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Board Game Memo Posts

ナイスミドル

評価:5/10

3人専用の「ハゲタカの餌食」。
少し前の同人ゲーム。

2枚の得点カードを「ハゲタカ」式の同時カード出しで取り合う。
一番大きな数字では無くて、中間の数字を出したプレイヤーが1枚取る。
中間の数字により近い数字を出したプレイヤーが残った1枚を取る。

得点カードはプラス点とマイナス点と特殊カード。

「ハゲタカ」だと、マイナス点だとルールが変わるので「大きい数字が強い!」という絶対的なルールがあるからこそバッティングが際立つ。
今作はプラス点の取り合いだと「中間の数字が強い!」のだが、マイナス点の避け合いだと「橋の数字が強い!」ことになる。

これを深みがあると捉えるか、思考がブレると捉えるか・・・

ルプスブルク

Lupusburg

評価:4/10

少人数でできる「人狼」。
発売後に第2版ルールが公開されたみたい。
今回は、第2版ルールでプレイ。

各自が2枚の住民を担当する。
あと、村人側が勝利しても、その中で最高得点者を決めるので、全員敵!

「人狼」慣れしているプレイヤーなら何かあるかもしれないけど、議論するとっかかりが無い。
今となってはもっと優れた少人数「人狼」があるので、あえてこれをプレイする必要は無さそう。

森の影

Waldschattenspiel

評価:5/10

ろうそくに火とつけて暗い部屋で遊ぶ幻想的なゲーム。

鬼1人と妖精にわかれる。
鬼はダイスでろうそくを動かして妖精を見つけることを目指す。
妖精は鬼に見つからずに、全員が一か所に集まることを目指す。

妖精はろうそくで照らされているところを通過できず、ろうそくの光に照らされるとダウンしてしまう。
ダウンした妖精は、他の妖精が助けに行かないと復活できない。

「氷鬼」や「どろけい」と同じで鬼がガチ守りに入ると、永遠に終わらない・・・
すごい時間が経過すると、ろうそくの火が消えて鬼が負けってことだろうか・・・?

暗い部屋に、ろうそく1本灯すのは幻想的で雰囲気は良いのだが、ゲームとしてみると面白みは無いかな・・・
1回雰囲気を味わえば十分なゲームではある。

マカロン

Macaron

評価:4/10

取ったトリックがカウントされなかったりするトリックテイキング。
台湾のデザイナー。
Tabletopiaでプレイ。

7スート、1~7。1スートのみ1~10。
手札を見た後に、切り札スートとアレルゲンスートを決める競りを行う。
各自3枚ずつもってチップを裏向きでプレイしていく。
一番値が大きかったスートセット(隣り合う2つのスート)が切り札。
一番値が小さかったスートがアレルゲンとなる。

その後、各プレイヤーは取るトリック数をビッド。

そして、マストフォローのトリックテイキングを行う。
取ったトリック数とビッドを一致させるのが目標なのだが、勝ったトリックに1枚でもアレルゲンスートが入っているとノーカウント。
アレルゲンスートが入っていても、2のカードが1枚でもあるとカウントされる。
そして、1で勝つと3トリック分としてカウントされる。

このアレルゲンがこのゲームの特徴なわけだが・・・
アレルゲンを放り込まれるかどうかが予測不能過ぎる・・・
スート数が多いので、すぐにボイドでやりたい放題になりがちだし・・・

Wildwechsel

Wildwechsel

評価:4/10

鹿、ウサギ、イノシシ、キツネによる餌の早取りレース。
ハンスの初期作品。

5つある餌場それぞれから餌を1つずつ取ってスタート地点に戻ることが目的。

各自が1匹の動物を担当するのだが、移動方法だったり特殊能力がそれぞれ異なる。
非対称ゲーム。

完全なアブストラクトでは無い。
各自に4枚ずつディスクを配り、移動の前に1枚使用してその効果を適用する。
「毛虫コマ(あると餌獲得禁止)を別の餌場に移す」「2回移動できる」「帽子コマ(足跡があっても通過可能になる)の移動」等々・・・

鹿は飛車、イノシシは角、キツネは桂馬(ナイト)、ウサギはジグザグに進む。
通過したマスには足跡を付けていき、2つ足跡がついているマスには侵入不可。

鹿は2つ足跡が付いているマスを飛び越せる。
ウサギは餌場に毛虫コマが置かれていても、無視して餌を獲得できる。
イノシシは狼コマが居るマスにも入れる。
キツネは他プレイヤーが持っている餌を奪える。

「この時代にも非対称ゲームあったんだな」という資料的な感情が強い。
ゲームとしては、妨害の粘っこさが時代を感じる仕上がり。

長寿鶴

Lao Pengh

評価:4/10

同じ要素を3枚重ねないようにするメモリーゲーム(?)。
アドルング。1999年。

記憶ゲームかと思ったのだが、遊んでみると「ニムト」風なゲーム。

カードには「鶴 or 竜」と「赤 or 青 or 黄」と「1~4の数字」の3要素がある。

全員がカードを1枚同時出しして、「1~54の手順用数字」の順番でカードを捨て札に置いていく。
捨て札のカードと必ず要素が1つは一致しないとダメなのだが、同じ要素が3枚連続で続いているとダウト宣言されてしまう。

このゲームは、ダウトのメリットデメリットが変。
ダウト宣言することにメリットがほとんどなく、ダウト宣言失敗時のデメリットしか無い。
なので、「8割がたダウトだろうなぁ」と思っていてもだんまり。
みんなでダウトの押し付け合いが始まるのは面白いが、ゲームとしてみるとどうなのか・・・

「次が自分の手番で、自分がプレイできる場所が作れる」場合は、ダウトする意味はあるけど、
このなんとも危ういバランスがアドルングらしいといえばらしい・・・

チケット・トゥ・ライド:北欧の国々

Ticket to Ride: Nordic Countries

評価:6/10

「ヨーロッパ」にあったトンネルやフェリーがある2~3人用マップ。
拡張マップでは無く、単体で遊べるスタンドアロン。

個人的にトンネルとフェリーは好きでないルールなので、このマップもイマイチ・・・
フェリーは山札ドローを推奨することになるし、トンネルは運が悪かった時のやるせなさが嫌だ・・・

ジャングルレース

Jungle Race

評価:6/10

カードプレイのみで行うシンプルなレースゲーム。
バラージ」「ツォルキン」のルチアーニ作。

5つの車駒が1列に並んで順位を表している。
手札7枚。このゲームで手札補充は無い。
手番では、1枚を自分の前にプレイして対応する車の順位を1つ上げる、もしくはパスする。
全員がパスすると、残った手札も公開して1位の車のカードが3点、2位が2点、3位が1点。

非常にシンプルなゲームだが良く出来ている。
パスしてしまうと、以降の順位変動に手を出せなくなってしまうので、できるだけ残りたいのだが、場が整ってしまうと動きたくなくなる。

1位のカードをプレイすると最下位に落ちてしまうというルールが効いていて、序盤のこれをされると「ずっと1位をキープするのは難しいからあえて最下位に落とした」のか「本命を悟られずに押し上げた」のか。
中盤の車を進めた場合でも、「純粋にその車の順位を上げたい」のか「追い抜いた車の順位を下げたい」のか。
常に2択の心理戦が動く。

手札が配られた時点で大枠の計画を立てられるカードゲームは好み。
が、ちょっと思惑が交錯しすぎてアンコントローラブルに感じる部分もあって、狙い通りに進めることを目指すというよりは、思っても見ない展開をハラハラ楽しむのが正解かもしれない。

何にせよルチアーニのデザイナーとしての幅の広さを感じさせてくれたゲーム。

コルヌコピア

Cornucopia

評価:5/10

バースト坊主めくり。
カルロ・ロッシ、2010年。

場にカード列が5列。
列に同じカード5枚か、すべて違うカード5枚を並べることが目的。
手番では、何枚までカードをめくるかを宣言して、1枚ずつめくっていく。
途中で列を完成させられると得点。
宣言枚数めくっても、列を完成出来なかったり、めくったカードを置く場所が無いと失点。
めくる枚数宣言が少ないほど高得点となる。

他プレイヤーの手番でも興味を持てるように、手番プレイヤーの成否に賭けが出来るルールがついていたり工夫は感じられるが・・・
追加されたルール量だけ面白さが増しているかというと疑問。

メルトダウン2020

Meltdown 2020

評価:4/10

原発事故での救助活動。
クワリ。

2011年発売なんで、日本の原発事故を受けての作品だろう。

システムは平凡・・・というか前時代的なものでダイスによる放射能被害を受けて乗り物駒を規定マス数だけ動かし被災者をピックアンドデリバリーする。

ダイス運に翻弄されつつのワチャワチャなのだが、それ以前に初期配置の不平等さがすごい。

ゲーム内容うんぬんよりも、発売スピード重視で出された感じでメッセージ的な意味合いが強いんだろうな。