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Board Game Memo 投稿

ローニン

評価:5/10

ワーカプレイスメントで、アクション選択とマジョリティ争いを同時に行う。
ビザンツ」「ヘルマゴール」のオルネラ新作。

日本地図上の18の都市に対して4人のワーカーでワーカープレイスメント。
ワーカーを配置した都市のアクションを実行できるのだが、ワーカーはアクション実行に周辺エリアのマジョリティ争いにも絡んでくる。

ワーカーを全て起き切ると、エリア毎にワーカーのマジョリティ順位を決めて、順位順に資源を獲得していく。
集めた資源のセットコレクションで手元の目標カードを達成していく。

あと、ワーカーに特殊能力を付与するっていう今っぽい要素も加わっている。

概要だけ聞くと、ちょい古い感じのゲームに現代的スパイスが加わっていて面白そうじゃない!
と思ったのだが・・・

他プレイヤーの何気ない資源ピック1つで一気に計画が崩れるのが、大変ストレス!
「何気ない」を無くすようにするには、他プレイヤーの所持資源やピックした目標カードを注視する必要があるのだが、そんなことしてられない!

そう考えると「ヘルマゴール」はマップから狙いが読み取れたり、タイル1枚単位でマジョリティ争いしていることで、「何気ない」を減らすデザインになってたんだなというのが分かって「ヘルマゴール」を遊びたくなった。

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ナイト・アット・ザ・ズー

評価:6/10

動物園からの脱走がテーマ。
セティ」デザイナーの新作。

各プレイヤーは個人ボードを持っていて、3匹×3種の動物が配置されている。
タイル配置をして足場を作って、そこを動物が移動してボード中央のゴールを目指す。

ラウンド毎にプレイヤー人数+1枚のカードが公開されるので、順番に1枚選び取っていく。
取ったタイルの使い道は2択。
マイボード上に配置して描かれた効果を発動&覆ったマスに描かれていた効果を発動。
もしくは
タイルを捨てて、捨てたタイルと同じ色のマスにいる動物全てを1移動させる。

プレイヤー人数+1枚公開されるので1枚余るのだが、そのタイルは決算エリアに置かれる。
決算エリアに5枚溜まると1ラウンド終了で、全プレイヤーが決算エリア内で一番多い色にいる動物全てを1移動できる。

これを3ラウンド繰り返してゴールできた動物やタイルのセットコレクションで得点。

これだけだと単純すぎるので、動物は種類ごとに移動方法が異なり、その難易度に応じてゴール時の得点も異なる。

遊びやすさとパズルのやりごたえを両立しつつ、ちょっとしたインタラクション(前述した決算の色マジョリティ移動)も加えていて、かなりバランスの良いデザイン!

(個人的に)当たりのゲームとイマイチのゲームが半々で出てくるデザイナー。
今後も注目せざるを得ない!

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パークス:ヨーロッパ

評価:6/10

「パークス」の続編。

大きな違いは、お邪魔リソースである氷の存在。
通常のリソース2個分のスペースを埋める上に、コストとして使用できない!さらに自主的に捨てることも出来ない!
山小屋アクションを実行することで、氷を全て捨てることが出来て、捨てた数だけ山小屋トラックを前進できる。

この一工夫が非常に良く効いていて、リソース管理を悩ましいものとしている。

元の「パークス」は、とにかくゆっくり行くことが正義というバランスだったが、氷と山小屋アクションの関係で、一気に進む有用性が増している。

テーマ的には前作のバランスで正解だったのかもしれないが、ゲーマーが遊ぶなら今作の方がオススメ!

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ヴィア・グラジオーラ

評価:6/10

オランダで開催される4日間のウォーキング大会がテーマ。
4日間を通して1日あたり50km、計200kmを歩く!

チェリーピッキング」デザイナーと「ロレカーテ」デザイナーの共作。
BGAでプレイ。

最初、場に0のカードがある。
場のカードより大きく15以内のカードをプレイ可能。
ただし、6以上だと1枚ドロー、11以上だと2枚ドローする。
カードを出せない(出したくない)場合は、1枚ドローして終わり。

最終的に手札が失点なので手札は減らしたいのだが、途中で手札が減り過ぎているとドローせざるを得なくなる。

50のカードが出ると1日終了で、また0からスタートする。
これを4日繰り返して、最終的に手札の絆創膏の数が失点となる。

1~49は1枚ずつしかないので、ざっくり出た割合の多いレンジを覚えておくのも重要だったりして、しっかり考えどころもある。
とはいえ、引き運はあるので間口の広いゲームになっていて良いのではないでしょうか。

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フェイズ10:ダイス

評価:4/10

「フェイズ10」のフェイズが進むごとにお題が難しくなるシステムを取り入れた「ヤッツィー」。

この一文でほぼ全てなのだが・・・
ワイルド目が多すぎて、あまりミスすることが無いので、遅れているプレイヤーの逆転が難しいかも。
ワイルド目を減らすと収束性に難ありになるので、なんとも・・・だが。

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カスカディート

評価:5/10

「カスカデロ」の紙ペン版。

基本的なシステムは同じだけど、それをマイシート上で行うので、だいぶソロパズル寄りに。

ダイスピックといくつかの早取り目標がインタラクション。

「カスカデロ」は運要素無しの陣取りでインタラクションの塊だったわけだが、そこからインタラクションを大幅に削った今作にはたして需要はあるのか!?

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スクランブルトリックス

評価:4/10

トリックテイキングの勝敗判定を使った不思議なタイルパズル。
ゲームマーケット新作。

手札2枚で、テーブルには5×5の裏向きのカードが並ぶ。(中央マスのみ空きマス)

手番で出来ることは2択。
「場の裏向きのカード1枚を取り、手札のカード1枚を空きマスのいずれかに表向きで置く。取った裏向きのカードを手札に加える」
「場の表向きのカードを取り、同じスートでかつより低いランクのカードで置き換える」

これを繰り返して、場のカードが全て表になるとゲーム終了。

場の自分側の段から見て、順番に1段ずつ「マストフォロー切り札無し、ローランク勝ち」の勝敗判定を行う。
言葉だけだと意味不明だろうが・・・勝者となったカードの数字が失点。

変わったシステムを作ってやろうという意欲は買うが、ゲームとしてはイマイチかな・・・
とにかくローランクが使いやすいので、結局引き運という気がする。

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フラメンコ

評価:5/10

分割が肝の大富豪系。
韓国発。

1~7,5スート。1~3は2枚ずつ。

連番無しの大富豪。

偶数カードの場合は「分割」が可能。
例えば「4,4」と出ている場合は「2,2,2,2」を出すことが出来る。
こうすることで、役が変化するっていうのが特徴。

あと、最強札の「7」に対しては「1,2」を出すことが出来、場を流せる。

低めのカードに意味を持たせる面白いルール!

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カラハチ

評価:4/10

手札並び替え禁止のゴーアウト系ゲーム。

5色×13枚のカード。

手札並び替え禁止で、隣接から同じ色を出す。
場に出ているカードと同じ色であれば何枚でも出せるが、異なる色を出す場合は、場のカードの枚数より多くの枚数を一気に出さなければならない。

場に同じ色のカードが8枚揃うと「カラハチ」が起きて、場がリセットする上に連続手番。

手番で、カードを出さずにレインボーカード(ワイルド)や、フルーツカード(隣接カードの色を変える)を引くことも可能。

あまり戦略性は無く、流れ次第という印象・・・

並び替え禁止のルールも、このカード構成&ルールでは生きない気がした。

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ささっと‼

評価:5/10

揃ったら早撮り!の神経衰弱。

場から2枚めくって、同じモノが描かれていたらそのモノの合計数字の描かれたチップを早取り。
記憶だけじゃなく反射神経も必要になる。

のだが、直近の覚えているタイルをめくりがちになって、思った以上に反射神経・・・というか強引さのゲームになってしまった。

同じモノを見かけると忘れる前にすぐにめくっちゃうからかな?
みんなの記憶が薄れた頃にめくって自分で早取り!を狙うのだろうか?

揃ったらめくった人が獲得で、2回連続でマチガイだったら早取りとか。
もう一工夫すれば納得感が出そうなんだけど・・・

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