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Board Game Memo 投稿

ささっと‼

評価:5/10

揃ったら早撮り!の神経衰弱。

場から2枚めくって、同じモノが描かれていたらそのモノの合計数字の描かれたチップを早取り。
記憶だけじゃなく反射神経も必要になる。

のだが、直近の覚えているタイルをめくりがちになって、思った以上に反射神経・・・というか強引さのゲームになってしまった。

同じモノを見かけると忘れる前にすぐにめくっちゃうからかな?
みんなの記憶が薄れた頃にめくって自分で早取り!を狙うのだろうか?

揃ったらめくった人が獲得で、2回連続でマチガイだったら早取りとか。
もう一工夫すれば納得感が出そうなんだけど・・・

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ティキ

評価:5/10

マンカラみたいに移動する2人用アブストラクトゲーム。
BGAでプレイ。

3×3に並べられたカード。

3段のスタックを作れると、一番上の駒のプレイヤーがそのカードに描かれた得点(または失点)を受け取って、スタックの駒全てを除去する。
4点先取。

手番では「自駒を空きカードに1個配置」か「自分の駒が一番上にあるスタック(もしくは単独の駒)を移動」。
移動のルールがマンカラっぽい移動で、一番下の駒を1個ずつ落としながら移動していく。

簡単に詰めれそうな気がするが、意外な動きがあったりして翻弄される。

でも、定石みたいなものがすぐに出来そうな気もする。

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ナイトパレード

評価:4/10

百鬼夜行がテーマのシンプルなエンジンビルド。

自分の前に3列のカード列。
手番ではそこから1列を選んで、上から1枚ずつ実行していく。
手番最後にコストを払って、カードを購入してアクションを強化できる。

アクションにはいくつか種類があるのだが、この選定が荒い印象。
特に他プレイヤーのコマを除去するアクションに何の工夫もなく、不毛で険悪な争いを生み出す。

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スティック・アップ

評価:3/10

5色の棒を2人のプレイヤーが持つ。

場に何枚かのカードが並ぶ。

棒を持つプレイヤーは棒1つを秘密裏に選んで、同時に落とす。
それら2本の棒と一致する場のカードを早取りカルタ。

棒を落とすプレイヤーとの駆け引き!ってのを狙ったゲームかもしれないけど、そんなのは一切ない単なる反射神経ゲーム。

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ツァトレ

評価:4/10

タイル配置で10,11,12を作る。

2枚のタイルを引いて即配置。
10,11,12の列が作れたら得点。
ただし、13以上の列が出来るような配置はダメ。

引いたタイルを即配置なので、戦略性はほぼ無い。
手番が来る毎に最適解を探すのみだ。

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ジャックポット:セット・ザ・リール

評価:5/10

スロットマシンテーマのハンドマネジメントゲーム。
BGAでプレイ。

手札10枚で並び替え禁止。
手番では、隣り合う3枚をその並びのままプレイして、3つ同じシンボルをプレイ出来たら得点!
一番左と中央が同じシンボルでもボーナスタイルが貰える。

2周目も、3枚カードをプレイするのだが、1周目の3枚に重ねるようにプレイする。

3周繰り返すと、3×3の形にカードが並ぶわけになる。
これを再び、手札に戻すのだが、今度は縦列3枚を順番に手元に持ってくることで手札を形成する。
マニアック!

お金でカードをアップグレードしたり、強いカードと入れ替えたりできるので、どんどんシンボルが揃いやすくなっていく。

意欲的なゲームで、中々楽しいのだが、テーマとプレイ感が合ってなさすぎるかな・・・
スロットマシンがテーマの割に、緻密な計画性が思考が必要なプレイ感。
スロットマシンをテーマにするなら、もっと熱量があるプレイ感が必要なように感じた。

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ミニキンシティ

評価:6/10

人間の道具を住居にする小人をテーマにしたカードゲーム。
ルチアー二と「フェデレーション」デザイナーの新作。

メイフォローのトリックテイキングとカードコンボを組み合わせたようなゲーム。
そう書くと、荒いゲームのように聞こえるが、中々うまくまとまっている。

1~20が3スートと最強の21が1枚。

順番に1枚ずつ出していって、強さ順でボーナスや得点を獲得。
その後、場からカードを取るのだが、この順番は逆順になって、弱い方から取っていく。
トリック毎に切り札スートが決まっているので、先のトリックで勝てるカードを取ったり、カード効果が自分の戦略に合うものをピックしたりする。

プレイしたカードは自分の前に並んでいくのだが、カードごとに、即時効果やゲーム終了時得点が描かれているので、上手いコンボを作っていく。

カード効果にそこまで派手なものは無くて「赤いカードごとに1点」「1~5のカード1枚ごとに3点」「♥アイコンを5つ揃えたら9点」等々・・・

得点系のカードは出すだけでは十分では無くて、ミニキンと呼ばれる小人駒を配置する必要がある。
ミニキンは即時効果で手に入ったり、トリック勝者のボーナスで手に入ったりする。

ランクが高いカードはトリックボーナスは取れるがカード効果が弱く、ランクの低いカードはトリックボーナスは取りにくいがカード効果が強い。

8トリックで終わるので短いゲームなのだが、計画性とカードの引き運のバランスがちょうど良くて、間口の広いゲームになっている。

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ハチエンダ(2026年版)

評価:5/10

「ハチエンダ」2回目のリメイク。
今回は大幅にルールが変わっている。
BGAでプレイ。

お金の概念がなくなっているのが最も大きな変更点。
カードは無料で引けて、ハチエンダや池は決められたカードセットプレイで建つようになっている。

あと、旧版はカードが動物カードと土地カードにわかれていたが、新版では1種類のカードに動物と土地の2要素描かれるようになっている。

カード場が3枚に減ったうえに0枚にならないと補充されないようになっている。

カードプレイは同じ要素2枚セットでプレイするようになっていて、セットになった動物/土地を1個配置する。

あと、動物の配置ルールが少し変わっていて、「自分のその動物が盤面に出ている場合、必ず既存の動物に隣接して配置しなければならない」

収穫チップで得られる収入もお金ではなくカードになっているのだが、銀行から自由に取って置けるんじゃなくて池を建てて手元に確保してからしか使用できない。

旧作は市場に接続することでお金を補充できたが、新作はカードドローに置き換わっている。

あと、マップがタイルを組み合わせて形成するモジュラーボードになっている。

かなりプレイ感は変わっていて、良くも悪くも今風になっている印象。
ほんとにコレ、クラマーが一人で調整したの?と思って確認したら、「サグラダ」のデザイナーが関わってるみたい。

カードセットが必要&カード場が狭いので、長期戦略を組むのが難しくてその場その場で考えるしかない印象。

元のハチエンダとは別物として挑んだほうがよさそうだ。(僕は元版との対比で挑んでしまったので評価厳しめ)

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モイトゥラ

評価:6/10

プレイヤー2人とNPCのマジョリティ争い。
ベンジャミン&トンプソン。(「ウォーチェスト」のデザイナーコンビ)

2人プレイゲームだが、プレイヤー同士は殴り合えない!
プレイヤー以外にNPCが存在して、そっちとは殴り合える!
と言っても協力ゲームでは無くて、プレイヤー同士の得点を競う対戦ゲーム。(オプションで協力モードもあるみたい)

2人用ゲームはどうしても殴り合いになるものが多くて、そこがプレイのハードルになることもあるけど、こんな方法で回避してくるとは!!

プレイヤー同士が殴り合えないっていうのを逆に利用して、先に進路をふさぐことで侵入を難しくするなどの陣取り的なバチバチはあるのだが、それにかまけているとNPCがどんどん攻め入ってくる!

5手番ずつプレイ→決算→先手を交代して5手番ずつプレイ→決算でゲームが終了となっていて、プレイ時間も30分ほど!

この手法は盲点だった!他でも使えるんじゃないだろうか!?

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コンパス・クエスト

評価:5/10

力を合わせてチップを集める協力ゲーム。
クニツィア作。

プレイヤー人数分の移動タイルが公開されるので、好きな順番で1人1枚ずつ使って移動していく。
移動先にチップがあるが獲得出来て、これを制限時間内に集めきることが目的。

いくつかのチップの裏に回転マークが描かれていて、これを獲得するとボードが回転してしまう。
これによって、移動の計画が崩れてしまうことも・・・

あんまりクニツィアっぽさは感じられないけど、手軽に楽しめる協力ゲーム。

難易度は簡単な方で、1発でクリアできた。
上級ルールもあるみたい。

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