ファンタジーRPGテーマのおはじきゲーム。
1対多で、1人がモンスター側で、他のプレイヤーが勇者パーティーとなる。
自駒をおはじきして直接攻撃したり、矢駒や火の玉で間接攻撃したりする。
モンスター側も同じようにして反撃してくる。
ステージ式で、途中でアイテムを購入したりHPを回復する。
ちょっとややこしい処理もあったりするけど、まぁ許容範囲ないかな。
おはじきはあまり好きじゃないんだけど、協力して成長して悪を倒すっていう王道の流れで楽しめた。
ボードゲームメモ
ファンタジーRPGテーマのおはじきゲーム。
1対多で、1人がモンスター側で、他のプレイヤーが勇者パーティーとなる。
自駒をおはじきして直接攻撃したり、矢駒や火の玉で間接攻撃したりする。
モンスター側も同じようにして反撃してくる。
ステージ式で、途中でアイテムを購入したりHPを回復する。
ちょっとややこしい処理もあったりするけど、まぁ許容範囲ないかな。
おはじきはあまり好きじゃないんだけど、協力して成長して悪を倒すっていう王道の流れで楽しめた。
神経衰弱式の「ヤッツィー」。
クニツィア作。
場に雑多に置かれたタイルから3枚をめくって、マイボードに配置する。
配置の際、1段にしか配置できず、一回配置された段には追加で配置することは不可。
格段には「3しか置けない」や「1,2,3のセット」等の宣言があるので、それに即した置き方しかできない。
これを10手番繰り返すと全ての段が埋まって、得点計算。
と、まるっきり「ヤッツィー」
めくったのに置けないタイルは裏向きで場に戻されるので、記憶しておくと有利!
「ヤッツィー」も「神経衰弱」も苦手なゲームなので、特に思う所は無かった・・・
中世の排泄物処理をテーマにしたボードゲーム。
基本システムはワーカープレイスメント。
ワーカープレイスメントの後の糞尿デリバリーフェイズで、次ラウンドのワーカーを自分で回収しないとダメっていうのが特徴で、下手すると「ワーカー0個で何も出来ない」みたいな状況が生まれる。
しかも、そのワーカー回収フェイズはプレイヤーインタラクションが強めで、他プレイヤーを貶めることも可能。(とはいえ、基本、自分の得点やワーカー回収を目指すが・・・)
他にも凝ったシステムが盛り込まれていた意欲作。
今回は、うまく回る側だったのでストレスを感じなかったが、一度躓くと取り返しのつかない流れになりそう・・・
システム的な弱者救済が無いので、プレイヤー間でバランスを取る必要があるのも古臭いが・・・整ったゲームからは得られないドキドキが味わえる。
獲得札のセットコレクションと盤面のパターンマッチを同時進行で。
「カフェ」「ラタ」「オリーバ」のデザイナー。
場に、ニワトリカードがグリッド状に並んでいる。
手札には4枚のミミズカード。
手番では、いずれかのニワトリカードを取って、その場所に手札からミミズカードを置く。
ニワトリカードに示されたミミズと一致すればカードを1枚ドローできる。
むしろ、一致しないと手札が減ってしまうので、一致はほぼ必須で、ゲーム中に1,2回だけ不一致が許容される感じ。
得点要素は2種類。
獲得したニワトリのセットコレクションで獲得できるロイヤルカード。
場に配置されたミミズカードのパターンによって獲得できるパターンカード。
どちらも狙っていきたいのだが、前述したミミズの一致ルールがあるおかげで、上手くいかないこともしばしば・・・
「オリーバ」の出来がよかったので、ちょっと期待したのだが、今作は昔ながらのピラゴラスって感じ。
クニツィア作の「ぴっぐテン」的なゲーム。
場にカードをプレイしてカウントアップしていって、21ちょうどにできると場のカードを総取りで得点。
22以上にしてしまうと直前のプレイヤーが得点。
なんのひねりもない!
前半は将棋崩し、後半はブロック積み上げの2部構成バランスゲーム。
クニツィア作。
前半は、ブロックを適当に山にしてスタート。
手番ではダイスを振って示された個数のブロックを山から取る。
この時、崩してしまうと1個追加で受け取らなければならない。
山のブロックが無くなると後半へ。
後半は、手元のブロックを共通場に積み上げていく。
崩してしまうと、崩れたブロックを除去したうえで、除去されたものから2つを獲得しなければならない。
手元のブロックを置ききった上で、最後に自駒を置くことが出来れば勝ち。
凄く適当に作られた感じのゲームで、クニツィア作というのが信じられない。
バランスゲームで問題になりがちな収束性が保たれているのが唯一の救いか・・・
同じ職業の5色セットを集めてギルドを作る。
「オーディン」のデザイナーの1人。
手札からカードを自分の前にプレイして、効果を発動する。
同じ職業をたくさん出すほど効果が強くなる。
5色セットを完成できるとギルドが完成して得点札と交換できるようになる。
能力には、プレイヤーを指定して攻撃する能力もそこそこあるので警戒したのだが、基本的に自分が得するようにしか動かないので、そこまで嫌な感じにはならなかった。
食材カードを組み合わせて献立を考える。
これはゲームなのか系。
様々な食材カードが手札として配られて、これを使って「前菜」「メイン」「デザート」を作る。
各自発表していき、他プレイヤーに評価される。
全員が「それ食べたい」判定だった場合は、カードを1枚引けるのだが、後のメニューに使えるっていうだけで、別に得点ではない・・・
得点という概念は無く、全員がメニューを発表し終えたら終わり・・・
料理好きの集まりがしっとり楽しむゲームかもしれない。
シャルキュトリーってのは、豚肉の加工品のことを指すみたい。
そんなシャルキュトリーやら野菜やらチーズやらを木の更に盛り付けるゲーム。
手番プレイヤーは、何枚かの食材タイルを引き、それをプレイヤー人数分のセットに切り分ける。
後は時計回りで1セットをとっていくだけの、いわゆるケーキ切り分けシステム。
それをプレイヤー人数分繰り返して、出来上がった自分の皿で得点計算。
全員共通の得点目標の選別が良く無いのか、明らかに価値の高い食材と低い食材が生まれて、切り分けが楽しくない!
見た目を愛でるタイプのゲーム!
「1/7」「6/9」という2つのランクを持つカードを使ったトリックテイキング。
ブラジル発。
マストフォロー切り札有り。
4スート、0~9。
切り札スートだけ枚数が少ない。
普通にマストフォローでカードプレイしていくのだが、「1/7」「6/9」のカードを出すときは、どちらの数字として出すかを決めて出す。
が、それは仮の数字で、ゲーム終了時にどちらの数字になるかが決定される。
ディール終了時に、「1/7」がどちらとして出された枚数が多いか確認して、全ての「1/7」カードが多かった方の数字となる。
「6/9」に関しても同様に行う。
得点はビッド式。
が、ビッドはプレイ中に行う。
通常のカードを出す前か後に、手札から1枚を裏向きでセットして、その数字が自分のビッドとなる。
色々と新しいことをしようとする意気込みは感じるが、どれも上手くいっていない印象。
「1/7」は大体1として使われるし、「6/9」は大体9として使われるので、最後の大番狂わせが起こらない・・・
この機能を活用しようとするには手札状況が良い上に、自分がリスクを取る覚悟が必要となるからだろう・・・