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Board Game Memo Posts

バラージ:拡張 遠方の企業

Barrage: The Far Companies

評価:8/10

新しい国「日本」と「ブラジル」の追加。

「日本」はダムを2段(基礎+上部)までしか作れない。
ただし、基礎無しで上部を直置きできる。
結果、多くの場所にダムを建てられるのだが、これが特殊能力「連結発電」に効いてくる。
1つ1つは弱い発電でも、上手く連結を作れば高火力が出せるようになっている。

「ブラジル」は各建物を左からでなく、どこからでも建設できるのが特徴。
その分、右側の建物は追加コストが必要になっているのだが、序盤から「ホイール回転」や「重機駒獲得」収入を得られるのは大きなメリットとなる。
特殊能力はメインボード上の契約を即達成できる能力。
終盤は契約の獲得まで手が回らないことがあるので、地味に助かる能力。

今回「日本」でプレイしたが、広く展開するっていう個人的に今までしなかったプレイスタイルを楽しめた。

国ごとに独自の駒セットが必要となる謎の「バラージ」縛りによる割高感は否めないかな・・・

今年発売予定の中国が最後の国みたい。
新マップと合わせ売りのようなので、今から楽しみだ。

ニュークレウム:ジブラルタル

Nucleum: Gibraltar

評価:7/10

ニュークレウム」の第4弾拡張。
新マップとそれに伴う新たな軍事契約タイル。
さらに、全マップに追加できる特別建物の追加。

新しいマップは中央下にジブラルタルエリアがあり、ここを含む自分のネットワーク内で指定された目標を達成することで能力を得られる。
これらの能力は強力なのだが、早い者勝ち!
序盤、ジブラルタル周りは発電がしにくいので、どこでジブラルタルにシフトするかが肝になりそう。
このマップは1タイル路線が多いので、場合によってはネットワーク切断バトルになりそうで、もつれ込むと危なそう・・・

あと、特別建物は、自分の同じレベル同じ種類の基本建物を捨てることで建てられる建物。
基本建物と能力が違うので、重視していない建物の代替として使うのが良さそう。

「ニュークレウム」は小出しで拡張を出してきていて、「そろそろ買わなくて良いかな・・・」と思い始めてたんだけど、今回のが今までの拡張の中で一番良い出来じゃないだろうか。
新マップ+ちょっとした追加要素ぐらいが一番好みのボリューム。

カタコンベ

Catacombs

評価:5/10

ファンタジーRPGテーマのおはじきゲーム。

1対多で、1人がモンスター側で、他のプレイヤーが勇者パーティーとなる。

自駒をおはじきして直接攻撃したり、矢駒や火の玉で間接攻撃したりする。

モンスター側も同じようにして反撃してくる。

ステージ式で、途中でアイテムを購入したりHPを回復する。

ちょっとややこしい処理もあったりするけど、まぁ許容範囲ないかな。

おはじきはあまり好きじゃないんだけど、協力して成長して悪を倒すっていう王道の流れで楽しめた。

メモストリート

Memo Street

評価:5/10

神経衰弱式の「ヤッツィー」。
クニツィア作。

場に雑多に置かれたタイルから3枚をめくって、マイボードに配置する。
配置の際、1段にしか配置できず、一回配置された段には追加で配置することは不可。

格段には「3しか置けない」や「1,2,3のセット」等の宣言があるので、それに即した置き方しかできない。

これを10手番繰り返すと全ての段が埋まって、得点計算。

と、まるっきり「ヤッツィー」

めくったのに置けないタイルは裏向きで場に戻されるので、記憶しておくと有利!

「ヤッツィー」も「神経衰弱」も苦手なゲームなので、特に思う所は無かった・・・

ナイトソイル

Night Soil

評価:6/10

中世の排泄物処理をテーマにしたボードゲーム。

基本システムはワーカープレイスメント。
ワーカープレイスメントの後の糞尿デリバリーフェイズで、次ラウンドのワーカーを自分で回収しないとダメっていうのが特徴で、下手すると「ワーカー0個で何も出来ない」みたいな状況が生まれる。
しかも、そのワーカー回収フェイズはプレイヤーインタラクションが強めで、他プレイヤーを貶めることも可能。(とはいえ、基本、自分の得点やワーカー回収を目指すが・・・)

他にも凝ったシステムが盛り込まれていた意欲作。

今回は、うまく回る側だったのでストレスを感じなかったが、一度躓くと取り返しのつかない流れになりそう・・・
システム的な弱者救済が無いので、プレイヤー間でバランスを取る必要があるのも古臭いが・・・整ったゲームからは得られないドキドキが味わえる。

ルースター・チェイス

Rooster Chase

評価:4/10

獲得札のセットコレクションと盤面のパターンマッチを同時進行で。
カフェ」「ラタ」「オリーバ」のデザイナー。

場に、ニワトリカードがグリッド状に並んでいる。
手札には4枚のミミズカード。

手番では、いずれかのニワトリカードを取って、その場所に手札からミミズカードを置く。
ニワトリカードに示されたミミズと一致すればカードを1枚ドローできる。
むしろ、一致しないと手札が減ってしまうので、一致はほぼ必須で、ゲーム中に1,2回だけ不一致が許容される感じ。

得点要素は2種類。
獲得したニワトリのセットコレクションで獲得できるロイヤルカード。
場に配置されたミミズカードのパターンによって獲得できるパターンカード。

どちらも狙っていきたいのだが、前述したミミズの一致ルールがあるおかげで、上手くいかないこともしばしば・・・

「オリーバ」の出来がよかったので、ちょっと期待したのだが、今作は昔ながらのピラゴラスって感じ。

タリーオン

Tally On

評価:5/10

クニツィア作の「ぴっぐテン」的なゲーム。

場にカードをプレイしてカウントアップしていって、21ちょうどにできると場のカードを総取りで得点。

22以上にしてしまうと直前のプレイヤーが得点。

なんのひねりもない!

アイス・タンブル

Ice Tumble

評価:4/10

前半は将棋崩し、後半はブロック積み上げの2部構成バランスゲーム。
クニツィア作。

前半は、ブロックを適当に山にしてスタート。
手番ではダイスを振って示された個数のブロックを山から取る。
この時、崩してしまうと1個追加で受け取らなければならない。

山のブロックが無くなると後半へ。

後半は、手元のブロックを共通場に積み上げていく。
崩してしまうと、崩れたブロックを除去したうえで、除去されたものから2つを獲得しなければならない。

手元のブロックを置ききった上で、最後に自駒を置くことが出来れば勝ち。

凄く適当に作られた感じのゲームで、クニツィア作というのが信じられない。

バランスゲームで問題になりがちな収束性が保たれているのが唯一の救いか・・・

ギルドマスター

Guildhall

評価:5/10

同じ職業の5色セットを集めてギルドを作る。
オーディン」のデザイナーの1人。

手札からカードを自分の前にプレイして、効果を発動する。
同じ職業をたくさん出すほど効果が強くなる。
5色セットを完成できるとギルドが完成して得点札と交換できるようになる。

能力には、プレイヤーを指定して攻撃する能力もそこそこあるので警戒したのだが、基本的に自分が得するようにしか動かないので、そこまで嫌な感じにはならなかった。

それ食べたい

I'd Eat That

評価:3/10

食材カードを組み合わせて献立を考える。
これはゲームなのか系。

様々な食材カードが手札として配られて、これを使って「前菜」「メイン」「デザート」を作る。

各自発表していき、他プレイヤーに評価される。
全員が「それ食べたい」判定だった場合は、カードを1枚引けるのだが、後のメニューに使えるっていうだけで、別に得点ではない・・・

得点という概念は無く、全員がメニューを発表し終えたら終わり・・・

料理好きの集まりがしっとり楽しむゲームかもしれない。