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Board Game Memo Posts

ステンピード

Stampede

評価:5/10

「チェリーピッキング」デザイナーの新作。

9種類の動物カードが10枚ずつ。
自分のディスプレイに同じ動物を5枚、もしくは9種類1枚ずつあつめることが目的。

手札3枚ずつと、場に3枚。

手番では、山からカードを1枚引いて、手札から1枚を自分のディスプレイに配置する。
配置したカードの特殊効果を発動。

特殊カードは「手札1枚と自分のディスプレイ1枚を交換」「自分の手札全てと他プレイヤーの手札全てを交換」「手札1枚と場のカード1枚を交換」等々・・・

特殊効果カードゲームと効いて身構えたが、
特殊効果が交換に統一されているので、考えて遊ぶ気にさせてくれる。
確実に自分の前のカードが増えていくので収束性も保たれている。

とは言え、互いの邪魔合戦の隙をついて勝利って展開しかなさそう・・・
そこまで深みは無いかも・・・
「チェリーピッキング」はまぐれだったか・・・

レッド・ドラゴン

Red Dragon

評価:6/10

シンプルな「ハーツ」系のトリックテイキング。

4スート、0~14。
マストフォロー切り札無し。

赤カードのみはランク=失点。
赤11のみ11失点ではなく26失点。ブラックレディ的な存在。

「ハーツ」と違って、失点だけでなく得点もある。
1トリック取るごとに既定点が入る。(3人プレイだと1トリック6点)
これによって失点と得点の合計が0になるゼロサムゲームとなっている。(ミゼール時は除く)

あと、ドラフト方法が違う。
全員が手札から既定枚数を選んで裏向きで出す。
全員が出したカードをシャッフルして表向きで並べる。
カタン式でカードを1枚ずつピックして手札に入れていく。

他にもルールが2つ。
ミゼールを起こすとボーナス点。
「全トリックを獲得するとゲームに勝利する」っていうシュート・ザ・ムーン的ルール。
この2つのルールには疑問。

そもそも、ミゼールは0点なので、ゼロサムのゲームだとまずまずな成績なのにボーナスまでつけるとは、、、安全過ぎる。
それのカウンターのシュート・ザ・ムーンってことかもしれないが、達成はかなり難しいだろうし、シュート・ザ・ムーンを妨害するお仕事が発生しうるのも嫌だ。

ルール読んだ段階だと「ハーツの劣化版?」と勘繰っていたのだが、遊んでみるとプレイ感が違って面白い。
「ハーツ」の方が良いのは間違いないが、これはこれでチキンレース的な面白さが加わって面白かった。
大人数だと、どんなプレイ感になるか遊んでみたい。

キングスジレンマ

King's Dilemma

評価:4/10

「ゲーム・オブ・スローンズ」的な世界観で、各プレイヤーは家長となり国王の決断を補佐していく。
今年のドイツ年間ゲーム大賞エキスパート部門ノミネート。

非常に好き嫌いの出るゲーム。

ボードゲームのルールブック冒頭にある世界観やテーマを説明する「イントロダクション」。
これを楽しんで読めるかどうかが、今作が向いている向いていないが分かれる気がする。

僕は、基本的に「イントロダクション」を読まない。
テーマが大事そうなゲームの時は読むけど、それでも流し読みだ。

このゲームは、「イントロダクション」をひたすら読むゲームとも言える。
プレイ部分の投票は、おまけというかなんというか・・・
「イントロダクション」で得た情報と、各プレイヤーに与えられたバックストーリーからの情報というなんとなくの情報を元に想像して投票しなければならない。

その領域に到達するだけの資質も根気も無い我々は、無機質にステータス上げ下げに没頭するだけになった・・・

これが「ドイツ年間ゲーム大賞」ノミネートとは・・・
「ドイツ年間ゲーム大賞」のゲームを楽しむ人たちの多くは、このゲームを楽しめないように思うのだが・・・
でも実際、最近コレ系のゲームよく見るよね・・・

ラージャへの贈り物

Geschenke für den Radscha

評価:7/10

ラージェへ魔法のランプと空飛ぶ絨毯を贈る。
「フォーラムロマーナムの商人」のフロリアン・イゼンゼー作。

いち早くランプと絨毯を集めてスタート地点に戻ってくるレースゲーム。
盤面にリソースが配置されていて、それを拾いながら移動して店マスでリソースを払ってアイテムを購入する。

移動方法に特徴がある。
まず、直線移動。
リソースが無いマスに入ってしまうとそこで移動が終わってしまう。
あと、より多く移動するにはリソースを支払う必要があって、1歩は無料、1リソース払えば3歩、2リソースで5歩、3リソースで7歩まで移動できる。
移動で支払うのは「自分の色」のリソースでなければならない。

移動で通過したリソースは獲得できて、獲得したのと同じ数の自分の色のリソースをストックから盤面に配置する。
この時、既に自分が盤面に置いているリソース(もしくは市場マス)に隣接しておく必要がある。
この配置制限が陣取り的な意味合いを生み出していて、このゲームの面白どころとなっている。

移動に使えるのは自分の色のリソースだけなので、基本的に自分色のリソースを回収しつつ移動したいのだが、そううまくルートを作らせてもらえないようになっている。
また、アイテムを買うには異なる色で3つか4つ必要になってくるので、他プレイヤー色のリソースもちょっとずつ必要になる。
そのついでに妨害できれば丁度いい。

アイテムには勝利に必要なランプと絨毯以外にも「移動力を上げるラクダ」「一回曲がれるようになるヘドウィン」「ランプと絨毯の値段を割引できるファキル」がいて、それぞれ絶妙なバランスで個性付けされていて、ともすれば一つも取らなくても勝てるバランスになっている。

ランプと絨毯が揃った時点で、移動に必要なリソースの色が変わる。
自分の色から、一番盤面に置かれていない色に変わる。
ルール読んだ段階だと「なんだコレ?」だったのだが、実際遊んでみると計画の必要性と逆転の可能性を生み出す良いルール。

初回プレイ用に初期配置が用意されているのだが、2回目以降のプレイはセットアップからゲームが始まる。
各自が、自分の色のリソースを20個ずつ盤面に配置していく。
この配置がかなり重要。
前半後半のゲームと捉えられるぐらい重要。

このデザイナーのゲームは「フォーラムロマナムの商人」「株の恍惚」「ラージャへの贈り物」しか遊んでないけど、どれも強烈な個性があって感心させられる。
この3つの中だと、今作が一番癖が無くて遊びやすい。
そして一番好み。

モンスター・エクスペディション

Monster Expedition

評価:4/10

「カーニバル・オブ・モンスター」の続編(?)。
同じなのは世界観だけで、システムもデザイナーも違う。
今回は、プフィスターによるダイスバースト。

各自が3色のキャンプカードを持つ。
それぞれ、海、空、森のモンスターに対応している。

場には10枚のモンスターカードが並んでいる。

キャンプ1つを選んで、そのレベルに応じた個数のダイスを振る。
目を一つ選び、その目のダイス「全て」を確定させてボード上に移動させて、他を振りなおす。
また、「同じ目のダイス全て」を確定させて・・・と繰り返すのだが、既にボード上にある目のダイスは確定できない。
ダイスを振りなおしたのに、ダイスを1つも確定できない場合はバーストして、ボード上の一番高い目のダイスが除去されてしまう。

気が済むまでダイスを振ったら、確定済みのダイスを使ってモンスターを獲得する。
この時、キャンプと対応するモンスターしか獲得できない。

また、各キャンプには成長に必要な目が指定されていて、その目のダイスを確定できていると成長して今後使用できるダイスの数が増えていく。

非常に単調!
大体、最適解がすぐわかり、考えどころはほとんど無い!
モンスターに特殊能力があるにはあるのだが、非常に淡泊!
何も味がしないゲームになっている。

プフィスターは中量級以上だと大体面白いけど、軽量級となると一気に打率が下がる感じがする・・・

ニダヴェリア

Nidavellir

評価:6/10

3つ同時のクローズビッド競り。
「シャドーオーバーキャメロット」のデザイナー。(カタラじゃない方)

カードがプレイヤー人数分×3列並べられる。
各列に対してコインを伏せて獲得順を競る。
コインは消費されず何回も使用できる。

これをひたすら繰り返すだけなのだが、0価値のコインを伏せると今回自分が使っていないコインの額を増加させることが可能ってのが特徴。
これだけのルールなのだが、入札額の緩急が付けやすくなっていて面白い。

あと、中間決算があって、そこでマジョリティボーナスが入る。
これまたダレない工夫として上手く機能している。

下手な動きでも、それなりに成長感を楽しめるし、きちんと勝負しようとしたら考えどころはある。
間口の広い遊びやすいゲームになっている。

キャンディデイト

Candidate

評価:4/10

アメリカの大統領予備選挙がテーマ。
91年発売。  

選択された選挙区の票をかけての裏向きカード出しバトル! 
この時代らしく強烈なカード効果もチラホラ。 
手札が良くないときは先の選挙の根回しに使うなど、タイミングを計る面白さはある。 
ただ、大半がカード運とマルチで構成されているので、今遊ぶには厳しいか… 
テーマ好きならオススメできそう。

バタフライ

Butterfly

評価:5/10

共通駒で行う「オイそれはオレの魚だぜ!」。
BGAでプレイ。

共通駒であるハリネズミを交互に移動させてタイルを獲得していく。
移動前に90度だけ回転出来て、直線でいくらでも進める。

タイルは様々。
プラス点タイルだったり、マイナス点タイル、セットで高得点になるタイル、二乗点タイル等々・・・

目立つ欠点は無いけど、その分感動も薄いか・・・

ロバのレース

Esels-Rennen

評価:5/10

正体隠匿の連鎖パズルレース。
ドリス&フランクの初期作品。

3匹のロバのレース。
最初に配られる馬券通りになるように導いていく。

手番では、1匹のロバを1歩前進させるだけ。
ロバが着地したマスに示された矢印の色のロバが連鎖的に進んでいく。
ロバが自分の色の矢印のマスに入ったり、他のロバが邪魔で進めないと連鎖終わり。

終盤に後戻り可能ゾーンがあるので、序盤はどう動こうがもつれ込むことになるかと思ったのだが、意外と序盤の優位が覆せないバランスになっている。
序盤の動きも大事!
コース端が進みやすくて、真ん中は遅いので、場所取りが大事。

変に長考しちゃうと面白さが損なわれる気がする。
そうならないように、緩い雰囲気を維持してくれる気の抜けたドリスイラストは偉大。

テケン:太陽のオベリスク

Tekhenu: Obelisk of the Sun

評価:4/10

「テオティワカン」のタスチーニによる新作。
盤面のダイスを1つ取ってアクションをするダイスドラフト。

手番では、ダイスを1つ取って、その場のアクションをするだけ・・・なのだが、端々のルールが細かすぎる!

日向、日蔭のダイス位置変更も、変な規則性だし・・・(普通に1段スライドするだけじゃダメだったのか?)
神殿複合体周りのごちゃつき具合には悪意すら感じる。

ゲームバランスとプレイアビリティのトレードオフってことかもしれないが・・・
個人的には、多少のゲームバランスを欠いてもプレイアビリティを上げてもらいたかった。
いや、工夫すれば両立出来た気もする・・・
そうなってくると、むしろこの複雑さは狙ってやっている???
なんなんだ!タスチーニ!
ルチアーニが見張って無いと、君はそういうところあるな!