミック・ハンターズ

評価:5/10

アメコミ収集がテーマのセットコレクション。

マーベルの実際のコミック表紙が使われているのが最大の特徴。

それらのカードを、コミックショップ、フリーマーケット、オークションサイト、コミックイベントで集めていく。

コミックショップはブースタードラフト。
フリーマーケットは「コロレット」。
オークションサイトは競り。
コミックイベントは、ちょっと変わった共通場からのピック。

そうやって集めたカードを自分の前に公開して、同じキャラクターを集めたり、シンボルのマジョリティ争いで得点していく。

カードを公開するのに、別のカードをコストとして消費しなければならない。
このルールによって無駄になるカードが出にくいのは、良いのか悪いのか・・・

システム的に意図が読み取れない部分が多いけど、まぁ、コミックイラストを楽しむのが大半のゲームだろうからね・・・

コメントは受け付けていません

ヴィニョス(拡張)

評価:6/10

「ヴィニョス」新版を2010年版&拡張入りでプレイ。

拡張は4種類ある。
ブドウ畑、ワイナリー、セラーの上級分が追加されたり、新たな専門家の追加、新たな地域の追加、観光客駒の追加等々・・・
どれも小粒で、遊び慣れた人が味変を楽しめる拡張という印象。

今回は2010年版でプレイしたが、個人的には2010年版の方が好み!
なんといっても、銀行口座と手持ち金がわかれているシステムが苦しくて最高!

逆に2016年版はソロプレイ寄りな印象で、確かに今風になっている気はする。

コメントは受け付けていません

パンダ・ゴリラ

評価:5/10

草原だけの「カルカソンヌ」。
「NMBR9」のデザイナー。2003年。

カルカソンヌ的なルールでタイルを配置してく。(道だけでなく黄緑エリアと濃緑エリアは混ぜられない)
配置したタイル上のいずれかのエリアに自駒を配置できる。
駒には大、中、小の3種類あって、同じ種類は同じエリアに配置できない。(カルカソンヌと同じで後の合併で共存は可)

エリアが完成すると大駒のプレイヤーが2×3の大動物タイルを出来るだけ配置して得点。その後、中駒のプレイヤーが2×2の中動物タイルを出来るだけ配置して得点。最後に、小駒のプレイヤーが2×1の小動物タイルを出来るだけ配置して得点。

大駒が必ずしも有利ではないっていうこのバランスは中々面白い。

ボードによって、盤面の最大値が決まっているのが特徴なのだが、それに対して配置制限が厳し過ぎるので終盤は、ほとんど何も配置できなくなる・・・
このアンチクライマックス感は良くない。

コメントは受け付けていません

コジー・キャット・カフェ

評価:3/10

キャットカフェがテーマのタイルパズル。

猫を飼ったり、家具を買ったりして、条件を整えて得点を稼ぐ。

これといった工夫は無くて、地味なアクションから1つを選択して実行するのを9手番繰り返すと1ラウンド終了。
これを3ラウンド繰り返す。

ゲームとしてはかなり微妙な出来。

タイルパズルとしては先が見えなさすぎる&単純で緩い・・・
ソロパズルなのかと思えば、カード効果で強烈な個人攻撃も可能・・・

もうこれは、可愛い一本で勝負するしかない。

コメントは受け付けていません