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Board Game Memo 投稿

ピーターパイパー

評価:5/10

自分の前にカードを出して、合計値をちょうど11にすることを目指すカードゲーム。
「プラネトリコ」のりかちさん作。

手番では手札からカードを1枚出すか、自分の前のカードを1枚手札に戻す。

カードを出した際、同色で1つ大きい数字のカードが誰かの前にあれば、そのカードと出したカードを強制的に交換。

この交換を使って自分の合計を調整したり、他プレイヤーの11を崩したりする。

11を作った瞬間に勝ちではなく、その状態で自分の手番を迎える必要がある。

「1つ大きいカードと交換」という1つの仕組みだけで、自分の調整と他人への妨害が同時に発生する。

ただ、全員の場を見ながら毎手かなりきっちり考える必要があって、ちょっと堅苦しい。

誰かが11になると、それを崩すための手もある程度決まってきて、お仕事感も出てくる。

システムの美しさは感じるけど、ちょっと堅苦し過ぎる気がする。

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 ワラモーピ

評価:6/10

制限時間付きの2人用バランスゲーム。

まず白黒のディスクを交互に積んでピラミッド状の壁を作る。

壁が完成したら、自分の色のディスクを1枚抜いて、そのディスクを上に積んでいく。

壁の上の積み重なった塔部分を倒したら負け。

特徴は専用タイマー。

ビー玉を木箱に入れると、中のジグザグなレールを転がって落ちていく。

ビー玉が落ちきる前に、ディスクを抜いて積まないといけない。

壁部分は多少崩しても良いので、
「どこなら抜けるか」
を急いで判断するのが面白い。

普通のバランスゲームだと慎重になりすぎるところを、タイマーによって強制的に急がせるのが上手い。

ビー玉のカタカタという音に焦らせ効果があって盛り上がる!

ディスクの出来も良くて、手元に持っておきたくなるタイプのゲーム。

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うけどんのいくらあつめ

評価:5/10

「ドミニオン」のデッキ圧縮だけを抜き出したゲーム。
福島県浪江町のゆるキャラうけどんを使ったカードゲーム。

ベースシステムは「ドミニオン」。
ドミニオンでいう「銅貨」「銀貨」「金貨」と「屋敷(1点)」「公領(3点)」「属州(6点)」のみのカードサプライ。

購入上限無し。

何も購入しない場合は手札から3枚まで圧縮できる。

全員「ドミニオン」を知っているので、すごいスピード感でゲームが進む。
「いつ得点行動に入るか」っていうだけのタイミングゲームなので、底は浅いが・・・
「ドミニオン」を知らずに、このゲームに出会っていたら、とんでもない感銘を受けただろうなぁと妄想にふけった。

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ドラコ:エセリア・ポケット

評価:5/10

「ゴルフ」にファンタジー要素を追加。
BGAでプレイ。

プレイ方法自体はほぼ「ゴルフ」なんだけど、ドワーフと山が隣接すると2点とか、ドワーフとエルフが隣接するとマイナス点とか、ファンタジー的な得点要素がある。

あと、どんどん公開される早取り目標等もあって、プレイ指針を与え続けてくれるのは良いね。

「ゴルフ」の楽しみ方をいまだにわかっていない僕からすると、テーマを乗っけてくれることが楽しみ方の道しるべになる感じで有難い。

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フィッシェン2

評価:6/10

「フィッシェン」の続編。
独立ゲームで混ぜることは出来ない。

今回は初期は2スートのみ。
フォローさせやすくなっているので、相対的に初期札が強くなってるんじゃないかな。

勝って得点を稼ぐディールと負けてデッキ強化するディールが交互に来る感じは前作と同じなんだけど、「フィッシェン2」の方が強化ほどほどでも立ち回りでどうにかできるようになっている印象。

とはいえ引き運はあるので、ガチガチにはならない良いバランスなんじゃないでしょうか。

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フィッシェン

評価:6/10

トリックテイキング&デッキビルド。
フリードマン・フリーゼ。

獲得したカードが次ラウンドの自分のデッキになる。

トリックを取れなかった分は共通山札から補充され、そこには徐々に強いカードや特殊カードが入ってくる。

つまり、勝つほど次ラウンドは弱くなり、負けるほど強くなる。

この仕組みはかなり革新的。

トリックテイキングとデッキ構築をこう繋げたのは面白い。

一方で、この補正がかなり強いので、
負けたら強くなるし、勝ったら弱くなるので、中盤までのプレイの空気感を感じなくもない・・・

中盤以降のどのタイミングで「デッキ強化から得点獲得」に移行するかが肝!
それをみんなが踏まえだすと、その前段階も重要になってくる気もしてきた・・・どうなんだ!

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フグ

評価:5/10

「コンプレット」に得点条件を追加。
ヘルベチク新作。
BGAでプレイ。

最初、自分の前にズラーっと裏向きでカードが並んでいる。
これを表向きで昇順にするのが目的。

手番では、場の表向きの3枚から1枚取って自分の前の裏向きの一枚と交換。
交換で場に出たカードは表向きになる。

これを繰り返すだけ。
昇順じゃない位置のカードを配置すると上下逆で配置されて失点となる。

カードのキャラクターごとに得点条件があるのでそれを満たすように配置していく。

シンプルで遊びやすいゲーム。

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ボンガル

評価:5/10

3種の駒を使ったバチバチのマジョリティバトル。
アラン・ムーンと「メモワール’44」のデザイナー共作。2000年。

10エリアでマジョリティ争いをするゲーム。
駒が円盤、円柱、キューブの3種類あって、それぞれでマジョリティ争いするのが特徴。

決算は自動で実行されるわけじゃなくて、プレイヤーが手番を使ってエリアを決めて決算を実行する。
決算前に、カードプレイで駒の移動や除去が可能なので、手札が多いプレイヤーが絡んでいるエリアで決算を起こす場合は注意が必要。

徐々に決算得点が増えていくゲームデザインなので、序盤はプレイヤー間で適当にバランスを保ちつつ、終盤一気に勝負をかける感じ。

ゲームの終了(進行)フラグが山札のサソリカードの位置に依存しているので、ゲームごとにラウンド数が大幅に変わる。
(現実的な確率では無いが)下手したら3ラウンドで終わることもあれば20ラウンド以上になることもある。
今回は、中々サソリが出ずに長丁場になったこともあるが、「序盤のアレコレ必要ある?」っていう気持ちにはなった・・・
まぁ、その序盤のアレコレが無ければ、終盤のひりつく決算バトルも無いのかもしれないが・・・
この終了タイミングのランダムさがムーンの味な気がするが、今、遊ぶには流石に洗練さを欠くかな・・・

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キングチョコレート

評価:6/10

簡素化された経済ゲーム。

ヘクスドミノタイルに1〜6のマスが描かれている。
この数字がチョコレートの製造工程を表していて、駒をストックから1へ、1から2へ、2から3へ・・・5から6へ、6からストックへ、と移動していく。

1エリアから1エリアへ駒を移動できるのだが、この時、移動元のエリアの持ち主が得点。
持ち主がいない場合は、手番プレイヤーが得点できる。

所有権を表すワーカーをプレイヤーごとに4個しか持っていないので、自分だけで製造工程を完結することが出来ない!

上手くwin-winの関係を作りつつ、一人に独占させない立ち回りが重要となる。

若干単調さはあるけど、ゲーム展開を感じるには必要な長さな気もするので致し方なし。

AIにオススメを聞いて買ったゲームなんだけど、中々良いのを選んでくるね!

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ライトニング・トレイン

評価:5/10

バッグビルドでピック&デリバー。
「クランク!」「デューン」のデザイナー。

マイバッグからタイルを引いて、そのタイルを使って線路を敷いたり、商品を運んだりする。

最初は東の3エリアにしかアクセスできなくて、新たなエリアタイルを購入することで新たなエリアにアクセスできるようになっていく。
このエリアアクセス権が今作の特徴っぽい。

ピック&デリバーでは他プレイヤーの線路も使えるので、上手い協力関係や独占状態を上手く作ることが重要となりそう。

このデザイナーのデザインは、スマートさは無いけど、楽しさを作るのが上手いね!

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