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Board Game Memo 投稿

フリーマーケット(イクワン・クオン)

評価:4/10

フリーマーケットで呪物を避けて宝物を得る。
サーフォサウルス・マックス」のデザイナー。

手札からカードを1枚場に出して、山から1枚ドロー。
場にどんどんカードを溜まっていくが、カードに示された要素(色・オブジェクト)が規定数を超えると分配が発生する。

その時の手番プレイヤーが、場のカードから1枚(後半は2枚)を他プレイヤーの前に置き、他の全てのカードを自分の前に置く。
カードの半分以上はマイナス点のカードなので、基本的にカードを受け取りたくない我慢比べゲーム。

「カードを1枚か2枚渡す対象が自由」っていうのが嫌なルール。
プレイヤー間でバランスを取れよってことかもしれないが、個人的には対象を「手番プレイヤーの左隣」とか「一番カードを持っていないプレイヤー」とか、ルール的に規定してほしかったかな・・・

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ベクトリバース

評価:6/10

「オセロ」のようだけど「オセロ」じゃない2人用アブストラクト。
ゲームマーケット新作。

表裏が白黒になっているオセロ駒。
盤面も8×8でオセロと一緒。

違うのは、盤面に5つのマークが描かれている所。
先に、5つのマークのうち4つを抑えたプレイヤーの勝ち!

自分の色で相手をはさむように配置するのは「オセロ」と一緒。
挟んだ時、「オセロ」なら挟んだ間の駒を全てひっくり返すけど、今作はそれらの内1つだけをひっくり返す。
そして、ひっくり返しつつ隣接する8マスのいずれかに移動しなければならない。
これによって、再び相手の色を挟むことができれば連鎖!
「オセロ」とは違う爽快感が味わえる!

このルールによって「マークを抑えた!」と思っても簡単に塗り替えられてしまう。

1回遊んでみた感じだと、「オセロ」成分はかなり低め。
最初はイマイチ動きが掴み切れなくて、ダラダラする続く妙な時間があったけど、やり込みがいがありそうなゲームデザイン。

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メドウ:アドベンチャーブック

評価:6/10

メドウ」にキャンペーンで遊べるようにする拡張。

キャンペーンと言っても、レガシー的な要素は無くて、各ステージ単体で遊べる。

6ステージ中2ステージのみプレイ。

1ステージは天気。
各ラウンド、ランダムに決められた行か列からカードを取ることで天気トラックを進め、最後まで進めると、天気カードを獲得できる。

2ステージは橋。
個人場の中央に橋タイルが配置され、その左右にカードをプレイする。
目標達成で左右に配置することが条件になっていたり、最終得点も左右個別に得点計算し、低い方が得点となる。

どちらも単独で見ると少し弱めの拡張だけど、地肩が強いゲームなので、しっかり変化を楽しめた。

あと、どちらのステージも、基本であった早取りボーナスを全員が取れるボーナスに変更していた。
確かに、言われてみればその方がこのゲームには合っている!

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アルナックの失われし遺跡:秘境への険路

評価:6/10

アルナックの失われし遺跡」の第3拡張。
今回は新マップ2種。

蜘蛛マップは、新リソースである闇の石板を使うことで共通の遺物カードを起動できるようになった。
遺物カードを購入せずに使えるので協力なのだが、使うごとに失点も増える仕組みになっている。

梟マップは、研究トラックに第3のトークン「ランタン」が追加された。
虫眼鏡トークンを、途中のゴールマスに収めることで「ランタン」が登場する。
「ランタン」のボーナスの方が強力なのだが、その分、本の進みが遅くなるのでバランスが難しかった。

「セティ」もそうだったんだけど、システムを評価したというよりは、ボリューム感を評価したゲームの拡張は「盛りすぎだな・・・」と感じることが多い。
この第3拡張もその印象で、特に蜘蛛マップは色々出来すぎて情緒が無い!

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トリッキーランディング

評価:5/10

アクション式トリックテイキング。

メイフォローだが、フォローしないと勝てないタイプ。切り札有り。

カードプレイが、普通に出すんじゃなくて、テーブル中央のターゲットカードに向かって手札を投げる!
ターゲットカードに触れないとダメ!
直接ターゲットカードに触れているカードがリードカードとなって、そのカードに触れているカード達でマストフォロー切り札有りの勝敗判定!
勝ったプレイヤーが裏向きでカードを獲得出来て、1枚1点。

ターゲットカードに触れていないカードが1枚だけだった場合は、そのカードのスートが切り札となる。
2枚以上ある場合は、投げた本人が表向きで獲得して1枚マイナス2点。

「これはトリックテイキングなのか?」と問われたら、「じゃない!」んだけど、話のネタとして1回遊ぶのは良さそう。

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コスモランサー

評価:6/10

市場のお店」のリメイク。
テーマが中世のお店から、宇宙の惑星に変わっている。

システム的な変更は無さそう。

「市場のお店」自体、長らく遊んでないんだけど、前に遊んだ時よりもエグみを感じるプレイ感。
昨今のインタラクションを嫌うゲームデザインに僕自身も染まってきているのだろうか・・・
それとも、テーマが与える影響が想像以上に大きいのか・・・(個人的に、テーマは「市場のお店」の方が好き)

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ダンジョンズ&ドラゴンズ:エッジ・オブ・ザ・レルムズ

評価:6/10

置く位置が決まっているタイル配置ゲーム。
フィル・ウォーカー・ハーディング作。

「ダンジョンズ&ドラゴンズ」と銘打っているけど、ソレっぽさは一切なくて、ハーディング色の濃い安定のタイルパズル。

手番は無く、全員同時プレイ。
手札4枚から1枚を自分の前に配置して、残り3枚を左隣に回す。
その後、手札4枚になるように山から補充して・・・と自分の前に16枚配置されるまでこれを繰り返す。

このゲームの特徴は、カードの配置位置の順番が最初から決まっていること。

❶❷❸❹
➑➐❻❺
➒➓⓫⓬
⓰⓯⓮⓭

という順番でカードを配置していく。

このルールが、シンプルながら計画性を求められる上手いルールになっている!
簡単に思いつきそうなルールなのに、誰も思いつかなかったルールで、こういうルールを見ると心底関心してしまう。

得点形式はゲームごとにランダムに引かれる2枚のカードで決められるので、バリエーションもバッチリ!
カードの配置効果があるのだが、それも4種類と必要最低限に抑えられていて程よい!

なぜ、こんなに完成度の高いルールをIPゲームに使ってしまったのか・・・
届いてほしい客層に辿り着かなそう・・・

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ネクストステーション:ベルリン

評価:7/10

「ネクストステーション」シリーズ第4弾。

今回は東西に分かれているのが特徴。
各色の初期駅が東西に1つずつあり、めくられたカードがオレンジなら西側、青から東側の線路を引かなければならない。

同じ色の東西の路線が繋がるとボーナス点が貰える上に線路を引く自由度も広がる。

2路線を同時に考えないとダメなので、難易度は上がるけど、目的は明確なので混乱はない。

相変わらずバリエーション作りが上手い!

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ジンクソー

評価:5/10

「フラッシュ」でビンゴ。
今年のSDJノミネート。

「昔は使ったけど、今はほとんど使わない物」「うれしい給食のメニュー」等のお題カードがめくられるので、全員が一致すると思う答えを3つ描く。

これを3つのお題で繰り返して、答えを9つマイボード上に書く。

その後、手番順で自分の答えを1つずつ発表していく。
同じ答えを書いている人が他にいたら〇を付けられる。
自分だけだった場合×をつける。
自分ともう1人の2人だけが書いていた場合はボーナス点が付く。

誰かの答えに全て〇か×が付けられるとラウンド終了。
〇でビンゴが出来ると得点が貰える。

「フラッシュ」系なので誰でも楽しめるパーティーゲームだが、ちょっと工夫が弱く感じた・・・
個人的には「ゲスクラブ」の方が良く出来ているように感じたが、SDJを取るには分かりやすさが大事ってことだろう。

あと、お題が手堅過ぎてイマイチ・・・

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